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文檔簡(jiǎn)介
三維軟件課程本章內(nèi)容:游戲角色建模+頭像布線與拓?fù)?DSoftwareFoundationMAYA
游戲角色建模案例:醫(yī)療女戰(zhàn)士
角色建模是游戲制作中最常見(jiàn),也是需求量最大的工作。只有角色模型制作完成以后,才能進(jìn)入綁定骨骼、調(diào)動(dòng)作、添加特效等后續(xù)制作環(huán)節(jié)。進(jìn)行角色建模要先分析原畫(huà)要求,如角色是什么背景設(shè)定、大小比例如何、衣物道具有何特殊要求等。制作時(shí)要控制模型面數(shù),同時(shí)考慮UV拆分及利用問(wèn)題,合理利用貼圖空間。相對(duì)于靜止的場(chǎng)景和道具模型,游戲角色模型通常有行走、攻擊、死亡等動(dòng)作,建模時(shí)需根據(jù)動(dòng)作需求來(lái)進(jìn)行合理布線。在手肘、手腕、膝蓋、大腿根等關(guān)節(jié)部位必須有2~3條結(jié)構(gòu)線,以保證動(dòng)作時(shí)角色模型不變形。如果有臉部表情動(dòng)畫(huà),則需要在眼眶和嘴巴處進(jìn)行圓形布線,吻合五官動(dòng)作的肌肉走向。模型建好后進(jìn)行檢查,排除廢點(diǎn)、廢面,處理未縫合的點(diǎn);最后刪除創(chuàng)建歷史參數(shù),把軸心點(diǎn)重置歸零(坐標(biāo)原點(diǎn)位置),以便導(dǎo)入引擎。本章要點(diǎn)?游戲角色模型的布線規(guī)律。?游戲角色的建模思路。?游戲角色醫(yī)療女戰(zhàn)士的建模。游戲卡通角色建模制作要點(diǎn)
按照企業(yè)的游戲制作標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)原畫(huà)進(jìn)行人物角色建模。課程目標(biāo):(1)學(xué)習(xí)游戲角色的頭像、軀體、衣物的建模方法。(2)理解頭部和軀體的布線原理。(3)當(dāng)前已具有一定的自由創(chuàng)作能力,可同步提高學(xué)習(xí)能力和自我解決問(wèn)題能力(能自己看懂網(wǎng)上教程并能最終解決問(wèn)題)。主要指令:插入循環(huán)性邊、擠出、多切割、合并頂點(diǎn)、編輯網(wǎng)格>復(fù)制面等。主要知識(shí)點(diǎn):控制面數(shù)、頭部的基本布線、眼睛的布線、頭發(fā)布線時(shí)概括塑造、手臂和身體的銜接辦法等。游戲卡通角色建模制作要點(diǎn)
模型和3D打印
課程作業(yè)和應(yīng)用:
對(duì)作品進(jìn)行3D打印。
圖為學(xué)生建模和打印的作品
作業(yè)要求:把自己創(chuàng)作的建模作品進(jìn)行3D打印。高人氣學(xué)生作品——黃同學(xué)的兔子表情包
模型和3D打印
把自己創(chuàng)作的建模作品進(jìn)行3D打印。
高人氣作品——黃同學(xué)的兔子表情包(在小紅書(shū)也獲得4000多高贊)
模型和3D打印
部分同學(xué)到學(xué)校3D打印實(shí)驗(yàn)室體驗(yàn)打印流程操作。
主要體驗(yàn):
1、打印操作步驟要點(diǎn)
2、三維作業(yè)模型和3D打印模型之間的區(qū)別
3、打印難度環(huán)節(jié)有哪些?體驗(yàn)?zāi)男┰煨瓦m宜打印,又有哪些造型不宜打???
