【我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題及優(yōu)化建議4500字(論文)】_第1頁(yè)
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我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題及完善對(duì)策研究TOC\o"1-3"\h\u24495一、引言 VI一、引言電子競(jìng)技進(jìn)入主流市場(chǎng)的時(shí)間較短,公眾接受度還比較低。目前從事該行業(yè)的人少,人才缺口大,但背后潛力巨大。2018年,電子競(jìng)技首次出現(xiàn)在雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(huì)上,我國(guó)第一批電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)隊(duì)員們?cè)谒鶇⒓拥娜齻€(gè)項(xiàng)目里取得了2金1銀的好成績(jī),盡管其是以表演賽的形式呈現(xiàn)在大眾面前,但是這也是電子競(jìng)技首次與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一起站在世界的舞臺(tái)。2018年年末,來(lái)自LPL的IG戰(zhàn)隊(duì)成功在英雄聯(lián)盟全球總決賽中一舉奪魁,更是將電子競(jìng)技的熱度推向了空前的高度,進(jìn)一步推動(dòng)了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。至此,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)成功走入大眾視野,人們對(duì)該行業(yè)有了一個(gè)初步的認(rèn)識(shí),但由于傳統(tǒng)觀念的影響,大部分家庭對(duì)于子女從事相關(guān)工作還比較抗拒,這使得電子競(jìng)技從業(yè)者的市場(chǎng)需求更大。2019年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)以982.2億元的規(guī)模成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),但中國(guó)電競(jìng)整體從業(yè)人數(shù)只有50萬(wàn)左右,行業(yè)人才缺口高達(dá)上百萬(wàn)人。不僅如此,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展較晚,部分機(jī)制還不夠完善,也使得電子競(jìng)技行業(yè)在我國(guó)的發(fā)展面臨著諸多挑戰(zhàn)。二、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)理論(一)概念1997年,亞洲金融風(fēng)暴席卷泰國(guó),很快波及到中國(guó)、日本、韓國(guó)、馬來(lái)西亞、新加坡等地。金融危機(jī)導(dǎo)致韓國(guó)大量工人失業(yè)。由于缺乏資金,電視臺(tái)無(wú)法制作娛樂(lè)電視節(jié)目。當(dāng)時(shí)的韓國(guó)是一個(gè)出口導(dǎo)向型國(guó)家,由于受到國(guó)際經(jīng)濟(jì)環(huán)境的影響過(guò)大,迫切的需要改變其產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。1998年,一款名為《星際爭(zhēng)霸》的游戲橫空出世,給當(dāng)時(shí)正受經(jīng)濟(jì)危機(jī)影響的韓國(guó)帶來(lái)了轉(zhuǎn)機(jī)?!缎请H爭(zhēng)霸》變成了許多失業(yè)的年輕人空閑時(shí)的首要消遣方式,擁有敏銳嗅覺(jué)的韓國(guó)電視媒體人發(fā)現(xiàn)了當(dāng)下年輕人對(duì)《星際爭(zhēng)霸》的熱情,他們嘗試在電視頻道播出這款游戲,并獲得了很多好評(píng)。為了改變韓國(guó)的經(jīng)濟(jì)困境,時(shí)任韓國(guó)總統(tǒng)的金大中提出了“文化興國(guó)”戰(zhàn)略,政府大力扶持游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電影電視產(chǎn)業(yè)。KeSPA(Koreae-SportAssociation)即韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)于2000年在韓國(guó)成立,其標(biāo)志著電子競(jìng)技行業(yè)在韓國(guó)正式邁向規(guī)范化,KeSPA對(duì)韓國(guó)電子競(jìng)技賽事的系統(tǒng)管理也奠定了后來(lái)韓國(guó)在電競(jìng)行業(yè)中的主導(dǎo)地位。(二)分類目前市場(chǎng)上用于進(jìn)行電競(jìng)賽事的電子游戲,大多分為MOBA類、FPS類、RTS類與TCG類。MOBA全稱為“MultiplayerOnlineBattleArena”,也叫“多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲”,具體的項(xiàng)目包括:《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《王者榮耀》等。FPS全稱為“First-personshootinggame”,也叫“第一人稱\t"/item/%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB%E6%B8%B8%E6%88%8F/_blank"射擊類游戲”,包括:《PUBG》、《和平精英》、《CS:GO》等。