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文檔簡介

數(shù)數(shù)課堂.............................................................................................................................................3游戲指標進階,做更精確的數(shù)據(jù)分析與挖掘........................................................................4SLG游戲全球市場洞察,出海獲客難題如何解決?.........................................................11專家對談|休閑游戲如何構(gòu)建獨特的指標體系?..............................................................16CEO對談回顧|AIGC正在這樣改變游戲行業(yè)..................................................................23超休閑游戲如何優(yōu)化經(jīng)濟系統(tǒng),提升產(chǎn)品營收?..............................................................30大咖對談錄|留住游戲流量,得經(jīng)歷哪些頭疼卻重要的節(jié)點?......................................37大廠的游戲運營策略該如何復制?飯大官人揭秘!..........................................................43“我們對《羊了個羊》的分析,之前還是太膚淺了”..........................................................53這位游戲“奸商賣道具就3步,月流水提升20%..............................................................57活動回顧...........................................................................................................................................68全球手游進入存量市場,中小團隊如何擁抱變化?..........................................................69數(shù)有引力|休閑游戲如何憑借多元融合實現(xiàn)玩法突破?..................................................77IAA游戲《FishGo.io》運營超3年,全球下載量為何能重回TOP10?........................83妙聚游戲在放置品類的數(shù)據(jù)分析實踐分享..........................................................................923個數(shù)據(jù)分析技巧揭秘卡牌爆款成功之道.........................................................................100中小團隊如何利用數(shù)據(jù)分析打造IAA產(chǎn)品?.................................................................109每天處理1500億數(shù)據(jù),能得出怎樣的游戲運營方法論?..............................................116AIGC浪潮下,游戲行業(yè)降本增效≠取代人力..................................................................120購買率提升27%,只需做對這兩步....................................................................................123《傳奇》IP制作團隊:未來韓國MMORPG市場的轉(zhuǎn)型策略.......................................128Habby的游戲方法論..............................................131AI算法PaaS,共建新一代游戲數(shù)據(jù)中臺.............................................................135“AI+游戲”時代,游族網(wǎng)絡的數(shù)據(jù)架構(gòu)揭秘......................................................................1393億數(shù)據(jù)量如何處理?《賽爾號》現(xiàn)身說法..........................................................142《戰(zhàn)艦帝國》創(chuàng)收40億,只要求運營團隊1..........................................................145日本超休閑下載量最高廠商:市場其實還在增長!........................................................150嚴酷環(huán)境下的游戲立項方法論!........................................................................................154日本手游市場機會多,但要注意這幾點............................................................................161行業(yè)案例.........................................................................................................................................166《鎮(zhèn)魂街:天生為王》如何利用數(shù)據(jù)分析重燃熱血?....................................................167TapTap超200萬預約,涼屋游戲《元氣騎士》新作的數(shù)據(jù)分析之路.......................172全球最大H5內(nèi)容矩陣平臺Cashbox如何實現(xiàn)數(shù)據(jù)分析閉環(huán)?.....................................176破解《江南百景圖》超長待機密碼,如何才能長期穩(wěn)居各榜單前列?.......................180越來越擁擠的SLG................................................185300億曝光的秘密:真誠才是必殺技......................................................................193爽文劇本、大女主逆襲這個游戲做到了玩家“爽感最大化.........................................2012數(shù)數(shù)課堂游戲指標進階,做更精確的數(shù)據(jù)分析與挖掘節(jié)都有相應的指標,但熟悉指標本身,并不代表真正學會了分析游戲?!こ肆舸媛?,還能怎樣觀察用戶黏性?·ARPU提升了,該給老板報喜嗎?·LTV跟游戲設計有什么關系?·怎樣測算未知概率?·AI機器學習在游戲中如何落地?對以上問題的處理方式,與對指標的運用相關,也能反映出游戲人分析游戲的能力。第53為你揭示更加精準的數(shù)據(jù)分析與數(shù)據(jù)挖掘方案。本期嘉賓張炳出,作為國內(nèi)TOP游戲出海公司數(shù)據(jù)總監(jiān),自2004年進入移動游戲行業(yè),先后任職于Gameloft、微軟、Glu、AppAnnie、360等企業(yè),精通BI產(chǎn)品研發(fā)及AI在游戲中的應用,擁有豐富的游戲用戶行為分析、數(shù)據(jù)驅(qū)動、產(chǎn)品調(diào)優(yōu)經(jīng)驗。以下為嘉賓分享文字稿整理,略有刪減和調(diào)整。4典型游戲指標的進階分析方案?問題來了解不同的指標分析方法。首先,除了留存率,還能怎樣觀察用戶黏性?