模型和3D打印
3D打印體驗(yàn)
模型拓?fù)浜筒季€的必要性
1、
ZBrush雕刻的模型面數(shù)多,且布線不宜作動(dòng)畫(huà)
2、
高面數(shù)的模型不易編輯,無(wú)法在引擎里運(yùn)行3、
動(dòng)畫(huà)或者游戲應(yīng)用的模型,需要更少的面和更規(guī)范的布線
頭部肌肉特征
頭部、頸部主要肌肉群:
額肌、枕肌、眼輪匝(za)肌、口輪匝肌、提上唇肌、提口角肌、大小顴(quan)肌、咬肌、降口角肌、降下唇肌、頰肌、頦(ke)肌
胸鎖乳突肌、斜方肌、喉結(jié)
頭部、頸部主要肌肉群:
額肌、枕肌、眼輪匝(za)肌、口輪匝肌、提上唇肌、提口角肌、大小顴(quan)肌、咬肌、降口角肌、降下唇肌、頰肌、頦(ke)肌
胸鎖乳突肌、斜方肌、喉結(jié)
頭部肌肉特征
頭部模型特征
頭部、頸部主要肌肉群:
額肌、枕肌、眼輪匝(za)肌、口輪匝肌、提上唇肌、提口角肌、大小顴(quan)肌、咬肌、降口角肌、降下唇肌、頰肌、頦(ke)肌
胸鎖乳突肌、斜方肌、喉結(jié)
表情肌的不同運(yùn)動(dòng),構(gòu)成各種表情,如皺眉、微笑、張口等
頭部肌肉特征
數(shù)字模型特征三維模型的布線,不是真實(shí)人體結(jié)構(gòu)的再現(xiàn),而是兼顧數(shù)字制作便利后的歸納提煉
寫實(shí)頭部模型的布線規(guī)律。
通常兩個(gè)眼睛各形成一個(gè)圓圈,嘴唇周圍形成一個(gè)小圓圈,從鼻梁、法令紋到下巴處形成一個(gè)大圓圈。(課外輔助:自己對(duì)著鏡子作各種表情,觀察五官的肌肉走向,理解這幾個(gè)圓圈布線的作用)。
數(shù)字模型特征
寫實(shí)頭部模型的布線規(guī)律。
通常兩個(gè)眼睛各形成一個(gè)圓圈,嘴唇周圍形成一個(gè)小圓圈,從鼻梁、法令紋到下巴處形成一個(gè)大圓圈。
數(shù)字模型特征
寫實(shí)頭部模型的布線規(guī)律。
通常兩個(gè)眼睛各形成一個(gè)圓圈,嘴唇周圍形成一個(gè)小圓圈,從鼻梁、法令紋到下巴處形成一個(gè)大圓圈。
數(shù)字模型特征
寫實(shí)頭部模型的布線規(guī)律人眼、嘴部圓形越多越有利于肌肉的伸展,更適合表情制作。多邊形建模一般要兼顧圓滑后的效果,但是,五星、三星、多邊形、三角面再圓滑后會(huì)有不平整的表現(xiàn),產(chǎn)生瑕疵.五星、五邊形在表情上會(huì)難以控制,不能很好的伸展,一般哪里出現(xiàn)五星,伸展便會(huì)在哪里截止。不可避免的情況下,將三星、五星盡量藏在肌肉運(yùn)動(dòng)幅度小或者主視線以外的地方
數(shù)字模型特征
模型布線的意義1.能用最少的面,表現(xiàn)出最好的結(jié)構(gòu)感2.方便減少線段,便于制作LOD模型,以適應(yīng)多種場(chǎng)景的切換3.方便增加線段,例如進(jìn)ZBrush進(jìn)一步深入雕刻細(xì)節(jié)4.如果有涉及到動(dòng)畫(huà)制作,那么好的布線也方便刷模型的蒙皮權(quán)重5.好的模型布線方便UV的拆分布線疏密的依據(jù)1、運(yùn)動(dòng)幅度大的地方,線條密集,包括關(guān)節(jié)部位,表情活躍的肌肉群。(1)用來(lái)表現(xiàn)細(xì)節(jié);(2)使伸展更方便。2、運(yùn)動(dòng)幅度小的地方,線條稀疏,包括頭蓋骨,部分關(guān)節(jié)和關(guān)節(jié)之間的地方布線的準(zhǔn)則:動(dòng)則平均,靜則結(jié)構(gòu)
數(shù)字模型特征
游戲卡通模型的布線:由于游戲模型臉部不需作表情動(dòng)畫(huà),所以可盡量簡(jiǎn)潔,不作眼、嘴肌肉布線。
數(shù)字模型特征
游戲卡通模型的布線:由于游戲模型臉部不需作表情動(dòng)畫(huà),所以可盡量簡(jiǎn)潔,不作眼、嘴肌肉布線。
數(shù)字模型特征
游戲卡通模型的布線:由于游戲模型臉部不需作表情動(dòng)畫(huà),所以可盡量簡(jiǎn)潔,不作眼、嘴肌肉布線。
數(shù)字模型特征
基礎(chǔ)頭型
