信息產(chǎn)業(yè)資格認(rèn)證(三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師)考試真題答案_第1頁(yè)
信息產(chǎn)業(yè)資格認(rèn)證(三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師)考試真題答案_第2頁(yè)
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10三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師培訓(xùn)輔導(dǎo)教材第一篇3dsmax的根本界面與建模學(xué)問(wèn)第一章生疏 3dsmax6習(xí)題13dsmax中,工作的第一步就要?jiǎng)?chuàng)立〔C。A.類(lèi)型 B.面板 C.對(duì)象 D.大事2、3dsmax〔C〕形式表示各個(gè)常用功能。A.圖形B.按鈕C.圖形按鈕D.以上說(shuō)法都不精準(zhǔn)3、在3dsmax〔C〕可以用來(lái)切換各個(gè)模塊的區(qū)域。A.視圖B.工具欄C.命令面板D.標(biāo)題欄4〔D〕是對(duì)視圖進(jìn)展顯示操作的按鈕區(qū)域。A.狀態(tài)欄 B.工具欄 C.命令面板 D.視圖導(dǎo)航5〔A〕可以用于在數(shù)量格外多的對(duì)象類(lèi)型場(chǎng)景中選取需要的對(duì)象類(lèi)型,除除不必要的麻煩。A.選擇過(guò)濾器B.選取范圍掌握 C.選取操作 D.移動(dòng)對(duì)象6〔B〕是用來(lái)查找點(diǎn)、線、面的工具。A.關(guān)心角度導(dǎo)航 B.關(guān)心坐標(biāo)導(dǎo)航C.關(guān)心百分比導(dǎo)航 D.關(guān)心微調(diào)導(dǎo)航7〔B〕3dsmaxA.Default.ui B.DefaultUI.ui C.1.ui D.以上說(shuō)法都不正確8、ResetFile〔B。A.Ctrl+R B.Alt+R C.Shift+R D.Ctrl+Shift+R9、3dsmax〔A。A.View B.Screen C.World D.Parent10、下面關(guān)于坐標(biāo)系統(tǒng)的說(shuō)法中錯(cuò)誤的選項(xiàng)是〔B。世界坐標(biāo)系統(tǒng)是一個(gè)全局坐標(biāo)系統(tǒng)視圖坐標(biāo)系統(tǒng)要比世界坐標(biāo)系統(tǒng)和屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)準(zhǔn)確本地坐標(biāo)系統(tǒng)能單獨(dú)用于對(duì)象3dsmax中,用戶(hù)是可以將任何對(duì)象的自身坐標(biāo)系統(tǒng)定義為系統(tǒng)的公共坐標(biāo)系統(tǒng)的11〔A〕表示單個(gè)被選擇視圖最大顯示被選擇對(duì)象A.ZoomExtentsSelected B.ZoonExtentsAllSelectedC.ZoomExtents D.ZoomExtentsAll12〔D〕可以用來(lái)設(shè)置截面扁的程度。A.截面參數(shù)B.扭曲 C.腫瘤D.偏心率13、下面說(shuō)法錯(cuò)誤的選項(xiàng)是〔C。3dsmax應(yīng)用最早,進(jìn)展最快的領(lǐng)域3dsmax目前在國(guó)內(nèi)應(yīng)用最廣的行業(yè)3dsmax目前在事的應(yīng)用中,只應(yīng)用在飛行訓(xùn)練中3dsmax動(dòng)畫(huà)技術(shù),可以將科學(xué)計(jì)算過(guò)程和計(jì)算結(jié)果轉(zhuǎn)換為幾何圖形或圖像信息14、3dsmax〔B〕中。A.標(biāo)題欄 B.主菜單 C.工具欄 D.視圖15〔B〕可以顯示對(duì)象之間的連接和空間綁定相互關(guān)系的圖形形式。A.軌跡視圖 B.圖解視圖 C.材質(zhì)編輯器 D.渲染設(shè)置163dsmax〔C〕文件格式。B.tga C.max D.bmp17、界面設(shè)置選項(xiàng)在〔A〕中。A.主菜單的Customize菜單B.工具欄的Customize 視圖的Customize菜單D.命令面板的Customize菜單18、假設(shè)怕不留神將工具欄拖出顯示器范圍外,可以按下鍵盤(pán)上的〔 B〕鎖定界面。O B.Alt+O C.Ctrl+L D.Alt+L19、快捷鍵的設(shè)置是在〔A〕中進(jìn)展的。Customize菜單B.工具欄的Customize菜單 C.視圖的Customize菜單Customize菜單20、在設(shè)置快捷鍵時(shí),假設(shè)您設(shè)置快捷鍵與系統(tǒng)中的任何一個(gè)快捷鍵設(shè)置不重復(fù)時(shí),Assignedto中會(huì)顯示〔 A。A.Not Assigned B.Assigned C.Not D.Yes21、3dsmax中,每一個(gè)物體及物體上的有效元素都具有〔 C 〕個(gè)坐標(biāo)值。A.1 B.2 C.3 D.422、在世界上坐標(biāo)系統(tǒng)的Top視圖中,Y軸是〔B 。A.水平的 垂直的C.與水平方向夾角為45度 D.與水平夾角為135度23Front〔B〕軸。A.T B.X C.Y D.Z24Front〔D〕邊是正向。A.上 B.下 C.左 D.右25、在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的Front視圖中,垂直方向是世界坐標(biāo)系統(tǒng)的〔D 〕軸。A.T B.X C.Y D.Z26Left〔C〕軸。A.T B.Y C.Z D.以上說(shuō)法都不正確27、在屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)中〔B〕軸永久處于被激活視圖的水平方向。A.T B.X C.Y Z.Z28〔D〕3dsmaxA.世界坐標(biāo)系統(tǒng) B.視圖坐標(biāo)系統(tǒng) C.本地坐標(biāo)系統(tǒng) 定義坐標(biāo)系統(tǒng)29〔D〕特別適合設(shè)置一個(gè)物體沿另一個(gè)傾斜物體的運(yùn)動(dòng)。A.世界坐標(biāo)系統(tǒng) B.視圖坐標(biāo)系統(tǒng)C.本地坐標(biāo)系統(tǒng) 定義坐標(biāo)系統(tǒng)30、攝像機(jī)的遠(yuǎn)近移動(dòng)是沿著〔C〕方向上移動(dòng)的。