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文檔簡介
我國動漫產(chǎn)品出口貿(mào)易存在的問題及完善對策研究目錄TOC\o"1-3"\h\u214001前言 前言現(xiàn)在的動漫,不僅包含著傳統(tǒng)的動畫與漫畫,更是代表著ACG為主的動漫行業(yè)和產(chǎn)業(yè)及周邊產(chǎn)業(yè)的“泛二次元”概念。根據(jù)水清木華研究中心的研究,2016年,全國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值在2200億美元左右。在后續(xù)階段的發(fā)展過程中,動漫逐漸呈現(xiàn)出IP化運營的趨勢,同時不斷融合動漫電影,因此動漫行業(yè)年產(chǎn)值也在持續(xù)增長。在發(fā)展的過程中,對于動漫喜愛的人數(shù)逐漸增加,其發(fā)展面向群體也隨之向著全球化發(fā)展。伴隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)逐漸發(fā)達,動漫領(lǐng)域也擁有了更多的發(fā)展機遇,從而使得其對于國家經(jīng)濟產(chǎn)生了十分關(guān)鍵的推動作用,在國家經(jīng)濟發(fā)展的過程中占據(jù)了重要地位。而世界各個國家都陸續(xù)發(fā)展起來東方冠冕相關(guān)的產(chǎn)業(yè),在這之中,日本市場份額2016年約10%,其產(chǎn)品數(shù)量大,全球60%左右動漫作品來自日本。因此,本文將選取日本動漫產(chǎn)業(yè)作為對比,進行中日動漫產(chǎn)業(yè)和動漫企業(yè)的對比分析。我國動漫年產(chǎn)值在2016年時僅在全球占到不到10%的比重,約為1300億元,而在隨后2021年總產(chǎn)值已達2169億元。近年來政府發(fā)布了一系列政策,對于中國動漫行業(yè)的發(fā)展提供了大力的支持。同時,政策的頒布著重強調(diào)了版權(quán)保護,相比以前,我國動漫版權(quán)市場環(huán)境有了較大改善,這些都不斷促進我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。目前我國在產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型與文化出口的戰(zhàn)略推動下,動漫行業(yè)的發(fā)展地位逐漸上升,在國家文化軟實力產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,并占有重要地位,重點發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)勢在必行?,F(xiàn)今,壯大做強不是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的唯一目標(biāo),如何匹配成長質(zhì)量與成長速度,實現(xiàn)穩(wěn)步發(fā)展,是本文重點研究問題。2我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段出口情形概述2.1動漫行業(yè)出口總體情況2.1.1出口貿(mào)易總額持續(xù)增長2015年及以前,國產(chǎn)動畫作品數(shù)量少,年輕用戶群體市場被日本動畫盤踞,國產(chǎn)動畫粉絲市場極其微薄。至2016年,由于政府對動漫、動畫產(chǎn)業(yè)的重視以及社會環(huán)境的影響,國內(nèi)出現(xiàn)了以《大圣歸來》、《秦時明月》為代表的國產(chǎn)原創(chuàng)動畫和動畫電影,以其精良的制作水平、較好的敘事能力和出色的配音影效,博得了國人的喜愛,用戶數(shù)量也隨之攀升。同時,國內(nèi)眾多動畫相關(guān)企業(yè)發(fā)現(xiàn)了國產(chǎn)動畫市場的巨大潛力,開始不斷調(diào)整布局,僅2017年一年我國就產(chǎn)出了超過十部動畫,涵蓋了約1.4億的觀眾群體。然而,現(xiàn)階段我國的國產(chǎn)動畫發(fā)展中還有一些不完善的地方,產(chǎn)出的動畫所存在的問題也會令粉絲市場不夠穩(wěn)固,而且動畫作為文化產(chǎn)業(yè),只能通過不斷積累口碑,不斷提高自身質(zhì)量,繼續(xù)吸引新用戶,才能穩(wěn)步提升。