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文檔簡介
1、吉林大學(xué)珠海學(xué)院畢業(yè)設(shè)計基于3d局域網(wǎng)的校園大富翁游戲the 3d game “school monopoly” based on local area network完成日期 2013年 4月 18 日吉林大學(xué)珠海學(xué)院本科畢業(yè)論文(設(shè)計)開題報告基于3d局域網(wǎng)的校園大富翁游戲摘要在生活水平不斷提高和科學(xué)技術(shù)飛速發(fā)展的今天,電腦游戲已經(jīng)成為人們的主要娛樂項目。隨著越來越多的的電腦游戲進(jìn)入人們的視線,簡單的單機(jī)游戲越來越單調(diào),難以滿足人們的需求。顯然,大家更加熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲改變了單純的人機(jī)對戰(zhàn)模式,使人們在不同的地方能同時享受游戲帶來的快樂。同時,近幾年3d技術(shù)的不斷成熟,大量的2d游
2、戲和2.5d游戲開始向3d游戲發(fā)展,在感受了3d游戲真實的畫面和場景后,無數(shù)玩家為它瘋狂為它著迷。本文詳細(xì)介紹了集當(dāng)下最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)和3d技術(shù)為一身的校園大富翁游戲的策劃和設(shè)計的具體流程,對于程序?qū)崿F(xiàn)方法的思想和算法作了詳盡的闡述。此外,unity 3d引擎和一些相關(guān)的插件進(jìn)行了介紹,特別對于一些例如描繪指令和路徑尋找算法等能使程序減少內(nèi)存消耗并能優(yōu)化性能的技術(shù)作了比較詳細(xì)的介紹。在不斷的學(xué)習(xí)和完善下希望游戲的可操作性、可玩性、畫面感都有了很大的突破。關(guān)鍵詞: 網(wǎng)絡(luò)游戲;3d技術(shù);unity 3d引擎;游戲策劃the 3d game “school monopoly” based on loc
3、al area networkabstractnowadays,computer games have became the dominant entertainment with the increasing living standard and rapidly developing technology.people have already could not be content with such simple console game as more and more computer games appear.obviously,people are fond of onlin
4、e games more .online games change the man-machine models,which makes players enjoy the game at one time but at different places.meanwhile,the developing 3d technology triggers that a great number of 2d and 2.5d games turn into the 3d games.countless people are fascinated with 3d computer games after
5、 experiencing the real scene.the game school monopoly,which combines with the most popular elements network and 3d technology is introduced in details in this text for its plan and design,also, the main idea and algorithm about how to achieve each applications is supposed to be stated . unity 3d sof
6、tware and some plug-in is introduced how to apply in the system,too. the technology,such as the draw calls or intelligent routing algorithm is discussed as it can optimizing the system.i hope that the school monopoly could make progress for the playability, the screen and the operability of the game
7、.key words:online game;3d technology ;unity 3d game engine;game design目錄1 緒論11.1 課題背景介紹11.2 課題研究內(nèi)容21.3 課題研究的意義21.4 論文結(jié)構(gòu)22 開發(fā)環(huán)境簡介42.1 unity3d游戲引擎概述42.2 開發(fā)環(huán)境組成52.2.1 工程視圖62.2.2 層次視圖62.2.3 屬性視圖72.2.4 平臺設(shè)定82.2.5 場景視圖92.2.6 游戲視圖102.2.7 工具欄102.3 unity3d腳本語言112.4 資源管道112.4.1 3d max122.4.2 maya122.4.3 photo
8、shop132.4.4 monodevelop143 游戲策劃153.1 游戲策劃簡介153.2 目標(biāo)消費群體153.3 游戲類型153.4 世界觀設(shè)定153.5 游戲概況163.6 規(guī)則介紹173.6.1 游戲目標(biāo)173.6.2 進(jìn)入游戲173.6.3 擲骰前進(jìn)173.6.4 物業(yè)173.6.5 銀行系統(tǒng)173.6.6 回合停留183.6.7 勝利條件184 游戲設(shè)計184.1 游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計184.2 場景設(shè)計194.3 界面設(shè)計204.4 地圖設(shè)計224.4.1 小地圖模塊224.4.2 地圖模塊234.5 游戲?qū)ο笤O(shè)計244.6 按鍵控制254.7 數(shù)據(jù)設(shè)計254.8 卡片抽取設(shè)計274
