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當代大學生對網絡游戲的態(tài)度及產生影響調查報告導言隨著80后逐步踏出大學的校園,90后便成了當代大學生的主力軍。由于沒有了升學的壓力、學業(yè)的負擔,也沒有生活的壓力,大學生的校園生活可以說是輕松而豐富的。如果說,80后是處在網絡時代的發(fā)展階段,當代大學生則是見證了網絡時代的鼎盛時期。他們機會平均每天幾乎都會接觸到網絡,不管是用計算機還是用手機,也不管是娛樂還是學習。有資料顯示,當代大學生接觸到網絡的機會是100%的,而且也是在小學就開始于計算機打交道。尼爾·波茲曼在他的《娛樂至死》中說到,我們在娛樂中“成為了一個娛樂至死的物種”。波茲曼的觀點在網絡世界里得到了充分的顯示。當代大學生占據了網絡資源使用的重要地位,他們利用網絡的范圍很廣泛,但是,他們對網絡資源的利用大多停在了娛樂和“百度”生活瑣事的解決方法上,其真正的價值沒有得到充分利用,大部分還是停在了較淺的層面。90后是追求時尚、潮流的,他們對新事物很敏感,有新的應用出現(xiàn),就會去嘗試。于是,網絡游戲作為一種新的潮流,進入了許多大學生的視野。在我國,由于沉迷于網絡世界而無法自拔的案例越來越多,而其中大部分是大學生等學生群體,許多機構、學校對此進行了多方面的研究。其中,主要有以下幾個方面:第一類是對玩網游的原因分析。張早林在《大學生網游成癮的認識論根源》中提到,為了完成現(xiàn)實中不可能的任務,為了獲取更大的自由,網絡游戲為他們提供了一個重要的平臺。第二類是網絡游戲對大學生心理、行為的影響和改變,雖然游戲富有娛樂性、挑戰(zhàn)性和教育性,但是85%以上的網絡游戲包含一定的暴力內容甚至色情內容(《網游、電影中的暴力文化對大學生的危害與對策》白旭李長虹),這些內容久而久之形成了一種文化,對大學生的行為、思想產生了重大的影響。第三類就是對策的尋找,這也是進行前兩個問題研究的最終目的。從系哦啊的方面來講,輔導員應進行相應的了解和教育(《論高校輔導員在大學生網絡游戲成癮中的任務》段景勇喬毅),在生活中多加關注。從大的方面來講,整個社會都必須負起責任,政府規(guī)范起網游運營商的政策,開發(fā)積極、健康的游戲,其次要加大管理力度,打擊不法分子為了利益而危害大學生的行為,構筑網游“防火墻”(《筑牢大學生網絡游戲防火墻宋穎劉思遠畢明超》)。另外也有觀點過度地夸大了網絡游戲的積極意義。這些觀點都是比較偏激的,都是集中于網友的某一方面進行批判或者宣揚,這是不太理性的評價。但也有一些報告提出,網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式,這樣才能更好的發(fā)揮網游的積極意義。在我們看來,這種觀點還是比較中肯正確的。當然,這幾份報告中所設置的問題與我們的問卷設置有一定的差異,但是在整體上還是有相同之處,因此在結果分析上也可有所借鑒。雖然許多關于網游的調查研究在不斷進行,為了親身感受、了解當代大學生對網游的態(tài)度以及他們自身的理解,我們小組采取了科學的調查方法,主要對以上提到的原因、影響以進行了初步的調查研究,并在最后表達了我們的主要看法和觀點。方法研究方式:此次研究我們采取的是調查研究與文獻研究相結合的方式,其中比較偏重于調查研究方式,在研究之前在網上進行了搜索使我們的研究更加貼近現(xiàn)實。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查,采用的是自填式問卷調查方式,問卷分為A,B兩式,A式問卷是接觸網游的學生填寫的,而B卷則是針對不接觸網游的人所設計的,以便更好地對玩網游與不接觸網游的大學生群體作出分析,在A,B卷前則設置了4個問題來了解接受調查者的基本信息。