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文檔簡介
第4章圖形處理技術基礎
4.1圖形的幾何變換
-圖形幾何變換的基本原理
-二維圖形的基本變換
■二維圖形的組合變換
■三維圖形的變換、工程圖的生成
4.L1圖形幾何變換的基本原理
-圖形:無論二維或圖形,都是由組成圖形的點、
點之間的連線、連線構成的面、以及點、線、
面之間的關系表達的。
■圖形變換:只是改變圖形頂點的坐標,不改變
它們的拓撲關系。
■從原理上講:圖形的幾何變換,實際上位點的
變換。
4.L2二維圖形的基本變換
■一個點的坐標可以用矩陣形式[Xy]或表示,坐
標變換的矩陣表示形式為:步
■AT=B,T為變換矩陣
ab
設T
cd
ab
[axbx
[xy][xc。加
y]
變換類型
*
xaxcy
(1)比例變換
V*bxdy
當b=c=O,a、d>0,
A
[X**y][X[axdy]
中)等比例變換
a=d時
2)不等比例變換
a#d時
(2)對稱變換
1)對X軸x*axcy
a=1,d=—1;y*bxdy
2)對Y軸
a=—1,d=1;
3)對原點
A=—1,d=-1
(3)錯切變換
1)沿X方向Y
b=0,d=La=Lc#0時,
[x*y^lx+cyy]
練習:對如圖所示的邊長為10的正
方向進行c=2的錯切變換。
4OO)OO)Z*
0
81o1O1O05
1*
00
c1KO1⑵13O1C
1*
DOO——0
1。*
20
2)沿Y方向
a=l,c=0,d=Lb#0時,
[x*y^]=[xbx+y]
練習:對如圖所示的邊長為10的
正方向進行b=-0.5的錯切變換。
X*axcy
A0000y*bxdy
510010.5105B*
C101001105G
DO1000D*
3)沿X、Y兩個方向錯切
a=d=l,b,0,cWO時,[x*/]=[*+①bx+y]
舉例:對如圖所示的邊長為10的正方向進行b=c=0.5的錯
切變換。
x*axcy
y*bxdy
(4)旋轉變換
當。dcos,bsin.csin,
[x**y][xcosj/siliixsmycos
繞原點的旋轉,轉角逆時針為正。
x*axcy
y*bxdy
(5)平移變換
■無論變換矩陣中的即b,c,dx*ax
為何值,均不能實現(xiàn)圖形y*bxdy
的平移,為此需要圖形的
另一種表示坐標一齊次坐
標。
齊次坐標
z[HxHyHzH]
齊次坐標
■將一個11維空間的點用n+1維坐標來表示。
口如在直角坐標系中,二維點[xy]的齊次坐標
通常用三維坐標[HxHyH]表示;
口一個三維點[xyz]的齊次坐標通常用四維坐
標[HxHyHzH]表示。
口最后一維坐標H稱為比例因子,H為不為零
的任意實數(shù)。
■直角坐標與齊次坐標的關系
x=Hx/H
y=Hy/H
z=Hz/H
■任一點可用多個齊次坐標表示。
■例如二維點(20,10)用齊次坐標可表示為:(20,
10,1)、(40,20,2)或者(30,15,1.5);
■同理三維點(2,3,5)的齊次坐標可表示為(2,
3,5,1)或者(20,30,50,10)。
一般,總是將H設為“產,以保持兩種坐標的一致
________________________________________________
ab
變換矩陣:Tftdq
Ims
當a=d=s=l,b=c=p=q=O,I、而不全為0時,
,100I
x**y1xy1010[x
加11Im
/為x方向的平移因子,1%為丫方向的平移因
子。
齊次變換矩陣
■對于二維坐標系上的點,齊次坐標為[HxHyH];
■齊次坐標變換矩陣的形式是:
可以實現(xiàn)圖形的比列、
對稱、錯切、旋轉等
S
4.L3二維圖形的組合變換
■工程應用中,僅用基本變換不能實現(xiàn)圖形的
變換;
■必須采用兩種或兩種以上的基本變換組合才
能完成,即組合變換。
■設各次變換的變換矩陣分別為TLT2,
Tn,則組合變換矩陣是各次變換矩陣的乘
積。
繞任意一點對圖形實施旋轉變換
例1:三角形abc,坐標分別為a(6,4),b(9,4),c
(6,6),繞A(5,3)點逆時針旋轉90。
圖形變換由如下
步驟組合:
(1)平移變換
(2)旋轉變換
(3)平移變換
(1)將圖形平移
(—5,—3),使100
得旋轉中心在原點no1o
531
(2)三角形繞原
0-
點旋轉變換
0
(3)將圖形平移(/,
陽),得到滿足要求
的幾何變換。
①-④
■組合變換矩陣
H1oo0I0I00
TT\T2T010I000I0
li|l5Jl31
00I53I
則,變換后的頂點:
XJ6
a44I
,
XV9
Q-47
1
,
XJ6
a24I
思考:當圖形要對畫面中的某一點A(Xo,y°)作放
大時,通過哪些基本變換復合而成?
