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文檔簡介
從典型案例分析中國電子競技的生存與發(fā)展以及對中國經(jīng)濟(jì)的影響中南大學(xué)學(xué)生暑期調(diào)查學(xué)院商學(xué)院班級管理120X班調(diào)查人員/學(xué)號調(diào)查時間2013年8月9月調(diào)查地點湖南省長沙市- 6 -調(diào)查人員:調(diào)查時間:2013年8月9月調(diào)查地點:湖南省長沙市調(diào)查方法:抽樣調(diào)查法 文獻(xiàn)調(diào)查法 訪談?wù){(diào)查法調(diào)查對象:電子競技產(chǎn)業(yè)(被調(diào)查人員涉及對電子競技事業(yè)感興趣的在校大學(xué)生以及社會人員)調(diào)查組織:我們利用暑期時間,給被調(diào)查者說明調(diào)查意圖,取得大家的支持,對被調(diào)查者進(jìn)行訪問,與被調(diào)查者進(jìn)行深入交談;同時,我們查閱了大量相關(guān)資料。后期對獲得的信息進(jìn)行了匯總與整理。調(diào)查對象定義:電子競技(Cyber Game)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過這項運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲智力競技比賽相類似。調(diào)查目的:作為一個新興的并且正在蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè),電子競技產(chǎn)業(yè)正在日益顯現(xiàn)它在拉動宏觀經(jīng)濟(jì)增長方面的強(qiáng)大力量,對中國的新興產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)改革和新興產(chǎn)業(yè)豐富有著重大的意義。但是,作為一個新興產(chǎn)業(yè),尤其是被傳統(tǒng)觀點認(rèn)為“不務(wù)正業(yè)”的行業(yè),我們應(yīng)該以怎樣的態(tài)度去認(rèn)識它們、了解它們,以及如何使它們得以更好地發(fā)展從而成為拉動社會經(jīng)濟(jì)的新興產(chǎn)業(yè)。本次的暑期調(diào)查,我們將圍繞這一課題,以典型案例,站在最有代表性人群的視角,展開調(diào)研。調(diào)查背景:1.國外電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r21世紀(jì)以來,電子競技作為一種新鮮的體育競技形式為世人帶來了席卷IT時代的娛樂新浪潮,電子競技運(yùn)動在全球的影響力也越來越大。在國外,電子競技產(chǎn)業(yè)作為新穎的體育競技概念正處于蓬勃發(fā)展的階段。目前已經(jīng)形成了三大國際性電子競技賽事WCG和CPL以及ESWC。特別是CPL和WCG,被稱為電子競技賽事中的“世界杯”和“奧運(yùn)會”。目前,韓國、北美地區(qū)在電子競技運(yùn)動職業(yè)化和產(chǎn)業(yè)化方面發(fā)展比較成熟,即時戰(zhàn)略競技和射擊競技已發(fā)展到職業(yè)化程度,對單一運(yùn)動隊或俱樂部的贊助金額已經(jīng)多達(dá)數(shù)十萬美金;電子競技在韓國不僅已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并且成為韓國的國技,并列韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技)。在韓國,電子競技已經(jīng)形成了龐大的商業(yè)集團(tuán)運(yùn)營模式,年產(chǎn)值高達(dá)40億元人民幣。同時據(jù)北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統(tǒng)計2001-2004年全球電子競技產(chǎn)業(yè)年均成長率持續(xù)高達(dá)15%,2003年北美電子競技產(chǎn)值為100億美元,到2004年歐美的總產(chǎn)值達(dá)到490億美元。2.國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r時至今日,電子競技已在世界范圍內(nèi)發(fā)展持續(xù)十余年,但除了韓國外,并沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。許多相關(guān)俱樂部、賽事曇花一現(xiàn),最終都會因虧本紛紛倒閉。盡管早在2003年11月,體育總局就承認(rèn)電子競技為我國正式開展的第99個運(yùn)動項目,但這并沒有對國內(nèi)的電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來改變。從行業(yè)自身角度講,一方面,現(xiàn)今我國從事電子競技產(chǎn)業(yè)企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展能力還不是很強(qiáng),部分企業(yè)缺乏自律意識和社會責(zé)任感;另一方面,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才儲備和技術(shù)支持無法滿足產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的需要。