其實可以通過DAU與MAU這兩個指標去做更深入的分析,在這想引進的概念是DAU和MAU的比值。DAU是每天的活躍用戶數(shù),MAU每天有2700個人在一個月里面每天登錄游戲,那么這個月里的活躍用戶數(shù)為2700,這時DAU/MAU1DAU/MAU的值無限接近于,就說明用戶黏性很低。以借此區(qū)分不同投放渠道的用戶,從而更快找到目標用戶。5PCU與ACUPCU指的是一天里高峰時段的在線人數(shù),ACU指平均在線人數(shù)。這兩個指標的比值能夠代表什么意義?舉一個極端例子,從0點到23點,如果每個小時的在線人數(shù)都是31人,那么PCU為31,即每個小時都是在線人數(shù)的最高點,此時用PCU/ACU,數(shù)值為1,說明游戲的運行情況非常平穩(wěn)。因此,如果PCU/ACU的值越大,推送活動的時間就越重要,只有找到高峰時段去推送活動,用戶的參與度才會更高。6第三個問題,ARPU值提升了,該給老板報喜嗎?ARPU指的是單個用戶的付費金額。如方。觀察上圖中的情況A,可發(fā)現(xiàn)付費總金額并沒有任何的變化,呈現(xiàn)比較平穩(wěn)的狀態(tài),但分母下降才導致整個分數(shù)的比值上升,這種情況其實不該報喜。性系數(shù)與數(shù)值1進行比較,再結(jié)合ARPU值的升降來得出結(jié)論。彈性系數(shù)越高,就說明ARPU式,當比值大于1時,說明分子即付費總金額的變化更快,由此可以再判斷到底是該給老板報喜還是報憂。再來看下一個問題,LTV跟游戲設計有什么關系?LTV指總付費金額除以DAU后得出的每位用戶的生命周期價值。7天、14天、30較,來查看游戲的回收周期。LTVLTV在增長21獲得的資源能夠使用很久,就難以刺激玩家在短時間內(nèi)的再次付費。7怎樣更快更直觀地分析問題?引力的綜合指標——因素相互作用,會出現(xiàn)四種不同性質(zhì)的產(chǎn)品類型,形成不同的產(chǎn)品發(fā)展前景。市場占有率與銷售增長率的同步增高,它就會變成一個明星類產(chǎn)品。從上述的描述中可知,這是一個典型的矩陣分析方法。的戰(zhàn)略規(guī)劃。8用到游戲分析里面。標為用戶單服的登錄天數(shù),縱坐標是用戶的付費金額,然后可以用平均值來進行象限劃分,對四個象限來進行解釋。簽的用戶,這也有些像是在精準營銷里給用戶打標簽的行為。在分析完如何做更精準的數(shù)據(jù)分析之后,關于經(jīng)典數(shù)據(jù)模型在游戲中的應用部分,涉及到KANO模型,A/BTest方差分析,以及NBY樸素貝葉斯的相關知識。通過上述這些經(jīng)典的數(shù)據(jù)模型,可以分別定位至以下幾個游戲行業(yè)中的問題:什么樣的功能是用戶喜歡的開發(fā)的時候怎么排怎樣驗證改版或運營活動的有效性?怎樣測算未知的概率?9用AI賦能游戲業(yè)務?Ai-BotAi-Bot的玩法,去給自己創(chuàng)造新的環(huán)境,這個時候就會生成一個AI的戰(zhàn)斗。比較出名的例子如王者榮耀,就是做了一個AI戰(zhàn)隊,同時還創(chuàng)造了很多新的玩法。因此,Ai-Bot其實能夠輔助我們設計游戲關卡、檢驗平衡性以及測試創(chuàng)新玩法。其實在做Ai-Bot的時候會有一個比較難的點,以MOBA類游戲為例,在機器進行學習的列,包括站位、招數(shù)等,其中的復雜度是非常高的。此外,在強化學習的過程中,機器反饋也很重要,這需要我們根據(jù)對抗網(wǎng)絡快速生成響應,因此對計算能力的要求是非常高的。10userid:529794,docid:171902,date:2024-08-14,SLG游戲全球市場洞察,出海獲客難題如何解決?獲客成本高漲,平臺對用戶隱私數(shù)據(jù)監(jiān)管的加強,國內(nèi)游戲出海的試錯成本也水漲船高。根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)年會公布的數(shù)據(jù)來看,2022年整個游戲行業(yè)面臨下行的狀況,其中,中國自研游戲出海的實際銷售收入為173.463.70%動游戲在海外市場已退出了高速增長階段。在中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前1002022年的收入占比為38.76%,結(jié)合近三年海外市場收入占比,可知該類游戲仍是移動游戲出海營收的主要類SLGAptoide總監(jiān)吳緒蘭前來分享,暢談歐美市場SLG游戲,思考出海營收如何再創(chuàng)新高。以下為嘉賓分享文字稿整理,數(shù)據(jù)信息源自飛書深諾全球SLG市場報告。11SLG游戲全球市場洞察1100SLG游戲占比超過15%,其收入僅次于RPG游戲。SLG3%可知這一游戲品類的ARPD指數(shù)非常高,這也代表著它有很強的吸金能力。聚焦SLG游戲過去一整年的收入增長情況,相較于所有手游品類的增長率,可發(fā)現(xiàn)SLG的收入增長僅在Q2呈現(xiàn)正向狀態(tài),此后則一直下滑至Q4才開始漸漸回升。同時,該品類游戲的下載量變化也很大,這就導致平均每個下載用戶產(chǎn)生的平均價值來講有較大波動,但縱然浮動不小,總體卻一直保持在6美金左右,明顯高出所有手游的平均ARPD當我們觀察SLG80%則更加明顯。122022年SLG28億美金的10%區(qū)域,占比大概在50%左右,同時在獲客方面還能保持小幅增長。同時,德國SLG游戲的收入規(guī)模大概只有美國的20%,但去年收入下滑的幅度卻比美國15%在整體收入下行中保持小幅增長態(tài)勢。13SLG游戲的獲客難題SLG道可以探索呢?首先,SLG游戲玩家的畫像本身非常清晰。中年、男性、已婚已育、高學歷及高收入是該SLG游戲本身的特征有關。SLG業(yè)內(nèi)部分廠商付費用戶的留存可以達到90%以上。其次,SLG時,SLG玩家對于一些展現(xiàn)獨到玩法、畫風及創(chuàng)意的廣告有較高的容忍度。正因如此,SLG游戲買量獲客的競爭非常激烈,部分廠商甚至會自己獨立開發(fā)一款小游戲SLG的玩家對于廣告的接受度。SLG游戲本身上手難度高,也意味著用戶的低留存以及廠商在獲取付費用戶時更高的成本,因此,大量獲客也至關重要。14SLG游戲來講,如何在未來尋找獲客的增量空間,值得我們思考。SLGGoogleFacebook、TikTok為代表,本身用戶體量很大;第二類是視頻廣告,相對來講這些平臺的玩家也比較多;第三類則是三方應用商店。2022年,策略類手游在社交媒體上投放廣告的占比較大。對于SLG等重度產(chǎn)品而言,買SLG了流量媒體上。在過去的兩年中,隨著各個國家陸續(xù)出臺對iOS和Googleplay的反壟斷政策,三方的應用商店也逐漸開始成為目前大部分廠商會關注的流量趨勢,只是目前成熟度還不夠高。那么,SLG游戲廠商具體該怎樣去提升營收呢?目前在歐美市場上比較有通用、成熟的增“三板斧15個方面對SLG游戲來講其實會比較匹配。繼而,在明確增收方式的情況下,我們可以思考具體應該怎么樣落實營收的增長。對游戲品類的理解能力,意味著是否能對廠商需求作出快速響應。要,因為這些時段通常來講都是用戶消費的高峰。除了大家耳熟能詳?shù)暮谖濉⑹フQ節(jié)之外,廠商提升自己的出海收益。SLGSLG游戲在出海過程中值得思考的方面,而更加精準的獲客增收方案,則依賴每一位游戲人持之以恒的探索。未來,SLG游戲要想突出重圍,勢必少不了在玩法本身和題材維度上的創(chuàng)新,數(shù)數(shù)科技也增長。專家對談|休閑游戲如何構(gòu)建獨特的指標體系?16階段屬性的數(shù)據(jù)指標體系。關注的指標上也不盡相同。那么,休閑游戲在構(gòu)建指標體系時,該有哪些側(cè)重點?課堂回顧第54——再到指標體系的構(gòu)建方法,逐層深入。3體會。以下為3位嘉賓對話的文字稿整理。01.認知:指標與指標體系做出衡量,就不能有效地保持業(yè)績增長。具體來看,指標有3個層面的作用。第一,可以描述和解釋數(shù)字背后的業(yè)務含義與業(yè)務方的具體拆分?;倪壿嬛行纬梢环N有效組合。立的指標,系列化的指標體系可以幫助我們站在全局的視角去全面地理解業(yè)務。體系化的指標,能夠在決策前減少環(huán)節(jié)遺漏的可能,避免管中窺豹,或者做出片面的結(jié)論。些更細致的問題。數(shù)數(shù)科技目前服務了800多家客戶,也接觸了不同風格的游戲公司,從中可以發(fā)現(xiàn)的是,17于,需要找到最適合自身發(fā)展情況的指標體系。02.觀點:休閑游戲指標的精細度并沒有重度游戲那么嚴格。廣告為主,且玩家平均生命周期比較短,因此在用戶黏性、長線留存上不如中重度游戲。體系也不太一樣。隨著游戲市場從增量轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪浚I量成本水漲船高,游戲廠商也更重視游戲的長線運營。這其中不得不提到3點趨勢,獲客的精準化,玩法的多元化,以及運營的精細化。這會在數(shù)據(jù)分析方面產(chǎn)生2點影響。第一,玩法多元會增加游戲復雜度,要通過不同的指標去評A/B18去匹配數(shù)據(jù)分析的基礎設施。