(1)首先將圖形平移,使點A與坐標原點(0,0)
重合;
⑵然后圖形以(0,0)為中心作放大;
(3)最后將圖形平移,使點A回原處。
則以點(1yj為中心,放大系數(shù)分別為XS>
S的組合變換矩陣為:
V
LLI1oosxoohoo
o,s001
TT1T2TT010
1001Un%UnJy
1
4.L4三維圖形的幾何變換
三維點坐標—三維點齊次坐標
(x,y,z)——(x,y,z,1)
三維圖形的幾何一
變換矩陣
/in
000
比例0^00
T=
變換00i0
0001
1000
0100
等比例T=
變換0010
000s
1000店z[
平移0100
T=
變換0010
mn\
三維圖變換及其變換矩陣
變換變換
名稱柜庫圖例說明
。一繞渤的旋轉角,
逆時針為正,順時針為
負。
4
"cosfi0-smO'Z
0100P—繞Y軸的旋轉角,
旋轉sinfi0cosfl0逆時針為正,順時針為
變換0001_0負°
■cosysinx0o-
店:包7-繞Z軸的旋轉角,
-sinycosy00
0010逆時針為正,順時針為
0001負。
三維圖變換及其變換矩陣
變換變換
名稱矩陣圖例說明
1000
0100
T
00-10對XOY平面的對稱變換
Y
0001乂嚀
1000
『0-100
對稱T—
0010對XOZ平面的對稱變換
變換
0001
-1000
0100
對YOZ平面的對稱變換
0010
0001
三維圖變換及其變換矩陣
蠹矩陣變換圖例
說明
000
沿X含Y的錯切,
100
010d——錯切因子,
001
1000
沿X含Z的錯切,
,0100
錯切T=
g010g——錯切因子,
變換
0001
1600沿丫含X的錯切,
0100
T=
0010b——錯切因子,
0001
三維圖變換及其變換矩陣
(3)二維圖形變換及其變換矩陣
變換變換
名稱矩陣圖例說明
1000正面投影變換,
0000圖形在XOZ平面的投
0010影,即Y坐標的比例因子
0001為零。
水平面投影變換
1000
圖形在平面的投
0100XOY
投登T
0000影,即Z坐標的比例因子
變換
0001為零。
0000
圖形在YOZ平面的投
0100
T=影,即挫標的比例因子
0010
0001為零。
應用舉例:
(1)對稱變換
四棱錐S-ABCD對XOZ平
對稱變換
,4
00
2
00
B6301=5
10
6
01
、3
4.L5三維圖形的組合變換
■原理同于二維圖形的
組合變換
度”,求旋轉后的矢量。
I”
設旋轉后的矢量為
如圖:
V=c+n*(Z*h)
c=nXZXn*cosa+
nXZ*sina
4.1.6投影變換
■投影變換是各類變換中最重要的一種,是把n維坐標系中的
點交成才、于n維坐標系的點。
投影中心:投影線的匯聚
點,或投影參考點
投影線:物體發(fā)出的光線
與投影中心的連線
觀察平面:也稱投影面,
投影圖所在的平面
平行投影:投影中心與投
影面距離無限遠
透視投影:投影中心與投
影面距離有限
投影變換過程:
■建立觀察坐標系;
■將世界坐標系中的物體變換到觀察坐標系中;
■通過正投影變換將場景投影到觀察平面。
■Pref:注視點;P0:觀察原點;N:觀察平面法向量;
■觀察方向為N的反方向;
思考題:
1.如何確定XM部的方向?
規(guī)定向上方向V=[010],再通過矢量叉乘建立觀
察坐標系。
2.如何實現(xiàn)將世界坐標系中的物體變換到觀察坐標
系中?
