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關于FLASH繪制動態(tài)分鏡頭的問題探討摘要:動畫分鏡頭,又稱“故事板”,是動畫前期工作的重要環(huán)節(jié),是導演對動畫影片的總體設計藍圖,也是后續(xù)所有動畫制作人員們工作的指導書。學生制作分鏡頭,需要在動畫制作的經驗積累上才能制作一個好的分鏡頭腳本。因此,在分鏡頭的學習中,一個易被掌握,又可以即時修改畫面,并且動畫效果直觀的制作軟件對學生學習分鏡頭,既實用又可行。FLASH動畫制作的簡便和成本的低廉,使它得到了廣泛的應用。本文詳細介紹了動畫分鏡頭的要求和FLASHCS5軟件繪制電子分鏡頭的方法。關鍵字:分鏡頭;電子分鏡頭;背景設計;角色設計;鏡頭運動動畫分鏡頭要求從一個導演的角度去思考整個動畫片的設計、制作及其風格,而這種能力是需要通過大量的動畫短片制作練習才能檢驗,并逐步積累經驗,形成個人的風格構思。因此在分鏡頭的教學和制作中,如果采用FLASH制作動態(tài)分鏡頭,既可以繪制編輯圖像,又配以前期的配樂效果,同時實現鏡頭運動轉換,不僅提高了分鏡頭的制作效率,而且提供了更直觀的視聽效果。1、動畫分鏡頭動畫片屬于電影的范疇,但不同于電影。電影或電視劇的拍攝可以在后期剪輯中對前面視頻素材進行有目的地選擇以及片段刪節(jié),而動畫片的剪輯在前期制作就需要進行一次剪輯,如果放在后期再進行剪輯會耗費大量的時間做無用功,因為動畫片的制作比電視電影的真人拍攝更加耗時耗力,所以動畫前期的分鏡頭創(chuàng)作過程就需要對一部動畫片進行了一次初次剪輯。在確定了文字劇本,人物設定稿、場景設定稿以后,就需要開始創(chuàng)作動畫分鏡頭。它體現動畫片的敘事語言風格、構架故事的邏輯、控制節(jié)奏的重要環(huán)節(jié)。它將文字劇本轉換成畫面,并在旁邊標注畫面特效、拍攝手法等。如下圖所示,是《仙劍奇?zhèn)b傳5》分鏡頭的其中一頁,對該片某場次的鏡頭的變化與連接關系進行設計,同時對于每一個鏡頭的畫面聲音、時間等所有構成要素作出準確的設定。[1]圖1《仙劍奇?zhèn)b傳5》動畫分鏡頭其中,左邊的“場”標明動畫片的片名和場次,“鏡”標明該場次的第幾個鏡頭,“畫面”用手繪的方式體現該鏡頭中主要的動作設計以及鏡頭的切換運動,“文字描述”標明畫面中對應前面文字劇本的相關情節(jié),以及便于后面的制作人員理解畫面的內容,“音效”是指導后期負責音效的工作人員添加相應地聲音效果,“時間”指導中期的動畫制作人員按照規(guī)定的時間節(jié)奏設計動作。因此動畫分鏡頭設計屬于動畫的前期制作,用于確定鏡頭設計,而對后續(xù)的中期制作的設計稿和原畫流程中均有重要的參考價值,同時亦是導演對一部動畫片的理解和表現的周密思考,是導演對影片的總體設計和施工藍圖。2、動態(tài)分鏡頭和靜態(tài)分鏡頭靜態(tài)分鏡頭,早期的分鏡頭制作多采用此方式,圖1所示的就是靜態(tài)分鏡頭,通過在紙張上手繪來演繹故事內容。但靜態(tài)分鏡頭無法直觀詮釋復雜的畫面鏡頭及聽覺效果。動態(tài)分鏡頭,一般是指將繪制完成的靜態(tài)分鏡頭畫面按照最終影片的時間長度連接起來,配上大體的音效供導演等制作成員預覽參考的一種視頻文件。第一個吃螃蟹的人是《星球大戰(zhàn)》的導演喬治·盧卡斯。1993年,在概念藝術家daviddozoretz的協(xié)助下,利用電子分鏡的形式完善該片的部分CG場景與實拍畫面結合的鏡頭,這種新方法很快證明了其價值,并引起業(yè)內的強烈興趣。在隨后的《星際迷航》、《阿甘正傳》等影片中得以運用。[2]隨著全球動畫電影的發(fā)展,動畫片中屬于電影的特性愈加重要,絢爛的視覺特技,成熟的鏡頭語言,以及動人心弦的音樂,更是成為一部動畫電影成功的重要因素之一,目前動態(tài)分鏡頭臺本設計方式已經在影視行業(yè)獲得越來越多的認可和運用。3、FLASH動態(tài)分鏡頭制作動態(tài)分鏡頭的計算機工具軟件很多,如FLASH、PREMIER、TOOMBOOMSTORYBOARDPRO等,其中,FLASH軟件由于其操作的簡便和成本的低廉,使它在中國動畫企業(yè)中得到了廣泛的應用。FLAHS繪制分鏡頭,大致有以下兩種方式:靜態(tài)分鏡頭導入FLASH軟件轉換為動態(tài)分鏡頭分鏡頭設計師將繪制完的靜態(tài)分鏡頭,分別掃描存入計算機,利用圖像處理軟件對其進行清理修飾,再按照鏡頭分切成片段,批量導入FLASH軟件中,每張圖片根據要求停頓正確的時間并組接,配合前期配音,完整地連接起來。例如《怪物公司》的動態(tài)分鏡頭演示采用此方法[3]。