目前,針對動畫內(nèi)容付費的用戶模式,得到了各大視頻網(wǎng)站的積極推崇,這極大推動了動畫作品內(nèi)容產(chǎn)生直接收益。動畫作為文化產(chǎn)業(yè)的重要支柱之一,覆蓋率更廣的營銷戰(zhàn)略布局將成為企業(yè)推廣的重點。2017年中國的貿(mào)易總額為243386.46億元人民幣,而同年通過在動漫行業(yè)的貿(mào)易量達到105645萬元人民幣,其中,進口總額超出出口總額的29倍;對比來看,我國從美日進口較多,占到進口總額的八成,而我國對于這些國家的出口量卻十分稀少,綜上所述,我國動漫產(chǎn)業(yè)的貿(mào)易中,對于貿(mào)易出口仍有非常大的進步空間。從動漫游戲產(chǎn)業(yè)來看,近些年,我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,中國動漫游戲市場實際銷售收入由2017年的2036.1億元人民幣增長至2019的2308.8億元人民幣,且還有持續(xù)增長的趨勢。伴隨著“一帶一路”的政策發(fā)展,我國對于文化大量的輸出,從而使得中國文化熏陶下的動畫得以進行出口,在對我國傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代文化的傳播上提供了助力作用,同時,國內(nèi)對于動畫的需求量巨大,而自身卻無法滿足需求,由于國內(nèi)動畫水平不夠高、數(shù)量不多,因此國內(nèi)動漫市場呈現(xiàn)出供不應(yīng)求的趨勢。因此,國內(nèi)動漫的需求往往依賴于從美國、日本進口,而日本也對內(nèi)輸入了大量的精美動漫衍生品,在一點上,我國與日本的差距甚遠。這些問題的癥結(jié)所在,正是我國目前動畫行業(yè)氶待解決的問題,也是提高我國動畫出口貿(mào)易額的努力方向。2.1.2出口作品數(shù)量穩(wěn)健上升從24部國產(chǎn)動畫電影的海外票房整體情況來看,平均海外票房為149萬美元,平均海外票房占比是9.12%。獲得最高海外票房的是2018年追光動畫出品的《貓與桃花源》,其以1189萬美元的海外票房、77.65%的海外票房占比與在25個海外國家的上映成為24部國產(chǎn)動畫電影中的海外發(fā)行冠軍。說明我國近幾年的動漫作品出口有明顯的上升。表12015—2020年24部國產(chǎn)動畫電影海外票房情況從24部國產(chǎn)動畫電影的海外票房占全球票房比例來看,只有5部的海外票房占比超過了10%,10部介于1%~10%之間,9部小于1%。并且,其中每年在國內(nèi)具有超高人氣的國內(nèi)票房冠軍影片的海外票房占比均小于1%??芍袊鴦赢嬰娪暗慕^大部分受眾仍為國內(nèi)觀眾,在海外發(fā)行上尚不成熟,存在較大的發(fā)展空間。2.2影響我國動畫產(chǎn)業(yè)出口貿(mào)易的主要因素2.2.1政策環(huán)境因素自2004年以來,中國動漫產(chǎn)業(yè)的政策環(huán)境逐漸好轉(zhuǎn)。國家廣電總局也發(fā)布了許多政策助力我國動漫產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展,如下表所示:表22006-2019年我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要政策分析時間文件主要內(nèi)容2013年2月《2013年動漫企業(yè)認定有關(guān)工作的通知》做好動漫企業(yè)認定管理工作,推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展以動漫版權(quán)保護和交易為核心,立足珠三角地區(qū)。2013年6月《關(guān)于組織參與第五屆中國國際影視動漫版權(quán)保護和貿(mào)易博覽會的通知》在衍生品生產(chǎn)方面的優(yōu)勢資源,促進動漫產(chǎn)業(yè)鏈資源整合對接和合作。2013年7月《推動國產(chǎn)動漫電影發(fā)展的9條措施》增加對動畫電影創(chuàng)作的扶持,對國產(chǎn)動畫電影進行宣傳推介和集中營銷。2013年9月《關(guān)于組織好2013年“原動力”中國原創(chuàng)動漫出版扶持項目申報工作的通知》重點扶持原創(chuàng)動漫圖書、音像電子以及少數(shù)民族與原文字的動漫作品。