研究對象:此次研究活動中我們的研究對象是蘇州大學獨墅湖校區(qū)的學生,他們是我們在校園內隨機挑選出來的,現(xiàn)場填寫問卷并回收問卷的回收率達到了100%。另外,由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查也采取了男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取25人,現(xiàn)場填寫問卷并回收。由于學生數(shù)量過于龐大所以只能從中抽取一部分人填寫問卷,因此對最后得到的研究結果會有一定的影響。此外,問卷填寫中也不能排除接受調查的學生由于某些因素對某些問題并沒有如實回答,對調查結果也存在一定影響。資料收集方法:在針對接觸網游者所設置的A卷中我們主要想要了解接受這些人接觸到網游的途徑,在網游上花費的時間,金錢等等,以及玩網游以后對這些人的現(xiàn)實生活所產生的影響等等,希望從這些問題中能夠得到一些我們想要了解的信息。而在B卷中我們則設置了較少的問題,想要了解這些人不玩網游的原因以及他們現(xiàn)在是否有接觸網游的傾向。結果大學生對網絡游戲的態(tài)度以及網絡游戲的反作用究竟是怎樣的?根據以下數(shù)據及案例可以明顯的看出,大學生態(tài)度的不統(tǒng)一,并且,網絡游戲成癮對大學生的影響是非常大的。表1由上面的表一,我們可以明顯地看出男生相對于女生來說,更加傾向于玩網絡游戲,占據了總人數(shù)的大半。雖然調查的范圍較小,但也反映了現(xiàn)實的情況。圖表2大學生玩網游的時間也有較大的差異。男生玩網游時間超過4小時的比例占據了61%,而女生占據了44%。并且,男女生玩網游至少都會超過1小時。圖表3有圖表3可以看出,大部分的女生都不愿在網游上花費過多的金錢,大多在20元以內;男生則會選擇在網游上花錢,但79%也都小于100元,只有少數(shù)學生愿意在網游里“撒錢”。根據調查顯示,關于怎樣接觸到網游,86%的大學生是通過身邊的人推薦介紹而開始玩的,11%是上網無意接觸到游戲廣告而開始的,而剩下的3%則是由于其他的原因。對于為何會堅持下來,玩網游的27人中有10人為了消磨時間,13人為了尋求刺激,獲得樂趣,2人為了結交朋友,2人為了獲得經濟利益,沒有人是為了增長知識鍛煉智力而去玩網絡游戲。以上結果表明,大多數(shù)大學生玩網游主要為了娛樂,為了尋找刺激,有由于玩網游持續(xù)時間較長,對他們的影響也將會是持續(xù)的。我們也對大學生自己對網絡游戲的看法做了一定的調查。32%的大學生會選擇與朋友玩,很大程度上是由于是好友推薦的緣故。但絕大多數(shù)的大學生都會選擇與不認識的人玩,尋找更多的刺激。在虛擬的網絡世界中,94%的大學生都認為應該向在顯示世界中一樣對待虛擬世界的“朋友”,即使是“敵人”,也會相互地尊重,不會為了自己的利益而去做傷害他人的事。由此我們可以看出,雖然大學生玩網絡游戲過度是不合適的,但是絕大多數(shù)的人還能夠在虛擬世界中保持理性。除了了解他們在網游這個虛擬世界中的一些情況,我們還關注了這些網游接觸者在接觸網游之后對他們的現(xiàn)實生活產生的影響。首先是對集體活動參與度的影響。男女生的選擇都集中于“沒有多少變化”與“比以前少一點”這兩個答案上,而沒有人是比以前更加積極地參與集體活動。其次是對學業(yè)成績的影響。圖表4如上圖所示,接觸網游的男女生基本都選擇了“不會”這個選項,即他們認為網游不會對他們的學習情況產生太大的影響。而少數(shù)人則是選擇了不清楚。另外我們還在問題中設置了“是否因為網游在現(xiàn)實生活中與他人發(fā)生沖突”這個問題。圖表5如上圖所示,男生因為網游與老師、父母與朋友發(fā)生沖突的比例很高,“經?!迸c“有時”這兩個選項的比例很高,而相比較之下,女生與身邊的人因網游發(fā)生的現(xiàn)象則比較少。