先調(diào)出模型的側(cè)面輪廓,再向外擠出面,在耳朵部位縫合。(具體制作過(guò)程請(qǐng)參考配套教材)游戲角色頭像建模案例:醫(yī)療女戰(zhàn)士
五官建模
額、眉、眼、鼻、嘴各有一條橫線,縱線有鼻、眼(2條),眼框10條邊。(具體制作過(guò)程請(qǐng)參考配套教材)游戲角色頭像建模案例:醫(yī)療女戰(zhàn)士
頭部Arnold渲染
Arnold(阿諾德)渲染核心操作是燈光+材質(zhì)。本案例學(xué)習(xí)的渲染方法分為兩部分,一部分是在渲染設(shè)置里設(shè)置:選擇渲染器類型,設(shè)置渲染尺寸,增加模擬環(huán)境光,調(diào)整渲染精度等;另一部分是在材質(zhì)編輯器(Hypershade)里設(shè)置:選擇合適的材質(zhì)球,調(diào)整顏色等(具體制作過(guò)程請(qǐng)參考配套教材)游戲角色頭像建模案例:醫(yī)療女戰(zhàn)士
軀體與手臂建模
八邊圓柱體作為軀干,手臂和守單獨(dú)制作,再和軀干拼接。(具體制作過(guò)程請(qǐng)參考配套教材)游戲角色頭像建模案例:醫(yī)療女戰(zhàn)士
腿部建模
腿和鞋子也是單獨(dú)制作,再和軀干拼接。(具體制作過(guò)程請(qǐng)參考配套教材)游戲角色頭像建模案例:醫(yī)療女戰(zhàn)士
衣服建模
逐一加上衣服、飾物。(具體制作過(guò)程請(qǐng)參考配套教材)游戲角色頭像建模案例:醫(yī)療女戰(zhàn)士
全身白模渲染
白模渲染。(具體制作過(guò)程請(qǐng)參考配套教材)游戲角色頭像建模案例:醫(yī)療女戰(zhàn)士
學(xué)生作業(yè)
角色建模案例
學(xué)生作業(yè)
角色建模案例
思考與練習(xí)
思考與練習(xí):(1)找一個(gè)喜歡的角色的模型玩具,自行拍攝三視圖并進(jìn)行建模。(2)根據(jù)游戲原畫(huà)和三視圖,按照游戲制作規(guī)范制作一個(gè)人物角色模型。
當(dāng)前很多在全球廣泛流行的游戲都采用手繪貼圖模型,如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等。手繪貼圖模型的面較少,所需計(jì)算量少,可兼容較低配置的載體設(shè)備,適合廣大的游戲用戶群體。游戲中的手繪貼圖是指使用繪圖軟件繪制,體現(xiàn)模型的造型、顏色、光影、質(zhì)感關(guān)系的數(shù)字圖像。手繪貼圖的模型只有漫反射和透明度兩個(gè)信息通道,物體的光影和色彩關(guān)系無(wú)法通過(guò)實(shí)時(shí)光影計(jì)算,需要制作者自行分析并通過(guò)良好的美術(shù)技能繪制出來(lái)。手繪貼圖的角色模型一般會(huì)默認(rèn)頂方斜45°光源,這也是玩家進(jìn)行游戲時(shí)的俯視視角。素描中的五大調(diào)子關(guān)系,如高光、中間調(diào)、明暗交界線、反光、投影等要素,在游戲模型貼圖中依舊存在。不過(guò)貼圖中的暗面和投影不能如繪畫(huà)般采用灰色,而是要保持一定的色彩飽和度,讓模型能從復(fù)雜環(huán)境中凸顯出來(lái)。角色模型包含人體和衣物盔甲,涉及的材質(zhì)通常有皮膚、毛發(fā)、金屬、皮革、布料和木料等。各種材質(zhì)都有獨(dú)特的紋樣肌理和光影效果,如金屬有硬朗的輪廓、強(qiáng)烈的亮暗反差和明確的高光范圍,而布料形態(tài)轉(zhuǎn)折柔和且沒(méi)有明顯的高光邊緣。各種材質(zhì)的繪制表現(xiàn)是手繪貼圖模型的核心工作。繪制貼圖時(shí),相同的部位常獨(dú)立創(chuàng)建一個(gè)繪圖文件夾。先用深色勾線和不同的平涂色塊進(jìn)行初步定位;再用大筆觸進(jìn)行明暗過(guò)渡,逐層畫(huà)出質(zhì)感。游戲卡通角色貼圖要點(diǎn)
