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文檔簡介
緒論1.1研究背景如今,虛擬動(dòng)畫形象已經(jīng)成為不亞于真人明星的一大影視符號(hào),在CG技術(shù)等先進(jìn)科學(xué)技術(shù)的基礎(chǔ)上,美國、日本等發(fā)達(dá)國家已經(jīng)擁有大批諸如小黃人、大白、柯南等一系列虛擬動(dòng)畫角色,盡管這些虛擬形象雖然不是現(xiàn)實(shí)的真實(shí)存在,但卻深受觀眾喜愛,而且這些虛擬形象自身的“品牌效應(yīng)”與商業(yè)價(jià)值仍在持續(xù)發(fā)酵,其中的原因令人深思。外國依靠先進(jìn)的技術(shù)和創(chuàng)新力所塑造的虛擬動(dòng)畫形象固然有強(qiáng)烈的吸引力,然而,中國作為文化大國,悠久璀璨的文化精華是影視文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展生生不息、用之不竭的資源寶庫。我們需要不斷挖掘中國本土的自身文化潛力,將中國優(yōu)秀文化中的精華與影視技術(shù)相結(jié)合,塑造出具有“中國風(fēng)”的虛擬動(dòng)畫形象。從電影《捉妖記》中萌妖“胡巴”這一虛擬動(dòng)畫形象的火爆,我們可以看到,“中國風(fēng)”的虛擬動(dòng)畫形象是廣大觀眾感興趣和被人們認(rèn)可的。諸如孫悟空、長江7號(hào)、羅小黑等等具有中國特色的虛擬動(dòng)畫形象,它們也收獲了大批的粉絲,有越來越多的觀眾愿意為這些虛擬動(dòng)畫形象來買單。外國的文化入侵問題曾困擾我們許久,要正確解決這一問題,首先在于我們要有自己的文化,要樹立文化自信。當(dāng)今的世界是開放的世界,極利于我們利用先進(jìn)技術(shù)發(fā)展自身文化,萌妖“胡巴”若是故步自封,必將止步不前,而正因?yàn)椤昂汀钡膭?chuàng)作充分體現(xiàn)了民族文化與先進(jìn)技術(shù)相結(jié)合,這一虛擬動(dòng)畫形象所形成的火爆現(xiàn)象背后的原因就成了一個(gè)值得我們深思和研究的問題。1.2研究現(xiàn)狀目前,通過檢索此方面的文章,我們可以發(fā)現(xiàn)與“CG動(dòng)畫”相關(guān)的文章有有2922篇,然而與“中國CG”相關(guān)的文章僅有516篇,可見,在中國,關(guān)于虛擬動(dòng)畫形象造型創(chuàng)新方面的研究還是一個(gè)很薄弱的環(huán)節(jié),在怎樣為中國虛擬動(dòng)畫形象造型中融入新元素和應(yīng)該融入哪些新元素方面的研究更是少之又少。如果要了解中國動(dòng)畫藝術(shù)的歷史進(jìn)程,我們可以參考張慧臨的《20世紀(jì)中國動(dòng)畫藝術(shù)史》,這部著作既能夠幫助我們回顧老一輩動(dòng)畫家們的輝煌過去,又推出了支持中國動(dòng)畫發(fā)展基本理論的研究成果,只是可惜,這部著作出版的時(shí)間太早,對于動(dòng)畫中的“藝術(shù)”講解得非常全面、到位,但是對于的動(dòng)畫中的“技術(shù)”這一層面涉及到的地方甚少。對于CG技術(shù)的解讀,2010年吉林大學(xué)的莊子幽發(fā)表了他的碩士畢業(yè)論文《國內(nèi)外CG藝術(shù)幾種主要表現(xiàn)手段的現(xiàn)狀分析》,這篇文章分析了CG動(dòng)畫的藝術(shù)表現(xiàn)形式來揭示其表現(xiàn)手法與藝術(shù)特性,由此進(jìn)一步的說明了CG動(dòng)畫作為一種新時(shí)代性的綜合藝術(shù),對于我們進(jìn)行研究和探討是很有意義和價(jià)值的,文章揭示了利用CG技術(shù)構(gòu)建虛擬形象除了要基于藝術(shù)的美感,也基于硬核的基礎(chǔ)。在國內(nèi),自主開發(fā)的影視制作等軟件還是少之又少的,然而,像是AutodeskMaya、Adobe系列、Houdini等專業(yè)的影視軟件,凡是正版,價(jià)格都是很不友好的,然而像樣的特效制作公司又不可能一直用盜版軟件,更何況還有請專業(yè)人士的費(fèi)用,因此,做特效按幀數(shù)燒錢,也就是有緣由的了。