在這兩個問題之后我們設置了第三個問題,“因為網游,老師或父母是否對你進行過利弊的分析與勸導?!焙蜕弦粋€問題一樣,男生的這個現(xiàn)象相較于女生要嚴重的多一點。8個男生選擇了“偶爾”,9個男生選擇了“經?!?。這樣看來,男生因為網游所面對的問題要比女生多一點。此外我們還了解了這些網友的接觸者對國家關于網游相關政策的看法。圖表6如上圖所示,多數(shù)男女生都選擇了無所謂這個選項,而有些人則認為這些法則法規(guī)并沒有多少大的用處。在我們?yōu)椴唤佑|網游的人所設置的B卷中我們主要想了解的是三個問題。首先是這些人上網的主要目的是什么。圖表7如上圖所示,多數(shù)人的答案集中于看視頻、電影與聊天這兩個選項。此外女生還會應用網絡查資料。接下來我們詢問了他們不接觸網游的原因,如下圖所示:圖表8男女生答案的差異還是很大的。男生的答案主要集中于影響較大與所花時間與金錢太多上,而女生則是認為網游太過復雜。在問卷的最后,我們了解到,這些不接觸網游的人,男生比女生更有傾向在以后接觸網游,如下圖所示:圖表9以上就是我們問卷中了解到的所有情況。小結與討論從上面這些問題中我們可以得知,男女生在接觸網游這一方面還是有一定差異的。首先,我們所調查的25個男生與25個女生之中,男生接觸網游的有18人,而女生只有9人,在這方面就有很大的差異。而在下面的問題中,幾乎所有的問題都在性別上體現(xiàn)了差異。首先男生玩網游的時間明顯長于女生,其次部分的女生都不愿在網游上花費過多的金錢,男生則會選擇在網游上花錢,這顯示在網游上所花的金錢也受性別的影響。此外,在玩游戲的目的上,玩網游的同伴上,以及接下來的幾個問題中,男女生的答案都有較大的差異。由此可知,性別是大學生接觸網游是影響較大的因素,不管是在時間還是金錢上面,或是網游對現(xiàn)實生活的影響,男女生的數(shù)據都是值得進一步推敲的。首先在接觸網游的途徑上,多數(shù)人是通過好友等我介紹才開始玩某款游戲的,可見好友推薦是網游傳播宣傳一個很重要的途徑。此外也有些人是在廣告影響下接觸某款游戲,因此網游公司的廣告宣傳也是十分重要的。其次在網友的花費上,多數(shù)人并不選擇花很多金錢在上面,總的來說還是十分明智的。但還是有少數(shù)人存在,喜歡在游戲里“撒錢”,做個游戲里的土豪,和被人拼裝備等等,將大量的時間金錢砸在網游上,嚴重影響現(xiàn)實生活。而由此引發(fā)的與身邊人的矛盾,同時對學業(yè)情況的影響,都是得不償失的。而對于那些不接觸網游的人群,我們發(fā)現(xiàn)很少有人是上網去查看新聞的,他們一般都是沖著網上的視頻資源與聊天通道去的。另外,他們不選擇網游的原因也比較雜,網游的復雜程度與所需要花費的較大的精力都是其中之一。從以上分析中我們得出結論,如果能夠較好地控制自己,是網游成為我們生活中的一種調劑品,而非吸取我們時間與金錢的無底洞,網游在人們心目中的形象將會得到較大改善,也不會出現(xiàn)在本報告前出現(xiàn)的“徹底禁止網游”的言論出現(xiàn)了。本次的研究中,我們小組還是存在一些缺陷和遺憾的。比如,在調查內容上,我們涉及的深度還是比較淺層次的,只是對其表面的現(xiàn)象進行分析、概括和解釋;也沒有進行更多類型的調查(例如,對四個年級的不同專業(yè)的大學生進行調查研究);在資料來源上海缺乏深入的個案和典型的材料等。這些都是將來進一步研究時所應考慮和改進的。同時,筆者還想提醒讀者注意以下幾個問題:第一,我們所調查的是在校大學生的網絡游戲接觸情況,必須考慮到他們的經濟實力是相對比較薄弱的,是不能與社會上一些玩網絡游戲的專手相提并論的,所以對于一些結果,與其他研究團隊的研究結果會有一定的偏差;第二,我們此次主要采用的是問卷調查法和文獻調查法,所以,并不能保證所回收的問卷結果是否真實可信,也不能保證所引用的資料具有一定的延遲性,從而導致調查結果的不準確性。