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金融系論文哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場調(diào)查分析報告系部金融系專業(yè)金融工程年級學(xué)號姓名指導(dǎo)教師2017年月2論文原創(chuàng)性聲明畢業(yè)論文原創(chuàng)性聲明本人鄭重聲明:所呈交畢業(yè)論文,是本人在指導(dǎo)教師的指導(dǎo)下,獨立進行研究工作所取得的成果。除文中已經(jīng)注明引用的內(nèi)容外,本論文不包含任何其他人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫過的作品成果。對本文的研究做出重要貢獻的個人和集體,均已在文中以明確方式標(biāo)明。本人完全意識到本聲明的法律結(jié)果由本人承擔(dān)。論文作者簽名:年月日
目錄第一章哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場的概況及發(fā)展?fàn)顩r 2第二章哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場的現(xiàn)狀分析 31.哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場的發(fā)展情況分析 32.哈爾濱市大學(xué)生群體對手機游戲市場的推動作用 33.哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場現(xiàn)狀調(diào)查情況 34.哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場的調(diào)查結(jié)果分析 4第三章哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場SWOT分析 51.優(yōu)勢 52.劣勢 53.機會 64.威脅 6第四章哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場4P分析及營銷策略研究 61.產(chǎn)品 62.渠道 73.推廣 74.價格 85.營銷內(nèi)容的多樣性 86.傳播形式的創(chuàng)新 87.精準(zhǔn)定位的研究結(jié)果 9參考文獻 10 哈爾濱金融學(xué)院金融系學(xué)年論文 摘要隨著中國手機市場的快速增長,游戲成為手機中使用功能中的一大亮點。手機游戲由于不受時間和空間的限制,成為一種便捷的娛樂方式,近年來獲得快速發(fā)展。但是隨著手機游戲的發(fā)展,也出現(xiàn)了很多問題,比如產(chǎn)品的同質(zhì)性、收費標(biāo)準(zhǔn)不合理、無限網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定等等。對哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場的研究,可以更好地滿足哈爾濱市大學(xué)生群體的消費需求,可以促進手機游戲市場的改革與創(chuàng)新。哈爾濱市大學(xué)生群體作為手機游戲的一大消費群體,研究哈爾濱市大學(xué)生群體對手機游戲市場的消費意愿,有助于手機游戲供應(yīng)商完善手機游戲的各項功能,提高哈爾濱市大學(xué)生群體對手機游戲的滿意度,從而提高手機游戲市場在哈爾濱市大學(xué)生群體中的市場占有率。本文以哈爾濱市大學(xué)生的手機游戲市場作為研究對象,試圖找出較合理的和完整的手機游戲的消費者意愿影響因素,并針對哈爾濱市大學(xué)生群體,為手機游戲的發(fā)展提出相應(yīng)的建議或策略,激發(fā)哈爾濱市大學(xué)生對手機游戲市場的潛在需求,促進手機游戲市場在哈爾濱市大學(xué)生群體中健康快速的發(fā)展。