RTS全稱為“Real-TimeStrategyGame”,也叫“即時(shí)戰(zhàn)略游戲”,包括:《星際爭(zhēng)霸》、《war3》等。TCG全稱為“Tradingcardgame”,也叫“集換式卡牌游戲”,其中最出名的項(xiàng)目為《爐石傳說(shuō)》。三、我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀(一)相關(guān)政策支持自從2003年電競(jìng)被列入正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目以來(lái),國(guó)家政府對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)的重視程度也越來(lái)越深,先后推出了各式各樣有利于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。這一系列政策加快了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,同時(shí)規(guī)范了電子競(jìng)技市場(chǎng)制度。從國(guó)家角度對(duì)電競(jìng)進(jìn)行積極推廣也有利于轉(zhuǎn)變大眾對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目本身、電子競(jìng)技員、電競(jìng)賽事活動(dòng)、電競(jìng)運(yùn)營(yíng)管理的消極心態(tài)。電子競(jìng)技作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)在我國(guó)經(jīng)濟(jì)方面的影響是巨大的,官方通過(guò)對(duì)電競(jìng)的推廣,來(lái)加大消費(fèi)者對(duì)電競(jìng)賽事、電競(jìng)周邊、直播等方面的消費(fèi)需求,是帶動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的重要手段之一?;谖覈?guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的龐大,在未來(lái)電子競(jìng)技還會(huì)為我們帶來(lái)更多的經(jīng)濟(jì)利益。(二)技術(shù)推動(dòng)PC硬件、互聯(lián)網(wǎng)速的提升,為PC端電競(jìng)游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),國(guó)內(nèi)自主研發(fā)電競(jìng)游戲的能力也越來(lái)越高,雖然目前國(guó)內(nèi)主流的幾款PC端電競(jìng)游戲均為外國(guó)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā),但是相信在不久的將來(lái)國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶也能享受到我國(guó)國(guó)產(chǎn)電競(jìng)游戲帶來(lái)的極致體驗(yàn)。就移動(dòng)端電競(jìng)游戲而言,國(guó)內(nèi)成熟的5G技術(shù)有效地提高了手機(jī)網(wǎng)速,更快的傳播速度能使延遲降低,提升移動(dòng)端電子游戲的手感也能確保移動(dòng)端電競(jìng)賽事正常進(jìn)行。相較于PC端電競(jìng)游戲,以騰訊為代表的國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商更加重視移動(dòng)端市場(chǎng),領(lǐng)先的APP技術(shù)能讓我國(guó)的移動(dòng)端電競(jìng)游戲處于世界領(lǐng)先地位。(三)社會(huì)盡管目前社會(huì)仍對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目存在一定的偏見(jiàn),但是相較于過(guò)去,大眾對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目的態(tài)度都已經(jīng)好轉(zhuǎn)了很多?,F(xiàn)在許多高校都開(kāi)設(shè)了電子競(jìng)技專業(yè)或者創(chuàng)建電子競(jìng)技社團(tuán),電子競(jìng)技走入大學(xué)課堂也說(shuō)明社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的偏見(jiàn)正在逐步消除。況且,人才市場(chǎng)對(duì)電子競(jìng)技員與電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師的需求大,也為就業(yè)提供了更多可能。四、我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題(一)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)法律法規(guī)不健全盡管近年來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)正在飛速發(fā)展,市場(chǎng)規(guī)模也在擴(kuò)張,但是相較于韓國(guó)來(lái)說(shuō)我國(guó)在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)方面的扶持力度還不夠,直接的表現(xiàn)就是國(guó)家政府對(duì)電子競(jìng)技市場(chǎng)的監(jiān)管力度小。