計算機科學與技術(shù)-基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)_第1頁
計算機科學與技術(shù)-基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)_第2頁
計算機科學與技術(shù)-基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)_第3頁
計算機科學與技術(shù)-基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)_第4頁
計算機科學與技術(shù)-基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)_第5頁
已閱讀5頁,還剩33頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)摘要:在游戲行業(yè)對游戲質(zhì)量的要求不斷增加下,獨立游戲以小而精的身法再次出現(xiàn)在市場的視野。著重研究基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)的全過程,有助于給獨立游戲開發(fā)增加新的發(fā)展動力。主要分析基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)的主要需求,以及基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)的設計和實現(xiàn),旨在成功的設計出PC平臺上可進行多人對戰(zhàn)并且有一定競技平衡性的獨立游戲。 針對基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)所開發(fā)過程的問題,分析了基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)的具體可行性、總體需求、系統(tǒng)需求、以及功能的需求,設計了系統(tǒng)以及系統(tǒng)設計圖,包含類圖、順序圖、活動圖、狀態(tài)圖。采用了主流的Unity3D作為游戲引擎及其內(nèi)包含局域網(wǎng)互聯(lián)的各類接口,解決了底層游戲系統(tǒng)制作以及客戶端網(wǎng)絡互通的問題,并且使用3Dsmax和PhotoShop作為補充制作軟件解決了游戲素材制作的問題。實現(xiàn)了從需求分析,到系統(tǒng)功能設計,到最后系統(tǒng)的實現(xiàn),完全自主的基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā),簡化了繁雜的開發(fā)流程,提高了開發(fā)效率?;诰钟蚓W(wǎng)的競技類獨立游戲的最終完成效果,游戲可進行多人局域網(wǎng)聯(lián)機對戰(zhàn),擁有完整的系統(tǒng)來實現(xiàn)游戲的各項具體的需求。并且游戲里有炫酷場景的特效和完善運行時的優(yōu)化。間接提高了基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲的開發(fā)效率,有利于后往對類似開發(fā)的進行更深入研究。關(guān)鍵詞:局域網(wǎng)聯(lián)機,競技,獨立游戲,游戲開發(fā)

DevelopmentofcompetitiveindependentgamesbasedonLANAbstract:Withtheever-increasingdemandsofthegameindustryongamequality,independentgameshaveonceagainappearedinthemarket'sfieldofvisioninasmallandsophisticatedmanner.Focusingonthewholeprocessofthedevelopmentofcompetitiveindependentgamesbasedoncompositionwillhelptoaddnewdevelopmentmomentumtothedevelopmentofindependentgames.Mainlyanalyzethemainrequirementsbasedonthebuilt-incompetitiveindependentgamedevelopment,aswellasthedesignandimplementationofthebuilt-incompetitiveindependentgamedevelopment,andgraduallysucceedindesigninganindependentgameonthePCplatformthatcanbeplayedbymultipleplayersandhasacertaincompetitivebalance.

Accordingtotheproblemsofthedevelopmentprocessbasedontheconventionalcompetitiveindependentgamedevelopment,thespecificfeasibility,overallrequirements,systemrequirements,andfunctionalrequirementsofthecompetitiveindependentgamedevelopmentbasedonareanalyzed,andthesystemandsystemdesigndiagramsaredesigned,includingclassdiagrams.,Sequencediagram,activitydiagram,statediagram.UsingmainstreamUnity3Dasthegameengineanditsinternalcategoryinterface,itsolvestheproblemsofgamesystemproductionandclientnetworkinteroperability,anduses3DsmaxandPhotoShopascomplementaryproductionsoftwaretosolvetheproblemofgamematerialproduction.Realizedfromrequirementanalysis,tosystemfunctiondesign,tothefinalsystemimplementation,completelyindependentdevelopmentofbuilt-incompetitiveindependentgames,simplifyingthecomplicateddevelopmentprocessandimprovingdevelopmentefficiency.