關(guān)鍵詞:哈爾濱;哈爾濱市大學(xué)生;手機游戲;市場調(diào)查AbstractWiththerapidgrowthoftheChinesemobilephonemarket,thegamehasbecomeabrightspotintheuseofmobilephones.Mobilegames,whicharenotlimitedbytimeandspace,becomeaconvenientwayofentertainment,andhavebeendevelopedrapidlyinrecentyears.Butwiththedevelopmentofmobilegames,therehavebeenmanyproblems,suchasthehomogeneityoftheproduct,chargingstandardsunreasonable,unlimitednetworkinstabilityandsoon.Theresearchofcollegestudents'mobilegamemarketcanbettermeettheconsumptiondemandofcollegestudents,andpromotethereformandinnovationofmobilegamemarket.Asalargeconsumergroupofmobilegames,collegestudentgroupsstudythewillingnessofcollegestudentstoconsumethemobilegamemarket,whichwillhelptoimprovethefunctionsofmobilegamesuppliersandimprovethesatisfactionofthecollegestudentsinmobilegames,soastoimprovethemarketshareofthemobilegamemarketamongcollegestudents.Thisarticletakesuniversitystudent'smobilegamemarketastheresearchobject,attemptstofindoutmorereasonableandthecompletemobilephonegameconsumerwillingnessinfluencefactor,andaimsattheuniversitystudentgroup,proposesthecorrespondingsuggestionorthestrategyforthehandsetgamedevelopment,stimulatestheuniversitystudenttothehandsetgamemarketlatentdemand,PromotethemobilegamemarketintheUniversitystudentgrouphealthyandrapiddevelopment.Keywords:Harbin;collegestudents;mobilegames;marketresearch哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場調(diào)查分析報告第一章哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場的概況及發(fā)展?fàn)顩r隨著中國手機游戲市場的發(fā)展,用戶認知將逐步提升,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)應(yīng)在進行市場營銷推廣的同時充分重視終端及手機游戲的更新發(fā)展,以不斷完善的產(chǎn)品服務(wù)滿足用戶需求,在用戶認知的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)手機游戲商業(yè)價值的提升,充分挖掘手機游戲的商業(yè)價值。而哈爾濱市大學(xué)生作為最具潛力的消費群體,其對手機游戲的了解和需求對手機游戲未來的發(fā)展趨勢具有重大影響。無論花費多少時間在手機游戲上,被調(diào)查者玩手機游戲的原因主要都是消磨時間和排解壓力以及體驗游戲的樂趣。哈爾濱市課余時間多,很多學(xué)生玩手機游戲,說明高校手機游戲市場還有很大的挖掘空間。開發(fā)商應(yīng)參照其他手機游戲,著手于易上手,消磨時間類的手機游戲。河北省大學(xué)生用戶普遍使用的頻率非常之高,在使用的手機系統(tǒng)中andiord最普遍的,其次是非智能手機系統(tǒng),這提示開發(fā)商有選擇、有重點的進行不同手機平臺開發(fā)游戲。他們對產(chǎn)品的質(zhì)量、第一眼感覺以及對于他人的推薦來選擇一款以產(chǎn)品,而在學(xué)生用戶的消費觀念基本上是因為同學(xué)付費了自己也要付費,而且要跟對方付同樣的額度,這點說明學(xué)生用戶的攀比心理比較強烈。其實無論他們的生活費是多少,絕大部分的人都不愿意為玩手機游戲而付費免費的手機游戲會更受哈爾濱市的歡迎。但開發(fā)商不能放松游戲的質(zhì)量,因為哈爾濱市畢業(yè)后是潛在付費的消費者,有長遠目光的企業(yè)在此時更應(yīng)注重游戲的質(zhì)量。為今后企業(yè)的發(fā)展奠定基礎(chǔ)。