制作小萌妖胡巴的特效公司BaseFX,是一家外國老板加國內(nèi)員工形式的公司,這家特效公司曾經(jīng)制作《白銀帝國》《白銀帝國》《白銀帝國》——改編自作家\t"/item/%E7%99%BD%E9%93%B6%E5%B8%9D%E5%9B%BD/_blank"成一的小說《\t"/item/%E7%99%BD%E9%93%B6%E5%B8%9D%E5%9B%BD/_blank"白銀谷》的一部清朝劇情電影,該片講述了清末民初富可敵國的山西票號(hào)天成元父子之間的傳承和三角戀情。在這個(gè)時(shí)代,CG技術(shù)的逐步發(fā)展推動(dòng)著影視創(chuàng)作的發(fā)展,影視特效在影視作品中的參與賦予了我們獨(dú)特的觀賞體驗(yàn),它塑造了一種奇異的空間,這是我們此前從未體驗(yàn)過的特殊的視覺感受,依托于CG技術(shù),虛擬動(dòng)畫形象才能更好的被實(shí)現(xiàn)出來。隨著真人動(dòng)畫電影《捉妖記》的熱映,涌現(xiàn)出了許多針對其中的虛擬動(dòng)畫形象——小萌妖胡巴所引發(fā)的熱潮的相關(guān)研究,這些研究成果以期刊為主,周雯,朱小楓,范笑竹的《<捉妖記2>:CG與現(xiàn)實(shí)融合的突破與升級》一文獨(dú)創(chuàng)性的分析了CG技術(shù)與此部影片相結(jié)合的現(xiàn)狀,揭示了CG技術(shù)與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的更廣泛的適用性與更大可能性;杜曉紅的《<捉妖記>:國產(chǎn)奇幻電影的新拓展》、段婧瑛的《<捉妖記>:國產(chǎn)真人動(dòng)畫合成片的新突破》、鄭漢民,趙雪,張鵬的《詳解一部大片的特效制作流程——專訪<捉妖記>視效聯(lián)合制片人楊月娟》、陳晨的《萌妖“胡巴”是怎樣煉成的——<捉妖記>視效制作揭秘》等多篇文章都對影片中的胡巴形象進(jìn)行了一系列的剖析,更為詳細(xì)的解讀了胡巴的性格特點(diǎn)和視覺效果方面的表現(xiàn)特征。動(dòng)畫文化能夠體現(xiàn)經(jīng)濟(jì)和文化水平,動(dòng)畫形象的知名程度決定著一部動(dòng)畫作品的成與敗,也就是說,更多人認(rèn)可的動(dòng)畫形象會(huì)在產(chǎn)生文化效應(yīng)的同時(shí)產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)效益。對于這些虛擬動(dòng)畫形象的相關(guān)研究代表有汪少明、程曦聯(lián)合發(fā)表的期刊《中國影視虛擬角色創(chuàng)作初探》以及田原的《美國動(dòng)畫電影形象的品牌化建構(gòu)分析——以小黃人為例》,其中,汪少明、程曦的作品主要針對中國的虛擬動(dòng)畫角色展開討論,極具針對性的對中國動(dòng)畫形象塑造的得失提出獨(dú)到見解;而田原所發(fā)表的文章則以小黃人為主要研究對象揭示美國動(dòng)畫電影形象的品牌構(gòu)建成果,對于我們塑造“中國風(fēng)”的虛擬動(dòng)畫形象有所助益。1.3研究意義從研究胡巴的形象塑造入手,分析“中國風(fēng)”虛擬動(dòng)畫形象塑造的得失。在虛擬動(dòng)畫形象越來越多的充斥在影視市場上的大環(huán)境下,以《捉妖記》中的萌妖胡巴為代表的一眾具有“中國風(fēng)”特色的虛擬形象為何可以取得成功,成為國民追捧的偶像,繼而從胡巴的身上,我們可以獲得哪些啟示,是否可以對胡巴的創(chuàng)作模式進(jìn)行創(chuàng)新性的“復(fù)制”是我們可以進(jìn)行探討和研究的。通過對于相關(guān)文章和書籍的搜索,盡管對于“CG”、“動(dòng)畫”進(jìn)行研究的文獻(xiàn)不在少數(shù),但關(guān)于中國的影視虛擬動(dòng)畫形象的研究少之又少,再加上在中國動(dòng)畫市場急速擴(kuò)大的市場背景下,我們對于中國動(dòng)畫的質(zhì)量、創(chuàng)新能力等方面是有所擔(dān)憂的,因此,本文立足于探究虛擬動(dòng)畫形象藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的這一方面,對塑造中國自己的虛擬形象提供一個(gè)新的思路。