直線曲線攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)兩點(diǎn)連線的直線攝像機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)兩點(diǎn)連線的曲線31、3dsmax〔B〕位的面對(duì)對(duì)象的三維建模。A.16 B.32 C.64 D.12832、3dsmax默認(rèn)有〔 D〕個(gè)視口。A.1 B.2 C.3 D.433、以下工具不屬于主工具欄的是〔A。A.創(chuàng)立對(duì)象 B.變換對(duì)象 C.選擇對(duì)象D.渲染工具34〔B。A.視口導(dǎo)航掌握按鈕 B.動(dòng)畫(huà)掌握按鈕 C.導(dǎo)航掌握按鈕 D.以上說(shuō)法都不正確35、在設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí),按下〔 A〕按鈕,說(shuō)明處于動(dòng)畫(huà)的記錄模式。A.Auto B.Create C.Scene D.Model36、在設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí),當(dāng)Auto按鈕變〔A,說(shuō)明處于動(dòng)畫(huà)記錄模式。A.紅 B.白C.綠 D.黃37〔 B〕命令用來(lái)打工擴(kuò)展名是max的文件。A.File/Merge B.File/Open C.File/Import D.以上說(shuō)法都不正確38〔D〕能夠?qū)崿F(xiàn)放大和縮小一個(gè)視圖。A.Pan B.Arc Smooth C.ZoomAll D.Facets39、能夠?qū)崿F(xiàn)平滑十高亮功能的命令的是〔A。A.Smooth+highlightsB.SmoothC.WireframeD.Facets40Max/MinToggle〔D。A.Alt+MB.NC.1D.Alt+W41、顯示/隱蔽主要工具欄的快捷鍵是〔D。+3 B.Alt+1 C.Alt+4 D.Alt+642、可以使用〔D〕對(duì)話(huà)框來(lái)進(jìn)展準(zhǔn)確的變換。A.SelectionFloater B.TransformTypeInC.Preferences D.EditSatck43〔D〕的復(fù)制功能需要先給被復(fù)制的對(duì)象設(shè)置動(dòng)畫(huà)。A.Mirror B.Array C.SpaceTool D.SnapShot44、使用〔B〕BoxA.Align B.Normalalign C.AlignCamera D.AlignView45、使用〔B〕工具可以準(zhǔn)確旋轉(zhuǎn)對(duì)象。A.PositonSnap B.Anglesnap C.PercentSnap D.SpinnerSnap46、可以復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的是〔C。A.Control B.Reference C.Intsance D.Copy47、Aligncamera的功能是〔C。A.高光點(diǎn) B.法線對(duì)齊C.對(duì)齊攝像機(jī)D.對(duì)齊48、SelectandUniformScale的功能是〔D。A.旋轉(zhuǎn)物體B.移動(dòng)物體 C.非均勻比例縮放D.按比例縮放49SelectandManipulate轉(zhuǎn)變下面〔B〕幾何體的創(chuàng)立參數(shù)。A.Teapot B.BoxC.SphereD.GeoShere50、在場(chǎng)景中,翻開(kāi)和關(guān)閉對(duì)象的關(guān)聯(lián)顯示的命令是〔A。A.Views/ShowDependenciesB.Views/ShowTransformGizmoC.Views/ShowBackgroundD.Views/ShowKeyTimes51TransformType—In〔C。A.F10B.F11C.F12D.Ctrl+>52、要在全部視口中以明暗方式顯示選擇的對(duì)象,需要使用〔A〕命令。Views/ShadeSelected B.Views/ShowTransformGizmoViews/ShowBackground D.Views/ShowKeyTimes53、下面〔A〕命令是用來(lái)翻開(kāi)擴(kuò)展名是max的文件。A.File/Open B.File/merge C.File/Import D.File/XrefObjects54、在場(chǎng)景中,翻開(kāi)和關(guān)閉對(duì)象的變換坐標(biāo)系統(tǒng)的命令是〔B。A.Views/ViewportBackground B.Views/ShowTransformGizmoC.Views/Match CameratoView D.Views/ShowKeyTimes55、以下說(shuō)法正確的選項(xiàng)是〔 B。B.明暗是用彩色描述一個(gè)對(duì)象,使其看起來(lái)像一個(gè)實(shí)體3dsmax視口中只能創(chuàng)立一個(gè)幾何對(duì)象56、假設(shè)想隱蔽背景上的網(wǎng)格線,可以按下鍵盤(pán)上的〔C〕鍵。A.W B.H C.G D.C多項(xiàng)選擇題1、3dsmax的三大要素菜是〔ABC。A.建模 B.燈光 C.材質(zhì) D.布局23dsmax〔AB。A.maxB.chrC.jpgD.AI3、以上屬于命令面板的是〔ABCD。B.Modify C.Hierarchy 4〔ABC〕視口顯示的場(chǎng)景中沒(méi)有顯示效果。A.Top B.Front C.Left D.Perspective5、3dsmax〔ABD。A.視圖坐標(biāo)系統(tǒng)B.父坐標(biāo)系統(tǒng) C.子坐標(biāo)系統(tǒng) D.本地坐標(biāo)系統(tǒng)63dsmax〔ABCD。A.頂視圖 B.前視圖 C.左視圖 D.透視圖73dsmax〔ABCD。格式格式格式習(xí)題單項(xiàng)選擇題1〔B。A.BlobMesh B.Conform C.Display D.seed2、Shapes〔B〕種線條類(lèi)型。A.1 B.2 C.3 D.43、Splines〔C〕種類(lèi)型。A.9 B.10 C.11 D.124、設(shè)置導(dǎo)角的大小應(yīng)使用〔D。A.Vertices B.AxisScaling C.FilletSegs D.Fillet5、設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用〔 D。