Accordingtothefinalcompletioneffectofthebuilt-incompetitiveindependentgame,thegamecanbecombinedonlinewithmultipleplayers,withacompletesystemtomeetthespecificneedsofthegame.Andthegamehasspecialeffectsofcoolscenesandoptimizationofperfectruntime.ItindirectlyimprovesthedevelopmentefficiencyoftheconventiKeywords:LAN,athletics,Independentgame,gamedevelopment 目錄 第1章緒論 第1章緒論1.1獨立游戲的開發(fā)背景及意義開發(fā)獨立游戲主要是研究一個穩(wěn)定的制作流程。通過研究這個流程,對技術(shù)指標研究和有限資源的合理分配,有助于對后續(xù)的獨立游戲開發(fā)和后期的運作產(chǎn)生積極的作用。人類社會的整個生存狀態(tài),從工作、學習到娛樂,從經(jīng)濟、政治到文化都將發(fā)生一次根本性的變革。在中國,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展非常迅速。隨著科技的發(fā)展,電腦走進了百姓的家庭在滿足人們對影視音樂,網(wǎng)絡需求的同時,電腦游戲,作為社會文化生活的一個重要組成部分,已經(jīng)滲透到人們生活的各個方面。1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀在20世紀70年代和80年代,個人電腦被認為更加實用,而目這些系統(tǒng)上的游戲市場很少。因此,PC的早期游戲通言兩名程序員編碼,并在商店或郵購中行分發(fā)。共享軟件游戲成為80年代和90年代分發(fā)演示或部分完成游戲的流通手段,玩家在蕓試后從供應商處購買完整游戲。由于此類演示通常可以免費發(fā)布,因此當時的游戲雜志常常會包含共享軟件演示編譯,為獨立開發(fā)者提供了一種簡單的方法來獲得認可。以低成本制作大呈副本游戲的能力,即使只是共享軟件/演示版本,也有助于推動PC作為游戲。獨立游戲是在國內(nèi)開始逐步發(fā)展。2018年,獨立游戲發(fā)展加速,Steam平臺獨立游戲累計數(shù)量預計突破一萬款,市場規(guī)模約在2.1億元左右,用戶數(shù)量將達到2億。在國家政府監(jiān)管收縮的背景下,大多數(shù)獨立游戲以其獨特的思想性、藝術(shù)性、創(chuàng)新性和文化內(nèi)涵廣受市場和媒體關(guān)注。但同時不能忽視的是,獨立游戲工作室發(fā)展艱難、盜版游戲的擠壓、融資籌資能力弱等因素同樣阻礙著獨立游戲市場的進一步發(fā)展。因此,國內(nèi)頭部發(fā)行商開始助力獨立游戲發(fā)展,以中手游的“拿手好戲”計劃、騰訊“極光計劃”為代表的國內(nèi)廠商紛紛入局,為獨立游戲的發(fā)展添磚加瓦。1.3獨立游戲的主要研究內(nèi)容獨立游戲是一個小型demo,但是又是一個完整的游戲。首先需要初期的整體規(guī)劃,盡量讓游戲在有一定完整度的情況下豐富游戲內(nèi)容。包括功能設計,模型制作,ui制作,最后功能的實現(xiàn)。1.4獨立游戲開發(fā)環(huán)境與開發(fā)工具3DSmax建模工具:基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3DStudio系列軟件。