VR材質(zhì)反射參數(shù)詳解_第1頁(yè)
VR材質(zhì)反射參數(shù)詳解_第2頁(yè)
VR材質(zhì)反射參數(shù)詳解_第3頁(yè)
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1、VR材質(zhì)反射參數(shù)詳解1、設(shè)置渲染參數(shù)(Render settings)設(shè)置參數(shù)如下:輸出分辨率為480*360Global switches(全局開(kāi)關(guān))- Default lights(默認(rèn)燈光):關(guān)閉Image sampler(圖像采樣)- Image sampler:Adaptive QMC- Antialising filter(抗鋸齒):mitchell-netravaliIndirect illumination(間接照明)- Second bounces (二次反彈):0.85Irradiance map(發(fā)光貼圖)- Current preset(當(dāng)前預(yù)置):Low- Hsph

2、subdivs (模型細(xì)分):30Environment(環(huán)境)- GI Environment(全局光環(huán)境):純白- 反射/折射:純白 倍增值:1.22、建立一個(gè)測(cè)試場(chǎng)景(Test sence)盡量簡(jiǎn)單,茶壺是材質(zhì)測(cè)試的好東西,因?yàn)樗泻芎玫那鎭?lái)反應(yīng)材質(zhì)的特性,這也是它成為最早的3D模型的原因。如果你的測(cè)試場(chǎng)景想和這篇教程盡量相近的話(huà)那就拉出2個(gè)茶壺放在一個(gè)大的平面上,如下圖:3、打開(kāi)材質(zhì)編輯器(Open the material editor)你可以按“M”鍵來(lái)打開(kāi)4、建立一個(gè)VR材質(zhì)(Load a VRayMtl)點(diǎn)擊材質(zhì)面板上的 Standard 按鈕,從列表中選中 VRayMtl,

3、然后雙擊5、給材質(zhì)命名和改顏色(Rename and color)將材質(zhì)的名稱(chēng)改為 teapot1。在面板的基本參數(shù)里第一個(gè)是漫射通道(diffuse),這是材質(zhì)里的主要顏色。顏色旁邊的方塊是一個(gè)貼圖通道,你可以在這里加載位圖或是其他格式的圖片來(lái)附到材質(zhì)上。這里我們把顏色調(diào)成一種明快的桔黃色,然后附給大的茶壺6、另一個(gè)材質(zhì)(Second mat)重復(fù)上面的步驟調(diào)出一個(gè)顏色非常淺的灰色材質(zhì)。將其命名為 groundplan,然后將其附給地面和小的茶壺。7、首次渲染(First render)點(diǎn)擊渲染,如果你的渲染參數(shù)和上面步驟1相同的話(huà),并且把默認(rèn)燈光關(guān)閉,那么你的圖應(yīng)該和我的差不多。8、反射(

4、Reflections)在材質(zhì)面板中選擇橙黃色的材質(zhì),在漫射通道的下面是反射通道,反射旁邊的那個(gè)顏色框是主要的控制方式。純黑色代表一點(diǎn)反射都沒(méi)有,純白色代表100%反射,就像鏡子一樣,如果你將顏色調(diào)成紅色,那么反射的顏色也將變成紅色。我們先把顏色調(diào)到中間看看吧:9、渲染(render)點(diǎn)擊渲染,你可以看到茶壺的反射很強(qiáng)。這時(shí)你可以調(diào)一個(gè)深灰色和一個(gè)淺灰色來(lái)對(duì)比下它們之間的區(qū)別10、最大深度(Max depth)將反射顏色調(diào)到白色,并把Max depth調(diào)到1。點(diǎn)擊渲染這是你會(huì)注意到很多地方的陰影變黑了,最大深度可以控制光線(xiàn)射到物體上的反射次數(shù)。值為1表示只接受光的一次反射,值為2表示接受光的一