317502虛擬(CG)動(dòng)畫概要168512.1CG動(dòng)畫樣態(tài)梳理CG動(dòng)畫是CG技術(shù)的一種特殊運(yùn)用,是將扁平化的動(dòng)畫形象以CG技術(shù)表現(xiàn)出來的一種藝術(shù)形式,利用CG技術(shù)制作二維動(dòng)畫,可以極大豐富動(dòng)畫形象的觀賞性及趣味性,也推動(dòng)了我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,帶來相當(dāng)可觀的經(jīng)濟(jì)效益REF_Ref24332\r\h[5]。我們可以了解到,CG動(dòng)畫自誕生以來到現(xiàn)在能夠頻繁出現(xiàn)在大小銀幕上,僅僅經(jīng)歷了不過幾十年的時(shí)間,其所具有的廣泛性與多樣性使得CG動(dòng)畫的視覺表現(xiàn)能力被加速提升,只有這樣,CG動(dòng)畫才能夠適應(yīng)時(shí)代和市場對其所能夠豐富而多樣地表達(dá)信息內(nèi)涵的要求REF_Ref23872\r\h[16]。CG動(dòng)畫的不斷發(fā)展也使其逐漸形成了獨(dú)特的視覺表現(xiàn)特征,它既是二維動(dòng)畫藝術(shù)特征的一部分,也是三維動(dòng)畫形式美感的一部分。2.2CG動(dòng)畫早期狀況在CG動(dòng)畫的早期發(fā)展階段(大約在1960-1989年間),借助計(jì)算機(jī)來生成圖像與動(dòng)畫形象等的這一技術(shù)還處于萌芽階段,CG動(dòng)畫作品只能被局限在一些類似的固定模式之中,也只能表現(xiàn)出較為單一的動(dòng)畫形象。在20世紀(jì)90年代早期的這一時(shí)期內(nèi),幾部長片的創(chuàng)作都相當(dāng)廣泛地運(yùn)用了計(jì)算機(jī)所生成的視覺效果。在1993年,動(dòng)畫龍頭——迪士尼公司找到皮克斯簽約做動(dòng)畫長片,此時(shí),皮克斯已開發(fā)擁有了三項(xiàng)核心專利的動(dòng)畫技術(shù),即Marionette、Ringmaster以及RenderMan,他們的簽約包含3部電影,均由皮克斯制作,迪士尼發(fā)行。而在1995年,電影《ToyStory》上映后,全世界的目光都開始轉(zhuǎn)向了皮克斯這家小公司,傳統(tǒng)動(dòng)畫開始老去。1997年,成立于1989年主要負(fù)責(zé)電影CG特效制作的一家小公司被20thFOX收購,這家小公司就是BlueSky藍(lán)天工作室,英文名:Blueskystudios,創(chuàng)建于1987年,其《冰河世紀(jì)》系列動(dòng)畫電影是藍(lán)天工作室的代表作品,奠定了藍(lán)天工作室在卡通片領(lǐng)域的地位。(藍(lán)天工作室)。1998年,Dreamworks——藍(lán)天工作室,英文名:Blueskystudios,創(chuàng)建于1987年,其《冰河世紀(jì)》系列動(dòng)畫電影是藍(lán)天工作室的代表作品,奠定了藍(lán)天工作室在卡通片領(lǐng)域的地位。2.3CG動(dòng)畫當(dāng)下進(jìn)程從2000年到現(xiàn)在,我們已經(jīng)看到了電腦動(dòng)畫特效的成熟。在2000年上映的《Dinosaur》這部影片中,實(shí)景拍攝和三維動(dòng)畫幾乎可以說是完美的結(jié)合在了一起,從這部影片上映之后,我們就可以說,虛擬的動(dòng)畫與實(shí)際的拍攝組合已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了隨心所欲。2004年,皮克斯紀(jì)念性的推出了第一部以真人為主角的動(dòng)畫電影——《超人總動(dòng)員》。