若在這當中加入一些其他的調查方法,例如訪問法和實地觀察法,將會很大程度上增加結果的可靠性。參考文獻及附錄參考文獻:(1)黃俐麗姜浩從非理性角度分析應對大學生“網游”沉迷【A】浙江工商業(yè)技術學院學報,2009,6(2)楊文嬌周冶金大學生網絡成癮類型及其人格特征研究【A】華中科技大學學報200418(3)(3)鮑尚超趙瑋探究90后大學生沉迷網絡游戲的危害及對策【A】科技信息2011(32)(4)白旭李長虹網游、電影中的暴力文化對大學生的危害與對策【A】產業(yè)與科技論壇20117(5)張早林現(xiàn)實與虛擬的自由:大學生網游成癮的認識論根源【A】當代青年研究2010(6)宋穎劉思遠畢明超筑牢大學生網絡游戲“防火墻”【A】計算機教育2009(10)附錄:大學生對網絡游戲看法調查問卷同學,你好!我們是蘇州大學11級社會學院學生,為了了解大學生對網絡游戲的態(tài)度以及網絡游戲對大學生的影響的情況,我們在蘇州大學獨墅湖校區(qū)進行問卷調查。我們按照科學的方法挑選了一部分學生作為代表,您是其中的一員。本調查不用填寫姓名,我們將對您的回答完全保密。大約會耽誤您10分鐘左右的時間,謝謝配合!2012年5月本卷分A、B兩卷,請根據實際情況,在合適的答案前做上標記或在_____上填寫。你的性別:A.男B.女你每周的課程數(shù)量:__________你每天上網時間:A.1小時以內B.1-2小時C.3-4小時D.4-6小時E.6小時以上你是否有接觸網絡游戲:是B否若第4題選A,則做下面的A卷;否則,做B卷。A卷:你是怎樣接觸到網絡游戲的:同學介紹或身邊人的影響自己上網時無意接觸到游戲廣告其他__________________你平均每天玩網游的時間:A.1小時以內B.1-2小時C.3-4小時D.4-6小時E.6小時以上你在網絡游戲上的每月花費:A.無B.小于20元C.20~100元D.100~300元 E.300元以上8.你玩網絡游戲的目的是?Error!Filenamenotspecified.A.消磨時間Error!Filenamenotspecified.B.尋求刺激,獲得樂趣 Error!Filenamenotspecified.C.結識朋友Error!Filenamenotspecified.D.獲得經濟利益 Error!Filenamenotspecified.E.增長知識,鍛煉智力F.其他_______9.你通常與誰玩網絡游戲?(可多選)Error!Filenamenotspecified.A.老朋友Error!Filenamenotspecified.B.不認識的人Error!Filenamenotspecified.C.通過游戲認識一些新朋友 Error!Filenamenotspecified.Error!Filenamenotspecified.D.選擇同行合作者10.在網絡游戲中如何與他人相處?Error!Filenamenotspecified.A.相互尊重、信任、坦誠相待、相互幫助Error!Filenamenotspecified.B.為了共同利益可以妥協(xié)、合作 Error!Filenamenotspecified.C.在遇到利益紛爭時,絕不妥協(xié),可以選擇傷害朋友Error!Filenamenotspecified.D.不管他人,我行我素11.在玩網絡游戲后,你在現(xiàn)實生活中參加集體活動有哪些變化?A比以前更愿意參加集體活動了Error!Filenamenotspecified.B沒變化,和以前一樣 Error!Filenamenotspecified.C比以前少了Error!Filenamenotspecified.D基本不參加了,玩游戲更能

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