A.Blend B.Overall C.Centers D.Sides6、設(shè)置動(dòng)畫(huà)的開(kāi)頭幀應(yīng)使用〔 A。A.StartTime B.GrowTime C.EndTime D.CyclicGrowth7、單擊〔A〕按鈕可以創(chuàng)立對(duì)象。A.Create B.Plane C.Scatter 8、以下說(shuō)法錯(cuò)誤的選項(xiàng)是〔 D。CW代表螺旋線順時(shí)針?lè)较蛐D(zhuǎn)CCW代表螺旋線以逆時(shí)針?lè)较蛐D(zhuǎn)可以在螺旋外形中設(shè)置它的圓圍大小當(dāng)螺旋線的圈數(shù)不到1時(shí),螺旋為直線9、當(dāng)對(duì)一組選擇對(duì)象參加修改命令時(shí),修改命令時(shí),修改命令的同時(shí)〔C。A.不會(huì)影響其它對(duì)象 B.運(yùn)動(dòng)命令面板 C.顯示掌握面板 能面板10、常常用來(lái)修改對(duì)象的坐標(biāo)的是〔A。A.層級(jí)面板B.運(yùn)動(dòng)命令面板 C.顯示掌握面板 D.多功能面板11、通常進(jìn)展運(yùn)動(dòng)掌握器設(shè)置的是〔B。A.層級(jí)面板B.運(yùn)動(dòng)命令面板 C.顯示掌握面板 D.多功能面板12〔D〕是用來(lái)存放全部編輯修改操作的倉(cāng)庫(kù)。A.Pink Statck B.Active\InactiveModifierToggleC.ShowEndResulton\offtoggleD.ModifierStack13、創(chuàng)立物體、模型制作等功能應(yīng)用,都要在〔A〕中實(shí)現(xiàn)。.視圖C.主菜單D.工具欄14、創(chuàng)立面板的功能是〔B。.創(chuàng)立對(duì)象C.動(dòng)畫(huà)修改D.周邊插件的功能應(yīng)用15〔C〕用來(lái)掌握長(zhǎng)、寬、高三邊上的分段數(shù)目。A.Length B.Width C.Segs D.GenerateMappingCoordinates16、在球體的參數(shù)中,Center〔C。創(chuàng)立球體時(shí)是以邊界靠攏方式創(chuàng)立,不行以移動(dòng)創(chuàng)立球體時(shí)是以邊界靠攏方式創(chuàng)立,可以移動(dòng)創(chuàng)立球體時(shí)以中心放射方式創(chuàng)立,不行以移動(dòng)創(chuàng)立球體時(shí)以中心放射方式創(chuàng)立,可以移動(dòng)17FilletSegs〔C。設(shè)置導(dǎo)角大小,值越大,導(dǎo)角起圓滑設(shè)置調(diào)角大小,值越小,導(dǎo)角越圓滑設(shè)置導(dǎo)角的分段數(shù)目,值越大,導(dǎo)角越圓滑設(shè)置導(dǎo)角的分段數(shù)目,值越小,導(dǎo)角越圓滑18、下面關(guān)于異面體的說(shuō)法,正確的選項(xiàng)是〔D。頂點(diǎn)用來(lái)設(shè)置導(dǎo)面體頂面的多少軸向縮放用來(lái)設(shè)置異面體的軸進(jìn)展縮放4種根本形體方式可供選擇P,Q對(duì)異面體進(jìn)展調(diào)整后可以產(chǎn)生不同的造型19、以下不屬于環(huán)形波浪參數(shù)的是〔D。A.環(huán)形波浪時(shí)間B.外部邊緣衰竭C.內(nèi)部邊緣衰竭 D.根本曲線參數(shù)20〔A〕表示設(shè)置次級(jí)邊緣成長(zhǎng)的周期。A.MajorCycles B.CrawlTime C.MinorCycles D.WidthFlux21〔C〕表示設(shè)置次級(jí)邊緣成長(zhǎng)的周期。A.MajorCycles B.CrawlTime C.MinorCycles D.WidthFlux22、在Morph動(dòng)畫(huà)中,想要正常進(jìn)展動(dòng)畫(huà)計(jì)算,以下說(shuō)法正確的選項(xiàng)是〔C。A.對(duì)象的點(diǎn)數(shù)必需大于面數(shù) B.對(duì)象的點(diǎn)和面必需小于面數(shù)C.對(duì)象的點(diǎn)和面需要全都 D.對(duì)象的點(diǎn)數(shù)可以全都,也可以不全都23、制作不規(guī)章散布的物體,一般使用符合對(duì)象中的〔B。A.Morph B.Scatter C.Conform D.BlobMesh24、在制作不規(guī)章散布物體時(shí),可修改〔A〕中的參數(shù)值使原對(duì)象均勻分布在對(duì)象外表上。A.Area B.Even C.Skip D.VertexChaos25、制作不規(guī)章散布物體時(shí),可修改〔D〕參數(shù)值使原對(duì)象自動(dòng)安排在對(duì)象外表上。A.Area B.Even C.Ship 26、下面〔D〕不是樣條線的術(shù)語(yǔ)。A.節(jié)點(diǎn) B.樣條線 C.線段 D.面27〔C〕節(jié)點(diǎn)類(lèi)型可以產(chǎn)生沒(méi)有掌握手柄且節(jié)點(diǎn)兩邊曲率相等的曲線。A.Corner B.Bezier C.Smooth D.BezierCorner28、樣條線上的第一點(diǎn)影響〔A。A.放樣對(duì)象 B.分布對(duì)象 C.布爾對(duì)象 D.根本對(duì)象29、下面〔D〕是多條樣線。A.Arc B.Helix C.Ngon D.Donut30、下面〔B〕空間曲線。A.Arc B.Helix C.Ngon D.Donut31、在制作不規(guī)章散布物體時(shí),可以修改〔C〕參數(shù)值使原對(duì)象分布在對(duì)象全部外表上。A.AllVertices B.AllEdge C.AllFace D.Face32、以下不屬于“變換卷展欄”的參數(shù)的是〔D。A.旋轉(zhuǎn) B.縮放 C.外表上平移 分布對(duì)象33、在“變換卷展欄”中,參數(shù)N表示的是〔B。A.水平線的方向 B.外表法線的方向 C.正北方向 D.以上說(shuō)法都不正確34、以下不屬于“Display〔D。A.代理對(duì)象B.網(wǎng)格顯示 C.顯示比率 D.縮放35、下面關(guān)于“Load/SavePresets〔D。把全部的結(jié)果保存到指定的位置把全部的結(jié)果保存到默認(rèn)的位置保存全部的參數(shù)和結(jié)果只保存參數(shù)設(shè)置,不保存結(jié)果36Connect〔C。慢速連接兩個(gè)不封閉的實(shí)體慢速連接兩個(gè)封閉的實(shí)體快速連接兩個(gè)不封閉的實(shí)體快速連接兩個(gè)不封閉的實(shí)體37、一般在建立對(duì)象時(shí)所使用的坐標(biāo)是〔A。