5、次反射以后還可以把光再反射出去。再看看下面這個(gè)小場(chǎng)景,里面前后2個(gè)黃色的BOX是2個(gè)鏡子,我們依次調(diào)整它們的Max depth值來(lái)看看有什么區(qū)別:Max depth值:1 渲染時(shí)間:1分12秒Max depth值:2 渲染時(shí)間:1分24秒Max depth值:3 渲染時(shí)間:1分40秒Max depth值:4 渲染時(shí)間:2分03秒所以在場(chǎng)景中如果物體不是像鏡子這種反射非常強(qiáng)的東西,最大深度給個(gè)23就足夠了,只有鏡子和那種非常光滑的不銹鋼可以給到5以上,一般最大深度不要超過(guò)10,否則的話(huà)只會(huì)在那浪費(fèi)渲染時(shí)間得到的效果反而一般。11、逝色(Exit color)將Max depth設(shè)為1,然后將Ex

6、it color調(diào)成紅色,同時(shí)附給小一點(diǎn)的茶壺然后再渲染一次看看現(xiàn)在你會(huì)發(fā)現(xiàn)所有的反射顏色都變成紅色了。這是因?yàn)楣饩€(xiàn)只被追蹤一次。當(dāng)光第一次照射到物體上時(shí)帶去了環(huán)境的顏色,而當(dāng)光線(xiàn)從物體上反彈回來(lái)時(shí)形成了第二次反射,由于這里材質(zhì)的最大深度設(shè)定為1,所以第二次反射就沒(méi)有被追蹤。這時(shí)Exit color的顏色就會(huì)在光線(xiàn)沒(méi)有被追蹤到的地方顯示出來(lái)。下面把Exit color調(diào)成原來(lái)的黑色,提高M(jìn)ax depth值讓黑色的反射區(qū)域消失。(至于將Exit color翻譯成逝色我也不知道對(duì)不對(duì),我的理解它是在光線(xiàn)追蹤消失后才出現(xiàn)的顏色。我看了中文版的VR,感覺(jué)上面翻譯成退出顏色意思表達(dá)的也不是很明確。所以

7、就暫時(shí)這樣翻譯吧!在上一步那2個(gè)鏡子來(lái)回反射的場(chǎng)景中如果將鏡子材質(zhì)的Exit color也改成紅色的話(huà)那么正中間沒(méi)有反射的黑色的鏡子也就會(huì)變成紅色的了。)12、菲涅耳反射(Fresnel reflections)菲涅耳反射是一種幾乎所有反射物體上都存在的現(xiàn)象。它的特性就是在物體與物體相接(或是相鄰)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。菲涅耳反射的這種現(xiàn)象主要是通過(guò)材質(zhì)面板上的Fresnel IOR值來(lái)控制的,你可以在反射面板里找到它。在現(xiàn)實(shí)生活中,菲涅耳現(xiàn)象和這里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以設(shè)定不同的值來(lái)表現(xiàn)出不同的反射,如果你想更改這個(gè)數(shù)值的話(huà)只需將菲涅耳反射復(fù)選框旁邊的那個(gè)

8、L點(diǎn)一下就可以了。我們保持IOR為1.6不變,單擊渲染。注意下2個(gè)茶壺相鄰的地方反射要比茶壺2邊的要弱。降低Fresnel IOR的值可以加強(qiáng)這種效果。IOR的值越低,中間的反射效果就越弱,但當(dāng)你把IOR的值提高到25的話(huà),效果就好比菲涅耳反射沒(méi)打開(kāi)一樣。13、小茶壺的材質(zhì)(Teapot 2 material)復(fù)制一個(gè)teapot1材質(zhì),然后將其名稱(chēng)改為teapot2,并將顏色改成深紅色。14、反射模糊(Reflection glossiness)選中桔黃色的材質(zhì),將反射顏色調(diào)到中間,關(guān)閉菲涅耳反射,將Reflection glossiness值從1.0降為0.8點(diǎn)擊渲染,現(xiàn)在可以看到反射效果