手繪貼圖角色模型的UV拆分要服務(wù)于繪制。那種把UV全平攤開(kāi),但碎片較多,且臉部變形的UV拆分法不適用于游戲模型,會(huì)導(dǎo)致臉部繪制難度加大,同時(shí)接縫過(guò)多導(dǎo)致過(guò)渡生硬。游戲角色頭部模型的UV常規(guī)拆分法是正面保持平視角度,側(cè)邊連接臉頰、耳朵,上方連接額頂至發(fā)際線,下方連接下頜、脖子;讓整個(gè)正側(cè)面頭部UV都結(jié)合一體并保持正面臉部不變形,脖子、后腦等次要部位UV可拉伸。服裝的UV拆分可以進(jìn)行邊緣拉直,以節(jié)省貼圖空間。本章講解卡通風(fēng)格的游戲人物角色模型的貼圖。所用模型是前面制作的醫(yī)療女戰(zhàn)士,內(nèi)穿緊身護(hù)士短裙,外披藍(lán)大褂。制作時(shí)把模型UV按相應(yīng)規(guī)范拆分好,利用Bodypaint3D進(jìn)行定位,在平面軟件中完成貼圖工作。通過(guò)對(duì)本案例的學(xué)習(xí),讀者可掌握游戲角色模型UV拆分展開(kāi)的方法,學(xué)習(xí)皮膚、毛發(fā)、布料等材質(zhì)的繪制技巧,能夠應(yīng)用制作規(guī)范完成游戲角色模型的貼圖工作。本章要點(diǎn)?游戲角色模型的UV拆分規(guī)范。?貼圖的繪制思路。?醫(yī)療女戰(zhàn)士模型的UV拆分。?醫(yī)療女戰(zhàn)士模型的貼圖繪制。游戲卡通角色貼圖要點(diǎn)
UV拆分
把脖子、耳朵和后腦的UV線剪切開(kāi),創(chuàng)建一個(gè)圓柱體映射UV。(具體制作過(guò)程請(qǐng)參考配套教材)游戲角色貼圖案例:醫(yī)療女戰(zhàn)士
UV拆分
把軀體的UV分部位展開(kāi),并進(jìn)行邊緣拉直,以方便畫(huà)貼圖。(具體制作過(guò)程請(qǐng)參考配套教材)游戲角色貼圖案例:醫(yī)療女戰(zhàn)士
UV拆分
頭發(fā)、飾物UV逐一拆分。(具體制作過(guò)程請(qǐng)參考配套教材)游戲角色貼圖案例:醫(yī)療女戰(zhàn)士
UV拆分
在UV快照?qǐng)D中另起新層填充色塊,逐個(gè)完善貼圖。(具體制作過(guò)程請(qǐng)參考配套教材)游戲角色貼圖案例:醫(yī)療女戰(zhàn)士
按照企業(yè)的游戲制作標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)原畫(huà)進(jìn)行人物角色建模。課程目標(biāo):(1)學(xué)習(xí)拓?fù)涔ぞ叩倪\(yùn)用及技巧。(2)學(xué)習(xí)頭像的結(jié)構(gòu)布線規(guī)律。主要知識(shí)點(diǎn):拓?fù)湫枰诟吣5谋韺由线M(jìn)行操作,高模應(yīng)先設(shè)置為“激活”狀態(tài)。選擇模型,執(zhí)行菜單“修改>激活”(Modify>MakeLive)指令或在“狀態(tài)行”(StatusLine)中選擇“激活”(MakeLive)圖標(biāo),模型就進(jìn)入“激活”狀態(tài)。(小貼士:物體處于激活狀態(tài)時(shí),所有的創(chuàng)建編輯點(diǎn)線面行為都將只在該物體的表層進(jìn)行)。Shift+鼠標(biāo)左鍵:點(diǎn)擊有四個(gè)點(diǎn)的中心區(qū)域,創(chuàng)建一個(gè)四邊形Tab+鼠標(biāo)左鍵:拖拽邊可快速創(chuàng)建一個(gè)相鄰四邊形Tab+鼠標(biāo)中鍵:拖拽邊可快速創(chuàng)建一排相鄰四邊形Ctrl+鼠標(biāo)左鍵:添加循環(huán)邊Ctrl+Shift+鼠標(biāo)左鍵:刪除角色頭像高模拓?fù)渲谱饕c(diǎn)
頭部是卡通形狀,盡量保持球狀的大形,不加太多結(jié)構(gòu)線,以免破壞臉部的圓潤(rùn)感。因?yàn)橛螒蚰P偷念^部不需表情動(dòng)作,所以布線上不用考慮眼眶圈、嘴輪圈的動(dòng)畫(huà)所需結(jié)構(gòu)線,以縱、橫向?yàn)橹鞯牟季€也降低初學(xué)者的學(xué)習(xí)難度。頭發(fā)的大部分形狀是左右對(duì)稱建模,前段劉海有差異性,需單獨(dú)建出。
游戲卡通角色頭像建模制作要點(diǎn)
用已有的高模拓?fù)錇榈湍?,布線特點(diǎn)是保持四個(gè)圈圈:兩個(gè)眼睛各形成一個(gè)圓圈,嘴唇周圍形成
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