2013年12月《關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)增值稅和營業(yè)稅政策的通知》在增值稅、營業(yè)稅方面基于動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)稅收優(yōu)惠政策。2014年2月《國務(wù)院關(guān)于推進文化創(chuàng)意和設(shè)計服務(wù)與產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》推動動漫游戲與虛擬仿真技術(shù)再設(shè)計、制造等產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的集成應(yīng)用。2014年7月《關(guān)于組織做好2014年原動力"中國原創(chuàng)動漫出版扶持計劃項目申報工作的通知》扶持原創(chuàng)動漫作品,推動動漫作品轉(zhuǎn)化為出版產(chǎn)品。2014年8月《關(guān)于開展2014年弘揚社會核心價值動漫扶持嘉華申報工作的通知》評審優(yōu)秀動漫產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品,采用多種形式扶持創(chuàng)作生產(chǎn),加大推廣力度。2015年6月《2015年扶持成長性小偉文化企業(yè)工作文案》文化部將以優(yōu)化文化領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)發(fā)展環(huán)境為方向,以提升小微文化企業(yè)的成長能力,激發(fā)文化領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新活力、培育一批具有發(fā)展?jié)摿Φ钠放莆幕髽I(yè)為重點。2015年10月《中華人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十三個五年規(guī)劃綱要》加快發(fā)展現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè),加快發(fā)展網(wǎng)絡(luò)視聽、移動多媒體、數(shù)字出版、動漫游戲等新興產(chǎn)業(yè),將包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)建成國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)。2016年8月《滿企業(yè)進口動漫開發(fā)生產(chǎn)用品稅收政策》經(jīng)國務(wù)院有關(guān)部門認定的動漫企業(yè)自主開發(fā)、生產(chǎn)動漫直接產(chǎn)品,確需進口的商品可享受免征進口關(guān)稅及進口環(huán)節(jié)增值稅的政策。2017年2月《文化部"十三五”時期文化改革規(guī)劃》推進中國國際動漫游戲博覽會等重點展會市場化,支持原創(chuàng)動漫創(chuàng)作生產(chǎn)與宣傳推廣。2018年5月《關(guān)于延續(xù)動漫產(chǎn)業(yè)增值稅政策的通知》動漫企業(yè)增值稅一般納稅人銷售期自主開發(fā)生產(chǎn)的動漫軟件,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。2019年1月《文化體制改革中經(jīng)營性文化事業(yè)單位轉(zhuǎn)制為企業(yè)的規(guī)定》、《進一步支持文化企業(yè)發(fā)展的規(guī)定》鼓勵有條件的文化企業(yè)利用資本市場發(fā)展壯大,推動資產(chǎn)證券化,充分利用金融資源。盡管如此,政府對動漫行業(yè)的支持力度仍然不夠,這些政策是對動漫產(chǎn)業(yè)的鼓勵和一部分放開,但是相較美日等還有一定差距,除此之外,對知識產(chǎn)權(quán)的保護也不夠,導(dǎo)致許多原創(chuàng)者維權(quán)難,抄襲者逍遙法外洋洋得意。