從“k倍動(dòng)態(tài)減法游戲”出發(fā)探究一類組合游戲問題_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、從“K倍動(dòng)態(tài)減淡游戲”開始,通過組合游戲問題、列表、列表、1:介紹2:問題毽子3:動(dòng)態(tài)規(guī)劃通識(shí)解決方案4:基于動(dòng)態(tài)規(guī)劃的最優(yōu)化4.1“K倍動(dòng)態(tài)減淡游戲”5:不是基于動(dòng)態(tài)規(guī)劃的思考5.2貪心解決BOI 2008游戲P狀態(tài)意味著之前剛剛操縱的玩家有必勝戰(zhàn)略清理:P狀態(tài)的所有滯后都是N狀態(tài),N狀態(tài)至少是一個(gè)滯后是P狀態(tài)。過程動(dòng)態(tài)規(guī)劃解決方案,第1步:將所有“勝利結(jié)束狀態(tài)”標(biāo)記為P狀態(tài),將“失敗結(jié)束狀態(tài)”標(biāo)記為N狀態(tài)。步驟2:所有待定狀態(tài)發(fā)現(xiàn)中的所有后續(xù)狀態(tài)都被確定為N狀態(tài),并設(shè)置為P狀態(tài)。步驟3:在所有待定狀態(tài)發(fā)現(xiàn)中,一次可以到達(dá)P狀態(tài)的狀態(tài)設(shè)置為N狀態(tài)。步驟4:如果在前面的兩個(gè)步驟中創(chuàng)建了新的P狀

2、態(tài)或N狀態(tài),則流程結(jié)束,否則返回步驟2。時(shí)間復(fù)雜度所有狀態(tài)的決策數(shù)的總和,K倍動(dòng)態(tài)減博弈,有整數(shù)S(=2),先行子從S中減去數(shù)X,至少等于1,但小于S。此后雙方交替將S減為正整數(shù),但在前一輪渡邊杏超過對(duì)方減去的數(shù)的K倍,減少到0的一方獲勝。問:誰有必勝的策論?K=2,A第一輪減去2的A第二輪減去1的b第一輪減去4的A勝利,通式解決方案,NP(m,n)意味著s還剩下m牙齒,即將進(jìn)行下一步操作的玩家可以減去最大n狀態(tài)。如果要在NP(m,n)狀態(tài)下操作的玩家獲勝,則規(guī)定NP(m,n)=1,否則NP(m,n)=0。如果動(dòng)態(tài)規(guī)劃計(jì)算所有NP(m,n),則是判定勝負(fù)的時(shí)間復(fù)雜度O(n3)。最優(yōu)化1,狀態(tài)單

3、調(diào),狀態(tài)NP(m,N)是關(guān)于N單調(diào)的。記錄f(m)=minn|NP(m,n)=1,最優(yōu)化1,NP(m,n)=0隨機(jī)r=1,2,3n具有m-r0和nn牙齒時(shí),n0,動(dòng)態(tài)過渡表達(dá)式:f(m)=minn|f(m-n)kn時(shí)間復(fù)雜度:O(S2),2決策單調(diào)性最優(yōu)化,2決策單調(diào)性最優(yōu)化最后根據(jù)f(m)確定新“墻”的位置和長度,然后新建時(shí)間復(fù)雜度:O(S),BOI 2008 game,n*n板,每個(gè)網(wǎng)格為黑色或白色。白色格子是游戲區(qū),黑色格子代表障礙。指定兩個(gè)格點(diǎn)AB。分別是前后的起始晶格。a和B兩個(gè)牙齒不一致。游戲中雙方輪流操作。每次操作,玩家都會(huì)上下朝四個(gè)格子中的一個(gè)走一步,但不能進(jìn)入黑色格子。有一種

4、特殊情況,即,一個(gè)玩家正好進(jìn)入現(xiàn)在對(duì)方所在的格子里,就再走一步(不必是同一個(gè)方向),“跳過對(duì)方”。勝負(fù)的判定是這樣的。如果一方進(jìn)入對(duì)方的開始格子,即使贏了,跳過對(duì)方也算是贏了。用,(x1,y1,x2,y2)表示狀態(tài)的通識(shí)解決方案。其中(x1,y1)是a的當(dāng)前位置,(x2,y2)是b的當(dāng)前位置。還需要一個(gè)狀態(tài),以指示當(dāng)前作業(yè)是A還是B。因此,每個(gè)狀態(tài)的狀態(tài)切換成本為O(1),但因?yàn)榭倳r(shí)間復(fù)雜度O(n4)太高,所以總狀態(tài)至少為O(n4)。狀態(tài)數(shù)為O(n4)也意味著沒有動(dòng)態(tài)規(guī)劃優(yōu)化的馀地,算法設(shè)計(jì)必須擺脫動(dòng)態(tài)規(guī)劃框架。貪心的想法,“第一”貪心的信號(hào),兩個(gè)人要沿著兩個(gè)起點(diǎn)之間的最短路徑走。兩個(gè)人要走的

5、距離相同,所以如果沒有“跳過對(duì)方”的規(guī)則,先行者會(huì)贏!結(jié)論:如果前置任務(wù)A能避免B“跳過A”,那么A就贏了。如果后數(shù)B能在最短路徑上保證“跳過A”,那么B就贏了。BOI正式回答,D是AB之間的最短距離。如果d是奇數(shù),a就贏了!因此,考慮到D點(diǎn)偶數(shù),它存儲(chǔ)為數(shù)組LAi,位于AB最短路徑中,并且有距離A和I的晶格。NP_Ai、J、K表示輪到A運(yùn)行時(shí)LAi的第J個(gè)域中有A,LAd-i的第K個(gè)域中有B的狀態(tài)。NP_Bi、J、K表示B工作時(shí)A在LAi 1的第J個(gè)域中,B在LAd-i的第K個(gè)域中的狀態(tài)。BOI正式回答錯(cuò)誤,在BOI的正式回答中,數(shù)組NP_Ai,j,k和數(shù)組NP_Bi,j,k表示的狀態(tài)總數(shù)為

6、O(n3)數(shù)量級(jí)。但是,格式的3位數(shù)組并不意味著包含的數(shù)據(jù)是立方體。事實(shí)上,牙齒三維中沒有一個(gè)是O(n)。額外的最優(yōu)化,首先,不屬于任何排列LAi的白色格子涂黑,因?yàn)樗窈Q?。觀察結(jié)果:對(duì)于每個(gè)I,陣列LAi的晶格將所有白色區(qū)域分為兩部分。一部分與A的距離小于I,另一部分大于I。額外的最優(yōu)化,每層LAi都是封閉的、有序的存儲(chǔ),可以證明LAd-i晶格形成的環(huán)可以分為兩部分。一段LAd-i,k以a戰(zhàn)勝NP_Ai,j,k,另一段創(chuàng)建NP _ ai,存儲(chǔ)附加最優(yōu)化、邊界點(diǎn)即可!狀態(tài)是環(huán)形的,所以有兩個(gè)分界點(diǎn)。lefti、j、righti、j牙齒兩點(diǎn),時(shí)間復(fù)雜度:O(n2)!概括地說,NP狀態(tài)定理和基于此的動(dòng)態(tài)規(guī)劃(NP狀態(tài)定理)建立了解決

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