在這部動(dòng)畫中,為了能夠制作真實(shí)的皮膚質(zhì)感,每個(gè)角色都在面部使用了一些復(fù)雜的綁定系統(tǒng),在角色的嘴、眉毛、眼睛、面頰等面部各個(gè)部位有上百個(gè)控制器,首次使用表面散射技術(shù),使之能夠自然的呈現(xiàn)光線照射皮膚的效果。2003年初,“中國動(dòng)畫行業(yè)有著15萬人才缺口”這樣一則新聞引起了中國動(dòng)畫界以及全體國民的廣泛關(guān)注,隨后的一年里,隨即掀起了一股全國院校紛紛開設(shè)動(dòng)畫專業(yè)的熱潮REF_Ref24165\r\h[2]。雖然中國的CG發(fā)展的速度比國外晚了十余年,但發(fā)展的勢頭極盛,據(jù)權(quán)威統(tǒng)計(jì),與十年前相比,截至2003年,我國的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的總收益就已經(jīng)開始超過了電影產(chǎn)業(yè)?,F(xiàn)在,動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)應(yīng)該是CG技術(shù)產(chǎn)業(yè)的主要出路。這是因?yàn)閯?dòng)畫作品的制作具有明顯的市場化特征和較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈REF_Ref24028\r\h[4]。從最初的劇本到最后的畫面,再到電影作品,直接面對市場,CG技術(shù)終于成為動(dòng)畫電影核心競爭力之一。
3國內(nèi)外虛擬動(dòng)畫經(jīng)典形象對比3.1國內(nèi)隨著時(shí)間的流逝,我們或會(huì)逐漸忘記一部影片劇情的發(fā)展內(nèi)容,但當(dāng)大家提起片那些經(jīng)典的形象時(shí),一定會(huì)回憶起那部影片和曾經(jīng)看影片的那些歲月。中國動(dòng)畫作品有著不同于西方動(dòng)畫的特點(diǎn)。在形象塑造上,一方面主要表現(xiàn)為比例和動(dòng)作等方面的夸張化,另一方面,形象塑造的取材范圍也相當(dāng)廣泛,不僅局限于一些國內(nèi)故事,還擴(kuò)展到了對國外故事的改編。中國動(dòng)畫作品就更加注重作品的思想性、政治性和教育性,形象上具有正統(tǒng)性和規(guī)矩性,一般表現(xiàn)為古典的東方風(fēng)味,具有傳統(tǒng)的民族特色REF_Ref23956\r\h[1],像是《白蛇:緣起》《白蛇:緣起》是由追光動(dòng)畫和華納兄弟共同制作的動(dòng)畫電影,由黃家康、趙霽執(zhí)導(dǎo),張喆、楊天翔、唐小喜等配音,于2019年1月《白蛇:緣起》是由追光動(dòng)畫和華納兄弟共同制作的動(dòng)畫電影,由黃家康、趙霽執(zhí)導(dǎo),張喆、楊天翔、唐小喜等配音,于2019年1月11日在中國內(nèi)地上映。然而,隨著社會(huì)的進(jìn)步、思想的發(fā)展,循規(guī)蹈矩的形象已不再吃香,此時(shí)就需要一些波瀾才能讓中國動(dòng)畫這個(gè)緩緩流動(dòng)的溪流充滿生機(jī)。比如在2019年,餃子導(dǎo)演向我們介紹了一個(gè)完全不同于以往、顛覆了我們的認(rèn)知的哪吒。與以往有著粉嫩小臉、驍勇善戰(zhàn)、匡扶正義的傳統(tǒng)的英雄小哪吒截然相反,《哪吒之魔童降世》中的哪吒是一個(gè)由天與地醞釀而成的混元珠造就而成的。由于混元珠在吸收了太多靈氣的同時(shí)也吸收了太多的邪氣,元始天尊便把它提取成一個(gè)魔丸和一個(gè)靈珠,并命太乙將靈珠轉(zhuǎn)世為李靖之子——哪吒。然而太乙的師兄——申公豹為了一己私利,將靈珠與魔丸掉包,太乙又因貪圖美酒,錯(cuò)將魔丸投胎成了哪吒,這導(dǎo)致了后面一系列連續(xù)故事的發(fā)生。魔丸轉(zhuǎn)世的哪吒天生自帶黑眼圈、三白眼以及參差不齊的牙齒,一開場便充滿了妖邪之氣,活脫一副反派角色的丑樣。這一超脫了常理軌道的操作,成功在人們心中刻下了深刻的印象。這個(gè)人物的設(shè)計(jì)和原作之間的差異真的很吸引人。究其根本,中國動(dòng)畫形象的思想內(nèi)核還是比較固定的,就比如暗黑哪吒也會(huì)說出“我命由我不由天!”