基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3DStudio系列軟件。通過該軟件進行模型的制作。PhotoShopUI制作:主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。Photoshop有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。Photoshop有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。強大的功能更適應UI的制作。Unity3D游戲引擎:由UnityTechnologies開發(fā)的一個三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity類似于Director,Blendergameengine,Virtools或TorqueGameBuilder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件。其編輯器可運行在Windows、Linux(目前僅支持Ubuntu和Centos發(fā)行版)、MacOSX下,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windowsphone8和Android平臺。也可以利用Unitywebplayer插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。

第2章需求分析2.1可行性分析2.1.1經(jīng)濟可行性基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)是本人的畢業(yè)設計,從整個游戲的設計到開發(fā)都由本人自己完成,在開發(fā)的過程盡量避免付費服務,實現(xiàn)零經(jīng)費。在整個游戲開發(fā)完成并發(fā)布之后,將在線上游戲發(fā)售平臺銷售,并且以數(shù)字版的形式進行出售。2.1.2技術(shù)可行性該游戲作為本人的畢業(yè)設計,而本人已修完所有在校課程,通過課余的研究,已經(jīng)具備開發(fā)獨立游戲開發(fā)的技術(shù)。游戲客戶端使用的開發(fā)工具為Unity3D游戲引擎,采用C#腳本語言;3D建模工具使用3Dsmax建模;游戲UI使用PhotoShop進行制作。2.1.3操作可行性獨立游戲是基于Unity3D游戲引擎的,游戲引擎具有多種底成功能的集合,方便開發(fā)者開發(fā)。3Dsmax為通用的建模軟件,其簡單方便的操作,讓使用者更快地完成建模。PhotoShop為普遍的修圖工具,帶有很多快捷功能,方便UI的制作。2.2總體需求游戲為局域網(wǎng)競技類獨立游戲。首先需要確保游戲的各客戶端所發(fā)送的數(shù)據(jù)能在局域網(wǎng)內(nèi)互聯(lián)互通,保證數(shù)據(jù)的傳輸。UI功能界面可設置可將客戶端設置為服務主機,或者通過客戶端連接其他服務主機,使玩家客戶端之間可互相連接。游戲為競技對抗類游戲,主要把玩家分成兩個隊伍,對玩家進行隊伍的分配和設置,同時還隊伍里還有可以選擇不同的角色。同時用比分作為競技對抗的勝負條件。在對抗場景內(nèi)有隨機道具,增加競技的娛樂性。游戲內(nèi)角色、競技場景、隨機道具的模型,玩家和對應的模型進行交互,操作模型,通過模型運動來進行對抗。2.3交互系統(tǒng)需求2.3.1UI界面交互系統(tǒng)圖2-1UI操作界面流程圖玩家打開客戶端后,會顯示設置本地為主機、設置主機IP地址和設置本地為后臺主機。玩家點擊設置本地為主機,則本地客戶端將同時作為客戶端和服務端。