動畫作為文化產(chǎn)業(yè)的重要支柱之一,其出口貿(mào)易對提升中國文化在世界上的地位、增加文化貿(mào)易占比有著至關(guān)重要的作用,產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)化與完善也越來越受到國家和社會的重視,得到諸多學(xué)者的深入關(guān)注和研究,而“一帶一路”倡議的提出,更是為動畫產(chǎn)業(yè)的國際貿(mào)易提供了強有力的政策支持?,F(xiàn)階段,動畫行業(yè)的發(fā)展得到了政府的大力支持,2014年我國政府提出“發(fā)展文化貿(mào)易,提升文化軟實力”,從而使得動漫文化有了廣闊市場,即使動漫行業(yè)在目前還存在一些阻礙因素,然而政府的持續(xù)推動能夠促進其產(chǎn)業(yè)鏈的改善,從而使得動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展條件更為優(yōu)質(zhì)。我國的文化部在2020年頒發(fā)了《十四五時期文化產(chǎn)業(yè)倍增計劃》明確提出,要把動漫產(chǎn)業(yè)作為五年內(nèi)重點發(fā)展的產(chǎn)業(yè),同時還要重力打造至少五個以上的具有國際競爭力的動漫品牌和動漫企業(yè)。2.2.2動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展自身因素在文化貿(mào)易中,動畫產(chǎn)業(yè)占據(jù)了舉足輕重的地位,其發(fā)展更要依賴于國內(nèi)良好的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)有益于動畫產(chǎn)業(yè)出口。按照國際標(biāo)準(zhǔn),動漫市場被劃分為三個級別:一級市場是動畫作品自身;二級市場是相關(guān)書籍與影音產(chǎn)物;三級市場是動畫內(nèi)容所衍生的周邊,如模型、服裝、手辦以及人物所代言的各種產(chǎn)品。各層級都比前一個層級要投入更多的成本和精力。以日本動漫《路人女主的養(yǎng)成方法》為例,第一季免費播放積累了廣大的群眾基礎(chǔ)后,第二季在愛奇藝VIP獨播,對于市場把控力度大力提升,與此同時衍生出一系列手辦、模型等周邊,2016年其漫畫銷量也呈現(xiàn)出良好的銷量趨勢,綜合創(chuàng)下了50億元的盈利。而近段時間火爆的國漫《全職高手》,更是首次播出就收獲了過億的播放,并大力開拓了衍生市場,例如和麥當(dāng)勞合作,開發(fā)新品廣告;手辦簽名版卡紙、立牌、徽章等在播出的同時發(fā)售。3中國動漫產(chǎn)品出口貿(mào)易存在的問題雖然我國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,但相較于日本、美國的動漫產(chǎn)業(yè),仍然存在著很多問題。具體表現(xiàn)在以下幾個方面:3.1動漫產(chǎn)品缺乏文化內(nèi)涵現(xiàn)階段在國漫產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn)了一種非正常的現(xiàn)象,部分觀眾過分追求技術(shù)的絢麗而忽略了作品的真正內(nèi)涵,動漫屬于一種視覺藝術(shù),因此創(chuàng)作動漫時,加強對技術(shù)因素的重視是十分關(guān)鍵的,但是在實際動漫創(chuàng)作中,內(nèi)涵的深刻給予觀眾的情感共鳴是遠超片面重視內(nèi)部技術(shù),動漫不能夠離開技術(shù)的支持,然而一部生命力強的動漫更需要的是感情、藝術(shù)等文化內(nèi)涵。雖然有內(nèi)涵的動畫片不一定會取得成功,但是一部沒有內(nèi)涵的作品即使運用先進技術(shù)也是難以取得成功的,技術(shù)方面看到美國的《恐龍》、日本的《最終幻想》、甚至是號稱“中國動畫百年巔峰巨制”的《魔比斯環(huán)》,其技術(shù)都是十分先進并完美的,那都代表著那個時代最高水平的技術(shù),然而由于缺乏內(nèi)涵,這些影片都沒有取得一定意義上的成功,所以一部作品的內(nèi)在含義是其內(nèi)在支撐,不可或缺。國產(chǎn)動漫大多對民族文化挖掘的太狹隘,運用方式也是流于形式、浮于表面,沒有進行真正有深度和廣度的挖掘,導(dǎo)致作品空有其表難以細細品味,這也是造成我國動漫產(chǎn)業(yè)國際競爭力不足的重要原因。中華文化的特殊性與多元性是其最為優(yōu)越的地方,因此在開拓傳統(tǒng)文化時對于其特性應(yīng)牢牢把握。我國的歷史上下五千年,一樁樁一件件都是蘊含著深刻的含義。