這類用戶群體對于有趣的游戲的喜愛程度會比較高,而且在選擇一款手機游戲是很多人最看重的是游戲的玩法,其次關(guān)注的是游戲的畫面、色彩、音質(zhì)效果,而只有極少數(shù)的人看重游戲的人物角色。從這三點可以看出,一款手機游戲想要出眾除了要有引人入勝的故事情節(jié),優(yōu)質(zhì)的感官效果之外還要具備具有挑戰(zhàn)性和吸引人的玩法。大部分哈爾濱市玩游戲的原因主要是消磨時間,其次是排解壓力,哈爾濱市課余時間多,并且約有90%多學(xué)生玩手機游戲,說明高校手機游戲市場還有很大的挖掘空間。開發(fā)商應(yīng)參照其他手機游戲,著手于易上手,消磨時間類的手機游戲。第二章哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場的現(xiàn)狀分析1.哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場的發(fā)展情況分析手機游戲從誕生開始就被譽為中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的下一個金礦。自2001年網(wǎng)絡(luò)游戲成功之后,手機游戲也成為業(yè)界高度關(guān)注的新領(lǐng)域之一。如今,隨著3G時代的普及,中國手機市場也日益繁榮。而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)強勢崛起,手機游戲慢慢成為市場主流。2016年第一季度,中國手機市場規(guī)模為10.1億元,環(huán)比增長12.2%;手機游戲用戶也保持穩(wěn)步增長趨勢,2016達到1.91億元,環(huán)比增長8.5%。中國通信產(chǎn)業(yè)向4G升級促進了手機網(wǎng)游的增長,網(wǎng)絡(luò)、多媒體表現(xiàn)、平臺融合等促成了手機網(wǎng)游的崛起。受到以中國移動為代表的運營商的推廣以及無線網(wǎng)絡(luò)的進一步建設(shè),手機游戲雖然現(xiàn)在不能像傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲般強健,但也開始發(fā)展的如火如荼。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2016中國手機網(wǎng)游市場規(guī)模大3.88億元,環(huán)比增長率為9.6%,同比增長58.4%。2.哈爾濱市大學(xué)生群體對手機游戲市場的推動作用手機游戲是目前游戲市場的潮流,它取代了傳統(tǒng)的游戲模式,更加簡單方便。沒有電腦游戲的繁瑣程序,隨時隨地就可以玩。所以手游市場的發(fā)展空間是非常大的。研究哈爾濱市大學(xué)生手游的基本情況,以及影響哈爾濱市大學(xué)生使用手游的影響因素。隨著移動互聯(lián)市場的進一步發(fā)展和3G、4G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的逐步完善,手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展如火如荼,而哈爾濱市大學(xué)生作為這一產(chǎn)業(yè)的最具潛力的消費群體,了解他們對手機游戲類別的需求和在游戲中愿意花費的時間和消費的金錢數(shù)目以及對游戲未來發(fā)展的建議能更好的促進手機游戲的進一步發(fā)展和更好的營銷推廣,更有利于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。3.哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場現(xiàn)狀調(diào)查情況1.1.用戶玩過手機游戲的比例本次調(diào)研中,受訪者玩過手機游戲的比例有89.04%,沒玩過手機游戲的比例只有10.96%.從問卷回答情況的來看,手機玩家俱樂部的用戶絕大多數(shù)都曾玩過手機游戲.1.2.當(dāng)前手機中手游的個數(shù)只有一款的占36.99%,2~5款的占60.27%,5款以上的占4.11%。1.3.是否愿意玩手機游戲從用戶玩手機游戲的情況來看89.04%表示愿意嘗試一下,10.96%表示沒有玩的必要。1.4.用戶玩手機游戲的單次持續(xù)時間從用戶玩手機游戲的單次持續(xù)時間來看,單次持續(xù)時間主要在一小時以內(nèi),占53.42%,1小時至2小時的占31.51%.受手機游戲相對短小精悍以及手機游戲操縱性差的影響,加之游戲中短消息,電話的干擾,單次手機游戲持續(xù)時間較短.1.5.