如果玩家設置主機IP地址,客戶端將尋找對應IP地址主機。如果IP地址不存在,則回到主界面重新輸入IP地址。設置本地為主機或設置主機IP地址成功后,玩家設置游戲中的名字,如果名字為空,則重新設置。設置成功后,玩家需選擇角色,然后選擇隊伍,主機還需要設置游戲時間,然后開始游戲。如圖2-1UI操作界面流程圖。2.3.2角色交互系統(tǒng) 圖2-2角色操作流程圖玩家在游戲中,可以控制游戲角色的前后移動,左右轉(zhuǎn)向,操作角色進行射擊攻擊,攻擊擊中目標會有對應效果,攻擊后觸發(fā)冷卻時間,并且能夠主動或被動使用道具,道具使用后數(shù)量減少。如圖2-2角色操作流程圖。2.4游戲系統(tǒng)功能的需求分析該游戲客戶端主要有初始的游戲設置,設置本地主機,設置連接主機,設置本地客戶端為后臺主機。角色操作,控制角色的移動、攻擊、使用道具。如圖2-3。圖2-3游戲系統(tǒng)功能模塊圖UI交互主要有以下功能。設置本地主機:設置該客戶端為本地主機,讓其他的客戶端以該主機為服務器,進行數(shù)據(jù)傳輸。并且同時作為客戶端使用。設置連接主機:該客戶端通過輸入IP地址,尋找其他主機,并且進行數(shù)據(jù)連接,連接以后,并以被連接主機作為服務器。設置后臺主機:設置該客戶的為本地主機,但是該客戶端的將不同時作為游戲客戶端,提升服務器資源節(jié)省性能消耗。選擇隊伍:玩家從兩個隊伍中選擇一個隊伍進行游戲。選擇角色:玩家可選擇任意一個角色進行游戲。角色交互主要有以下功能。角色移動:玩家按下移動按鍵,角色可以根據(jù)按鈕響應,并且移動。角色攻擊:玩家按鍵下攻擊按鍵,角色開始攻擊,并且反饋。角色使用道具:玩家按下道具的按鍵,角色使用道具。2.5UML系統(tǒng)建模2.5.1用例圖用例模型的基本組成部分有用例、角色(或玩家)和系統(tǒng)。玩家用例如圖2-4游戲系統(tǒng)用例圖。圖2-4游戲系統(tǒng)用例圖2.5.2用例圖規(guī)約表客戶端用例規(guī)約表:表2-1本地主機用例規(guī)約表用例編號2-1用例名稱設置本地主機功能描述當玩家打開游戲后,設置客戶端為主機,邀請其他玩家連接游戲執(zhí)行者玩家前置條件玩家打開游戲客戶端,游戲客戶端正常運行后置條件直接進入隊伍設置涉眾利益玩家設置為本地主機后,以自己的主機作為服務器,并同時可以作為房主進行游戲基本路徑玩家:1.點擊作為主機進行游戲2.選擇游戲進行時長擴展無字段列表無業(yè)務規(guī)則無備注無表2-2設置連接主機用例規(guī)約表用例編號2-2用例名稱設置連接主機功能描述當玩家打開游戲后,設置客戶端連接局域網(wǎng)的其他主機執(zhí)行者玩家前置條件玩家打開游戲客戶端,游戲客戶端正常運行后置條件輸入客戶端需要連接的主機IP地址涉眾利益玩家僅作為客戶端連接到其他主機,不能更改主機的任何設置基本路徑點擊連接其他主機進行游戲輸入主機的IP地址點擊確定擴展無字段列表無業(yè)務規(guī)則無備注無表2-3設置后臺主機用例規(guī)約表用例編號2-3用例名稱設置后臺主機功能描述當玩家打開游戲后,設置客戶端為主機,但是不參與游戲執(zhí)行者玩家前置條件玩家打開游戲客戶端,游戲客戶端正常運行后置條件取消后臺主機狀態(tài)涉眾利益客戶端僅作為主機,不參與游戲基本路徑玩家:1.點擊僅作為后臺主機2.選擇游戲進行時長擴展無字段列表無業(yè)務規(guī)則無備注無表2-4選擇隊伍用例規(guī)約表用例編號2-4用例名稱選擇隊伍功能描述玩家在游戲內(nèi)選擇自己的所屬的隊伍執(zhí)行者玩家前置條件作為本地主機或者成功連接其他主機后置條件可進行對角色的設定涉眾利益玩家可以自由地選擇隊伍,但是如果隊伍人數(shù)不平衡,玩家只能選擇人數(shù)較為少的隊伍?;韭窂?.