9、.9 多媒體設(shè)計294.10 截屏功能294.11 網(wǎng)絡(luò)模塊294.12 聊天模塊305 具體實現(xiàn)315.1 mvc模式315.2 游戲中的有限狀態(tài)機(jī)315.3 插件的使用325.3.1 ngui325.3.2 itween335.4 優(yōu)化drawcall335.5 游戲中角色選擇355.6 游戲中的網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)365.7 聊天功能的實現(xiàn)395.8 游戲路線的實現(xiàn)405.9 物理碰撞425.10 游戲邏輯的實現(xiàn)425.11 攝像機(jī)425.12 小地圖的實現(xiàn)435.13 四個按鈕的實現(xiàn)445.14 數(shù)據(jù)存儲446 結(jié)束語45參考文獻(xiàn)46致謝471緒論1.1課題背景介紹計算機(jī)游戲是近幾十年誕生的一種新
10、形勢的娛樂方式。它以計算機(jī)為操作平臺,操作者和計算機(jī)不斷互動,相互獲取信息,是一種高級的計算機(jī)技術(shù)。世界上第一款pc游戲冒險島1978年在美國問世,給全世界人民的娛樂生活帶來了一種全新的體驗。直到1990年,計算機(jī)游戲經(jīng)歷了初生的混沌時代,role-playing game(角色扮演游戲)在不斷摸索中艱難成長。1990年以后的10年時間是計算機(jī)游戲的成熟年華,real-time strategy game(即時戰(zhàn)略游戲),real-time strategy game(回合制戰(zhàn)略游戲),adventure game(冒險類游戲)等內(nèi)容豐富并且形式多變的游戲越來越多的出現(xiàn)在了人們的娛樂生活中。古
11、墓麗影等經(jīng)典的游戲讓全世界的玩家們感受到了計算機(jī)游戲的魅力。2000年以后,計算機(jī)游戲更是迎來了它的新紀(jì)元。2001年,第一屆world cyber games(世界電子競技大賽)在韓國首爾開賽,直至今日,這項賽事依然吸引著全世界的玩家。隨著計算機(jī)游戲技術(shù)的飛速發(fā)展,有特色有新意的游戲?qū)映霾桓F,但是單一的人機(jī)對戰(zhàn)模式已經(jīng)滿足不了市場和玩家,網(wǎng)絡(luò)游戲的興起再一次將計算機(jī)游戲推向了一個高峰。多人同時在線這一特點時游戲變得真實和生動,每個玩家都能在網(wǎng)絡(luò)中跟另一個玩家智能地游戲。2003年,中國福布斯富豪榜上,丁磊,陳天橋等多名網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)內(nèi)人士榜上有名,進(jìn)一步說明了計算機(jī)游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)需求的必要性。游戲技
12、術(shù)在不斷的發(fā)展,市場對游戲的需求也在不斷的增加。當(dāng)溝通和連接不再是問題的時候人們開始對電腦游戲的畫面有了更新的更高的需求。以往的2d甚至是2.5d畫面已經(jīng)顯示不出游戲中精致夢幻的場景。于是游戲制作者和程序員開始研究怎樣利用現(xiàn)有的2d顯示設(shè)備顯示出3d的游戲畫面。3d是英文“three dimensions”的簡稱,中文是指三維、三個維度、三個坐標(biāo),即有長寬、高。今天的3d,主要特指是基于電腦和互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)字化的三維立體技術(shù),也就是三維數(shù)字化,包括3d軟件技術(shù)和硬件技術(shù)。近些年3d技術(shù)在不斷的完善和取得巨大的突破,3d的消費和使用,如通過3d技術(shù)做出來的游戲、電影、手機(jī)等等,更已經(jīng)成為了普通大眾工
13、作和生活中的一部分,3d讓我們回歸從一個新的方式新的視角體驗整個世界。3d游戲是使用空間立體計算技術(shù)實現(xiàn)操作的游戲。3d類型的游戲有很多,比如捕魚達(dá)人,游戲場景采用3d制作,各種魚類游動姿態(tài)自然,炮彈打擊粒子效果華麗,打擊感強(qiáng)烈。伴隨互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優(yōu)勢日益顯現(xiàn),而3d網(wǎng)絡(luò)游戲更是吸引著廣大的玩家,像魔獸世界、永恒之塔 ,天下2、 誅仙2、完美國際、龍之谷等等很多的網(wǎng)絡(luò)游戲都占據(jù)著一定的市場份額。1.2課題研究內(nèi)容由于游戲場景需要按照吉林大學(xué)珠海學(xué)院真實場景還原,所以需要在3d建模軟件3d max和maya里進(jìn)行建模。建立一套輕量化建
14、模的方法,使得模型經(jīng)過輕量化原則處理后滿足網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)囊蟆p小模型的資源量大小,以達(dá)到縮短下載時間和提高畫面流暢度的目的。是課題研究的一個內(nèi)容。作為游戲程序設(shè)計,做好詳盡的游戲策劃以及編寫有吸引力劇本和高效的場景管理對整個游戲的實現(xiàn)有著重要的意義,所有這也將是課題研究的一個重要內(nèi)容。unity 3d是一款方便向其他平臺移植的的游戲引擎,受不同的平臺屏幕分辨率,內(nèi)存,cpu頻率和系統(tǒng)的限制,如何設(shè)計一種方法最有效的實現(xiàn)內(nèi)存管理,網(wǎng)絡(luò)連接等則是另一個研究內(nèi)容。1.3課題研究的意義目前,在國內(nèi)外,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和3d技術(shù)在軍事,教育,醫(yī)療等領(lǐng)域都有廣泛的應(yīng)用,在計算機(jī)游戲領(lǐng)域中網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和3d技術(shù)更是時下游
