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-1-全球及中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及競(jìng)爭(zhēng)格局分析一、游戲產(chǎn)業(yè)概述1、游戲的定義及分類游戲是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一些特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會(huì)行為方式。根據(jù)游戲平臺(tái)的不同,游戲產(chǎn)業(yè)可細(xì)分為主機(jī)平臺(tái)游戲、PC平臺(tái)游戲以及手機(jī)平臺(tái)游戲。主機(jī)游戲領(lǐng)域又分為掌機(jī)游戲和家用機(jī)游戲兩部分。與PC游戲和手機(jī)游戲不同,主機(jī)游戲有其獨(dú)特的操作模式,且其機(jī)器性能完全基于游戲優(yōu)化,用戶群體也與其它機(jī)器不同。2、游戲行業(yè)的發(fā)展歷程中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程可以概括為:模仿時(shí)代、原創(chuàng)游戲開始興起、網(wǎng)絡(luò)游戲和移動(dòng)游戲的崛起和產(chǎn)業(yè)升級(jí)與全球化四個(gè)階段。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在過(guò)去幾十年的發(fā)展中經(jīng)歷了從模仿到原創(chuàng)、從PC到移動(dòng)、從國(guó)內(nèi)到全球的轉(zhuǎn)變,成為全球游戲產(chǎn)業(yè)中的重要力量。二、游戲行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策在政策方面,未成年保護(hù)是游戲行業(yè)健康發(fā)展的前提,隨著未成年人保護(hù)措施的不斷出臺(tái)落地,游戲公司也已經(jīng)采取相應(yīng)措施防止未成年人沉迷游戲和過(guò)度消費(fèi)。隨著監(jiān)管措施的不斷出臺(tái),游戲公司的法律合規(guī)意識(shí)的不斷增強(qiáng),行業(yè)對(duì)于政策監(jiān)管的預(yù)期逐漸趨于平穩(wěn),游戲行業(yè)積極向好。出海方面,國(guó)家也一直出臺(tái)相應(yīng)政策鼓勵(lì)。三、游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游游戲研發(fā)、發(fā)行商,中游渠道分銷商以及下游終端用戶組成。上游游戲研發(fā)商負(fù)責(zé)游戲開發(fā)和制作,發(fā)行商則負(fù)責(zé)游戲的修改更新、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)投放等工作。從產(chǎn)業(yè)鏈格局看,游戲行業(yè)上游的研發(fā)、發(fā)行一體化趨勢(shì)明顯,游戲研發(fā)與發(fā)行的界限逐漸模糊。中游渠道分銷商在產(chǎn)業(yè)鏈中擁有較高的議價(jià)能力,主要可分為線上、線下、運(yùn)營(yíng)商三種渠道。四、全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析1、全球游戲行業(yè)用戶規(guī)模從游戲玩家數(shù)量來(lái)看,2018-2022年全球游戲玩家數(shù)量呈穩(wěn)步增長(zhǎng)趨勢(shì),由2018年的24.9億人增長(zhǎng)至2022年的32億人,復(fù)合增速達(dá)到6.5%,據(jù)預(yù)測(cè),2025年全球游戲玩家數(shù)量將達(dá)到36億人。2、全球游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模從整體市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,數(shù)據(jù)顯示2020年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1830億美元(含瀏覽器游戲規(guī)模),在2022年市場(chǎng)規(guī)模略有縮小,主要由于人們居家時(shí)間減少,影響了游戲時(shí)長(zhǎng)。據(jù)預(yù)測(cè)2025年全球游戲收入達(dá)2100億美元。由于游戲玩家高粘性的特征,未來(lái)需求將持續(xù)存在,預(yù)計(jì)隨著玩家數(shù)量的增加帶動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)。注:包含手機(jī)游戲、主機(jī)游戲和PC游戲市場(chǎng)規(guī)模3、全球游戲行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)通常根據(jù)游戲平臺(tái)的不同,游戲產(chǎn)業(yè)可細(xì)分為主機(jī)平臺(tái)游戲、PC平臺(tái)游戲以及手機(jī)平臺(tái)游戲。從全球游戲市場(chǎng)來(lái)看,吃雞題材游戲諸如PUBGMobile,GarenaFreeFire持續(xù)有較好表現(xiàn);同時(shí),休閑類游戲諸如,CoinMaster,PokemonGo,CandyCrush等也一直維持較好市場(chǎng)表現(xiàn)。