這些問題已經(jīng)嚴(yán)重制約了電子競技產(chǎn)業(yè)的更快發(fā)展。2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊后,世界青年跳水錦標(biāo)賽冠軍何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了?!庇纱艘l(fā)廣大網(wǎng)民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關(guān)注。參與這項話題討論的人數(shù)達(dá)上萬人,微博圍觀人數(shù)甚至高達(dá)2000多萬人。微博投票顯示近70%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項目,而人民網(wǎng)投票顯示只有20%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項目。盡管事后體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認(rèn)的體育項目,但這也側(cè)面說明了民眾對電子競技缺少認(rèn)知,主流媒體報道缺失,將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況,社會輿論從一定角度講是不能正視這一行業(yè)的。盡管如此,電子競技在世界已經(jīng)有了十多年的發(fā)展。隨著行業(yè)的不斷規(guī)范、主流媒體的關(guān)注,電子競技的商業(yè)化、規(guī)范化的趨勢已愈發(fā)明顯,特別是傳出“電子競技申奧”的消息后更是引起軒然大波。不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經(jīng)有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經(jīng)發(fā)展成為了一個具有現(xiàn)代競技體育精神的一種人與人之間的電子游戲競技運(yùn)動;而電子競技產(chǎn)業(yè),則作為一種新興產(chǎn)業(yè),即將發(fā)展成為拉動宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要產(chǎn)業(yè)力量。數(shù)據(jù)處理與分析:根據(jù)我們的調(diào)查數(shù)據(jù),我們整理出一張網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)12年來的產(chǎn)值貢獻(xiàn):網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)總值年份行業(yè)總值(億人民幣)20013.120029.1200320.0200424.7200536.8200659.62007105.72008183.82009271.22010348.72011429.82012555.8經(jīng)過統(tǒng)計處理,其相關(guān)折線圖處理情況如下由本圖表可以直觀地看出網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)出貢獻(xiàn)增長速度之快,由此也可以窺見由此發(fā)展而出的電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿εc經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)潛力。典型案例及分析:當(dāng)今時下最流行的電子競技項目dota2(DOTA2是脫離了暴雪公司W(wǎng)ar3的引擎,由美國Valve公司研發(fā),完美世界代理運(yùn)營,并由DotA1的地圖作者IceFrog聯(lián)手Valve開發(fā)的多人聯(lián)機(jī)在線競技游戲。)近日在美國西雅圖結(jié)束了為期10天的Ti3國際邀請賽.冠軍隊Alliance拿到了 1403811美元的獎金。中國的5支隊伍在這一次比賽中的成績不盡人意。排位最高的tongfu隊也只拿到了第4名,獎金為201208美元。這個成績相比一年以前iG隊在Ti2上光榮奪冠的時候,讓人不禁一陣心寒。在世界各個強(qiáng)隊都在努力進(jìn)步的時候,為什么我們沒有進(jìn)步,或者說為什么我們進(jìn)步的腳步?jīng)]有別人快。雖然說電子競技隊伍在中國并不像其他項目一樣有較為專業(yè)的國家隊,但是各個電競俱樂部還是代表了整個國家去西雅圖征戰(zhàn)。自2010年起就稱霸世界的中國dota,怎會在Ti2上奪冠的一年之后變得如此低迷呢。Dota這個游戲本身,也就像一個社會,每個人都有不同的分工,要一起應(yīng)對變幻莫測的局勢。地圖作者IceFrog希望在一次又一次的修改中增強(qiáng)游戲的觀賞性,但是在中國隊的眾多隊伍中始終有一種打法保持不變,4保1的運(yùn)營模式。這種模式就是通過四個人的一些犧牲來保證自己隊伍中最重要的成員的經(jīng)濟(jì)。