15、戲設(shè)計最熱門和需求較高的兩種技術(shù),例如英雄聯(lián)盟,魔獸世界等具有這兩種技術(shù)的游戲都擁有眾多的玩家。但是實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)3d的游戲的方法有很多,但一款方便靈活,易學(xué)易懂且支持跨平臺的游戲引擎吸引了我的注意。在了解了unity3d引擎后我仿佛看到了未來移動互聯(lián)網(wǎng)終端最強(qiáng)勁的開發(fā)平臺 ,學(xué)習(xí),研究和使用這款游戲引擎來實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)3d游戲既能掌握新技能又是對自我的一種挑戰(zhàn)。另一方面,作為一名即將畢業(yè)的學(xué)生,對吉林大學(xué)珠海學(xué)院美麗的校園風(fēng)光和積極的校園生活的眷戀讓我決定制作一款以校園為背景的游戲,既可以帶領(lǐng)大家真實的感受學(xué)校的環(huán)境又能豐富大家的課余生活。1.4論文結(jié)構(gòu)本文介紹了基于3d局域網(wǎng)的校園大富翁游戲的設(shè)計和實
16、現(xiàn),對聯(lián)網(wǎng)的實現(xiàn),場景管理等有針對性的研究。本課題具體內(nèi)容如下:第一章 ,為緒論,概括的介紹了基于3d局域網(wǎng)的校園大富翁游戲的研究背景,研究內(nèi)容和研究意義。第二章 ,為開發(fā)環(huán)境的簡介,對unity 3d的相關(guān)知識和技術(shù)以及模型制作需要的軟件進(jìn)行了介紹。第三章 ,講述了該游戲的游戲策劃,確定了主題和規(guī)則。第四章 ,討論的是游戲各個模塊的設(shè)計,使程序編寫的時候邏輯更加清晰。第五章 ,詳細(xì)的講解了各個模塊的具體實現(xiàn)的方法和過程,并在難點出給出了代碼。2開發(fā)環(huán)境簡介2.1unity 3d游戲引擎概述當(dāng)下,不僅僅移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅猛,pc硬件水平的提升也毫不遜色。這些變化都給予了游戲研發(fā)巨大的空間,使得新
17、想法新技術(shù)層出不窮。思想和技術(shù)的雙管齊下讓跨網(wǎng)、跨平臺和跨終端的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用得到了更大的拓展。不難發(fā)現(xiàn),網(wǎng)頁游戲的發(fā)展趨勢近年來側(cè)重于2d畫面向3d的升級,3d游戲已經(jīng)被公認(rèn)為將是該領(lǐng)域的主流形態(tài)。而基于unity 3d引擎的畫面和跨平臺應(yīng)用優(yōu)勢使得它成為游戲程序員關(guān)注的焦點。unity3d是由unity technologies開發(fā)的一個輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。unity3d類似于director,blender game engine, virtools 或 torque game builde
18、r等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件其編輯器運(yùn)行在windows 和mac os x下,可發(fā)布游戲至windows、mac、wii、iphone和android平臺。但是unity3d收費、封閉源碼避免了人們隨便的對源碼進(jìn)行修改,讓引擎更加安全地為我們服務(wù)??缙脚_游戲開發(fā)成為了unity3d引擎功能強(qiáng)大的一個最顯著特點。如今的現(xiàn)狀是各個大公司紛紛開發(fā)出自己特色的操作系統(tǒng),每一款操作系統(tǒng)用于編寫能夠運(yùn)行于該系統(tǒng)的軟件的語言都不盡相同。這使得程序員需要掌握大量的語言和開發(fā)技能才能做出能占領(lǐng)各個市場的軟件。在如此復(fù)雜和低效的背景下,跨平臺開發(fā)無疑為開發(fā)者節(jié)省了大量時間。平臺之間的差異會直接影
19、響到開發(fā)進(jìn)度,開發(fā)者在開發(fā)時必須考慮到屏幕尺寸、硬件條件的差異。而將大量時間浪費在平臺轉(zhuǎn)換上并不值得。unity 3d幾乎為開發(fā)者解決了這一難題,將平臺移植功能自動封裝在軟件內(nèi),但使用它后也并非一點麻煩都不會產(chǎn)生。因為各平臺的硬件條件是不同的,比如pc的硬件條件肯定會強(qiáng)于手機(jī)或是平板電腦,所以開發(fā)者還需要針對不同的平臺做一番取舍。2.2開發(fā)環(huán)境組成unity 3d開發(fā)環(huán)境中包含了多組工具和組件,如圖2-1和2-2所示。應(yīng)用程序開發(fā)者可以通過這些工具和組件高效、快速的開發(fā)出多種多樣的應(yīng)用程序,這些工具和組件包括:圖2-1 unity 3d 引擎工作界面圖2-2 unity 3d 引擎工作界面2.
20、2.1工程視圖project視圖主要存放游戲中用到的所有資源文件,常見的資源包括:游戲腳本,預(yù)設(shè),材質(zhì),動畫,自定義字體,紋理,物理材質(zhì)和gui皮膚等,這些資源需要賦予hierarchy視圖中的某些游戲?qū)ο?。如圖2-3所示。圖2-3 project視圖2.2.2層次視圖層次(hierarchy)與當(dāng)前場景關(guān)聯(lián),包含全部的游戲具體對象。這些對象是在資產(chǎn)文件里物體直接實例化,像3d模型、攝像機(jī),平面貼圖,光源,平面,地形或?qū)嵗念A(yù)制品(自定義對象)。在層次里,你可以選取和父類化對象。當(dāng)對象被添加及從場景里移除時,它們將也從層次里顯示及消失。如圖2-4所示圖2-4 hierarchy 視圖2.2.