這樣的勵(lì)志性語言,這與我們的政治路線有著分不開的關(guān)系。3.2國外3.2.1美國虛擬動(dòng)畫經(jīng)典形象美國作為動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)國,每年動(dòng)畫作品創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)價(jià)值能夠達(dá)到數(shù)十億美元,在美國動(dòng)畫作品中的虛擬形象塑造上,美國動(dòng)畫的人物形象是依時(shí)代變化而變化的。20世紀(jì)90年代,后現(xiàn)代主義文化突然開始流行,這種文化最突出的特點(diǎn)就是對傳統(tǒng)和經(jīng)典的顛覆。自從美國好萊塢電影《神偷奶爸》上映后,可愛的“小黃人”剎那間出現(xiàn)在世界各個(gè)角落,小黃人這一虛擬形象的創(chuàng)作者憑借著超乎常人的想象力,創(chuàng)造了這群外表看似簡單,實(shí)則被賦予了“精神與態(tài)度”,具有極強(qiáng)的識(shí)別性和傳播力度的小黃人們。粉絲們把他們視為新寵,無論玩偶、T恤,還是虛擬產(chǎn)品,都備受注視,可以說掀起了一輪新的時(shí)尚風(fēng)潮,動(dòng)畫角色“小黃人”也已經(jīng)成為電影品牌的代言人REF_Ref23872\r\h[16]。好萊塢生產(chǎn)的產(chǎn)品不是影片本身,而是影片的品牌。電影產(chǎn)業(yè)化的結(jié)果,不僅電影本身橫掃全球電影市場,而且深入到了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的方方面面。3.2.2日本虛擬動(dòng)畫經(jīng)典形象日本的大部分動(dòng)畫作品都是以繪畫作品為基礎(chǔ)的。從手冢治蟲的“鐵臂阿童木”起,日本動(dòng)畫在世界已經(jīng)廣為人知。日本動(dòng)畫作品中又尤以Q版形象最為深入人心,Q版形象中的形象比例即為人物的頭部比例為身高的二分之一,重點(diǎn)是它們的面部表情和性格表情。比如在《機(jī)器貓》中,小叮當(dāng)?shù)脑煨褪堑湫偷腝版形象:頭部大,身體圓,造型簡單,個(gè)性突出。我們所熟知和喜愛的“蠟筆小新”也是這樣的,相比于其他大眼睛、幼態(tài)臉的兒童形象,小新的形象說不上多么可愛,甚至看起來會(huì)有點(diǎn)猥瑣,然而就是這樣既不帥氣,也不可愛的小孩形象反而吸引了許多人的關(guān)注,小新也深受大人以及孩子們的喜愛REF_Ref23826\r\h[13]。
4“中國風(fēng)”虛擬動(dòng)畫形象的標(biāo)志性4.1胡巴的創(chuàng)作背景在中國傳統(tǒng)文化發(fā)展的漫長歷史長河中,有關(guān)于神鬼、妖魔、怪物等的故事數(shù)都數(shù)不盡,在各類作品中屢屢被提及的更是人與妖的關(guān)系。從人類和妖怪的關(guān)系來看,中國古典文學(xué)中的妖魔鬼怪大體上可以分為作惡多端的妖魔以及對于人類和人類世界有真情實(shí)感的善良的妖魔。而無論是善是惡,這些妖怪的形象大都以人類的主體思想為中心,為完善人類形象而服務(wù)。導(dǎo)演曾在接受訪談時(shí)談到,《捉妖記》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)早在2009年就開始構(gòu)建《捉妖記》的故事框架和主要人設(shè),直到在《山海經(jīng)》中看到一則名為“宅妖”的故事后才確定了《捉妖記》的基本框架。事實(shí)上,《捉妖記》自“宅妖”故事中提取的并不是故事的內(nèi)容,而是一種“萬物有靈”“人妖共存”的思想,而這一反人類中心主義的生態(tài)思想內(nèi)核不僅具有明顯的普適性和時(shí)代性,還淡化了影片的妖怪題材的驚悚色彩,在很大程度上擴(kuò)大了《捉妖記》的受眾面REF_Ref23744\r\h[8]。4.2胡巴的排他特質(zhì)4.2.1胡巴的“妖化”構(gòu)思、創(chuàng)作過程我們的固有思維中,妖的形象要么是兇神惡煞,要么便是美艷動(dòng)人。