MOBA其中的融合可能只是手段之一,廠商主要關注的還是不同系統(tǒng)之間的轉(zhuǎn)化關系。03.方法:休閑游戲的指標體系數(shù)據(jù)分析的本質(zhì)是希望給實際業(yè)務提供數(shù)據(jù)上的論證依據(jù),再基于數(shù)據(jù)結(jié)論來做業(yè)務迭代,它其實可以被劃分成不同的階段,描述性分析、診斷性分析,預測性分析以及處方性分析。的問題。分析有不同的階段,應該是按照階段一步一步去進行,來保證每一步都走得很穩(wěn),才能在前一步的基礎上達到這個目標。到我們建立指標前希望達到的預期。這些可能就是在構(gòu)建特色指標體系的時候常見的誤區(qū)。19不同產(chǎn)品有更多的深刻認知。不一定真的最高效。20層面,應當去考慮學習成本、時間成本和游玩成本。出發(fā),再去逐步地展開。過,多少人體驗成功,多少個人流失等等。21率,失敗率非常高也就預示關卡本身會有風險。有起伏波折的,這個時候的失敗率是沒問題的。結(jié)果。意重復嘗試,這就需要基于一些其他信息去優(yōu)化。果的關聯(lián)性分析,來得到有參考意義的結(jié)論。04.避坑:指標體系的注意事項際變現(xiàn)數(shù)據(jù)。這便于去做深層次的渠道篩選。同時,也可以基于行為數(shù)據(jù)去看不同素材吸引過來的玩家,據(jù)接入進來之后,在變現(xiàn)鏈路方面,廣告從調(diào)起到最終展示其實有幾個步驟,即廣告調(diào)起、看在游戲不同位置設置的廣告到底是如何帶來的轉(zhuǎn)化,這會讓鏈路更完整,提高變現(xiàn)效率,A/B去看哪一個位置的廣告展大化。22步分析。A/B備的數(shù)據(jù)采集方案、數(shù)據(jù)分析方法,就會讓整個業(yè)務變得更加順暢。數(shù)數(shù)科技的游戲大數(shù)據(jù)分析引擎ThinkingEngine在數(shù)據(jù)分析與智能運營方面都能為廠商帶析效率,真正做到讓數(shù)據(jù)指導業(yè)務。在這個過程中去復盤整個產(chǎn)品以及整體業(yè)務,從而完成思維訓練。長,及時感受到新的變化。CEO對談回顧|AIGC正在這樣改變游戲行業(yè)...2023年,中國游戲企業(yè)在存量市場中謀求破局機會。一方面,游戲需要制定更精準的階段AIGC在業(yè)內(nèi)的應用或?qū)⒋龠M內(nèi)容生態(tài)的高速成長。由此,未來也會對不同崗位的游戲人提出新要求。2位優(yōu)秀游戲企業(yè)的CEO與數(shù)數(shù)科技3位在企業(yè)各自的核心競爭力,以此希望給更多游戲人帶來新的啟發(fā)。課堂回顧第55期數(shù)數(shù)課堂·CEOCEO李澤陽,GamehausCEO蔡以民參與直播,數(shù)數(shù)科技CTO周津、數(shù)數(shù)科技客戶成功部負責人陳琦,線上同步對談。4ChatGPT等新技術(shù)對行業(yè)產(chǎn)生的變革,共同思考未來游戲的發(fā)展方向。數(shù)數(shù)科技營銷部負責人韓盼擔任本場直播主持。23以下為4位嘉賓對話的部分內(nèi)容整理。2022同時推動著游戲企業(yè)在戰(zhàn)略方向上做出改變。李澤陽涼屋游戲CEO力,創(chuàng)作能力則可以發(fā)現(xiàn)新的角度,為玩家?guī)硇缕娴母惺?。作始終是涼屋游戲的重心。24蔡以民GamehausCEO的基因去判斷。Gamehaus相比涼屋游戲,可能更加偏商業(yè)化,因此會更加從ROI的角度衡量產(chǎn)品。對于能夠滿足現(xiàn)有市場用戶需求、有相應品質(zhì)的產(chǎn)品,再去看能夠產(chǎn)生的回報。除去游戲的內(nèi)容本質(zhì)外,我覺得對于一個游戲公司而言,目前還存在3個能力支柱。除了系列體系的搭建,是一家商業(yè)化游戲公司的基本能力。此外,存量市場的背景下去哪里都會是紅海,所以還是要從公司自身的基因出發(fā)去做決策。以再去看市場上哪些品類是可切入的。同時,切入的方式具體是找一個現(xiàn)成的產(chǎn)品做發(fā)行,還是直接立項去做研發(fā),都是需要結(jié)合公司特質(zhì)才能判斷的。作為相對商業(yè)化的公司,從數(shù)據(jù)上來說,目前我們最關心的指標可能是ROI,在同時運行的20才密度,一方面是由外部招聘而來,但在更大程度上則依賴于內(nèi)生團隊的成長。陳琦數(shù)數(shù)科技客戶成功部負責人數(shù)數(shù)科技作為游戲大數(shù)據(jù)分析服務商,在對接了800家以上的客戶、服務近萬款游戲產(chǎn)品0到1的過程當中通過數(shù)據(jù)分析去不斷修煉內(nèi)功。其實,數(shù)據(jù)分析本身沒有邊界,但在分析數(shù)據(jù)的時候,很多人卻只會分析固定的市場指標、于游戲的內(nèi)容與制作層面實現(xiàn)更多邊界上的突破。25略,以及如何維系現(xiàn)有用戶,是游戲廠商需要借助數(shù)據(jù)分析去進一步做出的探索?!捌姂蛉擞质欠穸夹枰邆湎嚓P的能力?蔡以民GamehausCEO——數(shù)據(jù)真的可以證明觀點嗎?這個功能的修改有什么數(shù)據(jù)佐證嗎?何抉擇也是我們在思考的內(nèi)容。從立項到功能制作,我們?nèi)绻η筮@個東西做出來是有效、可論證的,那么在個人想法的發(fā)揮上,以及游戲的自由度上就會有所欠缺。數(shù)據(jù)分析達到事半功倍的效果。26識到其實這并不是一個非常有效率的方式,還是需要去構(gòu)建體系化的對于數(shù)據(jù)分析的認知,有目的地去把它總結(jié)出來。李澤陽涼屋游戲CEO“偏見也是游戲具有個性的部分。游戲中的創(chuàng)造性越強,不被理解的可能性就越大,或許它天然就是更小眾、更不被理解的,觀點,但可能不是大多數(shù)人的想法,這時候數(shù)據(jù)會有一個呈現(xiàn),告訴你是否需要修改。是需要通過日常的使用與積累,不斷地去驗證、觀察玩家產(chǎn)生的現(xiàn)象。陳琦數(shù)數(shù)科技客戶成功部負責人APP里所產(chǎn)生于事實的尊重,而并不是一個技能。視化的結(jié)果,保證對于數(shù)據(jù)利用是高效的,能夠把用戶事實真正地展現(xiàn)給后續(xù)團隊的成員。數(shù)人則需要具備收集整合數(shù)據(jù)并讓其可視化的技術(shù)。周津數(shù)數(shù)科技CTO27性判斷,以此找到產(chǎn)品迭代的方向。意嘗試去做分析,這就關乎產(chǎn)品的易用性。包括像現(xiàn)在備受關注的ChatGPT,其實也是在敏感度。因此,提升數(shù)據(jù)意識,有這幾個點。還是需要能夠站在前人的肩膀上去做這個事情,這也是為什么數(shù)數(shù)科技要歷時兩年去撰寫析方法論沉淀下來,從而幫助客戶。一個很正向的循環(huán)。AI28要完成的也就是這一與決策相關的步驟。那么,ChatGPT未來將如何與游戲行業(yè)的決策、業(yè)務去做結(jié)合?又正在怎樣影響著游戲的發(fā)展呢?蔡以民GamehausCEOChatGPT發(fā)展到今天這個程度,我覺得其實所有的游戲公司都在跟進,至于這一類的生成式AI對游戲行業(yè)的改變,我個人認為可以分成三個層面來談。第一個層面其實是個人效率。能先去研究、先去用起來的人會整個效率上得到極大的提升。24時隨地滿足你的各種要求。能去構(gòu)建競爭優(yōu)勢的地方,但本質(zhì)上它還是一個效率的改變,或者說成本的降低。類生成式AI的產(chǎn)生,將來可能是會涌現(xiàn)出大量的設計,完全改變以前做游戲時設定的目標感,在更高的層面由AI去驅(qū)動整個游戲玩法。第一個這樣的產(chǎn)品一定會是一個現(xiàn)象級的,也是目前在游戲行業(yè)我所能想到的巨大機會。Gamehaus在ChatGPT公測后的一周內(nèi),就很積極地在跟進這個事情,但最近的變化實在在嘗試去構(gòu)建一些自己積累的模型。李澤陽涼屋游戲CEOChatGPT是現(xiàn)在很多同事自己在用的產(chǎn)品,我自己也嘗試過,比如說拿一些具體的設計想法去跟GPT-4信息的總結(jié)工具。做游戲設計,尤其是做內(nèi)容設計的時候,其實就是需要先處在相關內(nèi)容之中,但是通過ChatGPT其實一定程度上解放了這個過程,通過對話就可以快速回憶起很多信息,提高生產(chǎn)效率。是希望它在某一個風格上產(chǎn)出很多內(nèi)容,就需要自己去訓練模型,譬如去訓練某種風格的NPC29進的事情。不過,我覺得ChatGPT最終目標應該還是要驅(qū)動一切,并不只是把它當成文本工具來用,以前做不了其實是因為AI還不夠智能,而且不是說完全做不到。周津數(shù)數(shù)科技CTO就我個人的感覺,ChatGPT其實是讓AI變得更加平民化。之前大家去做模型訓練是一個OpenAIAPIAI的能力更直白地放到大家面前。因此,未來在AI這個領域,大家能力的參差也會縮小。這個時候比拼的就是具體怎么去利用它,繼而結(jié)合自己的業(yè)務去進行迭代創(chuàng)新。SQL其實只要借助ChatGPT的技術(shù)以靈魂。有更強的獨立思考能力,以及對業(yè)務的研判、創(chuàng)新能力。