A.世界坐標(biāo)系統(tǒng) B.視圖坐系統(tǒng) C.本地坐標(biāo)系統(tǒng) D.自定義坐標(biāo)系統(tǒng)38、在初始創(chuàng)立模式中,拖動(dòng)形式不包括的參數(shù)是〔D。A.直線角 B.平滑 C.貝茲曲線 D.插補(bǔ)值39、3dsmax〔D〕種。A.1 B.2 C.3 D.440、在依據(jù)名字選擇的時(shí)候,下面〔A〕字符可以代表任意個(gè)字符的組合。A.* B.?C.@ D.#41〔A〕命令可將組徹底分解。A.Explode B.Ungroup C.Detach D.Divide423dsStudioMAX〔A〕A.Merge B.Replace C.New D.Open43、使用〔D〕SelectObjectsSelectbyNeme按鈕Edit菜單下的SelectByNeme命令H鍵ToolsSelectionF1oter命令44〔B〕maxA.File/Open B.Group/Explode C.Group/Attach D.Group/Detach45、File/Save〔A〕類(lèi)型的文件。A.Max B.Dxf C.Dwg D.3ds46〔A〕是撤消組合命令。A.Group/Ungroup B.Group/Explode C.Group/Attach 47、要轉(zhuǎn)變場(chǎng)景中對(duì)象的度量單位制,應(yīng)選擇〔C〕命令。A.Customize/Preferences B.Views/UpdateDuringDragC.Customize/UnitsSetup D.CustomizeUI48InitialTypeDragType〔D。DragType的參數(shù)為直線角,InitialTypeSmooth,創(chuàng)立的線條才是曲線。DragTypeSmooth,InitialTypeSmooth,創(chuàng)立的線條才是曲線。DragTypeBezier,InitialTypeSmooth,創(chuàng)立的線條才是曲線DragTypeInitialTypeSmooth,創(chuàng)立的線條都是曲線49、End—End—Mid〔C。先建立半徑再確定圓弧B.先建立圓弧再確定半徑C.先建立直徑再確定圓弧D.先建立圓弧再確定直徑50、Center—End——End〔A。A.先建立半徑再確定圓弧B.先建立圓弧再確定半徑C.先建立直徑再確定圓弧D.先建立圓弧再確定直徑51、圓柱體、螺旋線、方型虛擬物體分別隸屬于〔A〕類(lèi)型。C.線條、線條、幫助 D.線條、幾何體、幫助多項(xiàng)選擇題1〔ABCD。A.根本幾何體 B.?dāng)U展幾何體 C.粒子系統(tǒng) D.樓梯2、根本幾何體包括〔AB。A.球體 B.立方體` C.棱柱 D.異面體3、厚度參數(shù)只有在〔AD〕被溝選時(shí)有效,Viewport〔〕被溝選時(shí)有效。A.Renderabl B.DisplayRender C.Viewport D.UseViewport4、屬于創(chuàng)立面板中的CompoundObjects形式的是〔ABCD 。A.變形B.離散C.地形 D.形體合并5、3dsmax6〔ABCD〕等物理學(xué)狀態(tài)。A.布料B.水 C.坍塌D.以上答案都正確6、多功能面板包括〔ABCD〕等功能。A.各種有用程序 B.插件 C.動(dòng)力學(xué) D.以上答案都正確7、在二維造型中,關(guān)于插補(bǔ)值的說(shuō)法正確的選項(xiàng)是〔ABCD。假設(shè)是在視圖上單擊并拖動(dòng)鼠標(biāo)來(lái)建立瞇,這時(shí)插補(bǔ)值默認(rèn)為6插補(bǔ)值越大,曲線越光滑0時(shí),曲線會(huì)變?yōu)橹本€以上說(shuō)法都正確第三章 習(xí)題單項(xiàng)選擇題1〔C。A.圓形和橢圓形B.圓形和四邊形C.三角形和四邊形 D.圓形、橢圓形、三角形和四邊形2、當(dāng)一個(gè)線框上的某個(gè)網(wǎng)格超過(guò)了〔D〕個(gè)頂點(diǎn),網(wǎng)格處就會(huì)形成空洞。A.1 B.2 C.3 D.43、使用〔C〕修改器可以使物體外表變的光滑。A.FaceExtrude B.SurfaceProperties C.MeshSmooth D.EditMesh4、在使用CrossSection時(shí),需要留意的是〔 A。B.樣條必需是倒序的C.建模速度比較慢D.建模速度比較快5、下面關(guān)于多邊形模型制作特點(diǎn)的說(shuō)法中,錯(cuò)誤的選項(xiàng)是〔B。多邊形模型制作的好處在于格外快捷多邊形模型制作的特點(diǎn)在于工具格外難,需要花費(fèi)很多時(shí)間去把握它可以進(jìn)展簡(jiǎn)潔的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)立它可以進(jìn)展模型的無(wú)縫連接6、UVWMap〔A〕面板上。A.Modify B.層級(jí)C.運(yùn)動(dòng)命令 D.多功能7、BoxModeling〔A。A.過(guò)于淺顯,初學(xué)者難以涉獵 B.速度不太抱負(fù) C.3dsmax中NURBS還不太完善D.以上說(shuō)法都正確8、SurfaceTools〔B〕種方式。A.1 B.2 C.3 D.49、空間造型的次對(duì)象編輯中最為常用的工具是〔、EditPatch和〔 D。A.EditMesh,Latt1e B.EditMash,Lattice C.EditMash,Latt1e D.Editmesh,Lattice10Edge〔邊〕次對(duì)象轉(zhuǎn)化為桿件,將實(shí)體的Vertex〔節(jié)點(diǎn)〕次對(duì)象轉(zhuǎn)化為〔A。A.joint〔晶格節(jié)點(diǎn)〕B.join〔晶格節(jié)點(diǎn)〕C.joint(網(wǎng)格節(jié)點(diǎn)) D.join(對(duì)象節(jié)點(diǎn))11、3dsmax6中供給了5〔C〕不屬于節(jié)點(diǎn)類(lèi)型。A.BezierCorner(貝塞爾角) B.Corner〔角〕落 C.Segment〔線段〕D.Bezier〔貝塞爾曲線〕12、多邊形建模是〔 A〕的建模過(guò)程。B.從簡(jiǎn)單到簡(jiǎn)潔C.從整體到局部 D.以上說(shuō)法都不正確13、按住〔B〕鍵,鼠標(biāo)選擇拖動(dòng)五邊形可以復(fù)制出一個(gè)五邊形。A.Ctrl B.Shift C.Alt D.F114、按〔C〕FrontA.Alt+Tab B.Shift C.F D.T15、按〔D〕鍵可以切換到頂視圖。