點擊其中一份隊伍2.確定擴展無字段列表無業(yè)務規(guī)則無備注無表2-5選擇角色用例規(guī)約表用例編號2-5用例名稱選擇角色功能描述玩家可以選擇自己想要的角色執(zhí)行者玩家前置條件成功選擇完隊伍后置條件成功進入游戲涉眾利益玩家可以隨意選擇角色,不會受到任何限制基本路徑1.選擇角色2.確定擴展無字段列表無業(yè)務規(guī)則無備注無表2-6角色移動用例規(guī)約表用例編號2-6用例名稱角色移動功能描述玩家可以通過方向鍵操控角色移動執(zhí)行者玩家前置條件成功選擇完隊伍后置條件無涉眾利益玩家操控角色,在場景內(nèi)自由移動基本路徑1.按下對應的方向鍵2.角色移動擴展無字段列表無業(yè)務規(guī)則無備注無表2-7角色攻擊用例規(guī)約表用例編號2-7用例名稱角色攻擊功能描述玩家可以通過攻擊鍵操控角色攻擊執(zhí)行者玩家前置條件成功選擇完隊伍后置條件無涉眾利益玩家可以操控角色對對方隊伍的角色進行攻擊基本路徑1.按下攻擊鍵2開始攻擊擴展無字段列表無業(yè)務規(guī)則無備注無表2-8使用道具用例規(guī)約表用例編號2-8用例名稱使用道具功能描述玩家可以通過對應數(shù)字按鍵使用道具執(zhí)行者玩家前置條件成功選擇完隊伍后置條件無涉眾利益玩家可以通過按鍵使用自由使用道具,道具有數(shù)量限制,道具提供一些有利的功能。基本路徑1.按下道具對應的按鍵2開始使用擴展無字段列表無業(yè)務規(guī)則無備注無2.6本章小結(jié)本章首先主要總體分析出游戲客戶端的據(jù)圖用例和功能;然后對客戶端的交互需求進行分析并且用交互流程圖分別展示了客戶端的交互流程,通過功能模塊圖展示了玩家交互的功能需求,接下來對游戲客戶端的各方面的可行性進行了分析;最后,為了更加直截了當向用戶展示游戲客戶端的功能,給出了用例圖并對各個用例用表格進行簡單明了的說明。

第3章系統(tǒng)設計3.1系統(tǒng)功能設計3.1.1UI界面交互設置本地主機功能:在主界面下,玩家設置自己為主機的狀態(tài)。該功能相當于利用該客戶端創(chuàng)建一個游戲房間,并且該玩家會作為房主進入房間里邊,并且允許其他玩家進入??蛻舳俗兂芍鳈C之后,開始接受其他玩家的連接請求,并默認自動允許其他玩家連接該客戶的。設置完成之后,玩家將直接進入選擇角色功能。設置連接主機功能:在主界面下,玩家設置將要連接的IP地址。該功能相當于其他玩家已經(jīng)創(chuàng)建完成一個游戲房間,該玩家只需要輸入IP地址,加入到對應的房間中。如果輸入的IP地址未創(chuàng)建房間,客戶端會不斷嘗試連接該IP地址,直到手動取消。連接成功之后,玩家加入到房間,并且進入選擇角色功能。設置后臺主機功能:在主界面下,玩家可以直接設置該客戶的為后臺主機,客戶端變成后臺主機之后,也相當于創(chuàng)建了一個游戲房間,但是該玩家并不會加入到房間之中,但是允許其他玩家加入。設置完成之后,該客戶端只作為服務器,為其他玩家提供游戲房間和游戲運算。有利于提高游戲的運算效率,減少性能消耗。選擇角色功能:玩家在設置完本地主機或者連接其他主機之后,才能進入選擇角色界面。界面里邊有多種有多種坦克角色,可以玩家可以隨意選擇其中的坦克,選擇完畢之后點擊確定。完成角色的選擇之后,自動進入選擇隊伍功能。選擇隊伍功能:玩家在選擇完角色之后才能進入選擇隊伍界面。該功能除了讓玩家選擇隊伍之后,還可以控制讓雙方的玩家人數(shù)平衡。在兩個隊伍玩家數(shù)平衡的狀態(tài)下,可在兩個隊伍之間隨意選擇。如果其中一個一個隊伍人數(shù)過少,該玩家則只能選擇另外一個隊伍。3.1.2角色交互角色移動功能:玩家可通過按鍵操控角色前后方向的移動或者轉(zhuǎn)向。