用戶對手游種類的喜愛情況競速類占54.79%,格斗類占21.92%,塔防類17.81%,3D戰(zhàn)爭類19.18%,劇情類34.25%,移植類12.33%,其他類34.25%。2.手游與網(wǎng)游區(qū)別的觀點認為基本上沒有的占9.59%,認為沒有太大區(qū)別的占39.73%,認為區(qū)別很大的占50.68%。2.1.用戶玩手機游戲的時間用戶玩手機游戲的時間以晚上和中午兩個時間段居多,那兩段時間用戶相對閑暇,手機游戲成為用戶休閑的項目.2.2.用戶玩手游的主要目的75.34%的用戶是為了打發(fā)時間,21.92%的玩家是為了追求刺激,為了開發(fā)智力的占35.62%,其他目的的占20.55%。2.3手機游戲的更換情況基本上不換的用戶占21.92%,不經(jīng)常換的占57.53%,經(jīng)常換的用戶占20.55%.2.4手機游戲?qū)W(xué)習(xí)影響的觀點覺得影響不大的用戶占73.97%,認為影響很大的用戶占26.03%。2.5游戲中可以獲得什么有67.12%的玩家可以從中獲得快樂,46.58%的用戶可以從中獲得滿足,有35.62%的用戶認為很刺激,另外12.33%的用戶覺得可以實現(xiàn)自我價值。2.6對新游戲嘗試的觀點有20.55%的用戶不愿意嘗試,79.45%的玩家愿意嘗試新的手游。4.哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場的調(diào)查結(jié)果分析1、在所調(diào)查哈爾濱市大學(xué)生中,大部分哈爾濱市大學(xué)生是??粕灿猩贁?shù)本科生。數(shù)據(jù)具有一定的隨機性。且合肥信息技術(shù)職業(yè)學(xué)院是文科學(xué)院。得出的結(jié)論偏于文科類學(xué)生的觀點。2、在使用的手機系統(tǒng)中andiord最普遍的,其次是非智能手機系統(tǒng),和symbian系統(tǒng),這提示開發(fā)商有選擇、有重點的進行不同手機平臺開發(fā)游戲。3、在手機游戲類型中,競速類、劇情類和3D戰(zhàn)爭類游戲是較受哈爾濱市大學(xué)生的歡迎和喜愛的,應(yīng)加大此類游戲的投入。4、在手機游戲下載軟件中,官方下載是人們最為青睞的一種渠道,其次是手機營運上網(wǎng)。從中可以了解到人們的選擇意識取決于網(wǎng)站的權(quán)威性和信任度。開發(fā)商應(yīng)做好渠道營銷戰(zhàn)略。5、大部分哈爾濱市大學(xué)生玩游戲的原因主要是打發(fā)時間,其次是開發(fā)智力,哈爾濱市大學(xué)生課余時間多,并且約有89.04%%多學(xué)生玩手機游戲,說明高校手機游戲市場還有很大的挖掘空間。開發(fā)商應(yīng)參照其他手機游戲,著手于易上手,消磨時間類的手機游戲。6、在選擇手機游戲時,哈爾濱市大學(xué)生最為看重的是手機游戲的玩法,其次是游戲的畫面、色彩、音質(zhì)效果。哈爾濱市大學(xué)生選擇游戲時,哈爾濱市大學(xué)生考慮最多的是這款手機游戲是否能來樂趣與興奮,其次是智慧和知識。由此看出哈爾濱市大學(xué)生在選擇手機游戲時,不僅要求手機游戲能夠排解壓力,同時能給人帶來一些知識。開發(fā)商在游戲設(shè)計中針對哈爾濱市大學(xué)生的喜好也就是市場需求有所偏重。第三章哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場SWOT分析1.優(yōu)勢1、獨特的電信能力2、存量客戶龐大3、強大的品牌優(yōu)勢可吸引到優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和產(chǎn)品4、豐富的現(xiàn)有資源,包含渠道、營銷及關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)5、合作伙伴對移動計費體系依賴6、服務(wù)方面擁有豐富的渠道、規(guī)范的標(biāo)準(zhǔn)和良好的認知2.劣勢1、運營商移動游戲品牌認知度較弱2、國企大企業(yè)病3、開放平臺不成熟4、產(chǎn)品體系劣勢5、終端搭載劣勢6、缺乏針對龐大的潛在用戶進行大規(guī)模營銷、挖掘轉(zhuǎn)化的能力7、尚未建立完善的面向游戲玩家的服務(wù)體系8、重度網(wǎng)游廠商號召力弱9、代計費現(xiàn)象仍然存在3.