在《捉妖記》一開場的妖界大混戰(zhàn)中,展現(xiàn)在我們面前的是數(shù)量眾多、形態(tài)萬千的妖。對于戲份較重的妖,它們的角色造型會(huì)更加精致,角色的性情、樣貌、習(xí)慣等也更為迥異。這些形象不同于我們過去看到的妖怪,他們有豐富的人類情感,可以唱歌、跳舞,甚至還可以墜入愛河,共同孕育“后代”,這些“妖”的形象中也是有善有惡的,每一個(gè)形象身上都能看到人類的影子。純CG制作而成的小妖王胡巴更是整部影片的點(diǎn)睛之處,它的外形有些像是我們?nèi)粘V兴姷拇蟀滋}卜。我們可以看到,胡巴是十分具有“人”的特征的,然而與人不同,胡巴有六只腳,這一形象的靈感來源源自于中國古代奇書《山海經(jīng)》,胡巴的六只腳就是參考了其中的六足獸。且還有些像是像中國傳統(tǒng)文化里的小仙童,舉手投足都充滿靈氣。它的各種類似于“人”的神情都被動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)刻畫得惟妙惟肖REF_Ref19179\r\h[6]。作為原創(chuàng)IP,胡巴的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)故意匿去了兇惡和丑陋的妖怪形象,取而代之的是運(yùn)用“擬人化”的形象元素,帶給觀眾熟悉的親切感,讓小妖們既有超自然的靈異能力,又顯得十分可愛,而且它們與人類有很多相似之處,這對國產(chǎn)奇幻電影而言是一種創(chuàng)新和突破。電影一經(jīng)上線,“胡巴”的白胖萌態(tài)被觀眾戲稱為“白蘿卜精”,但其實(shí)在電影中各人物形象創(chuàng)作的最初,導(dǎo)演并沒有將其設(shè)計(jì)為白白胖胖的“大蘿卜”,甚至于在早期的內(nèi)測版本中,胡巴的形象其實(shí)是有些兇猛的,在不斷地采納了多方意見又經(jīng)歷了多次修改之下,才最終成為現(xiàn)在這個(gè)丑萌有趣的形象。據(jù)BaseFX動(dòng)畫主管高遠(yuǎn)介紹:“導(dǎo)演設(shè)定胡巴是一個(gè)三四歲的搗蛋男孩,他的感覺是懵懵懂懂的,任何反應(yīng)和表達(dá)都是直接的。這個(gè)度很難拿捏,有時(shí)候一個(gè)眼神不對,導(dǎo)演就會(huì)覺得太成熟老氣了。我們也是在制作中漸漸找到方向。”制作過程中團(tuán)隊(duì)也參考了許多嬰兒的視頻和圖像,使小胡巴的動(dòng)作和表情更活潑可愛REF_Ref19097\r\h[10]。4.2.2借助數(shù)學(xué)特效實(shí)現(xiàn)生動(dòng)視覺效果作為一部50%的鏡頭都是視效鏡頭的3D奇幻電影,視覺效果制作的好壞直接關(guān)系到影片的成敗問題。制片人江志強(qiáng)和導(dǎo)演許誠毅花了5年的時(shí)間去尋找一個(gè)有能力且負(fù)擔(dān)得起的特效團(tuán)隊(duì),直到2012年,總部位于北京的BaseFX花了一年的時(shí)間提交給江志強(qiáng)一個(gè)三分鐘的測試樣片,主要是妖后將蛋塞到天蔭的嘴巴里的場景。之后BaseFX還陸續(xù)提交了另外兩版,三版共6分鐘的測試,包括了主角胡巴的建模、貼圖、動(dòng)畫、燈光和特效等全流程業(yè)務(wù)。經(jīng)歷了一版又一版測試短片的修改,江志強(qiáng)才最終下定決心進(jìn)行拍攝。在開拍前的一段時(shí)間,特效團(tuán)隊(duì)就開始針對《捉妖記》設(shè)計(jì)一些專門的工具并開始測試,該片特效制作主要使用Houdini軟件,在此基礎(chǔ)上還開發(fā)了多種工具:修穿插的工具,包括角色自己及角色與環(huán)境間的交叉工具,比如角色腳在地上走路時(shí)產(chǎn)生的軟軟的擠壓都是由相關(guān)工具完成,此外BaseFX研發(fā)了一個(gè)MayaSmooth節(jié)點(diǎn)降低了修穿插的工作量REF_Ref18320\r\h[11];肌肉工具,用于處理打斗及奔跑時(shí)肌肉震顫的效果;肥肉工具,用于滿足導(dǎo)演對肥肉動(dòng)作的不同需求——可愛、活潑或?qū)憣?shí)等。