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文檔簡介

游戲設計原理智慧樹知到期末考試答案2024年游戲設計原理隨機性在結果上總是與偶然性結合在一起,增強了游戲結構的隨機性。

A:正確B:錯誤答案:錯誤超鐵是雙人卡片游戲

A:正確B:錯誤答案:正確如果某個游戲沒有樂趣,它就是個糟糕的游戲。

A:正確B:錯誤答案:錯誤開放系統(tǒng)從它的周圍的環(huán)境中接受物質與能量

A:錯誤B:正確答案:正確不能為了改變游戲而改變規(guī)則

A:對B:錯答案:錯后續(xù)行為是游戲開始就產(chǎn)生的行為。

A:錯誤B:正確答案:錯誤馬里奧和樂高飛機場兩款游戲對信息的設計策略一致嗎?

A:正確B:錯誤答案:錯誤游戲的贏是玩家爭相追逐的目標

A:正確B:錯誤答案:正確游戲行為代表了現(xiàn)實世界的行為,卻與現(xiàn)實世界的行動區(qū)別開來。

A:錯誤B:正確答案:正確反饋系統(tǒng)可以遠離玩家,自行控制游戲

A:錯誤B:正確答案:正確游戲就是系統(tǒng)

A:正確B:錯誤答案:正確交互式媒體必須能預測并及時響應參與者的單一行為,生成玩家體驗

A:錯誤B:正確答案:錯誤玩游戲本身就是目的。

A:錯誤B:正確答案:正確醫(yī)學界所謂的消極性游戲上癮,已經(jīng)完全失去了游戲的意義。

A:正確B:錯誤答案:正確規(guī)則描述的不是玩游戲的體驗,也不是游戲的歷史和文化,而是游戲的內在構架。

A:錯B:對答案:對“游戲態(tài)度”讓玩家“接受規(guī)則的要求,用較較好的手段來達到目的”。

A:正確B:錯誤答案:錯誤哲學與游戲不相關

A:錯誤B:正確答案:錯對游戲行為方式的改變不會對游戲敘事產(chǎn)生影響。

A:正確B:錯誤答案:錯誤游戲不用符號去指代游戲世界中的各種元素。

A:正確B:錯誤答案:錯誤主題和結構是互利互惠的關系

A:錯誤B:正確答案:正確游戲的絕對公平是不存在的

A:正確B:錯誤答案:正確在游戲中,文化的含義不是固定的。

A:錯誤B:正確答案:正確所有的玩家都是理想中的努力的玩家,認真并且誠實的按照游戲規(guī)則進行游戲

A:錯B:對答案:錯新的新游戲的啟蒙運動是莫妮卡提出的

A:正確B:錯誤答案:正確游戲是唯一包含情節(jié)的的文化形式

A:錯誤B:正確答案:正確游戲里隨機性與碰運氣是一樣的。

A:正確B:錯誤答案:錯誤游戲語境“文化語境”,即“語言性語境”。

A:正確B:錯誤答案:錯誤規(guī)則太簡單,玩家取勝容易了,喜歡的人就多了

A:正確B:錯誤答案:錯誤廣義的范圍上我們認為游戲藝術設計本身是文化。

A:錯誤B:正確答案:正確基礎性技術使得新型體驗變的可行,而裝飾性技術只是讓已有體驗變得更好

A:錯B:對答案:對()和網(wǎng)絡把獨立存在,互不聯(lián)系的傳統(tǒng)媒體與新媒體統(tǒng)一成為了一個世界

A:云分享B:云計算C:云空間D:云數(shù)據(jù)答案:云空間以下哪些屬于游戲?

A:棋類B:紙牌C:競技D:球類答案:紙牌;球類;競技;棋類設計史學家克利夫·迪諾特認為,設計的變更源于探索什么之間的壓力?

A:未來存在B:微觀存在C:視覺存在D:現(xiàn)實存在答案:現(xiàn)實存在###未來存在以下什么理論支持了游戲的“脅迫療法”(bully-treatment)?

A:馬斯洛的需求金字塔原理B:弗洛伊德的脅迫療法C:弗洛伊德提出的本我、自我與超我D:馬斯洛提出的快樂閥值的“水壩”答案:弗洛伊德提出的本我、自我與超我;弗洛伊德的脅迫療法;馬斯洛提出的快樂閥值的“水壩”什么是我們定義設計和創(chuàng)建意義的關鍵部分

A:設計B:處境C:環(huán)境D:語境答案:AI參考:正確選項是D:語境。\n\n語境是定義設計和創(chuàng)建意義的關鍵部分,因為它能夠影響設計決策和意義的構建。設計師需要考慮到周圍的環(huán)境和情境,以及用戶的需求和期望,才能創(chuàng)造出有意義的設計。因此,語境是設計過程的重要組成部分。選項A、B、C雖然也與設計相關,但不足以涵蓋定義和創(chuàng)建意義的關鍵部分。'最初的技術是?