也會改變數(shù)據(jù)分析的格局,所以數(shù)數(shù)科技是希望能夠借助于ChatGPT的能力,再結(jié)合ThinkingEngine在游戲行業(yè)一些經(jīng)驗,把整個數(shù)據(jù)門檻再進一步地降低。合游戲業(yè)務與數(shù)據(jù)分析兩個方面,幫助游戲公司進一步促進業(yè)務迭代。加簡易地去提升數(shù)據(jù)意識,賦能業(yè)務增長。超休閑游戲如何優(yōu)化經(jīng)濟系統(tǒng),提升產(chǎn)品營收?該從哪些方面入手去延長用戶的付費周期?30確保游戲的可交易性,從而影響玩家行為、達到預想的效果。第59濟系統(tǒng)設計,分享如何調(diào)優(yōu)游戲的可交易性,從而不斷刺激營收、穩(wěn)定保值。本期內(nèi)容可分為2個部分。首先,從超休閑游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的元素構(gòu)建入手,將真實世界的衡;繼而,分享經(jīng)濟系統(tǒng)表的繪制方式,討論如何讓一款輕度游戲的價值最大化。以下為嘉賓分享的部分內(nèi)容整理。44個環(huán)節(jié)循環(huán)的過程也保障了經(jīng)濟的不斷發(fā)展。其實,游戲經(jīng)濟系統(tǒng)簡單而言就是在游戲中還原這一循環(huán)的過程,家持續(xù)打開游戲。31產(chǎn)工具。易,即用戶付費的情況,一部分是生產(chǎn)資料,涉及到玩家裝備、皮膚等?!吧a(chǎn)-消費-再生產(chǎn)-再消費”辦法形成元素間的循環(huán)。超休閑游戲的另一個內(nèi)容點是VIP權(quán)益,這一部分主要屬于會借助現(xiàn)實貨幣的高玩需求。如果希望提高VIP權(quán)益的轉(zhuǎn)化率,可以考慮通過搭配等價交換的方式進行,比如利用軟貨幣加相應可配置的道具去促進VIP夠得到一些在VIP權(quán)益之外更實際的實惠。IP閑游戲而言肯定不是一個集中的消費點。32上的需求點。另外,對道具本身也可以去設計一些損耗,刺激玩家進行重復消費。題。如果希望把現(xiàn)實貨幣也引入游戲交易的話,也相應的會需要一些軟貨幣做相應的串聯(lián)。抵觸心理,從而讓生產(chǎn)消費的循環(huán)不斷推進,是需要去做很多思考的地方。33需求,以此在游戲中不斷刺激用戶投入時間精力。消費。投入,不斷在里面得到相應的正反饋,從而刺激經(jīng)濟循環(huán)。在游戲里產(chǎn)生一個從生產(chǎn)、消費到再生產(chǎn)、再消費的平衡。3435否處在平衡狀態(tài)?這里其實就需要去看生產(chǎn)減去消費最終算下來的和值到底是正是負?消費值與生產(chǎn)值的占比是多少?如果希望推動沒有消費的玩家去完成消費,就需要去衡量生產(chǎn)端是否足以真正匹配到玩家。夠豐富,消費次數(shù)也太低,即玩家沒有花錢的欲望。那這個時候可以上新一些皮膚、地圖,來玩一局可獲得100200起來,還能提高活動的整體的活躍程度。第二點,觀察內(nèi)部結(jié)構(gòu)相應的比例。比如說廣告在整個的生產(chǎn)里占比非常低,只有去做一個增加。36和質(zhì)量。我們寧愿少上幾款內(nèi)容,去爭取讓每一款內(nèi)容都有一定程度的轉(zhuǎn)化。在道具的可玩性方面,也可通過“生產(chǎn)-消費”的正負值及內(nèi)部占比情況,去做相應的策略。濟流動、循環(huán)起來。大咖對談錄|留住游戲流量,得經(jīng)歷哪些頭疼卻重要的節(jié)2023年,中國游戲企業(yè)在存量市場中謀求破局機會,此時提及長線運營,已經(jīng)是一個老生常談的話題,而大多數(shù)的運營策略也往往會參照市場上正在流行的運營活動。意義所在。第61期數(shù)數(shù)課堂·副總裁GALASports運營總監(jiān)仇麗麗參與37直播,數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人陳琦同步參與對談。4與活動效果評估的看法。數(shù)數(shù)科技營銷部負責人韓盼擔任本場直播主持。以下為4位嘉賓對話的部分內(nèi)容整理。不同也導致廠商具體運營策略之間存在差異?!耙徊鳌蹦苜嶅X的游戲,還要不要做長線運營?GALASports與游道易又是如何踐行長線運營這一概念的呢?仇麗麗GALASports運營總監(jiān)短線游戲也必然會犧牲用戶的長期體驗,會使廠商和產(chǎn)品的口碑隨之下滑。GALASports對體育品類這一賽道本身的選擇,就已經(jīng)決定著我們要走一條長線的道路。相比于RPG與MMO等品類,體育類游戲處于垂直細分領域,本身的用戶體量較小,也相對冷門。因此,長線運營這道必選題,具體可以從3個方面展開來談。首先,產(chǎn)品設計層面上需要滿足不同用戶個性化的需求,用可持續(xù)的商業(yè)手段去挖掘付費,而不是靠“一波流”或者累加ARPU的手段去增加營收;其次,市場層面的買量策略上,我們更希望產(chǎn)品事或者異業(yè)合作等方式來給產(chǎn)品帶量。38游道易副總裁“一波流”2012游戲目前在中國有3.7億以上的用戶,直到近一年還有1000萬以上的新增,其實已經(jīng)屬于品牌向穩(wěn)定傳播的游戲。此外,20152016年發(fā)行的《瘋狂動都需要不斷去提升品質(zhì),增強內(nèi)容創(chuàng)意,才可以順應這個時代用戶不斷提升的內(nèi)容需求。2018年之前的自然量都是相對充裕的,但到了2019需要不斷提升游戲的變現(xiàn)能力。2019“動物園的精彩瞬間”,讓用戶去創(chuàng)作相關內(nèi)容,在第一個月的時候其實只有3000萬左右的IOS的下載量也從200多名跳回到了第92.5億的播放量生UGC的內(nèi)容,然后再帶來裂變式的增長。數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人SLG游戲整個的回本周期可能就超過一年,而超休閑游戲甚至可能在上線當天回本。但總ROI的過程中普遍會有的期望。IAAIAP為線,但挖掘用戶價值的訴求卻很普遍。39的問題是什么?當前運營又存在哪些難題跟困擾呢?游道易副總裁控的范圍內(nèi)試錯,然后它有可能就會產(chǎn)生一個意想不到的效果。仇麗麗GALASports運營總監(jiān)通的效率,同時讓決策方向盡可能走向正確。比如說我們最近有一個在做海外發(fā)行的產(chǎn)品,們的天梯賽。邊往往有很多個后臺跟網(wǎng)址要打開,這種東西其實是比較影響工作效率的。數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人案跟孫可的一句話特別像,就是先去看看隔壁的游戲是怎么做的。但其實從底層邏輯來說,這肯定是不靠譜的。因為不同游戲當前的階段、每張卡牌或每個道具的價值可能都不一樣,1天新手觀察達到第5用戶所代表的一批玩家卻早就在一兩個月前就已經(jīng)流失了。一批人了。因此,如果我們要把運營推動到一個新的階段,就應該設法去更快地觸達用戶。在我們發(fā)現(xiàn)有一批用戶因為資源問題卡在第5關的時候,可以快速以相關資源、內(nèi)容去觸1402月份做了新的版本去影響到3營周期內(nèi),內(nèi)容早就已經(jīng)開始變化了,所以到3月份去影響玩家的時候,效果反而不一定特別的好。數(shù)數(shù)科技希望去幫助大家解決的問題。過滾雪球的方式去運作起來。過工具完成的內(nèi)部效率提升,這件事本身就會成為與同行競爭過程中難以復制的門檻。數(shù)數(shù)科技新一代游戲大數(shù)據(jù)分析引擎TETE運能夠讓每一次觸達玩家的過程事半功倍,幫助游戲團隊構(gòu)建運營策略體系,驅(qū)動業(yè)務增長,挖掘存量用戶全新的價值,上方掃碼,可一鍵預約體驗。分,那么,一次成功的運營活動需要具備哪些特質(zhì)呢?仇麗麗GALASports運營總監(jiān)bug等涉及用戶滿意度的內(nèi)容。游道易副總裁我們比較推崇的文化是“萬事皆可ROI”,為什么要做這件事情、整個東西的投入產(chǎn)出比是怎么樣的,需要在內(nèi)部做專門的評估。因為你做的這個事情可能會讓你做不了另外一件事,做運營活動或者創(chuàng)新運營,如果就把影響力講清楚了,老板就很愿意做嘗試。41更好。但即便如此,我們也只用了兩個Switch,即4000塊的成本,讓UGC的內(nèi)容播放1個月內(nèi)達到將近4000IOS30萬左右的新增用戶。2000量最高的IOS及安卓玩家會得到一個Switch了實際的新增效果,投入又非常低。但是不是能每次都可以復制這個模式,我覺得也很難,但以抖音現(xiàn)在的環(huán)境來看,未來也還是可在這方面去做更多的嘗試。數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人為同一時間會有很多個活動,所以在數(shù)據(jù)上會互相產(chǎn)生影響。不完成這個活動就別進游戲,活動轉(zhuǎn)化率可以到100%,但是誰也不會去做這樣一件事情,因為它從總體的效果來說是不好的。