21、3屬性視圖inspector 視圖:在unity里的游戲由多個的游戲?qū)ο螅ㄎ矬w)組成,包括網(wǎng)格、腳本、聲音或其它圖形元素如光。檢視器面板顯示關(guān)于你當(dāng)前選取的游戲?qū)ο蟮脑敿?xì)信息,包括所有的附加組件以及它們的屬性。這里,修改游戲?qū)ο螅ㄎ矬w)的功能在場景里。可在檢視器面板里顯示的任何屬性可以被直接修改。甚至腳本變量可以被修改而不通過腳本它自身??梢允褂脵z視器面板修改在運(yùn)行時的變量去試驗和為你的游戲發(fā)現(xiàn)魔法可玩性。在腳本里,如果定義了一個對象類型的公共變量(如gameobject 或transform),可以拖動并放下一個游戲?qū)ο蠡蝾A(yù)制品到檢視器面板構(gòu)成一個賦值分配。如圖2-5所示圖2-5 inspe
22、ctor 視圖2.2.4平臺設(shè)定unity3d可以生成多種平臺的的運(yùn)行版本,在玩家設(shè)置中,可設(shè)定開發(fā)公司的名稱,程序名稱等,在平臺設(shè)定中可以選擇打包的游戲平臺,比如web平臺,pc平臺,ios平臺等。如圖2-6所示圖2-6 平臺設(shè)定圖2.2.5場景視圖游戲中的模型資源主要存放在該視圖。場景中的3d模型種類繁多,比如游戲主角,敵人,道具,天空等,我們都能在該視圖里面直觀的看到。如圖2-7所示圖2-7 scene視圖2.2.6游戲視圖游戲視圖是unity3d引擎區(qū)別于一些老式引擎的地方,它能直接在編輯面板里面看到運(yùn)行后的游戲視圖,使程序員能第一時間感受到游戲的真實效果。如圖2-8所示圖2-8 ga
23、me視圖2.2.7工具欄工具欄包含5組工具,提供了一些最基本的操作,如表2-1所示。圖2-9 工具欄2.3unity 3d腳本語言unity 3d的腳本語言在unity 3d游戲開發(fā)中占據(jù)了主角地位。它提供了三種腳本語言的支持:javascript、c#、boo。其中boo是python在.net上的實現(xiàn),unity3d通過mono實現(xiàn)了.net代碼的跨平臺。如果編程者能夠通過通過名稱、層次結(jié)構(gòu)、tags 等方式訪問所有的對象,那么就能大大的提高編程效率,減少編程時間。再者,unity更大的好處就是腳本語言的跨平臺性,絕大部分平臺相關(guān)的代碼都放到了引擎的內(nèi)部,而游戲內(nèi)容相關(guān)的代碼都可以跨平臺執(zhí)
24、行,在游戲的制作過程中實現(xiàn)了跨平臺。2.4資源管道unity3 d游戲引擎不像virtools等其他的游戲引擎,它的資源管道支持多種格式的資源,3ds,fbx等格式可以直接導(dǎo)入,貼圖材質(zhì)也會自動轉(zhuǎn)換為u3d的格式,相當(dāng)方便。如圖2-10所示。下面我們介紹幾款unity 3d資源管道支持的軟件圖2-10 資源通道圖2.4.13d max3d max(簡稱max)軟件,是能夠?qū)崿F(xiàn)造型,渲染和動畫制作的一款3d軟件。從它出現(xiàn)的那一天起,即受到了全世界無數(shù)三維動畫制作愛好者的熱情贊譽(yù),并廣泛的運(yùn)用于室內(nèi)實際,景觀建模等。當(dāng)前,它已逐步成為在個人pc機(jī)上最優(yōu)秀的三維動畫制作軟件。如圖2-11所示:圖2-
25、11 3d max界面圖2.4.2mayamaya是一款世界上最頂級的能夠?qū)崿F(xiàn)建模、動畫、視覺效果和高級渲染甚至是布料模擬等的3d動畫軟件,并且被廣泛地運(yùn)用于動畫制作,電影特效制作,場景建模。也正是如此,各行各業(yè)的人員比如游戲開發(fā)人員,影像后期制作人員等都十分喜愛這款軟件。如圖2-12所示 。圖2-12 maya界面圖2.4.3photoshopadobe photoshop,簡稱“ps”,是一個由adobe systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進(jìn)行圖片編輯工作。如圖2-13所示圖2-13 photo
26、shop 界面圖2.4.4monodevelopunity可部署在windows與mac os x兩種操作系統(tǒng)下,所有需要一個跨平臺的腳本編輯器。monodevelop腳本編輯器并不是unity公司研發(fā)的,它是一個開源項目,任何公司一家公司都可以使用。如圖:圖2-14 monodevelop界面3游戲策劃3.1游戲策劃簡介游戲策劃是設(shè)計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,好的游戲設(shè)計是這樣一個過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。1游戲策劃雖然不參與模塊設(shè)計和代碼的編寫卻是整個游戲開發(fā)的靈魂。在整個策劃的過程中,洞察力,對市場的調(diào)查能力,對系統(tǒng)工程的
27、操縱能力,對美工音樂的鑒賞能力甚至是和其他部門的協(xié)調(diào)能力都是一個策劃人員需要具備的,因為游戲策劃和游戲開發(fā)的其他部分不同,比如說負(fù)責(zé)美工的人員只需要專注于游戲的畫面,負(fù)責(zé)編程的人員只需要將設(shè)計編程代碼,而策劃人員需要的是對每一個環(huán)節(jié)熟悉和敏感,在策劃的時候就要發(fā)散考慮到游戲的風(fēng)格對美工人員的影響,劇情和任務(wù)對編程人員的影響,更有可能策劃出的難易程度對整個游戲完成周期的影響導(dǎo)致最后對市場部門人員的影響,所以在游戲策劃的時候就需要嚴(yán)謹(jǐn)縝密,高效的支配勞動力為游戲服務(wù)。3.2目標(biāo)消費群體大學(xué)珠海學(xué)院的全體師生為校園大富翁的主要消費群體,此外有意愿了解和感受吉林大學(xué)珠海學(xué)院校園風(fēng)光以及單純以策略經(jīng)營為