玩家按下前進鍵或者后退鍵,就可以讓角色向前移動或者向后移動。玩家按下左轉(zhuǎn)向鍵或者右轉(zhuǎn)向鍵,角色和視角也會跟著向左轉(zhuǎn)向或者向右轉(zhuǎn)向。角色攻擊功能:玩家按下攻擊,可以讓角色進行攻擊。攻擊之后,下一次攻擊會有時間間隔,不同的角色,攻擊的時間間隔不同。角色的攻擊擊中對方角色的時候,對方角色的生命值將減少。使用道具功能:角色交互中設有不同的道具,不同的道具都對應不同的效果。道具可以通過按鍵讓玩家主動釋放,也讓玩家操控角色到相應的道具地點,觸發(fā)道具的釋放。3.2游戲的系統(tǒng)類圖圖3-1游戲的系統(tǒng)類圖3.3游戲系統(tǒng)順序圖3.3.1UI界面交互系統(tǒng)順序圖1.玩家設置本地主機eq\o\ac(○,1)玩家進入主界面,點擊設置本地主機。eq\o\ac(○,2)客戶端發(fā)起啟動本地主機。eq\o\ac(○,3)返回客戶端房間創(chuàng)建完成。eq\o\ac(○,4)客戶端顯示成功加入房間。圖3-2玩家設置本地主機2.玩家設置連接主機eq\o\ac(○,1)玩家進入主界面,在設置連接主機的框內(nèi)輸入IP地址,并且點擊。eq\o\ac(○,2)客戶端判斷連接主機是否存在。eq\o\ac(○,3)如果不存在,客戶端繼續(xù)搜索。eq\o\ac(○,4)如果存在,顯示連接成功,客戶端顯示成功加入房間。圖3-3玩家設置連接主機3.玩家設置后臺主機eq\o\ac(○,1)玩家進入主界面,點擊后臺主機。eq\o\ac(○,2)客戶端啟動后臺主機。eq\o\ac(○,3)返回客戶端房間創(chuàng)建完成。eq\o\ac(○,4)玩家進入后臺主機設置頁面。圖3-4玩家設置后臺主機4.玩家選擇角色eq\o\ac(○,1)玩家進入選擇角色,選擇其中一個角色,并且點擊確定。eq\o\ac(○,2)客戶端同步選擇信息給主機。eq\o\ac(○,3)客戶端切換到所選角色。圖3-5玩家選擇角色5.玩家選擇隊伍eq\o\ac(○,1)玩家進入選擇隊伍,選擇其中一個隊伍。eq\o\ac(○,2)客戶端提交選擇信息。eq\o\ac(○,3)主機返回提交結(jié)果。eq\o\ac(○,4)如果加入隊伍人數(shù)過多,返回不允許加入。eq\o\ac(○,5)如果假如隊伍人數(shù)平衡,返回允許加入。圖3-6玩家選擇隊伍3.3.2角色交互系統(tǒng)順序圖1.玩家操作角色移動eq\o\ac(○,1)玩家按下移動按鈕。eq\o\ac(○,2)客戶端顯示移動,并且發(fā)送移動信息給主機。eq\o\ac(○,3)主機再發(fā)送信息給其他客戶端。圖3-7玩家操作角色移動2.玩家操作角色攻擊eq\o\ac(○,1)玩家按下攻擊按鈕。eq\o\ac(○,2)客戶端顯示攻擊,并且發(fā)送攻擊信息給主機。eq\o\ac(○,3)如果攻擊擊中目標,主機將發(fā)送扣除血量信息給客戶端。eq\o\ac(○,4)如果未擊中目標,主機不會發(fā)送扣除血量信息。圖3-8玩家操作角色攻擊3.玩家操作使用道具eq\o\ac(○,1)玩家按下使用道具按鈕。eq\o\ac(○,2)客戶端顯示道具,并且發(fā)送使用信息給主機。eq\o\ac(○,3)主機返回信息,并且更新道具信息。圖3-9玩家操作使用道具3.4游戲系統(tǒng)活動圖1.主機創(chuàng)建活動圖玩家在進入游戲主界面,點擊主界面的LANHost,玩家的客戶端可立刻啟動主機,并且玩家將直接進入游戲。如圖3-10玩家創(chuàng)建主機活動圖。圖3-10家創(chuàng)建主機活動圖3.玩家連接主機玩家活動圖玩家在進入游戲主界面,在LANClient輸入對應的IP地址,然后點擊主界面的LANClient,玩家的客戶端開始尋找主機,在成功連接到創(chuàng)建主機的玩家后,玩家即可進入游戲,如圖3-11玩家連接主機活動圖。