1.平行投影
■按投影方向是否垂直投影面,分為正平行
投影和斜平行投影。
■正平行投影的投影方向垂直于投影面。
■正投影可測量實體的距離、角度,可度量
性好,在工程制圖中應用廣泛。
工程圖的生成
三維圖形轉化為二維工程圖的變換
Z
主視圖的生成
取XOZ面為主視圖的投
影面,變化矩陣為
ooo
o0o
o1O
OO1
俯視圖的生成
■俯視圖:取XOY面為投影面,然后繞x軸順時
針旋轉90度,然后平移一定的距離d。
俯視圖變換矩陣為
L管
1Ooo
10001000o1oo
01000cos(90)sin(90)0
oo
00000sin(90)cos(90)00ood
0001Ioo
左視圖的生成
■左視圖:取YOZ面為投影面,
然后繞Z軸逆時針旋轉90度,
然后平移d。
ooooO1OOO
o1o0cos90sin90oOO1OO
0sin90cos90
oo1ooooooOO
oo1dOO
oooo11
2.軸測投影
CAD/CAM設計的圖形大多數(shù)為三維,軸測圖的顯
示需要用到軸測投影變換。
軸測投影變換實質是三維組合變換,先繞2個軸旋
轉,在向一個平面投影。
例如先繞y軸旋轉(P角,再繞x軸旋轉。角,最后向
XOY平面投影。
OOo
COsin.ooOOO
OOOOoO1OO
sm1
cos
OO?OOOOO
sincosmcos
OOOOOOOOO
■軸間角:ZX1O1YiZxq不、/Y1O1Z1
■軸向變形系數(shù):OiX[/ox=%/0丫=小O1Z1/
OZ=r|z
正二軸測投影變換
■當%=2%=1=1時,為正二軸測投影;
■先繞y軸旋轉(p=19。28”,再繞x軸旋轉。=
20°42”
■變換矩陣為:
0.9350.11800
00.94300
T
0.3540.31210
ooor
正等軸測投影變換
■當1=%=%=0?82時,為正等軸測投影;
■軸間角120。
■先繞y軸旋轉<p=45。,再繞x軸旋轉。=35。16"
■變換矩陣為:
0.7070.40800
00.81600
0.7070.40810
八001
3.透視變換
■通過投影中心將三維形體投影到投影面的變換。
■投影線從投影中心出發(fā),投影線不平行。
■比軸測圖更富立體感,投影面位于投影中心和實體之間。
小Z
P=(x,y,z)
■?
□投影中心/投影參考點(Projectionreferencepoint)
口為了簡化計算,一般情況下?。?/p>
(1)觀察平面位于觀察坐標原點;
(2)投影中心在Z眼能方向,即xyprp=0o
■則經過坐標變換,使觀察坐標系與世界坐標系重合
10°1°0°0
XyZ
011/40000
0010001
透視投影觀察體
落在近、遠裁剪平面之間的棱臺體內的物體才能被顯示。
OpenGL中,投影面與近裁剪平面重合,投影參考點位于
觀察坐標系原點。
OpenGL實現(xiàn)透視變換實例
#include"stdafx.h"
#defineGLUT_DISABLE_ATEXIT_HACKglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//Showthedolorwith
#include<GL/glut.h>displaywindowcolor
GLintwinWidth=600,winHeight=600;//Initialdisplay-/*Setparametersforacube.*/
windowsize.glColor3f(0.0,1.0,0.0);//Setobjectcolortogreen.
GLfloatxO=0.0,yO=0.0,zO=100.0;//Viewing-glutWireCube(50);
coordinateorigingIFIush();//PrcessallOpenGLroutinesasquicklyas
GLfloatxref=0.0,yref=0.0,zref=0.0;//Look-atpoint.possible
GLfloatVx=0.0,Vy=10,Vz=0.0;//View-upvector.}
/*Setcoordinatelimitsfortheclippingwindow:*/voidmain(intargc,char**argv)
GLfloatxwMin=-20.0,ywMin=-20.0,xwMax=20.0,ywMax={
20.0;glutlnit(&argc,argv);//InitialGLUT
/*Setpositionsfornearandfarclippingplanes:*/glutlnitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);//Set
GLfloatdnear=30.0,dfar=150;displaymode,defaultset
voidinit(void)glutlnitWindowPosition(50,50);//Setleft-topdisplay
(windowposition
glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);//SetdisplaywindowtoglutlnitWindowSize(winWidth,winHeight);//Setdisplay