28、目的娛樂的人群也是校園大富翁的消費群體。3.3游戲類型隨著游戲內(nèi)容的豐富,現(xiàn)在很多游戲都不能用單一的類型去定義,從可玩性的角度出發(fā),校園大富翁融經(jīng)營類,角色扮演類,棋牌類為一體的網(wǎng)絡(luò)游戲。3.4世界觀設(shè)定吉林大學(xué)珠海學(xué)院校是坐落于廣東省珠海市金灣區(qū)的一所美麗的學(xué)校園。設(shè)計學(xué)校的設(shè)計師曾經(jīng)為悉尼奧運(yùn)會場館設(shè)計。整個學(xué)院環(huán)境優(yōu)美,空氣清新,風(fēng)景如畫,一派朝氣蓬勃的景象。 在這里你可以選擇你喜歡的院系和性別,化身為校園中的一員,親自經(jīng)營你的校園大富翁生活。圖3-1 美麗的校園風(fēng)光圖1圖3-2 美麗的校園風(fēng)光圖23.5游戲概況游戲玩家在游戲中選擇角色,通過投骰子行走,占領(lǐng)相應(yīng)的學(xué)生宿舍收取積分。經(jīng)過自
29、己占領(lǐng)的宿舍時可以增加一顆星,經(jīng)過對手占領(lǐng)的宿舍時則需要交納積分。在經(jīng)過教學(xué)樓,體育館,圖書館,飯?zhí)玫鹊攸c玩家則需要抽取卡片。玩家可以在游戲中使用多種道具幫助獲得游戲勝利。游戲需要兩名玩家對戰(zhàn)完成。3.6規(guī)則介紹3.6.1游戲目標(biāo)想方設(shè)法讓對方玩家破產(chǎn)(金錢少于50)或者積分等于少于0,而使自己成為唯一的贏家。3.6.2進(jìn)入游戲進(jìn)入游戲后玩家選擇自己喜歡的角色并取名,每位玩家會擁有3000的金錢和300的積分。3.6.3擲骰前進(jìn)擲骰的玩家根據(jù)擲出的骰子點數(shù)前進(jìn)。到達(dá)無人占領(lǐng)的宿舍樓時,玩家可以選擇要不要占領(lǐng),占領(lǐng)需要花費一定的金錢。到達(dá)已經(jīng)占領(lǐng)的宿舍樓時可以選擇對宿舍樓進(jìn)行維修和升級,升級后的
30、宿舍樓會收取更多的積分。到達(dá)對方擁有的宿舍時會支付對方積分。到達(dá)教學(xué)樓,圖書館,飯?zhí)?,實驗樓等大型建筑物時需要抽取卡片。到達(dá)服務(wù)樓時雙方都需要支付金錢。路過銀行是能選擇存錢或者取錢。3.6.4物業(yè)玩家每次到達(dá)已經(jīng)購買或占領(lǐng)的地皮時都可以選擇是否升級,最大升級次數(shù)為四次。 已經(jīng)占領(lǐng)或購買的地皮,玩家之間不能進(jìn)行交易。3.6.5銀行系統(tǒng)路過食堂和南門的玩家會自動進(jìn)入銀行系統(tǒng)。銀行系統(tǒng)只提供儲蓄業(yè)務(wù)不提供借貸業(yè)務(wù)。在食堂和南門以外的其他地方不能進(jìn)入銀行系統(tǒng)。若是玩家在可以進(jìn)行交易時存款足夠而現(xiàn)金不夠則不允許進(jìn)行交易。3.6.6回合停留路過南門會被強(qiáng)制進(jìn)行卡片抽取,抽到消費卡的會被強(qiáng)制消費而抽到住宿卡
31、的會強(qiáng)制停留一回合。3.6.7勝利條件當(dāng)一方玩家的金錢少于50時或者積分少于等于0時就被宣布破產(chǎn),另一方玩家就勝利了。4 游戲設(shè)計4.1游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計由于unity 3d中每一種邏輯和功能都是由它對應(yīng)的腳本實現(xiàn)的,每一個腳本又必須要綁定游戲中的目標(biāo)對象,當(dāng)腳本和游戲?qū)ο髷?shù)量增加的時候會很容易出現(xiàn)錯誤,所有要求程序?qū)哟畏置鹘Y(jié)構(gòu)清晰。本游戲主要可以分為四個大的模塊,每個模塊下又能實現(xiàn)不同的功能,這樣按功能模塊的劃分來編程就能避免混亂。如圖所示。圖4-1 程序?qū)哟螆D4.2 場景設(shè)計所謂場景,就是在地圖背景上加入自定義的各種游戲?qū)ο螅瑘鼍拔募镞€編輯每個對象的信息(如對象當(dāng)前的x和y坐標(biāo),對象的金錢數(shù),
32、積分值,工具等),以及對象間及邏輯關(guān)系的關(guān)卡,unity3d能自動保存后綴為.scene的場景文件,而不需要另外使用場景編輯器編,并且能使用腳本簡單的進(jìn)行場景組件和切換。在校園大富翁里面,我設(shè)計了5個場景,分別是開始場景,幫助場景,關(guān)于場景,角色選擇場景和游戲場景.這些場景會在build settings里面進(jìn)行排序,然后再腳本里面就可以進(jìn)行調(diào)用了。圖4-2 場景組件圖4.3界面設(shè)計界面風(fēng)格以寫實為主。主要以吉林大學(xué)珠海學(xué)院的真實照片為資源,在玩家打開游戲的第一時間就能感受到一個真實的校園風(fēng)光。如圖4-3,4-4和4-5所示圖4-3 開始界面圖4-4 關(guān)于界面圖4-5幫助界面設(shè)計圖4.4地圖設(shè)
33、計4.4.1小地圖模塊對一款有特定路線的策略游戲來說,小地圖的設(shè)計是絕對有必要的。特別是3d 游戲中為了體現(xiàn)場景的畫面感常常把攝像頭拉得很近,所有視野中能夠顯示的對象其實并不多。該游戲中,會運(yùn)用渲染效率比較高坐標(biāo)轉(zhuǎn)換法來制作小地圖,讓玩家通過它明確自己的位置和地圖的概況。如圖所示:圖4-5 小地圖截圖4.4.2地圖模塊該游戲的地圖主要是以吉林大學(xué)珠海學(xué)院的實景地圖為原型,地圖元素設(shè)計主要有宿舍樓,商店,飯?zhí)?,教學(xué)樓,圖書館等。由于在unity3d引擎里面制作真實度高的場景需要在場景視圖里面手動繪制,這樣需要占用的資源和消耗的內(nèi)存相對較大。由于校園大富翁是基于吉林大學(xué)珠海學(xué)院地圖制作,而現(xiàn)有的平
34、面地圖樣本清晰明了,該游戲便采用了將地圖圖片直接貼于地形上面的方法。這樣所有需要畫刷繪制線路和建筑的消耗都被已有的地圖上的圖形代替,大大提高了效率。但是不得不說這樣做也同樣有這樣做的弊端。圖片的分辨率不夠高使得貼在普通大小的地形上面完全無法看清。為了迎合圖片的大小只能改變地形的大小,而改變地形的大小又可謂牽一發(fā)而動全身。默認(rèn)的地形元素比如說樹元素,草與網(wǎng)格元素,攝像機(jī)元素的大小都是個默認(rèn)地形相匹配的,改變地方的大小就要改變游戲視圖中其他所有對象的大小。將地形縮小后為了讓場景不縮小采取的方法則是拉近攝像機(jī)。而這樣做的弊端則是和直接繪制地形相比失去了一些真實感。圖4-5 吉珠地圖游戲地圖對比圖4.
