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文檔簡(jiǎn)介
1、朱峰談概念設(shè)計(jì)(四)游戲和影視概念設(shè)計(jì)的差別朱峰談概念設(shè)計(jì)(三)之可信的設(shè)計(jì)很多人問(wèn)我: “游戲和電影中的概念設(shè)計(jì)有什么不同之處嗎? 這個(gè)問(wèn)題常常被提出,因?yàn)閷?duì)于我們概念設(shè)計(jì)師,這兩個(gè)領(lǐng) 域都很有吸引力,但同時(shí)也確實(shí)令人感到困惑。這些困惑不 僅僅在于設(shè)計(jì)本身,還與商業(yè)運(yùn)作有關(guān)。我在游戲和電影行 業(yè)都工作多年,積累了不少經(jīng)驗(yàn),所以本文的目的就是闡述 這兩者之間的相同與不同之處,并告訴讀者如何更加專(zhuān)業(yè)地 投身其中。游戲概念設(shè)計(jì)11年前我從游戲行業(yè)開(kāi)始了自己的概念設(shè)計(jì)生涯,所以本文我 選擇從游戲入手。電影和游戲中概念設(shè)計(jì)的最終目標(biāo)都是做 出酷的、有趣的設(shè)計(jì),但是游戲中的方法與電影完全不同, 這體現(xiàn)在
2、多個(gè)層次上。首先,現(xiàn)在幾乎所有的游戲無(wú)論開(kāi)發(fā)還是玩樂(lè)都是三維動(dòng)畫(huà) 的,這對(duì)設(shè)計(jì)要求影響巨大。在電影行業(yè),觀眾本質(zhì)上體驗(yàn) 到的是連續(xù)播放的二維動(dòng)畫(huà)幻燈片,這些畫(huà)面完全被導(dǎo)演所 控制。所以,電影的最終輸出是二維的,這一點(diǎn)能帶來(lái)很多 優(yōu)勢(shì),我將在下文具體論述。現(xiàn)在,我們把焦點(diǎn)仍放在游戲 的三維特性上。因?yàn)橥婕沂窃谌S空間中去觀察游戲世界,而且通常能完全 控制三維攝像機(jī),所以玩家所能看到的任何東西都必須被設(shè) 計(jì)和制作出來(lái),很少能偷巧(我將在后文敘述如何偷巧) 例如,如果需要設(shè)計(jì)出一個(gè)虛擬城市使玩家可以在其中任意 行走,那么概念設(shè)計(jì)師必須設(shè)計(jì)出每座建筑和每件物體,才 能表達(dá)出他的想法。角色設(shè)計(jì)也是同樣的
3、道理。那么為什么 設(shè)計(jì)出每個(gè)部分是很重要的呢?這是因?yàn)樵谌S空間里,觀 眾可以從任意角度,上下前后左右,去觀察設(shè)計(jì),這就意味 著設(shè)計(jì)必須同時(shí)滿(mǎn)足趣味性和細(xì)節(jié)要求。為全三維視角做概 念設(shè)計(jì)必然會(huì)增加更多的工作量,因?yàn)橛^眾而非導(dǎo)演擁有攝 像機(jī)的控制權(quán),概念設(shè)計(jì)師需要用類(lèi)似在真實(shí)世界中制作產(chǎn) 品的方式來(lái)做設(shè)計(jì),必須設(shè)計(jì)任何部分。另一個(gè)不同之處是可辨識(shí)性。在一個(gè)典型的游戲中,有很多 場(chǎng)景和角色,遠(yuǎn)比任何電影要多。因此,我們要花費(fèi)大量的 時(shí)間來(lái)確保每個(gè)場(chǎng)景、角色、道具都是容易辨識(shí)區(qū)分的。雖 然在電影中也需要注意同樣的問(wèn)題,但是對(duì)于游戲,我則更 進(jìn)了一步,比如說(shuō)在一個(gè)熱帶叢林的環(huán)境中,有各種各樣的 形狀,
4、我絕不會(huì)在不同地方重復(fù)運(yùn)用相同的顏色和形狀。角 色和道具也同樣。在游戲中,玩家需要記住很多東西,所以 如果你在設(shè)計(jì)時(shí)留意這一點(diǎn),就能幫助玩家。游戲的一個(gè)好處是時(shí)間長(zhǎng)。對(duì)于觀眾,一部典型的電影從開(kāi)始到結(jié)束有12小時(shí),但是一個(gè)好的游戲可以持續(xù)玩數(shù)年之久。我們可以善用這一特點(diǎn),在設(shè)計(jì)中引入更多細(xì)微的 暗示,或者使設(shè)計(jì)本身能不斷進(jìn)化和擴(kuò)展。 對(duì)于概念設(shè)計(jì)師, 設(shè)計(jì)游戲絕對(duì)會(huì)帶來(lái)更多的自由。面對(duì)設(shè)計(jì)上如此多的變化, 你可能會(huì)發(fā)瘋,這些變化最終都會(huì)體現(xiàn)在游戲中。如果你準(zhǔn) 備進(jìn)入游戲行業(yè),那么一定要善用這一點(diǎn)。在你的作品集中 體現(xiàn)盡可能多的想法,尤其是同一題材的多種變化。 相對(duì)于電影,游戲存在限制,尤其是技