9、變的非常模糊,如果你仔細(xì)觀察具有這種效果的真實(shí)物體,那么你會(huì)發(fā)現(xiàn)在它的表面上有很多細(xì)小的凹凸。如果在3D里要做出這種效果的話(huà),必須在bump通道里貼一張非常漂亮的bump貼圖。用VR的反射模糊來(lái)代替3D的bump貼圖,渲染的時(shí)間也要快很多。現(xiàn)在你可以調(diào)調(diào)不同的Reflection glossiness值所渲出來(lái)的效果。glossiness即光澤的意思,glossiness=1.0即表示100%的光滑,值越低所反射的效果就越模糊,很多人容易將光澤度這個(gè)術(shù)語(yǔ)與模糊的意思搞混,這就造成了很多的困惑。15、光滑的模糊反射(Smoother blurry reflections)如果你仔細(xì)觀察上面那幅圖

10、的話(huà),你會(huì)發(fā)現(xiàn)反射的表面有很多的小顆粒,這是因?yàn)椴馁|(zhì)的采樣過(guò)低。Reflection glossiness下面的Subdivs(采樣)是用來(lái)控制反射模糊的平滑度的,我們把Subdivs值從默認(rèn)的8提高到20在渲染一遍,結(jié)果會(huì)發(fā)現(xiàn)圖像的模糊效果要平滑的多了。注意Subdivs為8表示8*8=64個(gè)采樣點(diǎn),Subdivs為20表示20*20=400個(gè)采樣點(diǎn)。但如果你把Subdivs值提高一倍的話(huà),渲染的時(shí)間可能會(huì)增加很多。如果用高采樣的材質(zhì)那么你的圖像采樣必須得用Adaptive QMC這種模式,如果你想使用Adaptive subdivision 這種模式,那么你的材質(zhì)采樣只能控制在310之間。

11、假如你的場(chǎng)景有很多模糊反射的物體,那么Adaptive QMC永遠(yuǎn)都是首選!16、QMC設(shè)置:更加平滑的模糊反射(QMC settings: smooth the blurry reflections even more)如果你想使反射模糊變的更平滑,用增加Subdivs采樣值的方法也不是一直都有效。用不著將采樣值提高到40以上來(lái)減少噪點(diǎn),在QMC設(shè)置里可以找到另一種比較好的方法。來(lái)到渲染面板將QMC Sampler展開(kāi),將Noise threshold值降到0.001,這時(shí)渲染你會(huì)發(fā)現(xiàn)噪點(diǎn)完全消失了,但渲染時(shí)間會(huì)長(zhǎng)一點(diǎn)。在做像這種測(cè)試渲染的時(shí)候通過(guò)更改QMC的設(shè)置渲染速度會(huì)加快很多,比方說(shuō)你

12、把Noise threshold的值調(diào)到0.5感受一下速度注意QMC的設(shè)置同樣會(huì)影響到光子圖,陰影以及特效等等。所以降低Noise threshold的值影響的不僅僅是模糊反射的效果,對(duì)于GI的質(zhì)量也一樣起作用。(光子圖的質(zhì)量好壞直接影響到你效果圖的質(zhì)量,這就是為什么有的人出圖的時(shí)候參數(shù)給的非常高但圖渲出來(lái)后看上去依然很飄,因?yàn)樗龉庾訄D的時(shí)候參數(shù)給的很低!這就導(dǎo)致在計(jì)算陰影的時(shí)候會(huì)有偏差?。?7、高光模糊(Highlight glossiness)從3D默認(rèn)材質(zhì)中你也許知道一種叫做高光的東西,但實(shí)際上這是一種虛假的反射。其在物體上的具體表現(xiàn)就是能反射出一個(gè)很亮的光點(diǎn)。在以前的VR版本中是沒(méi)有

13、高光模糊這個(gè)參數(shù)的。但后來(lái)需求逐漸增多,開(kāi)發(fā)人員才將這個(gè)參數(shù)加入到VR中去。值得注意的是高光模糊這種效果只會(huì)在有燈光的場(chǎng)景里出現(xiàn),對(duì)于天光來(lái)說(shuō)是不會(huì)產(chǎn)生高光模糊這種效果的。18、打一盞聚光燈(Create a spotlight)為了觀察這種效果我們?cè)诓鑹氐纳戏酱蛄艘槐K聚光燈。在聚光燈的參數(shù)里,開(kāi)啟陰影并選擇VRay shadows關(guān)閉天光,在這里我們不需要任何的天光。然后點(diǎn)擊渲染看看茶壺上白色的地方就是高光模糊了,但這是一種虛假的反射,因?yàn)?D的聚光燈是不可能出現(xiàn)在攝像機(jī)和反射中的。但是高光模糊可以將燈光給反射出來(lái)。19、高光關(guān)聯(lián)(Highlight glossiness linked)默認(rèn)