35、5游戲?qū)ο笤O(shè)計在unity3d里面gameobject類繼承于object類,而游戲中的對象都是gameobject類的一個實例。在校園大富翁中,房屋,骰子,人物,道具是屬性會改變的對象。每種對象在游戲開始的時候會為自己的不同屬性賦初值,隨著游戲的進(jìn)行對象的屬性值會被改寫。圖4-7 房屋屬性圖圖4-8 骰子屬性圖圖4-9 人物屬性圖圖4-10 道具屬性圖4.6按鍵控制本游戲不設(shè)鍵盤控制,所以均為鼠標(biāo)點擊按鈕控制。4.7數(shù)據(jù)設(shè)計所有的宿舍初始化時都是沒有歸屬者的,當(dāng)玩家到達(dá)一處初始狀態(tài)宿舍時選擇是否支付金錢進(jìn)行占領(lǐng)。當(dāng)該玩家再次到達(dá)該處宿舍時可以選擇是否進(jìn)行升級,升級所需金錢=占領(lǐng)支付金錢/4*
36、第幾次升級。最多可以升級3次。當(dāng)占領(lǐng)后,對方玩家到達(dá)時支付的積分?jǐn)?shù)=占領(lǐng)所需金錢/10+占領(lǐng)所需金錢/10/4*第幾次升級。表4-1 宿舍對象屬性表續(xù)表4-14.8卡片抽取設(shè)計當(dāng)人物停留在如教學(xué)樓,飯?zhí)?,實驗樓,圖書館等大型建筑的時候,玩家會被迫抽取卡片。游戲中設(shè)計了四種卡片??ㄆ唬和A艨?。抽取該種卡片的玩家會被迫在原地停留一次。圖4-11 停留卡卡片二:得到200現(xiàn)金卡。抽取該種卡片的玩家會得到200現(xiàn)金。圖4-12 得到10積分卡卡片三:罰款100現(xiàn)金卡。抽取該種卡片的玩家會被減去100金錢。圖4-13 扣除10積分卡卡片四:獎狀卡。抽取該種卡片的玩家會被頒發(fā)獎狀,不得到積分獎勵。圖4-
37、14 獎狀卡4.9多媒體設(shè)計多媒體是游戲中不可缺少的元素之一,校園大富翁中的多媒體主要為音頻。游戲音頻在游戲開發(fā)中占據(jù)著重要地位,優(yōu)秀的音樂和音效能提升游戲的整體效果。在unity 3d中,音頻是一個游戲組件,要想其發(fā)揮作用需要將其綁定在游戲中的某個對象上才行。在游戲進(jìn)行的過程中,玩家可以自己決定是否播放音樂并決定音樂的音量大小。4.10截屏功能現(xiàn)在,越來越多的游戲具有截屏的功能,玩家可以通過它在游戲運(yùn)行的任意時刻將當(dāng)前的場景像拍照一樣保存下來,校園大富翁同樣提供了截屏功能。4.11網(wǎng)絡(luò)模塊基于局域客戶端和服務(wù)器來實現(xiàn)的,讓所有的玩家處于相同的網(wǎng)絡(luò)中,彼此之間需要互動,而在互動的時候自己的游戲
38、活動能在其他玩家的畫面里出現(xiàn),自己也同樣能看到別人的游戲活動,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲。而局域網(wǎng)就是“小范圍”的廣域網(wǎng),這個“小范圍”在這里指的就是我們的校園網(wǎng)絡(luò)。在局域網(wǎng)里,每臺電腦的ip地址是由局域網(wǎng)內(nèi)部分配的,不同的ip地址可以重復(fù),但不會相互影響。unity 3d引擎有自帶封裝好了的局域網(wǎng)絡(luò)視圖組件,只需要在“component”里面添加網(wǎng)絡(luò)視圖組件,系統(tǒng)就能使用rpc(遠(yuǎn)程過程調(diào)用)來接收網(wǎng)絡(luò)請求。網(wǎng)絡(luò)的連接需要服務(wù)器和客戶端來實現(xiàn),而服務(wù)器/客戶端結(jié)構(gòu)有多種類型,本游戲我選擇“對等的服務(wù)器和客戶端”類型。這種類型多用于一些對戰(zhàn)型網(wǎng)絡(luò)游戲,這種“對等”不是完全意義上的對等,而是指在很多玩家參與
39、一個游戲的時候,其中的一個玩家既可以扮演客戶端的角色又可以扮演服務(wù)器的角色。通常情況下,創(chuàng)建游戲的玩家扮演服務(wù)器的角色。圖4-15 對等的服務(wù)器和客戶端結(jié)構(gòu)圖在這一模塊的設(shè)計中,我將大量的邏輯判斷放在服務(wù)器端進(jìn)行,這樣的好處是有效的防止了外掛,因為玩家的一切邏輯都是服務(wù)器反饋給客戶端的,外掛無法修改服務(wù)器返回的數(shù)據(jù)。但是如果放在客戶端,外掛就很容易改變代碼。所有,客戶端只負(fù)責(zé)繪制。4.12 聊天模塊既然是網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家語言的互動是必不可少的。在游戲中設(shè)計聊天模塊能豐富游戲的趣味性。當(dāng)校園大富翁確保所有的客戶端都連接到服務(wù)器后,其中的任何一方發(fā)出的消息都能通過服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)至其他客戶端。在unity
40、 3d中,同樣需要給接收請求腳本所綁定的對象添加網(wǎng)絡(luò)視圖。5具體實現(xiàn)5.1mvc模式mvc模式的英文全稱model-view-controller很好的解釋了這種在游戲開發(fā)中很常見也很實用的設(shè)計模式。它將這個游戲開發(fā)劃分為三個大的模塊:model-模型組件,view-視圖組件,controller-控制器組件。在這三大模塊中,model是view和controller之間的通訊橋梁。比如說,在控制某個游戲?qū)ο筮\(yùn)動的時候,系統(tǒng)會先捕捉到控制器的鼠標(biāo)或者鍵盤事件,然后再將具體的操作信息發(fā)送給model。model會經(jīng)過一系列的邏輯計算,將游戲?qū)ο筮\(yùn)動后的位置或其他相關(guān)的信息傳遞給view。最后,v
41、iew接收到消息并在屏幕中顯示出游戲?qū)ο筮\(yùn)動后的形象。unity3d引擎已經(jīng)將腳本轉(zhuǎn)化成mvc模式,同時進(jìn)行了細(xì)致的劃分。ongui(),update(),lateupdate(),fixedupdate()這四個方法是在unity腳本編程中最常見的方法,他們具備模塊化了。在view模塊我們可以看到ongui()方法負(fù)責(zé)ui繪制。model模塊中負(fù)責(zé)邏輯更新的則是lateupdate(),fixedupdate()和update()。而controller模塊自然就是鼠標(biāo),鍵盤等控制器的事件了。5.2游戲中的有限狀態(tài)機(jī)有限狀態(tài)機(jī)在很多領(lǐng)域都有很重要的應(yīng)用,例如計算機(jī)科學(xué),電子工程,數(shù)學(xué),生物學(xué)