whitewindowwidthandlength
gIMatrixMode(GL_MODELVIEW);//SetprojectioglutCreateWindow("PerspectiveViewofASquare");//Creat
parametersdisplaywindow
gluLookAt(xO,yO,zO,xref,yref,zref,Vx,Vy,Vz);init();//Executeinitializationprocedure
gIMatrixMode(GL_PROJECTION);//SetprojectioglutDisplayFunc(displayFcn);//Sendgrapicstodisplay
parameterswindow
gIFrustum(xwMin,xwMax,ywMin,ywMax,dnear,dfar);glutMainLoop();//Displayeverythingandwait
}}
voiddisplayFcn(void)
參考書[2]計算機圖形學,2.9、7.10節(jié)
課后思考題:
課后自運行以上程序,改變觀察點、參考點位置、遠、近
裁剪平面參數(shù),觀察所得到的圖形,體會投影變換的原理。
■滅點:透視圖上任何一束不平行于投影面的
平行線的透視投影的交匯點。
■主滅點:與坐標軸平行的平行線的滅點。
■根據(jù)主滅點的個數(shù),分為一點透視、二點透
視和三點透視。
1000
0101/yj
X0010fj
10001I(
p、q、r中,有1個不為零則為1點透視;
有2個不為零,則為2點透視;
有3個不為零,則為3點透視;
點透視三點透視
4.2圖形的消隱技術
4.2.1消隱的概念和作用
顯示設備描繪物體的圖形時,必須把三維信息
經過某種投影變換,在二維的顯示表面上繪制
出來。
在顯示三維圖形時,存在一些問題:
0圖形表達的二義性
(b)(c)
兩個立方體相互遮擋的關系
■概念
□消隱線和消隱面:沿著投影方向,三維實體被擋住
的線和面;
□消隱:消除消隱線和消隱面的過程。
□消隱技術:查找、確認并且消除隱藏的線與面的技
術。
■作用:
□投影變換失去了深度信息,導致圖形的二義性。
□消除圖形表達的二義性,提高圖形的真實感,使其
只有唯一解釋。
422消隱算法中的基本測試方法
測試那些線和面是可見的,那些是不可見
的。
1.重疊測試
許多物體的投影是由若干個多邊形構成的,
將這些多邊形兩兩判別,看它們是否有重
疊部分,如果不重疊,說明它們肯定不互
相遮擋。
nmsw------------------------------
□第一步(粗篩):將根本不可能重疊的多變形
篩掉。判據(jù)為:
、>linax",Emin;'/min~'Bniax
第二步:對于外接矩形有相交的情況;
□將多邊形的各邊與另一多邊形的每條邊比較;
口如果2個矩形有重疊,計算交點。
2.包含性測試
測試點與多邊形的包含關系有兩種方
法:
□射線交點數(shù)算法
□夾角求和算法
y\y卜引出射線;由交點數(shù)判斷。
二交點數(shù)為奇數(shù)時,點在多邊
形內;
"■交點數(shù)為偶數(shù)時,點在多邊
■■形外;
■射線經過頂點:
?兩條邊在射線兩側,
記相交一次;
--?兩條邊在射線一側,
記相交2或0次;
■射線經過多邊形的邊,改變
射線方向。
勺有向邊。
■測試點與多邊形每
條邊的兩端點構成
三角形;
■求被測試點與多變
形各邊對應的中心
角;
2,在內部;
I
0,在外部;
i
3?深度測試
深度測試是用來測
本方法。
?ZAZ2,點門喘;
■Z2>Z1,速可見;
4.可見性測試
判別物體哪些部分是可見的,哪些部分是不可見的。
矢量S為觀察方向;
Y
時、澗另]舉蟒卜
希鎏正則為可見面。
■
X
423常用消隱算法
■經過測試,可判別物體之間是否有重疊,如
果有重疊,需進行消隱處理。
?很多基本算法,適用某些領域,沒有一種能
夠使用所用的領域;
□Z緩沖器掃描線算法
Z緩沖器算法
■深度緩沖器算法,圖形消隱中經常使用的方法。
存放像素顏色值存放像素深度值
Z緩沖器算法基本原理
■物體上的點(X,y,z)對應于屏幕上的每個像素
點(x,y)
Z3>Z可見
Z緩沖器算法步驟
■初始化
□深度緩沖器的初始設置為足夠小的z值;
□幀緩沖器中各單元(X,y)取背景色;
'逐點處理
□確定物體多邊形上每一點的深度值z;
□如當前z值大于原有值,則將此深度值替換原有
值;
□此點的顏色值替換幀緩沖器中的原有值。
4.3圖形裁剪技術
-圖的大小和復雜程度不同,需要將圖顯示在
計算機屏幕上;
"裁剪技術:使圖形恰當?shù)娘@示在屏幕上的處
理技術
4.3.1窗口與視區(qū)
1.用戶域與窗口區(qū)
■用戶域:程序員用來定義整個草圖的自然空間。
□用戶域數(shù)連續(xù)無限的;
口用戶域中的坐標系為用戶坐標系或世界坐標系。
用笛卡爾右手坐標系表示。
■窗口區(qū):用戶指定的任一區(qū)域。
□小于或等于用戶域。
■只關心整幅圖形的特定部位,希望這部分圖形清
晰地顯示出來。
■在二維平面,窗口為一矩形,用四個變量代表窗
口左下角和右上角點的坐標,即:
WrXWmin
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