同傳統(tǒng)競(jìng)技體育一樣,由于電子競(jìng)技具有的對(duì)抗性質(zhì),這便催生了一個(gè)新的行業(yè)——電競(jìng)博彩業(yè),目前官方允許的博彩大都不直接涉及金額問(wèn)題,以bilibili為例,為了使電競(jìng)賽事的觀眾有更高的參與感其會(huì)為觀眾提供賽事預(yù)測(cè)權(quán)力,但是賭注均為B站的虛擬硬幣不能將其作為現(xiàn)實(shí)貨幣使用。然而仍有部分人為了更高的利益選擇進(jìn)行非法賭博,這類非法賭博其往往涉及巨大金額,同時(shí)參與者為了保證其自身利益往往會(huì)同職業(yè)選手勾結(jié)以便控制賽場(chǎng)走向,職業(yè)選手也為此深陷“假賽”漩渦無(wú)法抽身,觀眾也無(wú)法欣賞到公平正義的比賽。(二)進(jìn)入市場(chǎng)的門(mén)檻較高,存在壁壘問(wèn)題目前整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上包含的各行業(yè)都存在著極大地進(jìn)入難度,存在著嚴(yán)重的壁壘問(wèn)題。無(wú)論是成立電子競(jìng)技俱樂(lè)部亦或是建立直播平臺(tái)??刂浦骼吓齐娮痈?jìng)技俱樂(lè)部的大企業(yè)相較于剛進(jìn)入該產(chǎn)業(yè)和尚未正式進(jìn)入該產(chǎn)業(yè)的企業(yè)有著更多的主動(dòng)權(quán)。因?yàn)樗麄兺呀?jīng)憑借已有的產(chǎn)品差異化吸引到了一定量的高忠誠(chéng)度粉絲,具有流量變現(xiàn),經(jīng)營(yíng)粉絲經(jīng)濟(jì)的基礎(chǔ)。而剛進(jìn)入該產(chǎn)業(yè)或尚未進(jìn)入該產(chǎn)業(yè)的企業(yè)相比之下具有更多的未知風(fēng)險(xiǎn)。不僅如此,初步進(jìn)入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的直播平臺(tái),也面臨著較大的壁壘。由于產(chǎn)業(yè)內(nèi)已經(jīng)具有成熟的直播平臺(tái),并且成立一個(gè)直播平臺(tái)需要大量的資金,同時(shí)需要得到各電子競(jìng)技游戲的授權(quán),還需要得到政府部門(mén)的監(jiān)管。(三)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不夠完善近年來(lái),我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)逐漸從邊緣產(chǎn)業(yè)走入大眾視野,從游戲到賽事再到直播的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成,在國(guó)際化交流密切的今天,國(guó)與國(guó)之間電子競(jìng)技的交流越來(lái)越多,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與國(guó)際電競(jìng)產(chǎn)業(yè)接軌也變得刻不容緩。與歐美國(guó)家及韓國(guó)相比較,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈還不夠完善,雖然國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)從游戲開(kāi)發(fā)、代理到賽事本身、賽事參與方、賽事解說(shuō)再到自媒體、電商、直播形成了一個(gè)高水平的閉環(huán),但其實(shí)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈還不夠完善,其具體表現(xiàn)為由于目前大部分賽事及賽事參與方的專業(yè)性都太高,導(dǎo)致電子競(jìng)技的社會(huì)性不足,普通水平的電競(jìng)愛(ài)好者很難參與到其中,這極大地限制了電子競(jìng)技賽事在業(yè)余愛(ài)好者群體內(nèi)部的發(fā)展,普通的電競(jìng)愛(ài)好者也只能成為賽事旁觀者無(wú)法成為賽場(chǎng)主角。五、我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的策略建議(一)加強(qiáng)電子競(jìng)技市場(chǎng)管理,建立健全相關(guān)法律法規(guī)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是一門(mén)發(fā)展?jié)摿薮蟮男屡d產(chǎn)業(yè),政府需要對(duì)其建設(shè)給予積極的支持。同時(shí),政府應(yīng)在電子競(jìng)技市場(chǎng)中找準(zhǔn)自己的定位,有違公平正義的事件在當(dāng)市場(chǎng)中出現(xiàn)時(shí),政府應(yīng)適時(shí)的以第三者的身份介入,通過(guò)建立健全相關(guān)法律法規(guī)來(lái)保證電子競(jìng)技市場(chǎng)的正常運(yùn)行。關(guān)于如何建立規(guī)范的電競(jìng)市場(chǎng)監(jiān)督管理體制,可以借鑒韓國(guó)方面的經(jīng)驗(yàn)。韓國(guó)政府出臺(tái)了各種扶持政策,強(qiáng)烈打擊電競(jìng)博彩情況,將電競(jìng)游戲納入了其監(jiān)管范圍,制定出了相應(yīng)的條款來(lái)干預(yù)電競(jìng)市場(chǎng),至使其國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)得以有序地運(yùn)作。