這里可以參考一個電商的案例,雙十一很多的電商人都在探討一個問題,賣出去這么多貨,7日、14日甚至更久后,參與這個活動的用戶和那些沒有參與活動的用戶,在留存和付費的概率上到底有怎樣的區(qū)活躍的效果更好。之前在給客戶做咨詢時有聽到一個概念叫活動的ROI,就是可以從兩方面去分析活動。如錢之間的比例。如果他這一禮拜付了100元,上禮拜付了50元,那么這個活動讓用戶多5030ROI1000級道具,它在第7天、14天以及30天后的消耗率是多少?由此可判斷多久需要安排一個類似的活動。所以,很多客戶在評估活動效果時也會從消耗率的角度去分析。42本場大咖對談的結(jié)尾,4“KOL銷策略”“存量時代哪些玩法更具先天優(yōu)勢”以及UGC內(nèi)容的研發(fā)成本和收益”等問題做出了細致的討論。在談及對未來需要的運營人才時,都很關鍵,游戲行業(yè)變化太快,所有游戲人都需要跟隨市場不斷進行自我迭代。大廠的游戲運營策略該如何復制?飯大官人揭秘!“絕大多數(shù)人對于精細化運營的理解都是粗糙且錯誤的,但我能一次性給你講清楚,順便拆解一下游戲大廠的精細化運營策略。”在這句話的鋪墊下,第62期數(shù)數(shù)課堂邀請到已經(jīng)從運營崗卷到AI產(chǎn)品經(jīng)理的飯大官人“真正精細間內(nèi)“人山人海”,一片掌聲中,內(nèi)容被分為3個部分依次展開。精細化的本質(zhì)、大廠的用戶回流策略,以及AI技術(shù)的應用。精細化的本質(zhì)是對用戶分群43開篇名義,先亮結(jié)果。第一個章節(jié)的議題是:精細化的本質(zhì)是對用戶分群。戶群、流失用戶群4個板塊來看,鏈接它們的箭頭就代表游戲公司各部門每天的工作。市場同學希望把更多的人弄進來,繼而運營同學希望用戶留存活躍,然后去產(chǎn)生付費行為,運營的過程中,用戶會產(chǎn)生流失,然后我們做一些動作讓用戶回流到游戲之中來。這4個用戶群的劃分就算是再過100年,也仍然可以在互聯(lián)網(wǎng)領域里覆蓋用戶。能夠有的放矢,對用戶產(chǎn)生的吸引力就越精準。44付費用戶,早年大家分分類方式是按照付費能力去分,現(xiàn)在大家使用RFM模型,他構(gòu)建8這個RMF模型的策略其實非常垃圾,大家只需要理解分層的概念即可,策略的事,我們后面講。接下來,我提供一下我自己的用戶細分方式。每一個方塊,代表著一個用戶群體,每一個連接線,代表著一個業(yè)務負責人要完成的工作。或運營的一部分工作就是要讓用戶玩得懂。法把他再拉回來。程指標,就可以成為一個模塊的負責人。在直播過程中,飯大官人還把精細化的能力給分了段位,很好的回應了,此前他說的:“絕大多數(shù)人對于精細化運營的理解都是粗糙且錯誤的……”45接下來,我們可以重點關注一下怎么讓流失用戶通過回流漏斗被召回。大公司是怎么做用戶回流的?策略。一般公司做用戶回流的方式是在每次版本更新時,會通過三種方式去觸達用戶,使其回流。6個流程,如上圖所示。46“剝洋蔥”將用戶進行分群,也就是人群圈選,然后基于此去實施差異化的策略。(圖為數(shù)數(shù)科技產(chǎn)品演示)這也是數(shù)數(shù)科技ThinkingEngine現(xiàn)在具備的能力,它能做圈選,可以去定義高價值、高概失用戶的好友都在游戲中的話,他回流的概率就很高,運營就可以設計相應內(nèi)容去做召回。47非常有體系。召回主體目前有3種,一種是官方,一種是游戲內(nèi)的玩家關系鏈,一種是游戲的KOL。不同的群體,使用的觸達方式,觸達內(nèi)容不一樣。官方方式就是打電話,發(fā)短信等等。任務,刺激他們?nèi)フ倩亓魇后w,讓用戶去幫我們打工。然后就是通過游戲KOL召回用戶,可以找一些主播,通過他們讓用戶知道游戲里面有新內(nèi)容了,也就是說廠商可以通過給KOL一些資源,讓他們?nèi)ヘ撠熃o更多玩家介紹游戲的新版本、新功能、新內(nèi)容。那數(shù)數(shù)科技ThinkingEngine的能力是什么,它可以自定義推送內(nèi)容,你可以自己去定義編以改,發(fā)送人也可以改,這是一個系統(tǒng)內(nèi)一個很好的應用工具。彈窗,那么可以很好的提升回流用戶的活躍度。48流失用戶回流后在游戲內(nèi)的活躍行為,可以去設計不同內(nèi)容、不同的策略。圖為數(shù)數(shù)科技開發(fā)的小游戲demo(用于產(chǎn)品演示)數(shù)數(shù)科技的產(chǎn)品其實就可以推對應的禮包,通過在游戲里面設置“拍臉”、“跑馬燈”或者“彈”等功能,完成干預用戶的動作。493CPA=回流成本登錄人數(shù);ROI=ltv-7充值回流成本;回流率登錄游戲數(shù)圈選用戶數(shù)。組去做對比,算哪個人群的回流成本更低、ROI更高,判斷哪個組的效果最好。(圖為數(shù)數(shù)科技產(chǎn)品演示)后再看哪個效果足夠好。50AI技術(shù)在用戶回流場景的應用AI語音其實是個挺好用的東西,在完成用戶召回的動作中,我們從觸達手段的角度出發(fā),AI語音打電話,再看用戶回流的路徑就會發(fā)現(xiàn),效果是非常好的。個流程背后的漏斗需要摳得足夠細致,一個召回主體就能設計n個變量,然后最終達成結(jié)3天跟流失7一個月的效果截然不同。總的來說,精細化運營就是2個邏輯,一是怎么用低成本方式讓用戶登錄游戲,二是用戶極致。51的干貨實在太多,終歸“還是得聽講”。52“我們對《羊了個羊》的分析,之前還是太膚淺了”沉迷《羊了個羊》的第365天,數(shù)數(shù)課堂君打著給“羊”慶生的旗號,闖進簡游科技辦公室在攝像頭暗中打開前,簡游COO渡渡鳥、游戲媒體人羅斯基、手游出海大神鄧淳,跟我們北京的老板Jacky,都統(tǒng)統(tǒng)神情淡定地坐在了小板凳上。他們被告知,“只是進來簡單地吃個蛋糕”。100分鐘后,事情并未按照他們的想象發(fā)展。鄧淳:“成功了,成功不可復制,不可復制。”Jacky:小游戲跟原生APP的用戶群體差異挺大。”羅斯基:“汗顏,原本覺得就是休閑產(chǎn)品裂變成功了,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)是對《羊了個羊》的分析太膚淺了?!痹诙啥渗B的表述中,其中一句是:“哪怕是村里的某個阿姨好不容易過關了,開心地奔走相告,小小的過關能成為她平淡生活中的高光時刻,我們也覺得很好?!辈氐乃悸贰R韵聻橹辈ゲ糠謨?nèi)容摘錄。53社交引導情緒共振用戶裂變在線上營造出很好的社交氛圍,從而帶來裂變的效果。到社交引導的作用,帶動男性玩家隨之產(chǎn)生想試一試的感受?!堆蛄藗€羊》相信社交的魅力,無論男女,都需要在碎片化的日常中找到成就感與存在感,打擾,只有能讓人獲得心流體驗的游戲,才會有讓人自發(fā)看廣告、分享擴散的可能。3個用戶,而當DAU非常高、累計注冊用戶數(shù)量很多后,就需要做一些新內(nèi)容刺激玩家。無論是通過互相助力的過關機制,還是設法把前期不喜歡跟風的用戶拉進來,在商業(yè)化方面,團隊其實一直更希望通過社交去解決問題。Jacky認為,微信生態(tài)跟原生APP的差異比較大。像《羊了個羊》這樣獲客的思路其實跟產(chǎn)品設計緊密相關。怎么樣把社交概念和刺激點融合到產(chǎn)品里去,其實非常關鍵。候其實可以考慮去投“點贊”以嘗試做跨界營銷,它的成本反而能綜合降低買量的成本。用心細節(jié)長期打動玩家54COO渡渡鳥分享了2個思路,從產(chǎn)品與運營側(cè)分別展開,也讓人看到爆款小游戲背后,團隊對產(chǎn)品長期的打磨與思考。時候,通關進度在90%的人就是比80%的人強,那玩家今天的目的就達成了。帶來新鮮感,以社交為主帶動游戲,并且去做羊養(yǎng)成和收集。值得一提的事,在第2關的關卡難度上,0.01%的通關率,其實是設計了非常久的結(jié)果?!热缭谇槿斯?jié)的時候,將牌面擺成一個愛心,在玩家消除完一層后就可以發(fā)現(xiàn),“噢!下面還有一個愛心”。其實玩家也有很感性的時候,也會被游戲設計的細小用心感動到,這種細節(jié),才是真正打動用戶的最重要的東西。自己的游戲大數(shù)據(jù)引擎ThinkingEngine在更多地幫助大家去迭代產(chǎn)品,包括怎樣洞察用戶關活躍多少、付費多少,自己好友還在不在等條件召回玩家。55(圖為數(shù)數(shù)產(chǎn)品Demo非真實數(shù)據(jù))IAA變現(xiàn)的短期小游戲不一樣的思路是,團隊更偏向于把羊看成是自己的IP和“孩子”,通過給TA性格去進一步思考跟玩家溝通、運營社區(qū)的方式,以及怎么去做關于羊的內(nèi)容。雖然玩家在游戲里看到的是一只羊,但在游戲外,IP過去的時光?;貧w“羊宇宙”的游戲本質(zhì)“我們能想到的就是自己把產(chǎn)品做好,一點點打磨產(chǎn)品里面細節(jié)。而內(nèi)容則可以交給有想法的人,大家比我們本身更有才華?!盜P化打造“羊宇宙”是抓到了用戶的內(nèi)心。玩家通關的高光時刻背后,是一群人在整整1年里所保持的面對內(nèi)容的感性,以及對待數(shù)據(jù)的用心。56個點。這種思考問題的角度,其實也推動著《羊了個羊》走得更遠。40里,可以明白,回歸游戲本質(zhì),更重要的是去發(fā)現(xiàn)當前用戶需要的東西。