顯然,從我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程看,國產(chǎn)動漫作品缺乏將優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化融會貫通,產(chǎn)生這個問題的主要原因還是國產(chǎn)動漫對傳統(tǒng)文化的理解過于淺顯,猶如井底之蛙窺天卻不見全貌。其一,對于挖掘深度來看,故事不僅表面形式化,沒有充分的降我國文化精神、價值內(nèi)涵融合進去。我國通常將傳統(tǒng)歷史、傳說故事、神話等為題材,這都是沉淀許多年的精華,是非常有助于動漫文學(xué)創(chuàng)作的。然而,如此之好的題材卻在進行動漫創(chuàng)作研發(fā)時疏忽大意,以形式重于內(nèi)涵和精神,簡簡單單的劇情反復(fù)提起,故事講述過于空洞平淡,這是非常不可取的,不僅不會達到預(yù)期的效果,更是對中華傳統(tǒng)文化資源的浪費。其二,對于挖掘廣度而言,國漫行業(yè)作品局限于武俠功夫題材。毫無疑問,中華民族所特有的中國功夫是我國的瑰寶,同時在世界上這也是中華民族的代表之一。每一個中國人幾乎都會有俠士情結(jié),都曾做過功夫夢,然而對于這種情節(jié)的大力追求可以產(chǎn)生一眾優(yōu)質(zhì)動漫,例如《秦時明月》、《兔俠傳奇》、《中華小子》等,同時如果國漫中武俠情節(jié)泛濫化,則會使得我國傳統(tǒng)文化缺乏更深層次的開發(fā)。除了中國功夫,傳統(tǒng)戲曲、皮影戲、中國舞、水墨畫等都是中國形象獨特的展現(xiàn),都可以作為元素為動漫創(chuàng)作所用,而不應(yīng)該僅僅局限于那一片功夫之地。3.2動漫產(chǎn)業(yè)人才短缺,人才結(jié)構(gòu)不平衡從真正意義上來說,雖然我國動漫產(chǎn)業(yè)一度輝煌,但是就目前而言,我國動漫產(chǎn)業(yè)與當(dāng)今國際一些動漫大國相比發(fā)展落后,動漫產(chǎn)業(yè)還屬于新興朝陽產(chǎn)業(yè),其中也存在許多問題,就從業(yè)人員這一方面,人才短缺且人才結(jié)構(gòu)失衡。雖然近兩年我國開設(shè)動漫制作與設(shè)計專業(yè)增多,但由于設(shè)備以及教師水平的差異,真正的高素質(zhì)高水平人才仍舊匱乏,專業(yè)化的人才不夠多。第一,在動漫領(lǐng)域,專業(yè)戶的人才數(shù)量少,跟不上行業(yè)的發(fā)展需求增長,人才流失嚴(yán)重,最后真正從事動漫產(chǎn)業(yè)的人才相對較少,而從事動漫高端研發(fā)的人才更是少之又少。另外,在動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部人才結(jié)構(gòu)十分不平衡。在動漫產(chǎn)業(yè)中,許多職位對專業(yè)水平要求較高,如設(shè)計以及動漫制作方面的人員等,也就是說真正具備專業(yè)動漫設(shè)計素養(yǎng)、可熟練掌握動漫制造的人才較少,人才層次差距大,缺乏可持續(xù)發(fā)展的人才動力。并且,目前動漫企業(yè)內(nèi)部缺乏人才激勵機制及長效機制,對人才的后續(xù)培育不足,導(dǎo)致其缺乏工作動力,降低積極性也難以留住人才。3.3作品面向群體狹窄,市場開拓力度不夠目前中國動漫作品面向群體狹窄,市場開拓力度不夠,具體表現(xiàn)在:動漫人物形象不夠立體、動漫時長短小使得內(nèi)容不夠深入、更新歷時長、情節(jié)單一、缺少有趣的情節(jié)、主要面向低齡化觀眾。而反觀中國動漫,與其相比暴露了許多國產(chǎn)動漫現(xiàn)階段的弊端。受眾者認為其塑造的動漫人物形象不夠立體、動漫時長短小使得內(nèi)容不夠深入、更新歷時長、情節(jié)單一、缺少有趣的情節(jié)、主要面向低齡化觀眾等。國產(chǎn)電影早期便是主打低齡化,延續(xù)至今,其表現(xiàn)便是30歲以上年齡由于陪伴兒童觀影而比例提高,20-29歲人群比例較低,如圖1所示。但是隨著互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)動漫的用戶群體從整體上來看已漸漸趨于成熟,并且近些年國產(chǎn)電影也已出現(xiàn)了全年齡向的優(yōu)質(zhì)作品,自2016年開始有6部影片觀影年齡結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)與進口電影結(jié)構(gòu)的相似性,20-29歲年齡段呈主力部分,超過半數(shù),而30歲以上比例相對較低,4.2如圖所示。