(二)提供融資幫助,降低市場(chǎng)準(zhǔn)入門(mén)檻首先政府要擔(dān)任主導(dǎo)者角色,建立用于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專用基金,為電競(jìng)企業(yè)提供更多的融資渠道。不僅如此,還要降低進(jìn)入市場(chǎng)內(nèi)的資金成本,同時(shí)政府也要積極向社會(huì)和民間資本宣傳,鼓勵(lì)資本進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。其次還可以為剛進(jìn)入或還未正式進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的企業(yè)提供貸款優(yōu)惠政策。最后相關(guān)部門(mén)還應(yīng)制定適當(dāng)?shù)墓芾項(xiàng)l例,來(lái)降低市場(chǎng)的準(zhǔn)入門(mén)檻,吸引更多的企業(yè)進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。(三)著力完善電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈針對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)所存在的不完善的問(wèn)題,可以通過(guò)積極舉辦國(guó)際級(jí)電子競(jìng)技比賽來(lái)吸引外資投資,同時(shí)以高校聯(lián)賽為基礎(chǔ)打造更多的專業(yè)性社會(huì)賽事,為業(yè)余選手提供更多參與電競(jìng)比賽的機(jī)會(huì),從而擴(kuò)大電競(jìng)品牌效應(yīng),帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈下游行業(yè)的發(fā)展。關(guān)于電競(jìng)企業(yè)盈利模式單一的問(wèn)題,可以通過(guò)提高周邊產(chǎn)品質(zhì)量的方法來(lái)擴(kuò)寬盈利渠道,其中本文提到的周邊產(chǎn)品主要包括:游戲形象玩偶、文化T恤、文化帽、音樂(lè)制品、外設(shè)等。這需要產(chǎn)品設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品制作方的多方努力,設(shè)計(jì)師需要提高周邊的概念形象質(zhì)量,設(shè)計(jì)精美的人物形象或產(chǎn)品LOGO,這需要倚靠精準(zhǔn)的電子儀器,從而將人物制作的活靈活現(xiàn)。而承包制作周邊的企業(yè)通常是勞動(dòng)密集型的手工業(yè)制造企業(yè),這不僅能推動(dòng)制造業(yè)發(fā)展還能增加就業(yè)崗位,為更多的人提供就業(yè)可能,制造業(yè)也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的受益方??偟膩?lái)說(shuō),提高周邊產(chǎn)品的需求量能有效的帶動(dòng)制造行業(yè)、高科技行業(yè)的發(fā)展,從而提高我國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)量??偨Y(jié)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),剛進(jìn)入公眾視野不久,與其他傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)相比,在市場(chǎng)監(jiān)管、商業(yè)運(yùn)營(yíng)等方面還不夠成熟。建立相關(guān)監(jiān)管體系、完善產(chǎn)業(yè)鏈、吸引投資是目前擴(kuò)大電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)影響力的最行之有效的方法,降低市場(chǎng)準(zhǔn)入門(mén)檻可以吸引更多的企業(yè)進(jìn)入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。賽事官方通過(guò)運(yùn)營(yíng)賽事吸引品牌方合作,進(jìn)一步擴(kuò)大電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的影響力,品牌方又為賽事注入更多資本,同時(shí)通過(guò)粉絲效應(yīng)實(shí)現(xiàn)品牌盈利,雙方實(shí)現(xiàn)雙贏,不僅如此,還要通過(guò)提高周邊產(chǎn)品的質(zhì)量從而增大其需求量,進(jìn)一步帶動(dòng)制造業(yè)與高科技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。政府方面,則積極組織建設(shè)發(fā)展業(yè)余愛(ài)好者也能參與的電競(jìng)賽事,擴(kuò)大電競(jìng)的影響力,同時(shí)還要積極推動(dòng)“電子競(jìng)技+”模式,以此帶動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。另外,政府可以將電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為我國(guó)新的主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)之一,打造國(guó)際電子競(jìng)技中心,推動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展。

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