4.2.3真人表演與虛擬角色的無縫對接真人動(dòng)畫是指在傳統(tǒng)動(dòng)畫的創(chuàng)作中加入“真人”元素,利用CG技術(shù)在虛擬現(xiàn)實(shí)場景中改變二維卡通影像,使之成為虛擬真實(shí)場景。在動(dòng)畫形象與人的互動(dòng)中呈現(xiàn)一種新的視覺體驗(yàn)。第一個(gè)吃螃蟹的人是很令人敬佩的,1927年上映的《大鬧畫室》是中國第一部真人與動(dòng)畫相結(jié)合的動(dòng)畫片,在當(dāng)時(shí)那個(gè)艱辛的條件下,導(dǎo)演萬古蟾完成了這部僅有12分鐘的動(dòng)畫作品;2008年,周星馳自導(dǎo)自演了一部影片——《長江7號(hào)》,這部電影在我們90后的印象里應(yīng)當(dāng)是真人表演與虛擬角色相結(jié)合的早期優(yōu)秀影片了,盡管是20世紀(jì)初的動(dòng)畫作品,但過了這么多年,如今再看這部電影,我們依然能夠近乎真實(shí)的感受到七仔那毛茸茸的觸感。近些年來,受美、日等國真人動(dòng)畫電影發(fā)展的影響,中國動(dòng)畫企業(yè)越來越多地采取了CG技術(shù)在動(dòng)畫電影制作過程中的應(yīng)用,并借助這一技術(shù),推出了具有中國民族特色的實(shí)景動(dòng)畫電影,而《捉妖記》就是其中的優(yōu)秀代表。
5“中國風(fēng)”虛擬動(dòng)畫形象現(xiàn)存問題與實(shí)現(xiàn)途徑5.1存在問題5.1.1虛擬動(dòng)畫的技術(shù)特征虛擬動(dòng)畫是三維虛擬動(dòng)畫技術(shù)中一個(gè)主要的應(yīng)用體現(xiàn),所謂虛擬動(dòng)畫就是運(yùn)用三維虛擬技術(shù),使靜態(tài)畫面或者動(dòng)畫人物具體的運(yùn)動(dòng)起來,從而達(dá)到具體的畫面效果REF_Ref23826\r\h[13]。立體化這是三維虛擬動(dòng)畫技術(shù)的主要特點(diǎn)之一,也是區(qū)別虛擬動(dòng)畫與傳統(tǒng)平面動(dòng)畫的主要特點(diǎn)。中國動(dòng)畫的許多早期作品,幾乎都是不具備立體化的,像是《大鬧天宮》中的孫悟空、葫蘆兄弟、喜羊羊與灰太狼等,這些作品的受眾面也相對較窄。交互性交互性是虛擬動(dòng)畫技術(shù)的一大特點(diǎn),這也是其制作成果與傳統(tǒng)動(dòng)畫的核心區(qū)別。這一特性尤能在真人表演與虛擬動(dòng)畫形象相結(jié)合的影視作品中體現(xiàn)出來。中國的影視作品有一個(gè)人盡皆知的缺點(diǎn),就是大制作、小成果,大制作申請的經(jīng)費(fèi)幾乎大半用于支付演員的片酬,天價(jià)片酬這一事件在得到正式整改前,所造成的影響是十分惡劣的,這一現(xiàn)象主要在電視劇中比較常見,像是《花千骨》中的小靈獸糖寶、《天乩之白蛇傳說》中的小白蛇等,這一類虛擬動(dòng)畫形象在真人表演的環(huán)境中總是顯得尤為突兀。虛擬現(xiàn)實(shí)性虛擬現(xiàn)實(shí)性主要是通過一系列實(shí)物的制作,將實(shí)物輸入到視頻或動(dòng)畫中,通過三維動(dòng)畫技術(shù)根據(jù)一定比例播放實(shí)物REF_Ref24603\r\h[17],這種虛擬現(xiàn)實(shí)性與傳統(tǒng)影視動(dòng)畫的主要區(qū)別在于,虛擬現(xiàn)實(shí)完全是在真實(shí)場景中進(jìn)行的,而不是在現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行升華和創(chuàng)新,能夠更好地反映現(xiàn)實(shí)的實(shí)際內(nèi)容,使用戶在使用的過程中得到一種身臨其境的感覺。5.1.2“中國風(fēng)”文化定位近幾年,無論國內(nèi)還是國外,“中國風(fēng)”都刮得正盛。身處不同的歷史時(shí)期,文化都在不斷進(jìn)行著演變,這就造成了中國文化的多樣性。