A.Alt+Tab B.Shift C.F D.T16、多邊形建模的缺點(diǎn)是〔D。.難于操作C.建模速度緩慢D.模型看起來(lái)棱角太多,缺乏質(zhì)感17、面片建模最大的優(yōu)點(diǎn)的是〔D 。A.質(zhì)感強(qiáng) B.簡(jiǎn)潔 C.快捷 D.物體穩(wěn)定,不易破損多項(xiàng)選擇題1、縮放工具的縮放方式有〔 ABC。A.不等比縮放B.等比例縮放 C.?dāng)D壓縮放 D.不擠壓縮放2、創(chuàng)立物體的最根本方法是〔AB。.面片模型C.圓形D.橢圓形3、SurfaceTolls的參數(shù)可分為〔〕和〔AB。A.CrossSection B.Surface C.NURBS 4、NURBS建模的缺點(diǎn)是〔BC。B.速度不太抱負(fù)C.3dsmaxUNRBS還不太完善D.以上說(shuō)法都正確53〔AD〔〕和水平垂直鏡像。B.像素鏡像 C.?dāng)?shù)值鏡像D.垂直鏡像6、目前應(yīng)用比較多的是〔ABC〕建模。A.BoxModeling B.SurfaceTools C.NURBS D.以上說(shuō)法都不正確3dsmax第四章編輯修改工具習(xí)題1〔C〕有關(guān)。A.對(duì)象在場(chǎng)景中的位置 B.對(duì)象在場(chǎng)景中的方向C.對(duì)象的使用挨次 D.對(duì)象在場(chǎng)景是否移動(dòng)2、下面關(guān)于編輯修改器的說(shuō)法正確的選項(xiàng)是〔C。編輯修改器只可以作用于整個(gè)對(duì)象編輯修改器只可以作用于對(duì)象的某個(gè)局部編輯修改器既可以作用于整個(gè)對(duì)象,也可以作用于對(duì)象的某個(gè)局部以上答案都不正確3.下面中表示對(duì)曲線進(jìn)展編輯的是〔B 。A.CapHoles B.EditSpline C.VertexPaint D.AffectRegion4、噪波的作用〔D。對(duì)鋒利不規(guī)章的外表進(jìn)展平滑處理用來(lái)修改此物體集合用來(lái)削減物體的定點(diǎn)數(shù)和面數(shù)使物體變得起伏而不規(guī)章5〔C〕命令可以掌握物體沿著面片的外表變形。A.Xform B.路徑變形C.面片變形 面變形6〔B〕命令可以掌握體沿著路徑曲線變形。A.Xfrom B.路徑變形C.面片變形 面變形7〔D〕命令可以掌握體沿著UNRBS曲面的外表變形。A.Xfrom B.路徑變形C.面片變形 面變形8、stl文件是〔C。A.平面印刷專(zhuān)用文件 B.立體印刷術(shù)專(zhuān)用文件 C.四維印刷專(zhuān)用文件D.以上說(shuō)法都不正確9、Mapping〔C〕種貼圖方式。A.5 B.6 C.7 D.810、專(zhuān)用于樣條曲線的加工,用于簡(jiǎn)單穿插的樣條曲線的命令是〔A。A.修剪/擴(kuò)展 B.圓角/切角 C.路徑變形空間扭曲 D.以上說(shuō)法都不正確11、在“編輯樣條曲線”的“頂點(diǎn)”參數(shù)里〔 B〕參數(shù)是將線從當(dāng)前的選擇點(diǎn)處將線打斷。A.Connect B.Break C.Refine D.CreateLine12、在“編輯樣條曲線”的參數(shù)里〔D〕表示的是曲線A.Object B.Vertex C.Segment D.Spline13、編輯網(wǎng)格物體共分為〔D〕個(gè)次物體級(jí)別。A.2 B.3 C.4 D.514〔 A〕可設(shè)置擠壓的深度。A.Amount B.Segments C.Capping D.Morph15、將一個(gè)二維圖形作為三維造型,應(yīng)使用〔C〕工具。A.方形自由變形 B.圓柱形自由變形 C.旋轉(zhuǎn) 線框16、將網(wǎng)格物體進(jìn)展線框化,應(yīng)使用〔D〕工具。A.方形自由變形 B.圓柱形自由變形 C.旋轉(zhuǎn) 線框17〔A〕命令可用貼圖來(lái)轉(zhuǎn)變物體的外形。A.貼圖置換B.?dāng)D壓 C.旋轉(zhuǎn) D.構(gòu)造線框18〔B〕命令可以將一個(gè)樣條曲線擠壓成三維實(shí)體。A.貼圖置換B.?dāng)D壓 C.旋轉(zhuǎn) D.構(gòu)造線框19〔A〕是將物體或物體的一局部與另一個(gè)物體鏈接起來(lái),常用于動(dòng)畫(huà)制作。A.鏈接變換 B.熔化 C.選擇網(wǎng)格物體 滑網(wǎng)格制作20〔 C〕用來(lái)選擇次物體集合,修改僅作用于選擇集合。A.鏈接變換 B.熔化 C.選擇網(wǎng)格物體 滑網(wǎng)格制作21“選擇網(wǎng)格物體”可分為〔 C〕類(lèi)次物體。A.3 B.4 C.5 D.622、對(duì)鋒利不規(guī)章的外表進(jìn)展平滑處理的命令是〔D。A.鏈接變換 B.熔化 C.選擇網(wǎng)格物體 D.平滑網(wǎng)格制作23〔A〕用于削減物體的頂點(diǎn)數(shù)和面數(shù),在保持相像平滑效果的前提下盡可能地降低幾何體的簡(jiǎn)單度,以加快渲染速度。A.優(yōu)化 B.維護(hù)C.松馳 D.漣漪24〔B〕是在變動(dòng)修改前對(duì)制定物體一個(gè)拷貝物體,然后對(duì)物體進(jìn)展各種面的變形操作。A.優(yōu)化 B.維護(hù)C.松馳 D.漣漪25〔A〕命令可記錄變換修改信息,對(duì)于根本變換進(jìn)展標(biāo)定。A.Xform B.路徑變形C.波浪 D.曲面變形多項(xiàng)選擇題1、odify〔ABCD。A.彎曲B.錐化C.傾斜 D.扭曲2〔ABCD。A.增加網(wǎng)格B.切片網(wǎng)格C.移除頂部 3、必需在Xform中進(jìn)展的操作是〔ABC。A.稱(chēng)動(dòng)B.旋轉(zhuǎn)C.縮放動(dòng)畫(huà) D.扭曲4、以下屬于Mapping貼圖的是〔ABCD 。A.平面貼圖 B.柱面貼圖C.面貼圖5、關(guān)于優(yōu)化操作的說(shuō)法中,正確的選項(xiàng)是〔ABC。顯示方式B.偏斜值范圍是0—1 C.偏斜表示的是在優(yōu)化時(shí)去除小的無(wú)用的三角面 斜值越大,保存的面越少6、在“選擇網(wǎng)格物體”的全部次物體的共同參數(shù)“平滑選擇區(qū)域”是受〔ABC〕因素調(diào)整而成。A.下降B.收緊C.曲線平滑 D.上升7、設(shè)置物體熔化的物質(zhì)性有〔ABCD〕方式供選擇。A.Ice B.Glass C.Jelly D.Plastic8、對(duì)于頂點(diǎn)畫(huà)筆的說(shuō)法正確的選項(xiàng)是〔ABC。A.它是以平滑模式顯示的物本著色 B.