五、中國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析1、中國(guó)游戲行業(yè)用戶規(guī)模截至2022年末我國(guó)游戲玩家人數(shù)達(dá)6.64億,玩家數(shù)量較2021年的峰值6.66億有所下降。主要原因有全球宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)嚴(yán)峻,仍處于恢復(fù)階段,玩家付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力有所降低;行業(yè)發(fā)展不及預(yù)期,新品游戲上線數(shù)量少,中小企業(yè)生存競(jìng)爭(zhēng)壓力大;短視頻行業(yè)興起一定程度沖擊游戲行業(yè)發(fā)展,玩家消費(fèi)分配被分流。2、中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模隨著游戲玩家的減少,我國(guó)2022年游戲市場(chǎng)規(guī)模也有所萎縮。根據(jù)數(shù)據(jù),2022年我國(guó)游戲市場(chǎng)空間約為2659億元,較2021年減少306億元,同比降低10.33%。隨著疫情影響的慢慢消減,未來(lái)我國(guó)游戲行業(yè)將逐步回暖。3、中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)移動(dòng)游戲占據(jù)我國(guó)游戲市場(chǎng)72.61%,雖較2021年下降3.45個(gè)百分點(diǎn),但仍是游戲市場(chǎng)主流模式??蛻舳擞螒蛘加螒蚴袌?chǎng)份額相較于2021年增加3.25個(gè)百分點(diǎn),客戶端游戲由于玩家在電腦設(shè)備上進(jìn)行體驗(yàn),所以產(chǎn)品往往有較高的品質(zhì),用戶客群穩(wěn)定,在移動(dòng)端低迷時(shí)期,表現(xiàn)較好。4、中國(guó)移動(dòng)游戲和客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)游戲按操作端口可分為移動(dòng)端游戲和客戶端游戲兩種,移動(dòng)端游戲也稱手機(jī)游戲,客戶端游戲是安裝在電腦操作系統(tǒng)上的游戲。2022年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)空間達(dá)到1930億元,同比降低14.4%;客戶端游戲市場(chǎng)空間約614億元,同比增長(zhǎng)4.4%。六、游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局1、游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局在中國(guó)市場(chǎng)中,前兩名游戲公司占據(jù)市場(chǎng)77%以上市場(chǎng)份額,2021年騰訊約占市場(chǎng)57.76%,網(wǎng)易占據(jù)20.81%。騰訊游戲靠著社交生態(tài)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),有極強(qiáng)的用戶基礎(chǔ)和發(fā)行能力,通過(guò)自研、代理和收購(gòu)相結(jié)合的方式,牢牢占據(jù)市場(chǎng)地位,既擁有國(guó)民級(jí)的爆款手機(jī)游戲《王者榮耀》、《和平精英》,又不斷拓寬品類進(jìn)入SLG、MMORPG、休閑等手機(jī)游戲賽道。2、游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)營(yíng)收騰訊是一家主要提供增值(VAS)服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)廣告服務(wù)以及金融科技及企業(yè)服務(wù)的投資控股公司;騰訊主要通過(guò)四個(gè)分部開展業(yè)務(wù)。增值服務(wù)分部主要從事提供網(wǎng)絡(luò)游戲、視頻號(hào)直播服務(wù)和視頻付費(fèi)會(huì)員服務(wù)等社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。網(wǎng)易股份有限公司是一家科技公司。該公司運(yùn)營(yíng)四個(gè)業(yè)務(wù)分部。在線游戲服務(wù)分部從事研發(fā)及運(yùn)營(yíng)在線游戲業(yè)務(wù),覆蓋手游和端游,比如《大話西游》、《陰陽(yáng)師》等。七、游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)1、中國(guó)廠商有望實(shí)現(xiàn)游戲領(lǐng)域出海替代2022年7月21日,商務(wù)部、中宣部、廣電總局等27部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,支持文化企業(yè)向海外出口高水平的文化產(chǎn)品,并鼓勵(lì)培育文化貿(mào)易相關(guān)的配套產(chǎn)業(yè)鏈。由于發(fā)達(dá)國(guó)家游戲市場(chǎng)較為成熟且競(jìng)爭(zhēng)較為激烈,而新興市場(chǎng)仍具廣闊增長(zhǎng)空間,同時(shí)國(guó)產(chǎn)廠商已在中東和東南亞市場(chǎng)具備一定的出海經(jīng)驗(yàn)(蘇丹的復(fù)仇和列王的紛爭(zhēng)在中東表現(xiàn)較好,刀塔傳奇和無(wú)盡對(duì)決在東南亞表現(xiàn)較好),中國(guó)廠商有望在未
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