A:裝飾性B:符號性C:創(chuàng)新性D:基礎性答案:AI參考:正確答案是D:基礎性。最初的技術通常是基礎性的,是人們?yōu)榱藵M足基本生活需求而發(fā)明和使用的工具或方法。裝飾性、符號性、創(chuàng)新性等技術也可以存在,但它們通常是在基礎技術的基礎上發(fā)展而來的。因此,最初的技術應該是基礎性的。'數(shù)字游戲被詹姆斯?頓尼甘稱作是什么?

A:白盒綜合癥B:灰盒綜合癥C:都不是D:黑箱子綜合癥答案:AI參考:正確答案是D:黑箱子綜合癥。\n\n數(shù)字游戲是詹姆斯?頓尼甘提出的,用來描述一些人對世界的復雜系統(tǒng)使用單一的數(shù)據(jù)進行理解和分析時遇到的困擾,也即人們習慣用數(shù)據(jù)包圖(也就是把復雜的系統(tǒng)理解為一個盒子,里面有清晰的界線,如同一個黑箱子)而非全方位思考方式(把問題作為一個系統(tǒng)整體來看待)。所以選擇D:黑箱子綜合癥。'游戲中創(chuàng)造了多層次文化系統(tǒng)的發(fā)揮,重點集中在哪方面?

A:游戲改變B:游戲行為C:規(guī)則層面D:文化轉換游戲答案:AI參考:答案C:規(guī)則層面\n\n游戲中的多層次文化系統(tǒng),其重點集中于規(guī)則層面。游戲規(guī)則是游戲的核心,它規(guī)定了玩家在游戲中的行為和互動方式,同時也塑造了游戲的整體文化氛圍。規(guī)則不僅決定了游戲的玩法,也影響了玩家對游戲的理解和認同,從而形成了游戲的特定文化氛圍。其他選項如游戲改變、游戲行為、文化轉換游戲雖然也是游戲文化的重要組成部分,但它們并不是多層次文化系統(tǒng)的核心所在。因此,本題的正確答案是C:規(guī)則層面。'以下哪些屬于游戲魔法圈的物質部分?

A:骰子B:塑料片C:棋盤D:運動場答案:AI參考:以下選項中,屬于游戲魔法圈的物質部分是:\n\nA.骰子\nB.塑料片\nC.棋盤\n\n這些都是游戲中常常使用到的物質,用來設定游戲規(guī)則和執(zhí)行特定動作。例如骰子常常用來決定角色行動或事件結果,棋盤是玩家進行策略對抗的場所,塑料片則可以用于搭建場景或道具等。而運動場一般屬于游戲中的外部環(huán)境,不屬于魔法圈的物質部分。'文化背景通常包括()、繪畫、雕塑、戲劇、電影等。

A:音樂B:語言C:地域D:文字E:文學答案:AI參考:正確選項為【A:音樂B:語言C:地域E:文學】。\n\n文化背景通常包括音樂、語言、地域、文學等多種元素,其中繪畫、雕塑、戲劇、電影等也是文化的重要組成部分,但并非文化背景的必要組成部分。因此,選項A、B、C、E都是正確的。而選項D,文字,雖然也是文化的一部分,但在題目中并未明確指出,因此不作為正確選項。'游戲系統(tǒng)的架構和背景()

A:指明這些游戲中圖形的意義B:告訴玩家如何使用這些圖形C:指導玩家如何游玩D:產(chǎn)生出玩家希望的結果答案:AI參考:正確選項為C:指導玩家如何游玩。\n\n游戲系統(tǒng)的架構和背景是指導玩家如何游玩的重要元素,它們提供游戲世界的背景信息和架構,幫助玩家理解游戲規(guī)則和玩法,從而更好地參與游戲。選項A、B、D雖然與游戲系統(tǒng)的架構和背景有關,但不是最主要的功能。因此,選項C是正確答案。'游戲是在哪幾個層次中被界定的?(多選)

A:玩B:嬉戲C:游戲D:對話答案:AI參考:正確選項為【C:游戲】。\n\n游戲通常被劃分為三個層次:第一個層次

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