4位嘉賓討論小游戲而精心設計的生日蛋糕,在10040個人分……(羊羊與數(shù)數(shù)吉祥物Tiki)11已養(yǎng)成每天打開TE系統(tǒng)的習慣,以后的日子,數(shù)數(shù)也將見證簡游為玩家?guī)砀嗟母吖鈺r刻,持續(xù)發(fā)送生日蛋糕。這位游戲奸商”賣道具就3步,月流水提升20%“奸商”“奸商”57人收入)的方式,簡要概括下來就3第1可以實現(xiàn)千人千面的商品與折扣推薦。第21個道具能帶來利潤的方式就有14第3步,知道一點哪怕是文科生也可以輕松掌握的數(shù)據(jù)知識,把業(yè)務問題變?yōu)閿?shù)學問題,就能形成更加富有競爭力的高流水業(yè)務提案。回顧第64期的數(shù)數(shù)課堂,可以發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)“付費推薦案例”這回事,也就是被游戲圈“奸商本商”飯大官人分三個部分就講明白了。千人千面的商品與折扣推薦大家都知道,大數(shù)據(jù)推薦其實就是一種猜,像刷短視頻就是如果你喜歡A,行為就會被標其實商品推薦的整個業(yè)務過程其實也是3個過程,離線模型訓練、實施匹配推薦與模型效果評估。聽上去復雜,但是任何文科生都能搞明白。58行頭打扮,有經(jīng)驗的銷售,通常就能知道他喜歡怎樣的東西。其實都是根據(jù)這個邏輯來的,它是歷史經(jīng)驗的匯聚。N體邏輯。進行打分,也指在游戲里面的諸多行為。一個用戶打開道具商城出現(xiàn)的購買彈窗就對應了59之前,一定有一個行為的。譬如有1萬個玩家在強化前買了特定道具,那這件事情就構(gòu)成了一個排序規(guī)則。色圓代表商品,距離藍色更近的這個商品表示賣得更多,證明這一類玩家的某個偏好越高,這就是一個離線預測系統(tǒng)。ABC背后用戶完成付費次數(shù)的多少,根據(jù)購買率來計算提升效果,進行效果評估。說明人工智能推薦的效果更好。反之,說明模型推薦的效果還不如規(guī)則。其實數(shù)數(shù)科技的大數(shù)據(jù)引擎ThinkingEngine就有這個效果評估的能力。下方產(chǎn)品演示圖就1616萬人很多,你也可以先每個分1000人,看哪個模型效果好,再一點點往上去覆蓋。60說完商品推薦,可以與之結(jié)合起來的就是折扣推薦。說白了就是利用K-means大。那么這里就可以結(jié)合用戶的消費能力、商品,以及折扣邏輯訓練一個模型。這里需要注意的是,我們往往通過用戶的VIP會虧錢,因為一個用戶在不同商品的消費意愿不一樣。比如我這類用戶特別舍得在健康跟扣(常見的VIP嘿,奸商臉.gif61一點,因為他們更愿意為它付費。XX習慣。變量。精細化的銷售機制62機會去做千人千面的策略。數(shù)量的規(guī)則來做就可以。譬如游戲中玩家每次點開購買頁面都出現(xiàn)不同的折扣,就會形成一個心理博弈我來到67”它其實就是一個不斷試探的過程。63銷的轉(zhuǎn)變。接下來對應的就是推送邏輯,這也一個規(guī)則,也正好對應數(shù)數(shù)科技ThinkingEngine的一個人群,從而進行個性化內(nèi)容的觸達。比如我們可以設置一個規(guī)則,讓用戶在完成條件A,且30分鐘內(nèi)沒有完成B的情況下立即收到推送刺激消費。XX64案在其中一旦能做多變量的話,就可以給用戶打標簽——這個用戶曾經(jīng)吃哪個策略的文案,后續(xù)帶來的效果就越好。1410個角度去寫文65讓文科生輕松進階的AI明白了上面2AI與數(shù)據(jù)知識,得到推進。(飯大直播節(jié)選.mp4)跟視頻中講到的邏輯。66“還是得聽講”。67活動回顧全球手游進入存量市場,中小團隊如何擁抱變化?3月2BB姬主編陳君杰、點點數(shù)據(jù)產(chǎn)品總監(jiān)宇文勇,與數(shù)數(shù)科技高級售前解決方案工程師陳寶琛一起,2022年手游市場數(shù)據(jù)表現(xiàn),共同探討2023年移動游戲發(fā)展趨勢?!皵?shù)有引力5位業(yè)內(nèi)大咖的線上分享,從分析20222023年中國移動游戲的整體風向。以下為5位嘉賓的分享內(nèi)容概括,完整直播回放請掃碼查看。視頻回放與資料詳情掃描下方二維碼查看?69客戶端游戲市場銷售額上漲20222022年中國移動游戲市場的實際銷售收入接近2000比減少14.4%,其中疫情及游戲版號的限制都是導致收入下滑的原因。20212022MMORPG狀況。去年,多數(shù)國內(nèi)游戲廠商迅速完成業(yè)務轉(zhuǎn)向,將海外市場作為新的增長方向,元宇宙社交、GameFiIAA廣告變現(xiàn)的盈利模式進一步走上臺前,預示著2023年游戲研發(fā)更加需要創(chuàng)新和差異化。據(jù)的完整性、合規(guī)性、時效性,廠商將借助數(shù)據(jù)分析及時認知到玩家對于游戲產(chǎn)品的態(tài)度,從而完善用戶的個性化運營、建設游戲內(nèi)的生態(tài)平衡。702023這些成就的背后離不開先進、科學的游戲生產(chǎn)制作理念。區(qū)別于過往游戲制作對策劃及運“數(shù)據(jù)驅(qū)動游戲產(chǎn)業(yè)為策略指導依據(jù),可以實現(xiàn)游戲從研發(fā)、上線到運營的全生命周期科學化管理,通過數(shù)據(jù)驅(qū)動產(chǎn)品迭代,為每位游戲行業(yè)從業(yè)者的日常工作提供決策依據(jù)。數(shù)數(shù)科技旗下游戲大數(shù)據(jù)分析引擎ThinkingEngine同時,更多擁抱移動端的游戲大廠?縱觀全球熱門賽道手游數(shù)據(jù),點點數(shù)據(jù)產(chǎn)品總監(jiān)宇文勇表示,2022年,無論是策略、角色素的影響時,用戶的付費意愿以及付費能力都會相應出現(xiàn)減弱。71同時,2022年全球手游核心市場的總體下載量同比增長6.32%,北美地區(qū)依舊是下載量占2021市場的收入情況來看,總收入同比下降約15.16%。日韓地區(qū)仍然是收入占比最高的核心市場。不過,在整體收入下降的情況下,非洲和南亞兩個地區(qū)在去年依然保持收入增長狀態(tài)。綜合來看,2022年無疑是端游移動化的重要的一年。在見識到移動游戲強大的吸金能力之游是否還有更強的營收能力?將是這些眾多的游戲廠商應該持續(xù)思考的問題。2022年,對于中國游戲出海廠商來說,面臨著出海本地化難度高、國際環(huán)境及海外法律政中東、非洲等地,新興游戲市場具有較大的發(fā)展?jié)摿?,有望成為中國出海游戲新的增長點。另一方面,IP一種重要的變現(xiàn)渠道。最后,游戲是文化娛樂產(chǎn)業(yè)的一部分,像游戲引擎、游戲AI等新興的技術(shù),在今年也將際市場。72在存量市場中做好產(chǎn)品?談及從2022年市場變化看2023其實我們一直在尋找的問題是——增長在哪里?核心其實還在于用戶層面的改變。從國內(nèi)市場來看,2022年游戲版號審批公示發(fā)放512超10《羊了個羊》引發(fā)了行業(yè)對玩法與用戶的新思考。來非??捎^的效應。個方向上。73“買量內(nèi)容營銷+渠道結(jié)合”式破圈,有助于廠商在未來獲取更廣泛的用戶。游戲市場是有一定導向和傾向性的,對于研發(fā)而言,也應該去了解發(fā)行需求。?到留存足夠好的玩法模型,然后通過題材、付費本地化來放大規(guī)模。在過去幾年,像微信、玩家其實也有更進一步的游戲需求,能為廠商帶來較好的收益。隊而言,也應該擁抱變化,因為變化一直在發(fā)生,要基于存量市場去好好打磨產(chǎn)品。IP手游的精品思路?2022年,對于《鎮(zhèn)魂街:天生為王》這款承載大量國漫粉絲情懷的3DARPG游戲而言,74無疑是成功的開始。自2022年12月22200AppStoreIP2022年末,交出了一份令行業(yè)矚目的答卷。1s后點擊與過10s后點擊的結(jié)果沒有不同,但動作類游戲中0.1s的差距都會影響操作結(jié)果。想要實現(xiàn)精準調(diào)優(yōu),離不開便捷高效的數(shù)據(jù)分析工具。在游戲研運的整個生命周期中,我們都非常頻繁地使用數(shù)數(shù)科技旗下的游戲數(shù)據(jù)分析引擎TE數(shù)據(jù)分析的需求都會耗費不少精力,整個數(shù)據(jù)決策的流程很長。而TE系統(tǒng)基本可以讓我們在幾分鐘之內(nèi)達到分析的目的。到現(xiàn)在,在用戶新增超出計劃預期的情況下,依然能夠通過TE系統(tǒng)快速拉取數(shù)據(jù),因此后臺的數(shù)據(jù)穩(wěn)定性非常高。只要與數(shù)據(jù)相關,無論在項目的哪一個階段,數(shù)數(shù)的TE系統(tǒng)都可以賦能業(yè)務。從《鎮(zhèn)魂TE系統(tǒng)都對團隊起到了重要的助力作用,幫助團隊高效率地實現(xiàn)項目落地、迭代。75從春節(jié)檔看2023年游戲市場?在BB2023前發(fā)放的兩批版號中,有一些很重磅的作品,其實這有一種預熱的感覺。游戲產(chǎn)業(yè)年會在春節(jié)之后的反響也很熱烈,這給整個游戲市場定下了今年的基調(diào)。