圖3-11玩家連接主機玩家活動圖3.5游戲系統(tǒng)狀態(tài)圖游戲游戲的局域網(wǎng)連接一共有3種狀態(tài),由此可確定游戲系統(tǒng)的客戶端狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖,如圖3-12所示。圖3-12游戲系統(tǒng)連接狀態(tài)圖3.6網(wǎng)絡接口設計網(wǎng)絡編程的核心是IP、端口和協(xié)議3個元素,本質(zhì)是進程間通信,主要的難點是定位主機和數(shù)據(jù)傳輸。該游戲用了Unity3D自帶的封裝程序,通過TCP協(xié)議,并且用加密的方式,在客戶端和客戶端之前發(fā)送數(shù)據(jù)。3.7本章小結(jié)本章首先對UI界面交互子系統(tǒng)和角色交互系統(tǒng)進行了系統(tǒng)功能的詳細設計,然后畫出了游戲設計的類圖、順序圖、和部分的活動圖與狀態(tài)圖,更加直觀地展示了游戲的各個交互功能;最后是對游戲交互系統(tǒng)網(wǎng)絡接口進行設計。第4章系統(tǒng)實現(xiàn)4.1游戲主界面實現(xiàn)1.玩家打開游戲,游戲進入主界面,如圖4-1游戲主界面,主界面有LANHost(設置本客戶端為主機),LANClient(連接其他主機),LANServerOnly(僅作為服務主機)。圖4-1游戲主界面2.玩家輸入對應的IP地址(如127.0.0.1),如圖4-2主界面,并且點擊LANClient,如圖4-3,玩家將連接對應IP的服務主機。圖4-2主界面圖4-3連接主機3.玩家點擊LANHost,客戶主機既作為服務主機,也作為客戶主機?;蛘叱晒B接其他主機之后,進入輸入名字界面,并如4-4輸入名字界面,玩家可輸入名字作為游戲中的名字。圖4-4輸入名字界面4.玩家確認名字之后,使用鼠標,選擇坦克角色。里有7種角色供玩家選擇,如圖4-5角色選擇界面。UI一次性只會顯示三種角色,可以通過按住鼠標左鍵拖動,或者點擊左右的箭頭,可以找到剩下的5種角色。選擇完角色后點擊確定。圖4-5角色選擇界面5.玩家選擇完角色之后,開始選擇隊伍,如圖4-6隊伍選擇界面。在兩個隊伍的人數(shù)平衡的狀態(tài)下玩家可以任意加入隊伍。如果其中一個一個隊伍人數(shù)過少,該玩家則只能選擇另外一個隊伍。圖4-6隊伍選擇界面6.玩家選擇完隊伍之后,設置本地主機的玩家需要給玩家自己創(chuàng)建的房間設置游戲時間,如圖4-7設定時間界面??稍O置為2分鐘、10分鐘和30分鐘。選擇完并點擊確定,玩家皆可操控角色。圖4-7設定時間界面7.玩家進入角色交互之后,玩家可通過按鍵操控角色前后方向的移動或者轉(zhuǎn)向。玩家按下前進鍵或者后退鍵,就可以讓角色向前移動或者向后移動。如圖4-8角色向前移動。玩家按下左轉(zhuǎn)向鍵或者右轉(zhuǎn)向鍵,角色和視角也會跟著向左轉(zhuǎn)向或者向右轉(zhuǎn)向。如圖4-9角色向右轉(zhuǎn)向。圖4-8角色向前移動圖4-9角色右轉(zhuǎn)移動8.玩家按下攻擊,可以讓角色進行攻擊。攻擊之后,如圖4-10角色攻擊,坦克發(fā)出炮彈。下一次攻擊會有時間間隔,如圖4-10的白條的增加時間為間隔時間。不同的角色,攻擊的時間間隔不同。角色的攻擊擊中對方玩家角色的時候,對方角色的生命值將減少。如圖4-11角色攻擊并且擊中目標,對方玩家角色藍色血量減少。圖4-10角色攻擊圖4-11角色攻擊并擊中目標9.玩家使用道具,角色交互中設有不同的道具,不同的道具都對應不同的效果。道具可以通過按鍵讓玩家主動釋放。如圖4-12主動使用道具。主動使用道具,道具可使用次數(shù)會減少,并且道具進入冷卻時間。冷卻間隔過了之后才能再次釋放。也讓玩家操控角色到相應的道具地點,觸發(fā)道具的釋放。如圖4-13觸發(fā)使用道具。觸發(fā)使用道具不會消耗道具的可使用次數(shù),但是相應道具也會進入相應的冷卻時間。圖4-12主動使用道具圖4-13觸發(fā)使用道具4.2本章小結(jié)本章主要是展示基于局域網(wǎng)的競技類獨立游戲開發(fā)最終的實現(xiàn)效果,以及各界面和內(nèi)容的截圖。

