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文檔簡(jiǎn)介

1、電子競(jìng)技未來(lái)發(fā)展方向研討會(huì)議,LOGO,電子競(jìng)技簡(jiǎn)介,榮譽(yù)起航 為夢(mèng)加冕,電子競(jìng)技簡(jiǎn)介,目 錄,電子競(jìng)技的概念,電子競(jìng)技的影響,電子競(jìng)技的發(fā)展,電子競(jìng)技的問(wèn)題,電子競(jìng)技的未來(lái)方向,DIAN ZHI JINQI JIANJIE,電子競(jìng)技簡(jiǎn)介,DAN JI CI CHU TIAN JIA YING WEN,電子競(jìng)技的概念,01什么是電子競(jìng)技,電子競(jìng)技是指畫(huà)面、操作方式達(dá)到一定高度,游戲方式具有合理性、平衡性,可以實(shí)現(xiàn)以游戲?yàn)槠脚_(tái)的人與人之間的比賽對(duì)抗,并且具有一定競(jìng)技性的體育活動(dòng),電子是其方式和手段,在電子競(jìng)技運(yùn)用中,“器材”依賴信息技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn),競(jìng)技是體育的本質(zhì)特性,電子競(jìng)技核心是對(duì)抗、比賽,03

2、主要賽事,WCG(世界電子競(jìng)技大賽,ESWC(電子競(jìng)技世界杯,CPL(電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽,創(chuàng)立于2000年是一個(gè)全球性的電子競(jìng)技賽事,由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷(xiāo)公司創(chuàng)立,大賽旨在促進(jìn)人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)時(shí)代的溝通互動(dòng)和交流,起源于法國(guó),它與CPL和WCG一道,并稱為當(dāng)今世界三大電子競(jìng)技賽事.ESWC是由包括中國(guó)在內(nèi)的11個(gè)理事國(guó)發(fā)起、超過(guò)60個(gè)合作伙伴的國(guó)際文化活動(dòng),創(chuàng)辦于1997,CPL已經(jīng)成為電子競(jìng)技業(yè)內(nèi)最著名的賽事。 每年主辦的CPL 夏季錦標(biāo)賽和冬季錦標(biāo)賽一直被認(rèn)為是世界上最專業(yè),最規(guī)范的電競(jìng)聯(lián)賽,電子競(jìng)技簡(jiǎn)介,DAN JI CI CHU TIAN JIA YING WEN,電子競(jìng)技的影響,01社會(huì)影響,

3、1.1電競(jìng)影響了社會(huì)價(jià)值觀的改變,隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,政府不斷加大政策支持,人們對(duì)電子競(jìng)技的看法也有了較大的改觀,從最初的不被接受到如今的逐漸認(rèn)可,01社會(huì)影響,1.2 影響了年輕人的生活和娛樂(lè)方式,電競(jìng)游戲已經(jīng)成為年輕人重要的休閑娛樂(lè)方式。 電競(jìng)游戲甚至成為了一種社交方式,他們可以通過(guò)電競(jìng)游戲來(lái)相互交流溝通,01社會(huì)影響,1.3高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè),2016年9月,教育部正事將“電子競(jìng)技 ”納入高校專業(yè),代碼為670411,屬于教育與體育大類(lèi)下的體育類(lèi)。隨后包括上海體育學(xué)院在內(nèi)的多家高校,都增設(shè)了相關(guān)方向的專業(yè),北開(kāi)華嘉電競(jìng)教育“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)” 課程,02經(jīng)濟(jì)影響,電競(jìng)賽事收入、包括門(mén)