續(xù)投入。20從媒體的角度來說,2023年依舊是存量博弈,市場情緒需要依靠爆款游戲帶動。同時,產(chǎn)實的問題其實是供給端不足。檔也不會有如此之好的成績,這也說明游戲市場還是很大的。不好玩的。業(yè)模式與運營方向。76數(shù)有引力|休閑游戲如何憑借多元融合實現(xiàn)玩法突破?全球賽道中闖出一條路來,成為游戲廠商亟待解決的難題。機會。數(shù)數(shù)科技“數(shù)有引力Liftoff亞太區(qū)客戶經(jīng)理lvyZhouChartboost亞太高級變現(xiàn)客戶經(jīng)理EmmaDingCEO王修遠,與數(shù)數(shù)科技高級售前解決方案工程師曾理一起,結(jié)合多元融合玩法,共同探討休閑游戲出海新趨勢與機遇。以下為4位嘉賓的分享內(nèi)容概括,完整直播回放請掃碼查看視頻回放與資料詳情掃描下方二維碼查看77Liftoff:如何利用移動游戲趨勢打造休閑游戲精品游戲來說,也可以通過混合玩法找到更多新的玩家。Liftoff亞太區(qū)客戶經(jīng)理lvy認為,通過Meta元素和混合玩法,可以幫助游戲廠商擴大廣新的道路,從而提高了游戲的參與感和多樣性。RPG戲品類。78的形式可以幫助大家控制游戲內(nèi)的通貨膨脹,平衡游戲中的經(jīng)濟系統(tǒng)。Chartboost:休閑游戲出海增益新突破2022疫情前的2019DAU和IAP都在整體縮水,iOS下載量已經(jīng)回落到2019年的水平,而中重度的手游內(nèi)購收入也下滑明顯,出海競爭的難度只增不減。Chartboost高級變現(xiàn)客戶經(jīng)理Emma談到,在這種情況下,休閑游戲的下載量依然穩(wěn)定,益智解謎類手游的內(nèi)購收入只出現(xiàn)了3%的小幅下滑,維持在一個非常穩(wěn)定的狀態(tài),并且根據(jù)它近五年的高速增長趨勢,可以判斷2023年這類游戲會很快地重回上升通道。依靠買量獲得增長,需要尋找新的營銷策略。2022在投手游數(shù)量的20.8%20225款投放海外廣告手游的游戲中就有一款是的廣告量占比漲幅超過2%的品類。79在這樣的背景下,成本低(即用戶獲取成本低于iOS付費用戶比例高以及eCPM高)競爭小、入場快成為休閑游戲增益突破的關鍵所在。白點工作室:超休閑游戲如何長線運營戲之后,在整個生命周期里面最大的內(nèi)容消耗是什么,以及如何保持有效的內(nèi)容生產(chǎn)。白點工作室CEO王修遠從自身案例出發(fā)現(xiàn)身說法。白點工作室2019年上線了一款出海IAA50003年之后仍然穩(wěn)定運營的產(chǎn)品。即又回到了全球下載量的前十。——鍵的。我們相信這個產(chǎn)品其實是可以持續(xù)做的。經(jīng)過我們觀察,大部分產(chǎn)品在穩(wěn)定推廣期,80持續(xù)的新用戶的月均LTV下降大概只有3-5個點。這3-5lifetime何把單用戶的lifetime做得更長;第二是做好長線產(chǎn)品的運營,即如何把產(chǎn)品本身的運營能做得更長線;第三是如何持續(xù)地調(diào)優(yōu)廣告變現(xiàn),這是針對IAA獨有的。這個過程中玩家盡可能是爽的,是能夠體驗到快樂和壓力的,當然壓力可能不會很大。感覺,一段時間之后再開放新的內(nèi)容會更好。數(shù)數(shù)科技:融合類休閑游戲數(shù)據(jù)分析實戰(zhàn)81去量化、優(yōu)化。具體來講就是LTV和ROI然是在消耗中。品的問題,即玩家進到產(chǎn)品之后是不是有bug,或者說哪些玩法沒有打磨好。打磨。LTV和ROI從而能夠更加合理地了解不同渠道的質(zhì)量。82IAA游戲《FishGo.io》運營超3年,全球下載量為何能重回TOP10?白點工作室作為側(cè)重IAAFishGo.io2019年3AppStore與GooglePlay的下載量達5000去年年底,游戲三周年版本發(fā)布后,當月下載量重回全球Top10,是IAA品類中較少長線穩(wěn)定運營的產(chǎn)品。數(shù)數(shù)科技“數(shù)有引力”線上沙龍第四期,白點工作室CEO王修遠作為特邀嘉賓,圍繞《FishGo.io》的長線運營思路,分享IAA游戲在2022年經(jīng)歷沖擊后,當前市場發(fā)生的新變化,探討休閑游戲出海的新趨勢。掃碼領取嘉賓課件&視頻回放83尋找玩家的內(nèi)容消耗點IAA游戲的長線運營,其實想先給大家傳遞一個信心,就是不要低估玩法的持久性。《FishGo.io》這款游戲放在今天來看,也許玩法并不算新穎,但能夠一直運營到今天,背后除了一些方法外,也與我們本就相信產(chǎn)品可以持續(xù)運營有關。我們團隊的核心成員過去10年里做的所有項目,其實在同品類中都屬長線,而這對我們的啟發(fā)就是,一款游戲Gameplay的玩法老化并沒有想象中的那么快。LTV下降大概僅在3%到5%,這其實可以通過一些方式來彌補。首先,可以思考怎樣把單個用戶的生命周期延長;其次,一點也是針對IAA產(chǎn)品獨有的內(nèi)容。個生命周期里最大的內(nèi)容消耗點,思考開發(fā)者怎樣去保持內(nèi)容生產(chǎn)的有效性。84如果以熟悉的卡牌或者MOBA都不僅僅是依靠設計師的靈光一現(xiàn)產(chǎn)生的,而是有一套生產(chǎn)體系。每一個角色,都大概有7-10個維度的評估體系,涉及這個角色的文化、種族、性別、認知和性格特點等等,以此做到覆蓋得盡可能全面,并且深度均勻的。由此,最終游戲呈現(xiàn)出的內(nèi)容飽滿度才會更好。涉及3個點,第一是角色的辨識度,即玩家能否一眼辨認或者記住這個角色;第二是角色的趣味性,即玩家看見角色會不會覺得有意思、或者有梗;第三是這個角色的大眾認知度,玩家看不太懂其中亮點的情況。設計游戲生命周期的各個階段385個階段,即玩家進入游戲后經(jīng)歷的入坑期、追求期和疲勞期。力則相對較小。當我們引導玩家于此建立目標之后,則進入追求期。升,難度上也會呈現(xiàn)螺旋上升的趨勢。感,一段時間后再開放新的內(nèi)容。難度,或提升爬升的速度。做好上述前期的設計,在產(chǎn)品上線后還要關注玩家游戲行為的持續(xù)變化。以《FishGo.io》1天到第30天的游戲投入時間,可知在前1010了更深層的追蹤。86上圖所示是玩家進入游戲后的每日玩法活躍分布表,可知前幾天的情況為玩家在Merge和io對戰(zhàn)的部分占了較多時間,但到第10天時,玩家占用最長時間的已經(jīng)是其他玩法了,可由此進一步分析玩家在第10錯的提升效果。了LTV的提升。87延長產(chǎn)品的運營周期DAU底什么時候要做什么事情,其實啟示也往往在DAU數(shù)據(jù)當中。比如資源飽和度,如果玩付費活動去補充資源。另外,還可關注等級飽和度,當觀察到DAU1%-2%到達滿級的時候,可以選擇給玩家開這一部分內(nèi)容,之前在數(shù)數(shù)課堂中也有具體的呈現(xiàn)(數(shù)數(shù)課堂第35期:拒絕短平快,IAA88洛模擬,可以提前驗證很多數(shù)值設計中的效果。其次,是應關注游戲的品質(zhì),團隊需要具備眼睛里容不得沙子的自我要求、甚至是強迫癥,也許反而會破壞更多玩家的正常體驗。ARPU乘DAU的方法來做收入預估。在長線游戲里面會對ARPU乘DAU嚴謹?shù)木矸e計算。IAA產(chǎn)品的廣告變現(xiàn)IAA產(chǎn)品的廣告變現(xiàn),本身在效果上就會有非常大差異。不同的團隊,即使面對同一款產(chǎn)89品,也會因不同的廣告變現(xiàn)優(yōu)化方案在收益上產(chǎn)生很大區(qū)別?;氐接螒騌OI的計算公式,這里其實可從三個角度來講優(yōu)化ROI的問題。投放的角度,應該盡可能地去降低CPI;產(chǎn)品的角度,則應盡可能地增加用戶生命周期內(nèi)的廣告展示;變現(xiàn)的角度,應該盡可能地去提升eCPM。此處做一個理想的假設——廣告市場是透明的,廣告平臺和應用商店一樣抽成30%,那么我們其實可以用公式推導一下,最終的ROICTR是CVR是80%29.7理論情況,實際的情況下,廣告市場其實并不透明,所以在eCPM優(yōu)化好的情況下,很可能廣告展示數(shù)達20次時就可以回收,如果優(yōu)化不好,就可能即便達到40次也無法回收。90以《FishGo.io》優(yōu)化的結(jié)果為例,上圖藍色部分是2022年的安卓主要地區(qū)的eCPM,紫色的部分為我們近期看到行業(yè)中給出的報告,顯示全球主要地區(qū)的平均安卓eCPM,對比之下可以看到我們在主要地區(qū)優(yōu)化的效果。IAA的優(yōu)化策略如何展開。IAA的收入等于廣告展示數(shù)乘以eCPM優(yōu)化的就是第一個位置就是廣告展示數(shù),第二是eCPM。在廣告展示數(shù)的部分,我們需要需要在一個合理的范圍內(nèi),我們對于控制它的預期效果是廣告成功展示率需要超過9成。91關于eCPM的部分,可關注兩個點,第一是對用戶價值的判斷,據(jù)此給出定制的流量分配Bidding加Waterfall量分組。過去常見的美國iOS的瀑布流可能有十幾層,乍一看好像已經(jīng)不錯了,但實際并ABidding30B的Bidding2秒填充了7090用戶的真實價值也許值200美元。