然而這樣的模式卻早早的被國外隊伍識破和借鑒,通過他們的經(jīng)驗再次增值,轉(zhuǎn)換成整個團(tuán)隊充分利用資源,就像是公司中積累財富和資本的模式一樣。很多次都把中國隊伍打得很被動。而外國隊伍的一些對于細(xì)節(jié)的理解和大膽創(chuàng)新都要強(qiáng)于中國隊,所以我們面臨的局勢就更加嚴(yán)峻了。也或許是因為Ti2上的大放異彩,讓外國隊伍把中國視為最強(qiáng)大的對手,戰(zhàn)術(shù)研究非常針對,這是我們的幸運(yùn),也是我們的危機(jī)。種種原因的歸結(jié),最終都在于打法單一,不會變通的問題上。造成這個問題的原因也是國內(nèi)形勢的無奈。Dota2當(dāng)時還未在中國正式公測,受眾很少,而缺乏群眾基礎(chǔ)的Dota2自然少了許多新鮮血液和來自廣大玩家的創(chuàng)意靈感。說到底,電子競技產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展舉步維艱。央視第二個體育頻道(CCTV體育賽事頻道)征詢網(wǎng)友意見,他們最想看到的體育賽事是什么,網(wǎng)友們力挺電子競技,而且有許多電子競技愛好者的響應(yīng),但CCTV官方仍然拒絕電子競技入圍。這個同樣有著團(tuán)隊合作、堅持不懈、努力拼搏的體育運(yùn)動項目卻僅僅是因為“網(wǎng)絡(luò)游戲”這四個字的標(biāo)簽而一直處在社會的邊緣中。舉個例子來說,在08年舉國上下都在慶祝北京奧運(yùn)會的時候,中國dota隊伍Ehome卻遠(yuǎn)赴新加坡參加ACG比賽。在自己的國土上,我們有游泳、羽毛球、舉重、體操等各個傳統(tǒng)體育運(yùn)動項目成功的喜悅,然而Ehome在和東道主新加坡的小組比賽中,頂著重重壓力,逆風(fēng)翻盤,再勝負(fù)基本已定的情況下,新加坡隊伍自知打不過,率先打出“gg”,(比賽中g(shù)g即為good game的縮寫,表示友好的結(jié)束比賽),而中國隊也友好的回應(yīng)gg字樣。然而,新加坡隊伍卻趁Ehome放松以為游戲即將結(jié)束的這個時機(jī),又將他們?nèi)繄F(tuán)滅,毫無結(jié)束比賽之意。Ehome隊長打出“What is your gg for”,而新加坡隊伍只是解釋,那只是游戲打得好而已。現(xiàn)在新加坡隊伍的耍賴含義已經(jīng)如同司馬昭之心人盡皆知了。中國隊沒有爭吵,沒有理論,而是重新振作,再次將優(yōu)勢扳回來,直接決定打完比賽,此時新加坡隊再次打出gg,無人回應(yīng),比賽結(jié)束,中國Ehome獲勝??梢哉f,在眾多的體育運(yùn)動項目中,國足、國家籃球隊、等等都曝出過一些錢權(quán)交易的丑聞,電子競技相比于這些看似正統(tǒng)的項目,環(huán)境實在是好太多了。中國隊的勝利基本上都是靠著廣大玩家的支持與喜愛凝聚而來的。雖然現(xiàn)在的體制還不完全成熟,國內(nèi)大多數(shù)的受眾年齡普遍偏小,對于游戲的心態(tài)也不是很端正,但是只要通過正確的引導(dǎo),中國的電子競技一樣可以回歸過去那個稱霸世界的時代。Ti3雖然沒有為中國隊伍贏得冠軍,沒有過去那么輝煌傲人的成績,但是卻給了國人敲響了一個警鐘,讓國內(nèi)的玩家認(rèn)真思考國內(nèi)電子競技的環(huán)境,帶來了一個新的開始。如何重塑電子競技在國人心中的形象,讓電子競技不在處于邊緣化的地帶,成為運(yùn)動項目的主流,像足球、籃球等等運(yùn)動一樣給中國經(jīng)濟(jì)帶來巨大的效益,才是每個深愛電子競技的人們和國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展政策的決策者們應(yīng)當(dāng)認(rèn)真思考和努力的。調(diào)查意義:隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,中國網(wǎng)民數(shù)量程幾何增長態(tài)勢,伴隨而來的是與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)爆炸式發(fā)展,其中最為引人矚目的是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)玩家人數(shù)的激增,從中脫穎而出的具有極大發(fā)展前景的電子競技產(chǎn)業(yè)獲得國家相關(guān)部門與主流媒體的認(rèn)可,正以蓬勃之勢發(fā)展。而其帶動的關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)更是不計其數(shù),如電腦硬件的加速升級,電信服務(wù)商接入市場和分成的增長,網(wǎng)吧營業(yè)收入的增加,IT行業(yè)的快速發(fā)展,出版和媒體行業(yè)業(yè)務(wù)的拓展等等。這些無一不在彰顯著蘊(yùn)藏在電子競技產(chǎn)業(yè)蘊(yùn)含的巨大商機(jī)與發(fā)展?jié)摿?。但是,根?jù)CCID(中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院)的數(shù)據(jù),中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場格局中,國內(nèi)游戲的市場份額不足一半,由此可見我國網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新性仍然不足,規(guī)模競爭力也有待提高。