42、等,在計算機(jī)科學(xué)的主要應(yīng)用又包括軟件工程,人工智能,電路設(shè)計,建模應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)協(xié)議等。剽竊文字表述1.英文“three dimensions”的簡稱,中文是指三維、三個維度、三個坐標(biāo),即有長寬、高。今天的3d,主要特指是基于電腦和互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)字化的三維立體技術(shù),也就是三維數(shù)字化,包括3d軟件技術(shù)和硬件技術(shù)。2.游戲。3d類型的游戲有很多,比如捕魚達(dá)人,游戲場景采用3d制作,各種魚類游動姿態(tài)自然,炮彈打擊粒子效果華麗,打擊感強(qiáng)烈。伴隨互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲3.unity3d是由unity technologies開發(fā)的一個輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的
43、綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。unity3d類似于director,blender game engine, virtools 或 torque game builder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件其編輯器運(yùn)行在windows 和mac os x下,可發(fā)布游戲至windows、mac、wii、iphone和android平臺。4.平臺開發(fā)無疑為開發(fā)者節(jié)省了大量時間。平臺之間的差異會直接影響到開發(fā)進(jìn)度,開發(fā)者在開發(fā)時必須考慮到屏幕尺寸、5.而將大量時間浪費在平臺轉(zhuǎn)換上并不值得。unity 3d幾乎為開發(fā)者解決了這一難題,6.photoshop adobe pho
44、toshop,簡稱“ps”,是一個由adobe systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進(jìn)行圖片編輯工作?;?d局域網(wǎng)的校園大富翁游戲 _第2部分總文字復(fù)制比:0%(0)總字?jǐn)?shù):12497有限狀態(tài)機(jī)在游戲開發(fā)中的運(yùn)用通俗地講就是由有限多的狀態(tài)組成的一種機(jī)制。這種機(jī)制的特點時它有兩種狀態(tài),即開的狀態(tài)和關(guān)的狀態(tài)。每一個有限狀態(tài)機(jī)都應(yīng)該有一個輸入變量,這個變量可以決定不同狀態(tài)之間的狀態(tài)轉(zhuǎn)換。而本游戲的設(shè)計過程中用到的游戲狀態(tài)機(jī),主要是用于游戲的流程控制和場景切換。由于狀態(tài)機(jī)的使用,游戲被模塊化為很多不同的游戲
45、狀態(tài),在腳本中定義一個變量來記錄當(dāng)前的狀態(tài),這樣游戲邏輯就可以根據(jù)當(dāng)前的游戲狀態(tài)來執(zhí)行各自的任務(wù)。值得說明的一點是,這個控制“輸入”的變量是凌駕于mvc模式之上的,所以在各個循環(huán)中都可以判斷當(dāng)前的游戲狀態(tài)。通常我們用while語句或switch語句來實現(xiàn)游戲狀態(tài)機(jī)。例如public class script : monobehavior/游戲狀態(tài)常量定義:st_main_menu / 主菜單狀態(tài)st_game_run / 游戲運(yùn)新狀態(tài)st_game_over / 游戲結(jié)束狀態(tài)st_exit / 游戲退出st_help / 游戲幫助st_about / 游戲關(guān)于.private int game
46、state;/記錄當(dāng)前的游戲狀態(tài)gamestate=st_main_menu;/初始化游戲狀態(tài)switch (gamestate)/根據(jù)狀態(tài)機(jī)來更新游戲邏輯case st_main_menu:break;case st_game_run:break;case st_game_over:break;. .5.3插件的使用5.3.1nguiunity 3d游戲引擎雖然能方便的向場景里拖放模型但是卻不能拖動控件,盡管unity自己封裝了gui用于編輯程序的ui,但實際運(yùn)行時ongui()它的運(yùn)行效率是比較低的且沒有draw calls的合并。同時unity支持所有的.ttf的字符集,在遇到比較崇尚張
47、揚(yáng)個性的游戲時,這個系統(tǒng)默認(rèn)的字體就不會被開發(fā)者青睞了。所以,ngui現(xiàn)在成為了u3d開發(fā)中的一款非常流行的插件。在和其他同類的插件相比,它的優(yōu)勢就是會隨著unity 3d的更新同步更新。他的架構(gòu)設(shè)計的很好,通過一個uicamera腳本來分發(fā)手指,鼠標(biāo)和鍵盤的事件,發(fā)送給帶有碰撞體物體的腳本中進(jìn)行回調(diào)巧妙的運(yùn)用了unity 3d的批處理策略,合并用到的貼圖到一張大的貼圖中,然后分uv進(jìn)行繪制。這使得ngui對ui合成圖(atlas)管理方便,支持圖像高低清配置。也能支持字體rgb壓縮,多語言。對draw calls有大幅度的優(yōu)化。所以在校園大富翁的ui上,我使用了ngui,draw calls
48、的合并使運(yùn)行效率大大提升。但是有一點就是,使用ngui會使內(nèi)存變的非常大,我們在編程的時候需要仔細(xì)的設(shè)計在需要的地方使用它,如果處處都使用它反而會增加內(nèi)存消耗。所以在該程序的網(wǎng)絡(luò)連接腳本connect腳本里面,我選擇采用自帶ui來實現(xiàn),因為這個腳本在后臺實現(xiàn),沒有大量的繪制,所以自帶ui能節(jié)省內(nèi)存空間。5.3.2 itween如果說ngui是一個強(qiáng)大的ui插件,itween就是一個更加強(qiáng)大的動畫庫用它可以輕松實現(xiàn)各種動畫,晃動,旋轉(zhuǎn),移動,褪色,上色,控制音頻等等。itween的核心是數(shù)值插值,簡單說就是給itween開始值和結(jié)束值,它會自動生成一些中間值,這就使得按路徑移動和路徑編輯變得容易