玩家每次打開APPIP1000時間為晚上19:00Facebook的eCPM平均可到30美元,遠高于日本的平均水平15美元。那么針對這類用戶,我們eCPM的效果。以上是今天想要分享給大家的一些技巧。我們一起交流或合作。妙聚游戲在放置品類的數(shù)據(jù)分析實踐分享受存量市場現(xiàn)狀影響,游戲的精品化已成為所有廠商的生存之道。通過對游戲數(shù)據(jù)的分析,92游戲市場的競爭力。2023年數(shù)造爆款·杭州站,我們邀請了來自妙聚游戲國內(nèi)運營負責人尚策,進行了《放置類游戲數(shù)據(jù)分析場景實踐》的現(xiàn)場分享。掃碼領取PPT&回放視頻數(shù)據(jù)分析助力產(chǎn)品調(diào)優(yōu)93以下為跟大家分享幾個實際應用的案例。存兩方面,分享數(shù)據(jù)分析對產(chǎn)品調(diào)優(yōu)產(chǎn)生的助力作用。提升用戶轉(zhuǎn)化都是采用游客登錄的方式,一般從激活到創(chuàng)建賬號的轉(zhuǎn)化會比較高?!O禄5那闆r下,輸入姓名、身份證號時,會出現(xiàn)鍵盤對輸入框和認證按鈕的遮擋。這里我們做了兩個地方的調(diào)整:·彈出輸入框時,整個實名彈窗界面自動上移,確保輸入框和實名按鈕全部露出;·加寬了兩個輸入框的點觸范圍,避免誤觸。94確的。優(yōu)化用戶留存驗、界面交互、系統(tǒng)開放節(jié)奏等等,都會影響用戶體驗,從而導致流失。戶分群,再從多個維度拉取數(shù)據(jù),排查流失相對集中的點位,互相進行交叉驗證。954~5個模塊,我們在每個模式流失集中的地方、針對這個模塊細化的每一步、每一個操作、每個點的流失都做了漏斗分析,這樣就能很直觀地找到其流失高點。留、新手引導部分的新手關卡。回到游戲里找到對應的步驟操作、查找可能的問題點,從而提出優(yōu)化方案。步都截圖,將對應的等級、關卡、操作等進行一一對比分析。卡牌升級劇情對話+據(jù)能夠相互對應上。70%的方案被采納了。在第二次測試的時候,新版本的留存數(shù)據(jù)提升了近10個點,基本達到了預期。96所以對于游戲運營來說,數(shù)據(jù)分析是我們很重要的核心能力,而數(shù)數(shù)科技TE系統(tǒng)就是幫助我們通過數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的武器。數(shù)據(jù)驅(qū)動精細化運營活動效果評估的意義疊加的效果,從而達到最優(yōu)組合。較強烈的活動,來去促進用戶的留存,以及用戶的付費轉(zhuǎn)化。一類的活動形式、更喜歡哪一類的獎勵,這樣就可以幫助我們挖掘用戶需求。97類型、活動方式,那就可以在之后設計新活動的時候,就可以提供很多的思路了?;顒有Чu估的數(shù)據(jù)指標數(shù)據(jù)指標。包括一些通用指標,比如玩家瀏覽活動時,從打開這個活動界面看到活動內(nèi)容,獎勵,都可以自定義這些指標。去幫助你驗證這些結(jié)果。案例分享費轉(zhuǎn)化有多少、有多少人瀏覽了、多少人參與了、參與活動的玩家里有多少人實際付費了、這個活動商品的銷售占比、購買人數(shù)、銷售額的占比等等。度、營收的貢獻率等去做橫向的分析,這樣可以對比出玩家對哪一類的活動更感興趣。98圖中活動5是一個非常明顯的高點,放置類游戲中很多核心玩法都是自動戰(zhàn)斗的,即重復戰(zhàn)斗。但我們活動效果最好的玩法更類似于小游戲形式,比方說三消、2048、俄羅斯方塊這種趣味性的小游戲。而活動5這種投放的形式和活動9味性的活動。所以我們后面做新活動的時候,就往這類活動傾斜相對多一點。——1元、361塊之后才能看到33元才能看到699但是我們的首充是6元的,所以有一些玩家是沖著首充去的,就不會在這里充值。而且我2015關以后才會免費投,也就是說同道這個模塊開啟是受這個關卡限制的,而關卡是受通關時間限制的。這個系統(tǒng)還沒開。二個禮包是在玩家拿到法寶的時候再彈出來的。這樣調(diào)整后有一個明顯的對比變化。ROIROI數(shù)據(jù)等,都是通過數(shù)數(shù)的TE系統(tǒng)拉出來的。TE系統(tǒng)最方便的地方是在于你可以自由的組合你想要的數(shù)據(jù),然后在系統(tǒng)模板的基礎上,可以做一些個性化地編輯。在接入TE系統(tǒng)之前,很多數(shù)據(jù)分析的維度僅靠我們自己拉數(shù)據(jù)是沒有辦法達到的?,F(xiàn)在我們可以通過TE系統(tǒng)組合出很多的數(shù)據(jù)看板,比如橫向?qū)Ρ群涂v向?qū)Ρ?、不同的活常方便好上手。TE來做橫向?qū)Ρ龋@樣的數(shù)據(jù)對比對導量的用戶人群的定位有非常好的指導意義。3個數(shù)據(jù)分析技巧揭秘卡牌爆款成功之道會十分重要。在這個過程中,如何通過數(shù)據(jù)分析打造出長線運營、精品化的卡牌游戲?2023年數(shù)造爆款·成都站,我們邀請了來自臺風互動科技有限公司(以下簡稱“臺風互動”)的制作人兼運營負責人錢維嘉,進行了《數(shù)據(jù)分析助力深度洞察卡牌玩家》的現(xiàn)場分享,解鎖卡牌游戲背后的數(shù)據(jù)分析之道。100掃碼領取PPT&回放視頻作。基于我們在卡牌品類的經(jīng)驗積累,今天想要跟大家分享一些卡牌品類的數(shù)據(jù)分析技巧。卡牌游戲平衡性調(diào)整101到的一個問題是:記錄了數(shù)據(jù)但是不太好整理。PVPPVP輸了,帶的是張飛和劉備。那么在這個場景里:劉備出場頻次是2,勝率50%;張飛出場頻次是1,勝率。但是這個表格的處理會比較麻煩,即使用SQL處理也并不簡單,要用到:hero_1=orhero_2=劉備,煩了。想要優(yōu)化這個日志和數(shù)據(jù)整理,這里推薦使用對象組的日志格式。102如圖所示,對象組格式本質(zhì)上是將一些相關聯(lián)的數(shù)據(jù),以數(shù)組的形式記錄在同一個屬性中。比如說,我方陣容中,第一個角色的ID是,第一個角色的傷害是0,第一個角色的受27958……依次將陣容中的每一個角色的詳情都記錄完,然后放在我方陣容屬性中。ID["15","25","35"],也比較好用,通過這種方式,我們就可以實現(xiàn)更為簡單的查詢。103上圖展示的是使用數(shù)數(shù)科技游戲大數(shù)據(jù)分析引擎ThinkingEngine(以下簡稱“TE”)的一個查詢方法。我們可以直接:·用事件的總次數(shù),對對象組中的hero_id分組,即每張卡的出場頻次;·用事件的觸發(fā)用戶數(shù),對對象組中的hero_id分組,即每張卡的使用人數(shù);·用勝局除以總對局,對對象組中的hero_id分組,即每張卡的勝率。重點關注主要流派的勝率變化,也會關注一些有特別表現(xiàn)的冷門卡組。調(diào)整方案的確定上還是要對卡牌對局有理解和規(guī)劃。一些建議思考的維度有:·強度拉平——明確各卡牌定位,加強冷門卡牌,豐富對局體驗;·克制關系——給予不同流派足夠的克制壓力,一套牌亂殺肯定不行;·商業(yè)化——配合商業(yè)投放;·群體照顧——尊重主流玩法樂趣,考慮主要群體的體驗,如核心玩家、回流玩家、新手玩家群體等;·版本體驗——規(guī)劃不同版本內(nèi)容體驗;·對局節(jié)奏——根據(jù)游戲生態(tài),優(yōu)化局內(nèi)節(jié)奏。除此之外,還有類似:允許高操作門檻的小眾玩法獲得超越大眾的勝率表現(xiàn)、策略深度調(diào)……等等這些思考維度。平衡性調(diào)整一定類似于盲人摸象。104一方面是我們可以用虛擬屬性寫SQL,再將對象組中任意需要的數(shù)據(jù)整理出來。這里先來簡單介紹一下虛擬屬性。虛擬屬性是將現(xiàn)有的每一條日志中的各個屬性整理計算,生成一個新的屬性的分析工具,工作中還是很常用的。這個思路本質(zhì)上和我們平常寫SQL的時候會建一些中間表、做一些簡單的字段處理的思路是一樣的。己有價值的結(jié)果數(shù)據(jù),再次對虛擬屬性進行整理就很方便了。對象組在分布分析中也是非常好用的。三個屬性,需要查詢的是:擁有六級以上寶石數(shù)量的玩家分布。這里可能有玩家有一百多種不同的寶石,有的玩家就一個寶石。105于6level6級以上寶石的意思;number的總和,即對所有六級以上寶石的數(shù)量求和;最下面則是需要屏蔽的服務器。態(tài)日志,這里每個玩家只需要取最近的一次日志即可。一次的事件時間則可以用用戶標簽來確定。滾服玩家分析在重度卡牌品類,滾服引導是常見的設計,可以解決游戲生態(tài)中的很多問題。106“滾服玩家和“新玩家”“滾服玩家”“新玩家定問題范圍。在平時的查詢中,如果想要快速對比滾服玩家與新玩家的數(shù)據(jù),我們可以使用SQL標簽。上圖是TE系統(tǒng)中SQL標簽的設置界面,SQL標簽是用戶標簽的一種類型。用戶標簽其實整體的思路和SQL詢中直接使用這些標簽。SQL使用中間表,需要進行兩個表

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