圖1近年頭部國產(chǎn)低齡向動畫電影觀影人群年齡結(jié)構(gòu)分布圖2近年頭部國產(chǎn)全年齡向動畫電影觀影人群年齡結(jié)構(gòu)分布然而,就算在此情況下,在當(dāng)前的動漫產(chǎn)業(yè)中,動畫電影和電視動畫中少兒向作品的主角地位依舊不可撼動。近些年,在動畫電影市場中,少兒向作品比例超過80%。在2019年上半年的12部票房過億元的動畫電影中,主題內(nèi)容針對少兒的影片超過一半。這一比例在電視動畫片中更高。就2018年來看,全國制作發(fā)行電視動畫片241部,總計時長達1436個小時,其中以低齡向兒童為主要目標(biāo)受眾的作品占比超過九成。結(jié)合我國國家廣播電視總局辦公廳在2020對于電視動畫片每月制作備案公示統(tǒng)計數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),571部備案作品中有超過三分之一的作品為童話題材,而立足于教育占比也達到32%,如圖3所示。圖32020年全年備案公示全國國產(chǎn)動畫片數(shù)量分布-按題材分3.4作品盲目模仿,創(chuàng)新力度不足一部優(yōu)秀的動漫其創(chuàng)作過程中必不可少的因素就是創(chuàng)意,然而現(xiàn)階段,我國的動漫市場卻時常出現(xiàn)抄襲、剽竊等不良風(fēng)氣。雖然已經(jīng)出現(xiàn)了不少具有民族特色的原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)作品,如《哪吒》、《大圣歸來》《姜子牙》等,但是依舊有存在抄襲嫌疑的作品被公之于眾,例如在2017年,我國國產(chǎn)動漫《汽車人總動員》就陷入了與迪士尼動畫電影《賽車總動員》的抄襲風(fēng)波中,最后根據(jù)上海知識產(chǎn)權(quán)法院的判定,《汽車人總動員》涉嫌抄襲以及侵犯了迪士尼的產(chǎn)權(quán),從而需要賠償超過135萬元。因此,立足于整個市場可以看出,動漫行業(yè)的優(yōu)質(zhì)作品還很匱乏,而粗制濫造的甚至抄襲的作品又如何與西方優(yōu)秀原創(chuàng)作品抗衡,這才是我們動漫產(chǎn)業(yè)依然落后于西方的重要原因,作品不夠創(chuàng)新吸睛,抓不住觀眾。除此之外,中國相關(guān)的動漫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)法規(guī)存有漏洞,對違法的懲罰打擊力度也還不夠,許多在品牌市場上存在侵權(quán)行為的多是小作坊,生產(chǎn)地點等難以確定,取證難度相對較大,讓原作者難以維權(quán),使得正版廠商的市場份額不斷被無良經(jīng)銷商擠占,使得良幣被劣幣驅(qū)逐,低檔產(chǎn)品對動漫形象的濫用將會很大程度上影響其形象在廣大公眾心目中的印象及最終價值,更會使公眾對類似形象動漫產(chǎn)品的品質(zhì)產(chǎn)生懷疑。所以,要充分保障動漫的知識產(chǎn)權(quán),從而提高動漫領(lǐng)域的工作人員在經(jīng)濟利益方面的安全性。3.5產(chǎn)業(yè)集群模式不完善,部分關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)發(fā)展落后目前我國動漫企業(yè)主要集中于北上廣深,其他各省也相繼將動漫作為新興產(chǎn)業(yè)大力扶持,并紛紛發(fā)展產(chǎn)業(yè)集群模式,建立專門的動漫產(chǎn)業(yè)基地,許多民間資本和風(fēng)險資本爭相進入動漫行業(yè),產(chǎn)業(yè)集中度也逐漸提高,但是動漫基地內(nèi)部不僅出現(xiàn)了缺乏管理的問題、產(chǎn)業(yè)鏈直接也形成斷裂、集群內(nèi)部企業(yè)合作欠缺等層出不窮,歸根結(jié)底還是產(chǎn)業(yè)集群模式不夠完善,倉促上馬,問題頻出。動漫產(chǎn)業(yè)鏈的涉及面十分廣泛,從而使得產(chǎn)業(yè)鏈上的其他產(chǎn)業(yè)對于動漫的發(fā)展也會發(fā)揮一定的作用。