5、術(shù)方面。即使使用當(dāng) 今最好的硬件,游戲仍然在多邊形數(shù)量和材質(zhì)方面有局限。 但是,我在設(shè)計(jì)時(shí)通常并不考慮這一點(diǎn)。我喜歡先做出一個(gè) 優(yōu)秀的設(shè)計(jì),然后再考慮各種限制。話(huà)是這么說(shuō),可你還是 要對(duì)自己的設(shè)計(jì)有個(gè)清晰的認(rèn)識(shí),尤其是它對(duì)技術(shù)實(shí)現(xiàn)的影 響。比如說(shuō),你在給一個(gè)RTS Game ( Realtime StrategyGame 的縮寫(xiě),譯為即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲)做設(shè)計(jì),游戲中有很 多元素只出現(xiàn)一次, 那么你就應(yīng)該避免設(shè)計(jì)出一個(gè)有 100 只 腳、 50 個(gè)球狀體節(jié)、趟著水走的怪物。盡管這看起來(lái)很酷,但是在技術(shù)上無(wú)法實(shí)現(xiàn)。一旦你懂得了游戲的限制,那么做 出酷且有效的設(shè)計(jì)會(huì)使你的職業(yè)前景更好。在我看來(lái),游戲提
6、供了很多設(shè)計(jì)上的自由。而且這是一個(gè)比 較容易進(jìn)入的行業(yè),下文我會(huì)詳細(xì)解釋為什么這樣說(shuō)。如果 你熱愛(ài)設(shè)計(jì),正在尋找一條途經(jīng)來(lái)開(kāi)始自己的設(shè)計(jì)職業(yè),那 么一定要優(yōu)先考慮游戲行業(yè)。電影概念設(shè)計(jì)電影中的概念設(shè)計(jì)與游戲差別甚大。正如我在前文中所提到 的,電影本質(zhì)上是一系列二維幻燈片。作為設(shè)計(jì)師,我們可 以充分利用這一點(diǎn),尤其是在做場(chǎng)景設(shè)計(jì)時(shí)。影視腳本通常 會(huì)描述場(chǎng)景的設(shè)定和背景,所以我們只要設(shè)計(jì)出它在屏幕上 呈現(xiàn)出來(lái)的樣子。這就像在繪制一幅照片級(jí)真實(shí)的繪畫(huà)。我 們對(duì)鏡頭知道得越多,比如拍攝時(shí)間、攝像機(jī)角度、鏡頭中 發(fā)生的事件等等,我們就能更好地設(shè)計(jì)。為電影設(shè)計(jì)場(chǎng)景, 最重要的因素是故事性和合成。在開(kāi)始設(shè)計(jì)
7、前,你應(yīng)該仔細(xì) 考慮一下鏡頭是如何設(shè)定的。你必須在設(shè)計(jì)時(shí)把故事元素考 慮進(jìn)去。鏡頭中的任何元素都需要向觀眾傳達(dá)些什么,比如 當(dāng)前在繼續(xù)什么動(dòng)作,角色身處何地,正在發(fā)生什么。 在電影設(shè)計(jì)中,尤其是場(chǎng)景設(shè)計(jì),你能夠控制觀眾的視線(xiàn), 因?yàn)槲覀兛刂屏藷艄?、攝像機(jī)、鏡頭,從根本上說(shuō),就是一 切,這與游戲差別很大。例如,在設(shè)計(jì)一座建筑時(shí),你可以 設(shè)計(jì)讓陽(yáng)光直接射在入口和 Logo 上,制造出鮮明的視覺(jué)反差。觀眾會(huì)清楚地知道應(yīng)該看畫(huà)面 的哪里。雖然在游戲中也是這樣,但是做到這一點(diǎn)往往并不 容易。電影概念設(shè)計(jì)中的一個(gè)難點(diǎn)是表意。因?yàn)閷?dǎo)演的任務(wù)是講故 事,所以其他一切都是次要的,而且電影中多數(shù)鏡頭只持續(xù) 幾秒。
8、這就意味著你的設(shè)計(jì)不僅要看起來(lái)吸引人,而且需要 在幾秒鐘內(nèi)讓觀眾看懂。例如,當(dāng)導(dǎo)演突然從一個(gè)室內(nèi)鏡頭 切換到室外,觀眾能感知到場(chǎng)景的變化嗎?如果是,他們是 如何感到的呢?燈光改變了嗎?形狀改變了嗎?你必須在 設(shè)計(jì)前了解這些,以確保每個(gè)鏡頭的含義都被清楚地表達(dá)出 來(lái)。這一原則也適用于交通工具和角色的設(shè)計(jì)。觀眾可以在 一兩秒內(nèi)知道誰(shuí)是好人誰(shuí)是壞蛋嗎?如果不行,那么你的設(shè) 計(jì)就有些含糊不清。在諸如星球大戰(zhàn)或者變形金剛 這樣的影片中,概念設(shè)計(jì)師通常要花費(fèi)大量的時(shí)間來(lái)使正反 兩面角色的區(qū)別更為明顯。 游戲也同樣如此, 但是對(duì)于電影, 要求會(huì)更高,因?yàn)橛^眾是無(wú)法在電影院里回放的。游戲有技術(shù)限制,電影則有預(yù)