而根植于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不成熟,在國際化、產(chǎn)業(yè)化、正規(guī)化、商業(yè)化的道路上仍有很長的路要走;同時,作為一個智力競技類體育項目,其觀念認(rèn)同正統(tǒng)化也有一段艱難旅程。正確認(rèn)識電子競技產(chǎn)業(yè),正確引導(dǎo)、切實發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè),對豐富我國新興產(chǎn)業(yè),提高新興產(chǎn)業(yè)軟實力,完善我國產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),特別是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)有著不可估量的重大意義。調(diào)查結(jié)果:在日益強(qiáng)調(diào)經(jīng)濟(jì)效益的今天,電子競技作為一個新興的產(chǎn)業(yè)無疑將給整個社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來活力。但值得注意的是即時的競技利益關(guān)系和輿論及政府導(dǎo)向,往往會左右一個并非不穩(wěn)固的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,電子競技現(xiàn)在也面臨同樣的問題。在資金問題上,需要積極尋求其他資金來源,而不僅僅依靠相關(guān)廠商的資助。電子競技的發(fā)展,確實得到了不少廠商的支持和追捧,但是在前進(jìn)道路上,根本上需要獲得大眾與大眾傳媒的支持,使得電子競技成為一種積極的文化力量,而不僅僅停留在一種運(yùn)動狀態(tài)和純粹的娛樂大眾獲取利益的狀態(tài)。同時,目前的電子競技在俱樂部管理、賽事管理以及周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,都存在很多需要完善的地方。不斷發(fā)展需要多向的資源配合,而對于相關(guān)管理與技術(shù)人才的需求更是緊迫。在日常管理與生存方面應(yīng)該更加獨立自主,形成一整套有效的管理機(jī)制,使得俱樂部形成有覆蓋面的團(tuán)體,有影響社會的力量,做出對社會有積極地貢獻(xiàn)。現(xiàn)在的電子競技還處在產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段,隨著網(wǎng)絡(luò)文化的擴(kuò)散和對大眾生活影響的日益加深,電子競技將會被更多人認(rèn)識和接受。在所有因素中,最為關(guān)鍵的,是得到政府的政策和輿論支持,逐漸開放對該產(chǎn)業(yè)的限制,正確認(rèn)知這個產(chǎn)業(yè)將帶來的積極貢獻(xiàn)。政策建議:1.普及電子競技產(chǎn)業(yè)知識,制造良好的社會輿論氛圍,制定相關(guān)的輔助與促進(jìn)發(fā)展政策,完善行業(yè)監(jiān)管正確宣傳電子競技運(yùn)動的相關(guān)知識,尤其是明確區(qū)分電子競技運(yùn)動與一般電子游戲,從而使人們能對電子競技運(yùn)動有一個科學(xué)的認(rèn)識,減少社會輿論的壓力。同時,政府相關(guān)部門要根據(jù)實際情況制定針對該產(chǎn)業(yè)的法律法規(guī),完善法律法規(guī)體系;加強(qiáng)監(jiān)管,對游戲的內(nèi)容、年齡限制都進(jìn)行嚴(yán)格規(guī)范,對相關(guān)場所進(jìn)行定期的檢查。政府相關(guān)部門本身對電子競技項目要有正確的理解和把握。雙管齊下,使電子競技運(yùn)動得到積極健康的發(fā)展。2.定期舉辦具有品牌效應(yīng)的賽事,吸引高質(zhì)量贊助商的加入,加速電子競技運(yùn)動正規(guī)化、職業(yè)化進(jìn)程競賽運(yùn)動產(chǎn)業(yè)的內(nèi)在的發(fā)展動力是觀眾的觀賞性需求。賽事組織者應(yīng)該以滿足觀眾需要為主要目的,在此前提下實現(xiàn)經(jīng)濟(jì)利益。有了觀眾,就抓住了電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)濟(jì)命脈。對目前國內(nèi)已有的電子競技賽事進(jìn)行整合,著力打造高水平品牌賽事,另外還要引進(jìn)國外高水平賽事,吸引高水平選手參賽,使比賽更具觀賞性,調(diào)動觀眾的參與性和積極性。完善目前的電子競技國家隊的建設(shè),給予目前存在的電子競技俱樂部以贊助和支持,培養(yǎng)高技術(shù)高水平的選手進(jìn)入國家隊參與比賽。這些措施可以促進(jìn)我國電子競技運(yùn)動整體水平的提高,為電子競技運(yùn)動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供人力基礎(chǔ)和經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。3開發(fā)
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