雖然當(dāng)前我國網(wǎng)絡(luò)傳播業(yè)發(fā)展較為迅速,但是作為基礎(chǔ)的漫畫業(yè)卻越發(fā)落后于時代,這對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生了制約。4對于我國動漫出口貿(mào)易優(yōu)化的相關(guān)舉措4.1增強文化自信,加強對動漫作品文化內(nèi)涵的意識良好的出口貿(mào)易狀況是動畫產(chǎn)業(yè)出口的基礎(chǔ),中國作為一個貿(mào)易大國,距離貿(mào)易強國仍有一定距離,優(yōu)化市場環(huán)境,完善動畫產(chǎn)業(yè)鏈,督促創(chuàng)新,才能為動畫產(chǎn)業(yè)貿(mào)易帶來新的發(fā)展動力。第一,提升動漫作品中所傳遞的思想文化內(nèi)涵。動漫作品加強對于更深層面的文化挖掘力度,堅持以人為本,站在觀眾的視角上去創(chuàng)作能夠引起共鳴讓受眾喜聞樂見的動漫作品,以自我獨特審美視角來生動形象地表現(xiàn)出大眾的生活體驗和審美追求,以“小我”展現(xiàn)“大我”,而不是沉湎于主觀上的情感以及自身的審美世界中無法自拔。擁有文化內(nèi)涵的作品不僅能夠讓觀眾接受還能在不知不覺中增強文化自信。對于我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供廣闊的上升空間不可避免的就要加強對作品內(nèi)涵的重視程度,作品中加入優(yōu)秀中華文化,增強思想上文化上的內(nèi)涵。第二,傳承和創(chuàng)新中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。不再只是機械復(fù)刻傳統(tǒng)文化而是積極探索能夠使動漫作品與民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相互融合互相促進的方式,提升對于民族文化的挖掘深度使動漫作品民族化和本土化。首先動漫形象可以先采用大家熟知且喜愛的角色,《哪吒》的成功就是很好的一個范例;再者,背景畫面可以設(shè)定一種符合劇情的傳統(tǒng)元素與現(xiàn)代文化元素相結(jié)合的畫面;最后是音樂,加進一部分傳統(tǒng)樂器曲目或者以傳統(tǒng)樂器編曲,加入戲曲元素等。我國超高關(guān)注度的國漫《狐妖小紅娘》便是基于中國古典神話,從而將中華傳統(tǒng)的文化內(nèi)涵融合與現(xiàn)代思想,使得觀眾能夠輕松帶入,這樣將傳統(tǒng)和現(xiàn)實相結(jié)合,更易受到大眾的喜愛。第三,深入挖掘民族文化和地域文化。中國地大物博,風(fēng)土人情也不一一相同,五十六個民族風(fēng)俗民風(fēng)更是迥異,每個民族每個地區(qū)都有自己獨特的無可替代的魅力,它們不僅提供了動漫創(chuàng)作的素材,還擴大了國民的文化自信,如哈尼族的扎勒特、藏族的酥油花燈節(jié),再如內(nèi)蒙古的草原風(fēng)情,江南的山水人家等等,這些具有鮮明特色的民族文化和地域文化為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了肥沃的土壤。4.2實施人才戰(zhàn)略,提升文化創(chuàng)新活力首先,對于企業(yè)來說,要重視企業(yè)團隊的作用。一個完整的動漫團隊?wèi)?yīng)該是包括各種專業(yè)人才的,比如熟悉產(chǎn)業(yè)內(nèi)各國政策的、懂運營的,具有宣傳、談判和銷售經(jīng)驗的,能把握動漫技術(shù)發(fā)展方向的人才等,合適的企業(yè)內(nèi)部組織結(jié)構(gòu)、管理制度、以及激勵機制等對于企業(yè)來說也是通向成功一所必不可少的條件。除此之外,還要引進一些國外優(yōu)秀動漫教師,教授領(lǐng)先國際的優(yōu)秀動漫設(shè)計理念和制造產(chǎn)品的技巧,國內(nèi)企業(yè)也需努力學(xué)習(xí)國際知名動漫企業(yè)的技術(shù)、管理和營銷經(jīng)驗,一步步增強自身設(shè)計和開發(fā)能力。國內(nèi)人才要提升自身專業(yè)素養(yǎng),為成功夯實基礎(chǔ)。當(dāng)然,在“引進來”也要積極的“走出去”,加強與國外優(yōu)秀人才交流,了解國外市場行情,與國際接軌,使我國動漫作品能夠更快的進入國際市場。