9、算限制。例如,對(duì)于游戲,創(chuàng) 建一個(gè)荒漠還是一個(gè)水世界在花費(fèi)上沒(méi)有多少區(qū)別。但是在 電影中,這通常意味著幾百萬(wàn)美元的差別(在電影中創(chuàng)建任 何與水相關(guān)的鏡頭都要耗費(fèi)巨資)。重申一下,雖然我很少 在設(shè)計(jì)時(shí)讓預(yù)算妨礙我的創(chuàng)意,但是了解你在為什么做設(shè)計(jì) 是有好處的。所以,一個(gè)好的電影概念設(shè)計(jì)師不僅能提供有 趣的設(shè)計(jì),而且這個(gè)設(shè)計(jì)可以被項(xiàng)目采用,而不是停留在紙 上。我覺(jué)得自己在為電影做概念設(shè)計(jì)時(shí)經(jīng)常做的事是修改。在游 戲設(shè)計(jì)中,可能只要修改一兩次,甚至不修改就通過(guò)了。這 是因?yàn)橛螒蛑杏腥绱硕嗟牡谰?,留給每個(gè)道具的設(shè)計(jì)時(shí)間都 很有限。而在電影中,因?yàn)楸举|(zhì)上是二維的,所以設(shè)計(jì)的東 西并不多。此外,一旦設(shè)計(jì)完成
10、通過(guò),就要花費(fèi)很多經(jīng)費(fèi)去 創(chuàng)建它。因此,設(shè)計(jì)師要花很多時(shí)間來(lái)調(diào)整設(shè)計(jì),直到它接 近完美。有時(shí),我們會(huì)花費(fèi)幾周的時(shí)間來(lái)設(shè)計(jì)一個(gè)鏡頭,直 到包括細(xì)枝末節(jié)在內(nèi)的一切都很完美。這樣在制作該鏡頭時(shí), 大家才會(huì)沒(méi)有疑惑,預(yù)算也能確定下來(lái)。在制作游戲時(shí)我很 少遇到這類(lèi)問(wèn)題。找到一個(gè)工作只要是設(shè)計(jì),無(wú)論是為電影還是游戲工作,核 心的概念和基礎(chǔ)知識(shí)都是一樣的。但是,正如你看到的,兩 者的制作過(guò)程也有很多不同之處。如果你試圖同時(shí)在這兩個(gè) 領(lǐng)域內(nèi)工作,那么你就需要對(duì)商業(yè)運(yùn)作和技術(shù)都有清楚的認(rèn) 知。在游戲行業(yè)找工作非常容易,沒(méi)有任何的障礙,這個(gè)行業(yè)向 任何人敞開(kāi)。世界上有成千上萬(wàn)的游戲工作室在尋找優(yōu)秀的 設(shè)計(jì)師,所以
11、只要在網(wǎng)上準(zhǔn)備好作品集,把鏈接發(fā)給所有的 公司就可以了,就這么簡(jiǎn)單。如果他們欣賞你,就準(zhǔn)備面試 吧。在主流電影市場(chǎng)尋求一份工作則要困難得多。首先,世界上 的電影公司并不多(至少能制作大片的電影公司很少)。其次,這些大的電影公司本身并不制作電影,電影通常是由導(dǎo) 演和獨(dú)立工作室完成的。當(dāng)一部電影處于前期制作階段時(shí), 通常是非常保密的。只有少數(shù)經(jīng)過(guò)篩選的人知道,通常是導(dǎo) 演、制片、居I本作家,除此以外就是概念設(shè)計(jì)師了。因此, 如果你不知道誰(shuí)在做一部什么電影,那么你也不會(huì)有機(jī)會(huì)為 這部影片工作。由于這些都是保密的,所以你也不會(huì)有地方 去投你的作品集。要想進(jìn)入電影領(lǐng)域,最好的方法是認(rèn)識(shí)這 個(gè)行業(yè)內(nèi)的人。但是這里沒(méi)有什么人力資源部門(mén)去供你打電 話(huà)咨詢(xún)。較好的方式是進(jìn)入一些大型特效公司,比如ILM (工業(yè)光魔) 、SonyImageWorks 等。它們一般都在制作大型的影片,這樣你遇 到導(dǎo)演的機(jī)會(huì)就會(huì)大大增加。一旦導(dǎo)演認(rèn)識(shí)了你,了解了你 的工作,那么他們可能會(huì)聘請(qǐng)你工作
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