在FLASH軟件中繪制分鏡頭設計師直接在FLASH軟件中,利用繪圖工具完成繪制分鏡頭線稿,再配以前期的對白配音或者音樂伴奏,一邊播放一邊對動畫采用插入關鍵幀的方式進行調整設計,形成簡單明了的動畫效果。如果動態(tài)分鏡頭繪制的準確完整,后期的合成編輯幾道工序幾乎可以被省略。并且中期制作人員接到FLASH動態(tài)分鏡頭的工程文件后,在時間軸分鏡頭圖層上新添加一個動畫圖層,根據分鏡的提示,就可以直接完成動畫的制作。4、FLASH電子分鏡頭制作方法人物角色繪制在FLASH中,無論是采用上述兩種方法任何一種,手繪后掃描入電腦再描線,還是直接在FLASH中繪制,都可以使用線段或者鋼筆工具,通過選擇工具和橡皮擦工具完成線條的修改,同時可以打開“洋蔥皮”功能,以半透明方式顯示,更好地完成描線工作。另外還需要簡單劃分一下組件,比如頭部、左手、右手、左腿、右腿。圖2角色繪制劃分部件完成線稿后,就可以上色,在上色過程中,顏料桶工具可以完成顏色制定的工作,最好建立一個色指定表,標明顏色的數值以及透明值,這樣即使更換電腦顯示器工作,也不用擔心會上色變暗或變亮。圖3角色色指定設計角色時,還應該注意有動作的部分,如果一個詳細的動態(tài)分鏡頭需要展現人物的動作設計,動作變化等更多的信息,還需要在之前的組件基礎上,再次劃分為更細的部件,比如,胳膊、手、腿、腳、腰、眼睛、鼻子、耳朵和嘴等都要做成組件。當制作篇幅較長的動畫時,可以將這些組件轉換為元件實現動畫,也可以將這些組件分別放在不同的圖層實現不同的動畫效果。、圖4動作肢體分解背景繪制FLASH是一個矢量圖形軟件,使用FLASH直接繪制背景矢量圖,具有文件小、傳輸速度快的特點。但矢量圖形過度色比較生硬單一,較難表現出色彩豐富、自然地圖像效果,因此,有時候動畫設計人員會使用PHOTOSHOP、PAINTER來繪制色彩更為豐富的位圖,然后通過FLASH軟件中“文件——導入——導入到庫”命令,將位圖導入作為動畫背景。和矢量圖相比,位圖的特點是可以表現更豐富的層次及色戒,但是文件體積比較大。在分鏡頭臺本的背景畫面處理中,經常利用景深在影片中營造出空氣透視的深度效果,以模擬三維空間的場景感覺。使用FLASH軟件也可以完成這一部分的可視化的操作。首先將已繪制好的畫面設計圖轉換為影片剪輯元件,然后應用“屬性”面板的模糊濾鏡進行處理。因此在背景繪制過程中,盡量分不同圖層完成,可以根據遠、中、近景劃分。圖5元件模糊處理鏡頭運動在動畫分鏡頭中為了達到鏡頭的詭異感,大多數鏡頭的畫面是固定不變,有時候動畫片導演為了更好的表達劇情,突出角色的表演和動作展示自然景色就會采用運動鏡頭的技術手段。動畫中的鏡頭運動大體分為推、拉、搖、移、跟拍、升降鏡頭以及空鏡頭。這幾個鏡頭運動都可以通過FLASH中的補間動畫,相應地修改元件的大小、位移變化即可達到效果。[4]鏡頭運動FLASH中元件相應修改的屬性以及屬性變化曲線鏡頭運動線推縮放X、Y拉縮放X、Y搖旋轉Z移位移X、Y表1FLASH中鏡頭運動實現方法跟拍、升降鏡頭就是多次“移”組合而成。在FLASH中,鏡頭運動實際是畫面圖像相對于視窗的相對運動,為了模擬攝影的走位以及鏡頭運動,一般情況下,畫面中元件的運動方向應該是與現實中攝影運動方向相反的。鏡頭轉換一部動畫片是由很多鏡頭組接而成的,常用的鏡頭組接的技巧,如切入切出、化出化入、淡入淡出、圈入圈出等。切入切出,可以通過FLASH時間軸的插入關鍵幀實現效果?;龌?、淡入淡出需要通過元件的補間動畫實現,但是與上一節(jié)不同,不再是修改元件的大小或者位移,而是修改元件屬性中的透明值。如果要實現兩個畫面之間的疊化需要將兩個元件放入兩個不同的圖層。圈入圈出效果可以采用FLASH中的遮罩圖層實現這一個特殊的轉場效果,遮罩層上創(chuàng)建一個任意形狀的“視窗”,遮罩層下方的圖層內容可以通過該“視窗”顯示出來,而“視窗”之外的對象將不會顯示,如果我們設計不同的形狀,比如圓形、正方形、心形、菱形等,就可以實現不同形狀的圈入圈出。圖6鏡頭圈出效果5、總結FLASH制作動態(tài)分鏡頭,不僅可以豐富分鏡頭的畫面內容,又拓展了分鏡頭的視聽效果,對闡述動畫故事情節(jié)、塑造角色性格起到至關重要的作用,而且除了作為導演確定鏡頭設計和風格的依據,更可用來向公眾展示,用作展示宣傳或吸引投資。中國期刊庫最權威期刊論文發(fā)表網。另外多媒體軟件的相互兼容性,可以讓后期特效提前置入到前期分鏡頭畫面中,為二、三維結合的動畫,或者與實景拍攝結合的動畫提供非常重要的制作依據。隨著CG技術的

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