對(duì)實(shí)際渲染不起作用 用于顯示效果D.以上說(shuō)法都不正確習(xí)題單項(xiàng)選擇題1〔C。A.依據(jù)材質(zhì)選擇B.材質(zhì)編輯器選項(xiàng) C.材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器 D.制作預(yù)示動(dòng)畫(huà)2、3dsmax〔B〕種。A.12 B.15 C.18 D.213〔A〕可以用為其他材質(zhì)的根底材質(zhì)使用。A.標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) B.光線追蹤材質(zhì) C.光跡追蹤材質(zhì) D.建筑材質(zhì)4、在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中〔B〕是默認(rèn)的。A.各項(xiàng)異性 B.布林 C.金屬 布林5、以下幾種介質(zhì)中,折射率最大的是〔D。A.真空 B.空氣 C.水 D.玻璃6〔C〕材質(zhì)用于效果間的變形。A.合成 B.雙面C.變形 重于7、3dsmax中的材質(zhì)分為〔B〕種類(lèi)型。A.1 B.2 C.3 D.483dsmax〔A〕大類(lèi)型。A.2 B.3 C.4 D.59、以下不屬于泛光燈的特點(diǎn)的是〔D。A.泛光燈沒(méi)有方向掌握 B.主要作用是用為一個(gè)輔光C.優(yōu)點(diǎn)是比較簡(jiǎn)潔建立和掌握 以建立很多個(gè)泛光燈10、能夠使物體產(chǎn)生熱輻射效果的是〔D。A.自由聚光燈B.平行光燈C.自由平行光燈 D.自由線性燈11〔A〕能產(chǎn)生可掌握目標(biāo)點(diǎn)的燈光。A.目標(biāo)點(diǎn)光燈B.自由點(diǎn)光燈C.目標(biāo)線性燈 線性燈12〔B〕能產(chǎn)生不行掌握目標(biāo)點(diǎn)的自由方向的燈光。A.目標(biāo)點(diǎn)光燈B.自由點(diǎn)光燈C.目標(biāo)線性燈 線性燈133dsmax6TargetSpo〔目標(biāo)聚光燈〔A〔freedirec〔自由平行燈光〔和Skylight(天6A.freespot,targetdirect,omni B.freespot,targetdirect,omnaC.freespot,targetdirect,omna D.freespot,targetdirect,omnispot14、攝影機(jī)的種類(lèi)主要分兩種,分別為〔〕和〔D。A.tagetcamera,omnicamera B.tagetcamera,omnacameraC.omnicamera,freecamera D.tagetcamera,freecamera15〔D〕燈光屬于不能掌握發(fā)光范圍的燈光。.聚光燈C.天空光燈C.泛興燈16〔B〕是能產(chǎn)生自由形態(tài)的長(zhǎng)形目標(biāo)燈。目標(biāo)線性燈B.自由線性燈 C.目標(biāo)面光燈D.自由面光燈17〔C〕能產(chǎn)生目標(biāo)面積效果的燈光。A.目標(biāo)線性燈B.自由線性燈C.目標(biāo)面光燈 D.自由面光燈18〔B〕能產(chǎn)生自然天光效果。A.IES陽(yáng)光燈 B.IES天光燈 C.自由面光燈 說(shuō)法都不正確19〔 C〕材質(zhì)適用于光滑對(duì)象的外表,可以產(chǎn)生猛烈的圓形高光。A.Mu1tiLayer B.OrenNayarB1inn C.Phong D.Strauss20〔B〕材質(zhì)適用于金屬,但允許你倆對(duì)金屬的一些特別性質(zhì)進(jìn)展掌握。A.Mu1tiLayer B.OrenNayarB1inn C.Phong D.Strauss21、下面關(guān)于動(dòng)力學(xué)屬性的說(shuō)法正確的選項(xiàng)是〔A。動(dòng)力學(xué)屬性用于指定對(duì)象在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中與其它對(duì)象碰撞時(shí),所產(chǎn)生出來(lái)的外表物理屬性動(dòng)力學(xué)屬性用于指定對(duì)象在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中與其它對(duì)象碰撞時(shí),所產(chǎn)生出來(lái)的外表化學(xué)屬性動(dòng)力學(xué)屬性用于指定對(duì)象在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中與其它對(duì)象碰撞時(shí),所產(chǎn)生出來(lái)的物體內(nèi)部物理屬性動(dòng)力學(xué)屬性用于指定對(duì)象在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中與其它對(duì)象碰撞時(shí),所產(chǎn)生出來(lái)的物體內(nèi)部化學(xué)屬性22〔A〕可用于特效的合成。材質(zhì)B.光跡追蹤材質(zhì)C.建筑材質(zhì) D.光能傳遞材質(zhì)23〔 D〕可以特地制作卡通效果。A.灰暗/陰影材質(zhì)B.光跡追蹤材質(zhì)C.建筑材質(zhì) D.光能傳遞材質(zhì)24〔D〕用于多種貼圖進(jìn)展疊加的效果。A.灰暗/陰影材質(zhì) B.卡通材質(zhì)C.混合材質(zhì) D.合成材質(zhì)25〔C〕用于同一物體上下不同材質(zhì)的效果。B.膠合材質(zhì) C.頂/底材質(zhì)D.變形材質(zhì)26、貼圖類(lèi)型共分為〔D〕種。A.2 B.3 C.4 D.627、以下不屬于二維貼圖的是〔D。.棋盤(pán)格貼圖C.漸變色貼圖D.細(xì)胞增值貼圖28、以下不屬于三維貼圖的是〔A。A.漩渦貼圖 B.凹陷貼圖 C.斑紋貼圖D.大理石貼圖29、用于制作巖石的凹凸貼圖效果的是〔C。貼圖B.行星貼圖C.班紋貼圖 D.斑點(diǎn)貼圖30、斑點(diǎn)貼圖可以用來(lái)制作〔B〕效果。貼圖B.污垢 C.煙霧D.混合后的特別貼圖31、合成貼圖共有〔C〕種。A.2 B.3 C.4 D.532〔A〕的效果。.由暗到明C.由大到小D.由小到大33、當(dāng)自己細(xì)心設(shè)計(jì)的對(duì)象在放入場(chǎng)景后,覺(jué)察造型失真或物體間的邊界格格不入,其緣由最可能是〔B。A.三維造型錯(cuò)誤B.無(wú)視了燈光環(huán)境與攝像機(jī) C.材質(zhì)不是很好D.以上答案都不正確34、3dsmax〔B〕盞泛光燈。A.1 B.2 C.3 D.435、以下不屬于準(zhǔn)燈光的是〔D。