49、實現(xiàn)。5.4優(yōu)化drawcall在屏幕上渲染物體,引擎需要發(fā)出一個drawcall來訪問圖形api。每個繪制調(diào)用需要進(jìn)行大量的工作來訪問圖形api,從而導(dǎo)致了cpu方面顯著的性能開銷。通俗地解釋就是在游戲中會用一個特別的包來放每一個被展示的獨立部分,這就是我們所說的“描繪指令”(draw call),然后這個包傳遞到3d部分在屏幕上呈現(xiàn)出來。這就和你希望你的親友收到準(zhǔn)備好的生日禮物需要包裝好然后通過快遞準(zhǔn)時放在他應(yīng)該出現(xiàn)的地方一樣。你的cpu來完成包裝和傳遞他們的活,同時會消耗很多的帶寬,所以最終分配好這些關(guān)鍵性資源很重要。很顯然,drawcall的值越小,游戲的性能就會越好,如何減少游戲中的
50、描繪指令就顯得很關(guān)鍵。減小游戲中的描繪指令有很多種方法,為了防止計算機(jī)把場景中是否出現(xiàn)在鏡頭中的物體全部都進(jìn)行渲染,我們就得告訴它只渲染看得見的,這種技術(shù)叫作視錐體剔除(frustum culling),同時,根據(jù)我們?nèi)粘I畹慕?jīng)驗可以知道,遠(yuǎn)處的景物我們只能看到一個大概,但是近處的物體我們能看到上面細(xì)微的紋理,這同樣可以運(yùn)用在游戲渲染中。離鏡頭比較遠(yuǎn)的物體我們讓計算機(jī)渲染較少的面片,當(dāng)物體離鏡頭近的時候讓計算機(jī)渲染較多的面片。這兩種技術(shù)在現(xiàn)代的游戲編程中十分的常見,所有unity3d引擎已經(jīng)自帶了這兩種功能。每個物體的一個不同的材質(zhì)都會引起一個單獨的drawcall調(diào)用。每一次drawcal
51、l都會引起引擎的一次額外開銷。在制作這款游戲的初期,我按照盡可能真實的標(biāo)準(zhǔn)制作了校園里建筑的模型,如圖所示。這些模型有的用maya制作有的用3dmax制作,單獨渲染的效果都特別的好。但是當(dāng)它們導(dǎo)入游戲場景的時候卻會花費大量的時間和消耗去渲染,增加了程序的負(fù)擔(dān),甚至讓程序卡死運(yùn)行不起來。這里又涉及到一個游戲開發(fā)時非常重要的問題建立一套輕量化建模的方法。在大型的游戲公司美術(shù)都很注重這一點的,盡量都會最優(yōu)化模型。不同的材質(zhì)應(yīng)盡量少的使用,合并網(wǎng)格, 刪除冗雜的面,合并一些紋理 ,使用盡可能少的貼圖和低分辨率的貼圖等都能優(yōu)化模型。所以最后,我放棄了原來看似精美的模型,改為了面片,網(wǎng)格和材質(zhì)都十分簡單的
52、模型。除了這種靜態(tài)的通過優(yōu)化模型來減少程序中的描繪指令,我還采取了一種動態(tài)合并網(wǎng)格的方法。腳本combinemeshes.cs能夠在游戲運(yùn)行后動態(tài)的把一些分離的網(wǎng)格合并為一個網(wǎng)格,優(yōu)化網(wǎng)格數(shù)量而達(dá)到減少了drawcall的目的。核心代碼如下:public class combinemeshes : monobehaviour void start() meshfilter meshfilters = getcomponentsinchildren();/meshfilter使用這個作為一個程序的網(wǎng)格接口/getcomponentsinchildren獲取子物體組件列表combineinstan
53、cecombine= new combineinstancemeshfilters.length;如果mergesubmeshes為true,所有的網(wǎng)格會被結(jié)合成一個單個子網(wǎng)格。否則每一個網(wǎng)格都將變成單個不同的子網(wǎng)格。如果所有的網(wǎng)格共享同一種材質(zhì),設(shè)定它為真。如果usematrices為false,在combineinstance結(jié)構(gòu)中的變換矩陣將被忽略。int i = 0;while (i meshfilters.length) combinei.mesh = meshfiltersi.sharedmesh;combinei.transform= eshfiltersi.transform.
54、localtoworldmatrix;meshfiltersi.gameobject.active = false;/標(biāo)識游戲物體是否是活動的i+;transform.getcomponent().mesh = new mesh();transform.getcomponent().mesh.combinemeshes(combine);transform.gameobject.active = true;圖5-1 校園建筑模型圖5.5游戲中角色選擇在進(jìn)入游戲后,選擇角色場景會提供不同角色供玩家選擇。unity3d支持.fbx格式的人物模型,但是為了在場景中有人物行走的真實感,人物模型在制作的
55、時候需要綁定骨骼動畫。這又涉及到繪制指令的問題。人物模型的骨骼數(shù)量和動畫幀數(shù)以及模型的貼圖和材質(zhì)都會影響繪制指令的數(shù)量,這里我就準(zhǔn)備了3個人物模型。如圖。在選擇角色后,玩家可以給自己取用戶名,由于是網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,我對于命名重復(fù)和選擇重復(fù)的問題沒有刻意避免,因為在networkview類中有一個叫做成員viewid,在網(wǎng)絡(luò)連接中是唯一的,所以程序會清楚的識別出兩個玩家。當(dāng)場景中的玩家對象只有一個的時候我們能采用直接把游戲?qū)ο竽_本拖動到游戲?qū)ο笊系姆椒ń壎_本。當(dāng)場景中有多個玩家對象選擇是我們需要動態(tài)的為選中的游戲?qū)ο筇砑幽_本。調(diào)用addcomponent()方法就可以。核心代碼如下:var obj:gameobject;obj=gameobject.find(“游戲?qū)ο蟮拿Q”);/獲取游戲?qū)ο骾f(obj);obj.addcomponent(“腳本的名字”);/添加腳本用戶名的輸入采用了text
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