如今,隨著網(wǎng)絡(luò)的互通性逐漸加強(qiáng),人們的信息被傳播性越來越不被自己控制,“國潮”的出現(xiàn),不僅體現(xiàn)在影視作品中,更多地體現(xiàn)在服裝、廣告設(shè)計(jì)、家裝風(fēng)格等我們?nèi)粘I畹亩喾矫?,伴隨著所謂的國人覺醒,“國潮”產(chǎn)品成為一塊炙手可熱的吸金石,我們應(yīng)當(dāng)知道:“中國風(fēng)”文化所能夠體現(xiàn)的是中國傳統(tǒng)的文化、審美、思維方式等多方面,更多是其內(nèi)涵呈現(xiàn)及民族精神的挖掘與運(yùn)用,縱觀市場,真正有內(nèi)涵有底蘊(yùn)的國風(fēng)產(chǎn)品是很少的?!爸袊L(fēng)”動(dòng)畫需要繼承和發(fā)展中國思想、中國文化、中國魅力和中國藝術(shù)。影視動(dòng)畫創(chuàng)新設(shè)計(jì)屬于藝術(shù)創(chuàng)作的內(nèi)容,因此有許多文化元素可以融入到這一創(chuàng)作過程。從文化發(fā)展的角度看,在我國動(dòng)畫的制作中,更多地去應(yīng)用民族性元素不僅有利于增加人們對傳統(tǒng)文化的了解、充分體現(xiàn)“中國風(fēng)”的特點(diǎn),還能夠促進(jìn)中華文化的輸出;從文化以及產(chǎn)業(yè)的發(fā)展程度來看,中國動(dòng)畫生產(chǎn)過程中可以應(yīng)用的文化元素、民族元素和歷史題材較多,可以更好地提高作品的文化內(nèi)涵,精神教育的意義更加突出,推動(dòng)市場的價(jià)值也會(huì)更大。5.1.3“中國風(fēng)”題材選擇專屬于“中國風(fēng)”的題材多如鴻毛,當(dāng)下的主流題材主要有仙俠、妖怪、歷史等等。市場上眾多題材都在對“中國風(fēng)”進(jìn)行新的嘗試,比如武俠+機(jī)械,道家+現(xiàn)代都市,神話人物大亂斗,中國人一直在用自己的方式探索“中國風(fēng)”的表達(dá),創(chuàng)作者在不斷思考與反思,觀眾也在進(jìn)行著思考?!蹲窖洝穼⒐叛b、妖怪與仙俠的元素融合在一起,這便是對中國風(fēng)的一種新的嘗試。我們不需要刻意強(qiáng)調(diào)“中國風(fēng)”題材,只要有自己民族化的元素,再怎么用新的方式畫現(xiàn)代的東西,出來的也還是我們中國的東西。我們可以走熱血的“中國風(fēng)”,也可以走懸疑的“中國風(fēng)”、萌系的“中國風(fēng)”,只要體現(xiàn)中國人的民族性格、價(jià)值觀、審美趣味,就都是“中國風(fēng)”。5.2實(shí)現(xiàn)途徑關(guān)于中國虛擬動(dòng)畫形象的創(chuàng)新,一方面,我們要積極借鑒優(yōu)秀作品的經(jīng)驗(yàn);另一方面,需要突出中國影視作品在民族風(fēng)格的基礎(chǔ)上對中國傳統(tǒng)元素的融合和運(yùn)用,進(jìn)一步提升作品本身的文化吸引力,促進(jìn)中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承和發(fā)展。中國虛擬動(dòng)畫形象的塑造有著巨大的發(fā)展空間和市場潛力,因此,創(chuàng)作模式要有進(jìn)步,不能一味追求數(shù)量的疊加,而要追求作品的質(zhì)量。在中國影視動(dòng)畫形象的創(chuàng)新設(shè)計(jì)中,要認(rèn)清定位混亂、創(chuàng)意思維缺乏等這些普遍存在的問題,并通過這些認(rèn)知,加強(qiáng)人才培養(yǎng)和增加科學(xué)投入等彌補(bǔ)其中的創(chuàng)意思維不足和發(fā)展動(dòng)力不足等問題。要全面提高影視動(dòng)畫形象設(shè)計(jì)創(chuàng)新能力,積極輸出中國文化,優(yōu)化影視動(dòng)畫制作市場環(huán)境。6結(jié)束語如今,CG等各類先進(jìn)技術(shù)與影視作品的結(jié)合越來越緊密,這對虛擬動(dòng)畫創(chuàng)作帶來了技術(shù)革新的巨大支持。上文主要結(jié)合《捉妖記》中的萌妖胡巴
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