14、情況下高光模糊是和反射模糊關(guān)聯(lián)在一起的。這就意味著在一個(gè)有燈光的場(chǎng)景里如果你用了反射模糊的話(huà)那么高光模糊也會(huì)一起跟著出現(xiàn)。我們可以通過(guò)按起高光模糊參數(shù)右邊的L來(lái)將它們給分離開(kāi)來(lái)。這時(shí)高光模糊的參數(shù)應(yīng)該是1.0,點(diǎn)擊渲染看看效果這時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)茶壺上的高光不見(jiàn)了,那是因?yàn)?.0表示一點(diǎn)高光模糊都沒(méi)有,就像反射模糊為1.0時(shí)一點(diǎn)模糊效果都沒(méi)有的道理一樣。20、只要高光?(Highlight glossiness only?)如果你只希望高光模糊出現(xiàn)而不需要反射模糊的話(huà),那么你就得動(dòng)點(diǎn)腦子了。我們通常的邏輯首先是要將反射模糊提高到1.0,這樣就不會(huì)出現(xiàn)模糊效果了。這樣想是對(duì)的但是這樣只會(huì)調(diào)出一個(gè)反射非常

15、清晰高光卻很模糊的不存在的材質(zhì)!不信的話(huà)我們就來(lái)試試,將反射模糊提高到1.0,高光模糊0.75來(lái)渲渲看看雖然你渲出來(lái)的材質(zhì)像這個(gè)樣子,但它卻是不真實(shí)的!它將燈光反射的非常模糊,但是環(huán)境卻反射的很清晰,然而這在真實(shí)世界中是不存在的!因?yàn)榉瓷洳粫?huì)將燈光和其他物體反射成2種截然不同的效果!21、關(guān)閉反射(Turn off reflections)所以如果想只要高光模糊,你必須要將這個(gè)材質(zhì)的反射給關(guān)閉。這在VR中是能辦到的,只是參數(shù)被隱藏到VR材質(zhì)的Options卷欄里去了。將Trace reflections前面的勾去掉,再次渲染這時(shí)你就會(huì)得到一個(gè)只有高光模糊而沒(méi)有反射的材質(zhì)了,看上去就像是給了點(diǎn)高

16、光的3D材質(zhì)一樣。同樣這也是一個(gè)不真實(shí)的材質(zhì),因?yàn)樗鼘艄饨o反射出來(lái)了但是環(huán)境卻一點(diǎn)也沒(méi)有反射出來(lái)。22、貼圖通道(Map slots)在所有的反射參數(shù)旁邊有一個(gè)貼圖通道。這就意味著你可以通過(guò)一張貼圖來(lái)控制物體的反射顏色,反射模糊,高光模糊以及菲涅耳反射參數(shù)。比方說(shuō)我們?cè)诜瓷涞馁N圖通道里給它加一個(gè)“checker(棋盤(pán)格)”,你可在viewport中觀察貼圖是否顯示正確。將其他的反射都調(diào)到默認(rèn)的值,反射顏色調(diào)到中間的灰色,所有反射模糊效果調(diào)到1.0,關(guān)閉菲涅耳反射,開(kāi)啟材質(zhì)追蹤反射。刪除聚光燈,并把天光亮度調(diào)回到原來(lái)的1.0。渲染下看看效果先這時(shí)你會(huì)得到這樣的效果。材質(zhì)中所有黑色的區(qū)域一點(diǎn)反射都沒(méi)有,而白色的區(qū)域則是100%的反射。你可以在其他的通道中也試試這個(gè)貼圖。但是需要注意的是白色對(duì)于反射模糊來(lái)說(shuō)相當(dāng)于值1.0的時(shí)候,即一點(diǎn)模糊效果都沒(méi)有,但是黑色卻相當(dāng)于值0.0的時(shí)候,

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