機會1、宏觀環(huán)境對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展整體有利,長期而言有利于建立健康的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境2、手機游戲產(chǎn)業(yè)還處于高速發(fā)展期,用戶對游戲的需求將會快速的釋放和滿足,市場規(guī)模持續(xù)擴大3、手機游戲行業(yè)尚未形成穩(wěn)固的行業(yè)主導(dǎo)者,未來有可能形成游戲運營平臺商主導(dǎo)的模式4、4G網(wǎng)絡(luò)快速覆蓋有利于移動用戶的用戶及用戶發(fā)展4.威脅1、對用戶的爭奪將是目前的競爭焦點,而強勢競爭對手已經(jīng)形成了較大的用戶規(guī)模,且在理解客戶需求、快速響應(yīng)市場方面要比運營商平臺更加突出2、計費優(yōu)勢隨著支付寶為代表的互聯(lián)網(wǎng)支付的崛起正在喪失優(yōu)勢3、用戶增速,智能手機增速變緩,平臺用戶接近飽和第四章哈爾濱市大學(xué)生手機游戲市場4P分析及營銷策略研究1.產(chǎn)品之所以把產(chǎn)品排在4P的第一個,是因為產(chǎn)品的質(zhì)量、功能才是營銷成功的根本。無論什么營銷,目的都是把產(chǎn)品(或服務(wù))推薦給目標(biāo)用戶,如果產(chǎn)品本身存在質(zhì)量問題,無論營銷技能多么高超,最終也只得事倍功半。目前有一些手游開發(fā)商,一是為了降低產(chǎn)品開發(fā)成本,一是為了提高產(chǎn)品成功率,往往在之前開發(fā)過的產(chǎn)品中挑選市場反映尚可或指標(biāo)數(shù)據(jù)過關(guān)的,直接換個皮膚(游戲名稱、界面、人物形象、ICON等)接著用,試圖榨干該產(chǎn)品的剩余價值,以及市場和用戶的期待。這種“一樣的配方,熟悉的味道”的手游產(chǎn)品,起初用戶還會嘗試一下,但是過不了多久就會被遺忘。用戶喜歡新鮮有趣的內(nèi)容,而不是頻繁地炒冷飯,這就是為什么中國發(fā)行的手游,續(xù)作的成績往往不如第一部作品的原因之一。既然產(chǎn)品質(zhì)量這么重要,為什么還有不少廠商不愿意細細打磨產(chǎn)品就急著推向市場?正是因為手游市場競爭激烈而又同質(zhì)化高,生怕自家產(chǎn)品推出遲了會被競爭對手搶走用戶,在這種局面下產(chǎn)品的生命周期普遍又不長,因此市場上就流行起來這種“快產(chǎn)品”。實際上,用戶被快速發(fā)展的手游市場教育了這么久,早已有一雙識別產(chǎn)品優(yōu)劣的火眼金睛。即使他們被不符合實際的營銷吸引,下載試玩了游戲,也會很快發(fā)覺產(chǎn)品的真實水準(zhǔn),放棄繼續(xù)玩的念頭,甚至對這家公司出品的其他游戲也先入為主地留下不好的印象。殊不知,頻繁跳票的暴雪,雖然經(jīng)常因為產(chǎn)品延期讓粉絲失望,但用戶們依然滿懷期待暴雪的新產(chǎn)品上市,因為對方一貫的產(chǎn)品質(zhì)量是有保證的,他們信賴這家廠商,用戶愿意為這樣的產(chǎn)品付出耐心。因此,游戲廠商想在手游營銷的紅海里脫穎而出,多花點時間精力去打造新穎的玩法、獨特的創(chuàng)意、合理的引導(dǎo)、平衡的系統(tǒng)等,反而容易在激烈的競爭中讓人眼前一亮,而這些優(yōu)秀的產(chǎn)品特性也將成為營銷中非常有效的宣傳點,提升手游營銷的效果。2.渠道自從移動互聯(lián)網(wǎng)興起之后,各企業(yè)都比較熱衷“微博營銷”、“微信營銷”等社會化媒體營銷,而這只不過營銷組合中的渠道營銷而已。一個比較經(jīng)典的失敗案例是奧利奧的超級碗Twitter營銷,專家們此后統(tǒng)計了這次營銷數(shù)據(jù)并進行分析,結(jié)果表明只有不到1%的目標(biāo)用戶看到該推文。這個例子充分證明社會化媒體營銷的效果未必有我們想象中那么好,還是要根據(jù)用戶屬性來選擇渠道并設(shè)計相應(yīng)的營銷方案。任何產(chǎn)品都是給用戶使用的,沒用戶使用再好的產(chǎn)品都白搭。因此,我們在做手游營銷時,要以用戶為本,以用戶為中心開展?fàn)I銷。當(dāng)我們確定好一款產(chǎn)品的目標(biāo)群體后,就應(yīng)該去找出這批用戶經(jīng)常出現(xiàn)的渠道,針對這個渠道的特點設(shè)計合適的營銷方案,在目標(biāo)用戶集中出現(xiàn)的時間進行宣傳。3.推廣手游常用的促銷策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、節(jié)日期間的購買折扣、活動期間使用游戲可以獲得更高的珍貴道具掉落率等方式,這些都是以“讓利”為手段吸引消費者使用產(chǎn)品,并不能持續(xù)久遠的發(fā)揮價值。