A.泛光燈B.目標(biāo)聚光燈C.目標(biāo)平行光燈 D.目標(biāo)線性燈36、以下不屬于光學(xué)燈光的是〔C。A.目標(biāo)點(diǎn)光燈B.自由點(diǎn)光燈C.天光燈 D.自由線性燈37、RGB〔C。B.全都是127 C.全都是255 D.R為63,G為127,B為25538、以下說(shuō)法中錯(cuò)誤的選項(xiàng)是〔C。聚光燈的照耀外形可以是圓形的或長(zhǎng)方形的聚光燈比泛光燈多了一個(gè)投射目標(biāo)的掌握泛光燈的燈光方向是可以掌握的聚光燈的燈光方向是可以掌握的多項(xiàng)選擇題1DirectionalParamenters〔BC〕的特有參靈數(shù)。B.平行光燈 C.自由平行光燈D.聚光燈2〔ABCD。三維貼圖C.合成貼圖 D.顏色編輯貼圖3〔ABCD〕格式的圖片常常作為二維貼圖使用。圖片文件4〔ABC〕是產(chǎn)生視覺(jué)的條件。.可視對(duì)象C.眼睛D.目標(biāo)5、3dsmax中包含了兩中燈光,一種〔AB,另一種是〔。.物理光源C.物理燈光D.標(biāo)準(zhǔn)光源6、物理燈光主要包括〔ABC〕5.太陽(yáng)光源C.面光源D.曲光源7〔AB〕和〔〕是常用的兩種。.泛燈光C.收燈光D.水等燈光8、燈光的種類(lèi)主要分兩種,分別為〔AB〕和〔。C.遠(yuǎn)方 D.收縮93〔ABCD。B.粒子運(yùn)動(dòng)模糊貼圖C.珍寶巖貼圖 D.行星貼圖第六章 粒子系統(tǒng)習(xí)題1、3dxmax〔B〕種。A.6 B.7 C.8 D.92、在雪花粒子系統(tǒng)中,粒子的大小與〔A〕有關(guān)系。A.放射器的距離 B.放射器的大小 C.放射器的寬度 D.放射器的長(zhǎng)度3、標(biāo)準(zhǔn)形式的粒子物體的種類(lèi)有〔A。A.8 B.9 C.10 D.114、在兩個(gè)粒子碰撞了以后,應(yīng)在〔A〕設(shè)置中產(chǎn)生的次粒子物體的數(shù)量。A.Spawn〔增生〕 B.Persist〔存留〕 C.Variation〔變化〕 生殖〕5、系統(tǒng)默認(rèn)的粒子云霧系統(tǒng)是〔A〕的。A.靜態(tài)B.動(dòng)態(tài)C.動(dòng)態(tài)和靜態(tài)是隨機(jī)消滅 D.以上答案都不正確6、要想修改粒子的數(shù)量,應(yīng)當(dāng)在〔 A〕中執(zhí)行。多功能面板7、3dsmax在理論上可以處理物體的數(shù)量是〔D 。A.一千個(gè) B.一萬(wàn)個(gè) C.10億個(gè) D.無(wú)窮多個(gè)8、以下不屬于標(biāo)準(zhǔn)粒子的是〔D。A.三角形面片B.圓片C.立方體 D.橢圓9、3dsmax可通過(guò)特地的〔B〕來(lái)掌握一個(gè)粒子系統(tǒng)和場(chǎng)景之間的交互作用。A.時(shí)間變換B.空間變換C.場(chǎng)景變換 D.以上說(shuō)法都不正確10、關(guān)于粒子系統(tǒng)說(shuō)法正確的選項(xiàng)是〔D。A.粒子系統(tǒng)是一個(gè)對(duì)象 B.放射的粒子是子對(duì)象C.可以將粒子系統(tǒng)作為一個(gè)整體來(lái)設(shè)置動(dòng)畫(huà),隨時(shí)掌握粒子系統(tǒng)的屬性 D.不能掌握每一個(gè)粒子的行為11、放射源是以〔C〕定義的。.一個(gè)不上直線段.一個(gè)平面和一條與該平面垂直且與它相交于中心處的小直線段D.一個(gè)平面和一條與該平面平行的直線12、粒子移動(dòng)方向是〔C。C.與面垂直的線的方向D.以上說(shuō)法都不正確13、假設(shè)在視圖中看不到任何粒子存在,這是由于〔 C。A.放射源錯(cuò)誤B.沒(méi)有設(shè)定粒子移動(dòng)方向 C.粒子系統(tǒng)是基于時(shí)間的D.以上說(shuō)法都不正確14、以下說(shuō)法正確的選項(xiàng)是〔D。A.超級(jí)噴射與噴射是完全一樣的B.噴射是用來(lái)仿照大量的群體運(yùn)動(dòng)C.電影中常見(jiàn)的奔馳的恐龍群等都是用噴射制作的。D.超級(jí)噴射不需要放射器15、要想設(shè)置準(zhǔn)確的粒子數(shù)量,需要選擇〔A〕選項(xiàng)。A.UseTotal B.ParticleSize C.PercentageofParticles D.以上答案都不正確16Parray〔D。起到的作用是聯(lián)系目標(biāo)對(duì)象真正意義上的目標(biāo)對(duì)象代表它的圖標(biāo)沒(méi)有任意意義位置、體積是沒(méi)有任何意義的能夠?qū)array粒子陣列進(jìn)展渲染17〔B〕是用來(lái)設(shè)置粒子是從目標(biāo)對(duì)象外表何種區(qū)域內(nèi)放射的。EmitterB.ParticleFormationC.OverEntireSurfaceD.AlongVisibleEdges18〔C〕是整個(gè)放射器物體外表隨機(jī)放射粒子。A.Object—BasedEmitterB.ParticleFormationC.OverEntireSurfaceD.AlongVisibleEdges19〔D〕是從放射器每個(gè)頂點(diǎn)上放射粒子。Formation B.OverEntireSurface C.a(chǎn)longVisibleEdges D.AtAllVertices20〔A〕是用來(lái)掌握初始粒子速度以及放射的方向。A.粒子運(yùn)動(dòng)B.粒子定時(shí)器 C.粒子數(shù)量D.以上說(shuō)法都不正確21〔B〕是用來(lái)設(shè)定粒子從何時(shí)開(kāi)頭放射、何時(shí)停頓放射及每個(gè)粒子的生存時(shí)間。.粒子定時(shí)器C.粒子數(shù)量D.壽命22、Parray〔C〕種類(lèi)型。A.2 B.3 C.4 D.523、Parray〔D〕種。A.5 B.6 C.7 D.8多項(xiàng)選擇題1、以上屬于3dsmax的粒子是〔ABCD。A.噴射B.雪花C.粒子陣列 噴射2、以下屬于Parray粒子系統(tǒng)的是〔ABCD。.超密粒子C.物體外表碎片D.替身幾何體3、以下屬于暴雪粒子參數(shù)的是〔ACD。A.Width B.Height C.Length D.Dots4、關(guān)于粒子物體在運(yùn)動(dòng)體系中的反響現(xiàn)象的說(shuō)法,正確的選項(xiàng)是〔AC。