第5章系統(tǒng)測試5.1游戲測試的目的找出游戲中的漏洞是系統(tǒng)測試的目的,系統(tǒng)的漏洞可能存在于系統(tǒng)、功能、過程、數(shù)據(jù)和編碼中,游戲需要在這些方面上進行測試以找到系統(tǒng)的漏洞并修復。在系統(tǒng)設計和實現(xiàn)過程中檢查出來的錯誤和缺陷需要在系統(tǒng)試運行當中通過系統(tǒng)測試來實現(xiàn),所以這個階段是游戲開發(fā)中必不可少的部分。5.2游戲測試的意義在獨立游戲門檻日益降低的信息時代,開發(fā)游戲的流程日益簡化,獨立游戲的質(zhì)量參差不齊,因此,為了提高游戲的質(zhì)量,并且讓游戲更穩(wěn)定地運行,游戲測試是一個不可或缺的階段。經(jīng)過一系列的嚴格測試,可以找出游戲中難以發(fā)現(xiàn)的漏洞,有利于提高被測試游戲質(zhì)量,讓玩家的體驗更佳。5.3測試用例及結(jié)果游戲客戶端的測試分為UI交互測試和角色交互測試,表5-1為UI交互的測試用例及結(jié)果,表5-2為角色交互的測試用例及結(jié)果。表5-1UI交互測試用例及結(jié)果用例編號用例名稱測試目的測試結(jié)果U-1TestHost測試玩家設置客戶端為主機如果設置成功,玩家進入輸入名字界面U-2TestName測試玩家在名字輸入框為空的能否進入角色選擇玩家不能進入角色選擇界面U-3TestClientConnect測試玩家能否連接其他主機玩家可以連接其他客戶端主機U-4TestHostOnly測試設置僅作為主機客戶端可以僅作為主機運行U-5TestTeam測試選擇隊伍是否按照人數(shù)規(guī)則允許加入隊伍當隊伍不平衡時不允許玩家選擇人數(shù)多的隊伍U-6TestRole測試角色選擇的時候,是否能拖動角色ui選項滑動正常U-7TestAddress測試IP地址輸入錯誤的情況下是否進入游戲客戶端不斷嘗試連接,并未進入游戲表5-2角色交互測試用例及結(jié)果用例編號用例名稱測試目的測試結(jié)果R-1TestMove測試按下移動鍵之后角色前后移動是否正常角色正常前后移動R-2TestRotate測試按下轉(zhuǎn)向鍵角色左右轉(zhuǎn)向是否正常角色正常左右轉(zhuǎn)向R-3TestAttack測試按下攻擊鍵角色是否攻擊角色正常執(zhí)行攻擊R-4TestAttackCD測試攻擊的冷卻時間內(nèi)是否能執(zhí)行攻擊在冷卻時間內(nèi)不能執(zhí)行攻擊R-5Test測試攻擊擊中目標后是否扣除目標的血量目標被擊中之后血量正??鄢齊-6TestPorpUse測試各個使用道具按鍵按下后,對應的道具是否使用所有道具正常被使用R-7TestPropCD測試道具在冷卻狀態(tài)是否能被使用不能使用R-8TestPropTrigger測試道具被動觸發(fā)時是否能使用被觸發(fā)道具正常使用R-9TestPropNumber測試當?shù)谰邤?shù)量為0的時候是否能被使用不能唄使用5.4本章小結(jié)本章首先闡

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論