在設(shè)計促銷活動時,我們不能僅僅把每一次的活動作為吸引用戶的手段,而要在每一次活動中跟用戶建立聯(lián)系,加強用戶的參與感,并突出企業(yè)的品牌形象,從而實現(xiàn)長期穩(wěn)定的發(fā)展。4.價格在擁有較好用戶付費習(xí)慣的蘋果appstore推出低價優(yōu)質(zhì)的付費手游,也是個不錯的策略。以國人的消費習(xí)慣來看,價格不高于12元的手機游戲更容易讓人接受。在蘋果應(yīng)用商店還有一個比較常用的策略是給游戲先標(biāo)個相對高的下載價格,然后進行限時免費吸引用戶下載,實現(xiàn)榜單排名的快速攀升,然后逐步下調(diào)價格,持續(xù)提高下載量,后期再發(fā)布免費版本通過增值內(nèi)容進行收費,比如新人物、新關(guān)卡等。此外,在目前下載免費,眾多隱形費用的手游市場中,把游戲的費用通過一定的營銷手段清楚地展示出來,無疑會顯得獨特和讓人安心,家長也不用擔(dān)心手游下載后,被自己或孩子在玩時不小心時扣去夸張的道具費用。5.營銷內(nèi)容的多樣性售前預(yù)訂。比如在游戲發(fā)售前六個月,對其建立一個愛好團體,進行游戲的試玩,加以改進,且在試玩中,配合大量的宣傳推廣,累積到足夠的人氣,在正式發(fā)行后得到一個良性效果。病毒式營銷。傳統(tǒng)營銷模式帶給用戶的不能滿足游戲用戶間的互動性與雙向溝通。因此在手機游戲營銷過程中利用用戶的體驗感受、情感導(dǎo)向和口碑傳播影響和塑造外部潮流的“病毒式營銷”模式應(yīng)運而生。病毒式營銷的關(guān)鍵在于以下三個要素缺一不可:游戲產(chǎn)品本身的質(zhì)量;為用戶轉(zhuǎn)發(fā)游戲信息提供方便的渠道;推動力。充分利用線上線下的渠道進行營銷。利用線上線下的互動活動對其游戲進行一個營銷,實現(xiàn)營銷效用最大化。交叉營銷。游戲開發(fā)商形成一個聯(lián)盟,通過游戲站點、論壇、社交網(wǎng)站等對其游戲進行相互推薦,獲得更多的用戶,以達到一個共贏的效果。驚喜營銷(附加性營銷)。通過其他廣告,如樓宇廣告,在其中附帶需要推廣的游戲,以達到吸引消費者的眼球。6.傳播形式的創(chuàng)新充分挖掘海參廠商推廣途徑,為手游開拓多元推廣渠道。我們將手游下載的二維碼印刷到包裝盒上,這樣每個買海參的客戶都能成為手游的潛在客戶。另外還在海參線下實體店中擺放大屏幕、海報、易拉寶等讓用戶掃描下載游戲,在游戲體驗中參與活動贏取優(yōu)惠券。通過這種跨界營銷,手游產(chǎn)品便于海參品牌融匯成了一體,即相互進行了引流,又獲得了共贏。對于手游廠商來說,有效的拓寬了推廣渠道,讓手游得到了最大程度的曝光,大大節(jié)約了推廣成本。對海參廠商來說,這種新穎的營銷方式,讓客戶在消費的過程中感受到快樂的同時獲得實惠,能充分激起客戶的購買欲,增加銷量。另外客戶通過手游離店也可體驗到品牌,這樣就讓品牌得到了深化,同時根據(jù)手游的下載量還能獲得分成增加增值收益。7.精準(zhǔn)定位的研究結(jié)果小型游戲,采用免費下載道具收費的模式。對于中型游戲,讓玩家免費試玩游戲中的一個章節(jié),再收費開通后續(xù)章節(jié),后續(xù)章節(jié)根據(jù)游戲設(shè)定的情況,大于等于七章的總定價不超過100元,小于五章的總定價不超過60元,每章節(jié)根據(jù)劇情發(fā)展的深度情況,調(diào)整收費,單章收費最高不超過24元。大型游戲,因為畫面和故事情節(jié)都比小型和中型游戲更加精美且復(fù)雜,如果采取小型游戲的收費則會使得入不敷出,但按照中型游戲的章節(jié)收費法,又會使用戶好不容易完成了某個游戲設(shè)定要繼續(xù)游戲時,卻提醒需要購買下個章節(jié)才能繼續(xù)游戲,在心里產(chǎn)生不滿。所以可以采取一次性購買的措施,但是價格不宜超過180元,或者采取購買存儲點的模式,也就是玩家可以免費玩耍手機游戲,但是若想在玩耍過程中進行存儲,以備長期玩耍,或是為挑戰(zhàn)未知劇情不至于從頭開始,就得花上一點費用,而每個存儲點的購買費用,不超過3元,存儲點總共不超過60個。
參考文獻[1]翟虎祥,曲亞囡.全民互聯(lián)網(wǎng)時代大學(xué)生網(wǎng)癮問題防治研究——以網(wǎng)絡(luò)手游為例[J].法制博覽,2017(34):54.[2].大學(xué)生網(wǎng)上出售游戲賬號被騙千余元[J].中國防偽報道,2017(10):83.[3]王碩.《王者榮耀》VS新閱讀——基于熱門手游閱讀推廣案例分析[J].河北科技圖苑,2017,30(05):45-47.[4].互聯(lián)網(wǎng)原住民
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