Influence參數(shù)的參數(shù)值越在,粒子物體受到放射器位相的影響越大Multiplier參數(shù)的數(shù)值越小,粒子物體受到放射器位相影響時(shí),產(chǎn)生的生殖數(shù)量越多Multiplier參數(shù)的數(shù)值越小,粒子物體受到放射器位相影響時(shí),產(chǎn)生的生殖數(shù)量越少Variation是設(shè)定Influence的影響程序的5、以下說(shuō)法正確的選項(xiàng)是〔ABCD。DisplayIcon是用于設(shè)置粒子陣列系統(tǒng)的圖標(biāo)顯示狀況IconSize是用來(lái)設(shè)置系統(tǒng)圖標(biāo)在視圖中顯示的尺寸大小IconHidden是掌握是否隱蔽系統(tǒng)圖標(biāo)以上說(shuō)法都正確6、以下說(shuō)法中錯(cuò)誤的選項(xiàng)是〔 CD?!笆褂盟俾省睌?shù)值打算了每一幀粒子產(chǎn)生的數(shù)目“使用全部”數(shù)值打算了在整個(gè)生命系統(tǒng)中粒子產(chǎn)生的總數(shù)“使用全部”制作短暫的爆炸粉碎效果“使用全部”制作連續(xù)流淌的粒子7、以下說(shuō)法中正確的選項(xiàng)是〔 ACD。視圖顯示是用來(lái)設(shè)置在視圖中的粒子以何種方式進(jìn)展顯示視圖顯示與最終的渲染效果有關(guān)粒子數(shù)目面分比是用于設(shè)置有多少百分比的粒子在視圖中顯示粒子數(shù)目百分比數(shù)值通常都不到100%8、BasicParametersParticleGeneration〔ABCD。建立和調(diào)整粒子系統(tǒng)的尺寸指定目標(biāo)對(duì)象設(shè)置粒子在目標(biāo)對(duì)象外表的分布狀況掌握粒子系統(tǒng)圖標(biāo)和粒子在社圖中的顯示狀況9、以下適合粒子系統(tǒng)模擬的是〔ABCD。C.灰塵 D.氣泡103dxmax〔AB〕的物體。.性質(zhì)類(lèi)似C.不同D.以上答案都正確11、粒子陣列物體的大小與〔AB〕無(wú)關(guān)。.粒子效果C.粒子速度D.以上答案都正確12、噴射和雪花不同之處在于〔AD。噴射的粒子在放射過(guò)程中本身沒(méi)有運(yùn)動(dòng)噴射的粒子在降落過(guò)程中可以產(chǎn)生滾動(dòng)和旋轉(zhuǎn)雪花的粒子在放射過(guò)程中本身沒(méi)有運(yùn)動(dòng)雪花的粒子在降落過(guò)程中可以產(chǎn)生滾動(dòng)和旋轉(zhuǎn)13、放射器的主要作用是〔AB。B.設(shè)置粒子噴發(fā)的范圍C.設(shè)置粒子噴發(fā)的速度D.以上答案都正確14、以下關(guān)于粒子系統(tǒng)的說(shuō)法中正確的選項(xiàng)是〔AB。粒子系統(tǒng)要解決的問(wèn)題是大量微小粒子的運(yùn)動(dòng),用整體參數(shù)來(lái)掌握粒子之間的不同運(yùn)動(dòng)方式學(xué)習(xí)粒子系統(tǒng)的關(guān)鍵是在于把握整體特性和動(dòng)作方式3dsmax6的粒子系統(tǒng)與從前版本的粒子系統(tǒng)在總體參數(shù)構(gòu)造上進(jìn)展更改以上說(shuō)法都正確15、關(guān)于粒子系統(tǒng)說(shuō)法正確的選項(xiàng)是〔ABCD。3dsmax中,預(yù)備創(chuàng)立一個(gè)粒子系統(tǒng)時(shí),首先要確定粒子系統(tǒng)在哪里建立要確定粒子系統(tǒng)的起始方向粒子系統(tǒng)的起始位置被稱(chēng)為放射源放射源以非渲染模式方式16、3dsmax〔ABCD。C.死亡 D.以上說(shuō)法都正確第七章渲染與輸出習(xí)題單項(xiàng)選擇題1、單獨(dú)指定要渲染的幀數(shù)應(yīng)使用〔D。A.Single B.ActiveTime C.Range 2、下面說(shuō)法中正確的選項(xiàng)是〔A。不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米尺寸越大,渲染時(shí)間越長(zhǎng),圖像質(zhì)量越低尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低3、渲染輸出的默認(rèn)選項(xiàng)是〔C。A.跳出已渲染圖像B.網(wǎng)絡(luò)瀉染 C.逐幀渲染 D.以上答案都不正確4、渲染后想觀看播放效果,應(yīng)在〔C〕里設(shè)置。A.設(shè)置B.信息C.觀看 D.預(yù)覽5、在〔A〕對(duì)話(huà)框中,可以設(shè)置渲染條件和參數(shù),調(diào)整最終渲染效果。Scene B.LockView C.TimeOutput D.Custom6〔A〕可以用數(shù)字來(lái)指定渲染幀的文件名。.激活幀段C.范圍C.隔幀7、以下說(shuō)法正確的選項(xiàng)是〔B。在壓縮動(dòng)畫(huà)時(shí),質(zhì)量越高,文件越小在壓縮動(dòng)畫(huà)時(shí),質(zhì)量越低,文件越小在壓縮動(dòng)畫(huà)時(shí),不管質(zhì)量怎么變化,文件大小始終不變以上說(shuō)法都不正確8、渲染完成以后,需保存〔C〕個(gè)畫(huà)面。A.2 B.3 C.4 D.5多項(xiàng)選擇題1、假設(shè)要保存動(dòng)畫(huà),需要〔AB。B.事先設(shè)置文件后綴C.事先設(shè)置文件大小D.以上說(shuō)法都不正確2〔ABC。.設(shè)置尺寸D.以上答案都不正確第七章 習(xí)題單項(xiàng)選擇題13dsmax〔D。A.1幀B.1秒C.1/2400秒D.1/4800秒2CurverEditor〔D。A.Environment B.Renderer C.VideoPost D.Ripple3、下面選項(xiàng)中不屬于放樣變形方法的是〔D。B.TwistC.Fit D.Ripple4PathParameters〔C。Shape B.PreviousShape C.PickandMove D.NextShape5、在放樣操作中,要求使用的路徑型有〔〕個(gè),路徑可以是開(kāi)放的樣條曲線,也可以封閉的樣條曲線,但是這個(gè)使用的樣條曲線不能〔D。A.兩,有穿插點(diǎn) B.三,有穿插點(diǎn)C.四,有穿插點(diǎn) D.一,有穿插點(diǎn)6〔A〕樣條曲線的總稱(chēng),可以在放樣對(duì)象中任意插入需要的截面,包括〔〕和。型,界面型,路徑型型,路徑型D.路徑型,界面型,shape型7、放樣的方式分別為兩種狀況,一種狀況是〔C。另一種狀況是〔。方式,GetJiemian方式B.GetJiemian方式,GetP

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