國家或企業(yè)直接指派優(yōu)秀人才前往世界動漫名校或知名企業(yè)學(xué)習(xí)技術(shù)、文化等,再根據(jù)國情創(chuàng)造具有中國特色的優(yōu)良動漫作品,進而推動中國動漫產(chǎn)業(yè)國際競爭力的提升。在這之中,韓國便是值得借鑒的例子,韓國政府為相關(guān)人員提供了出國學(xué)習(xí)的機會,讓其在學(xué)校擴展人際網(wǎng),這不僅培養(yǎng)了大量動漫人才,還與其他國家建立良好的人際關(guān)系。其次,從政府層面來看,積極出臺政策響應(yīng)人才強國戰(zhàn)略,為企業(yè)引進人才提供政策支持,營造一個開放、自由、創(chuàng)新的文化氛圍,發(fā)揮動漫人才的創(chuàng)造性作用。4.3培育動漫文化,擴大國內(nèi)消費市場事實上,培育動漫文化其實是在培育動漫產(chǎn)品消費者,擴大動漫產(chǎn)品消費市場,所以宣傳和培育優(yōu)秀動漫文化十分重要。全球動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家無一不重視動漫文化的培育,以韓國為例,其政府打造了專門了解與學(xué)習(xí)動漫地公共場所來為未成年人提供免費接觸的機會,同時利用宣傳將文化軟實力逐步植根于國民思想,從而改變傳統(tǒng)觀念。對于年齡稍長的家長進行廣泛的開導(dǎo),讓其全面了解網(wǎng)絡(luò)游戲,并提供家長與孩子共同融入益智網(wǎng)游中。部分擁有健康題材,可以開發(fā)兒童智力的休閑游戲如《泡泡堂》,它被韓國政府定位為“全民游戲”。而我國雖然近些年思想有所轉(zhuǎn)變,但是動畫仍然是被視為孩子的福利。所以要真正拓展動漫的相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,業(yè)界以及政府的大力推動是必不可少的,這也是成人動漫市場與未成年動漫市場穩(wěn)固發(fā)展的重要奠基。中國的動漫要真正有所發(fā)展,首先就是要轉(zhuǎn)變觀念,動畫不應(yīng)該是孩子的專利,而是應(yīng)該涵蓋包括兒童、青少年、中年人甚至老人的各個年齡段,它同影視、文藝一樣是一種文化。除此之外,國漫還須得增加娛樂性和觀賞性,而不能生硬地宣傳大道理。對于成年人來說,白天工作已經(jīng)承擔(dān)了許多的壓力,閑暇之余是希望通過動畫和動漫來解壓的,但是當(dāng)前國產(chǎn)動漫的面向群體低齡化,使得成人的需求無法滿足。因此相關(guān)行業(yè)要轉(zhuǎn)變發(fā)展理念,擴充市場方向,改變對于動漫的固有思想,借鑒歐美和日韓的經(jīng)驗,勇于挖掘全年齡段觀眾群體的觀影潛力,走出動漫創(chuàng)作的“舒適圈”,這樣才能真正推進動漫作品的高質(zhì)量提升,動漫作品才不會變成具有高科技特性的少兒讀物,這需要創(chuàng)作者真正用心地打磨故事情節(jié),提高自身的寫作敘事水平,努力將成年觀眾的角色由陪伴兒童的“陪伴式觀眾”轉(zhuǎn)變?yōu)楠毩⒌挠^眾,這樣才能從根本上讓各個層次的觀眾慢慢接受動漫,使中國原創(chuàng)動漫創(chuàng)出屬于自己的一番天地,才能真正使得國產(chǎn)動漫有更廣闊的發(fā)展空間,推動其從國內(nèi)走向全世界。4.4堅持創(chuàng)新戰(zhàn)略,借鑒國外優(yōu)秀動漫成果現(xiàn)階段,越來越多的進口動漫涌入市場,對此要拒絕全盤否定或者全盤吸收的片面化思想。全盤否定就是看不到外來動漫文化中含有的優(yōu)秀成分新時代面對眾多紛繁多變的外來動漫文化,而全盤吸收、盲目抄襲也是對本國優(yōu)秀文化資源的忽視。首先的第一點,堅持創(chuàng)新戰(zhàn)略,不能抄襲,這是發(fā)展國漫產(chǎn)品最基本的一條,作品得是直接原創(chuàng),同時國產(chǎn)動漫的創(chuàng)造過程中要適當(dāng)吸收外來動畫的優(yōu)秀之處,例如美國的《功夫熊貓》借鑒了我國的國寶熊貓的形象從而斬獲大量票房,對此我們也可以吸收其典型人物例如“山姆大叔”的勇敢冒險精神來進行創(chuàng)作。對此,國內(nèi)市場面對創(chuàng)新的形象會提升其興趣,從而對于國內(nèi)市場的發(fā)展起到推動作用;同時國外觀眾更傾向于熟知的人物,因而對于
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