4、票、周邊、贊助,258億,40億,10億,電子競(jìng)技的發(fā)展不僅促進(jìn)了游戲行業(yè)的發(fā)展,還帶動(dòng)了一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如直播,電子產(chǎn)品等。2016年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為307億元,其中電競(jìng)游戲收入仍是市場(chǎng)規(guī)模的主要部分,電競(jìng)衍生收入增長(zhǎng)較快,隨著用戶保持穩(wěn)定增長(zhǎng),未來(lái)電競(jìng)行業(yè)規(guī)模的增長(zhǎng)將集中在衍生收入上,03文化影響,衍生了一些文化活動(dòng)和文化產(chǎn)品,如游戲人物cosplay、游戲人物產(chǎn)品手辦等,電子競(jìng)技簡(jiǎn)介,DAN JI CI CHU TIAN JIA YING WEN,電子競(jìng)技的發(fā)展,我國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展歷程,01起步期,1998年,隨著星際爭(zhēng)霸及反恐精英引入,打開(kāi)了中國(guó)電競(jìng)的開(kāi)端,03成長(zhǎng)期,隨著競(jìng)技游戲

5、廠商的介入,電子競(jìng)技游戲逐漸去除局域網(wǎng)模式,開(kāi)始網(wǎng)游化,一系列如DOTA2、英雄聯(lián)盟等游戲被廣大玩家所接受,電子競(jìng)技的發(fā)展開(kāi)始進(jìn)入新模式,04逐漸成熟,隨著用戶數(shù)量的增加,資本的不斷投入,再加上國(guó)家多項(xiàng)政策的支持,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)形成了自己的一套產(chǎn)業(yè)鏈,開(kāi)始逐漸走向成熟,電子競(jìng)技簡(jiǎn)介,DAN JI CI CHU TIAN JIA YING WEN,電子競(jìng)技的問(wèn)題,01社會(huì)認(rèn)可度偏低,傳統(tǒng)價(jià)值觀對(duì)游戲仍存在一定偏見(jiàn),01,部分意志不夠堅(jiān)定的青少年過(guò)分沉迷,影響學(xué)業(yè),02,電子競(jìng)技游戲消耗時(shí)間和體力,甚至?xí)?dǎo)致其過(guò)度疲勞,影響其身體健康,03,衍生出的拜金主義和盲目崇拜屢見(jiàn)不鮮,04,02產(chǎn)業(yè)定位不明

6、確,03商業(yè)模式不豐富,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)及其衍生產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式相對(duì)單一,運(yùn)營(yíng)電子競(jìng)技游戲平臺(tái)以及組織競(jìng)技賽事是其主要的商業(yè)管理模式,在商業(yè)模式運(yùn)作過(guò)程中創(chuàng)新不足,盈利方式較為單一,主要依靠商業(yè)贊助、廣告收入、門(mén)票收入、賽事媒體轉(zhuǎn)播等構(gòu)成,電子競(jìng)技簡(jiǎn)介,DAN JI CI CHU TIAN JIA YING WEN,電子競(jìng)技的未來(lái)方向,01電競(jìng)娛樂(lè)化,在電競(jìng)普及大眾的背景下,娛樂(lè)明星對(duì)電競(jìng)游戲的接觸度較高,因此明星跨界電競(jìng)行業(yè)日漸成為潮流。另一方面,電競(jìng)選手與主播需要開(kāi)發(fā)商業(yè)價(jià)值、提升社會(huì)認(rèn)可度,經(jīng)紀(jì)公司對(duì)齊進(jìn)行偶像包裝化也是必然現(xiàn)象。所受資本運(yùn)作,市場(chǎng)環(huán)境和明星個(gè)人發(fā)展等方面的因素影響,娛樂(lè)和電競(jìng)行業(yè)的跨界必將是大勢(shì)所趨,02行業(yè)制度化,作為一項(xiàng)新興競(jìng)技體育項(xiàng)目,電競(jìng)行業(yè)自發(fā)展伊始相關(guān)管理制度始終未得到完善和規(guī)劃。未來(lái)在國(guó)家相關(guān)部門(mén)主導(dǎo)以及行業(yè)自律聯(lián)盟監(jiān)督下將會(huì)逐漸形成健康規(guī)范發(fā)展機(jī)制,03電競(jìng)VR化,VR概念備受矚目,其在電競(jìng)游戲上具有美好的運(yùn)用前景。目前業(yè)內(nèi)已有VR電競(jìng)賽事的嘗試

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