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1、虛擬世界 簡介及行業(yè)發(fā)展前景虛擬世界簡介虛擬世界 運用電腦技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、衛(wèi)星技術(shù)和人類的意識潛能開發(fā)、或形成的獨立于現(xiàn)實 世界、 與現(xiàn)實世界有聯(lián)系、 人們通過虛擬頭盔和營養(yǎng)艙以意識的形式進(jìn)入、 類似于地球或宇 宙的世界。百科內(nèi)容 :目前在互聯(lián)網(wǎng)上所表現(xiàn)出的 “虛擬世界 ”是以計算機 模擬環(huán)境為基礎(chǔ), 以虛擬的人物化身 為載體,用戶在其中生活、交流的網(wǎng)絡(luò)世界。虛擬世界的用戶常常被稱之為 “居民 ”。居民可 以選擇虛擬的 3D 模型作為自己的化身,以走、飛、乘坐交通工具等各種手段移動,通過文 字、圖像、聲音、視頻等各種媒介交流。我們稱這樣的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境為 “虛擬世界 ”。盡管這個世 界是“虛擬”的

2、,因為它來源于計算機的創(chuàng)造和想象; 但這個世界又是客觀存在的, 它在 “居民 離開后依然存在, 真實的人類虛幻地存在, 時間與空間真實地交融, 這是虛擬世界的最大特 點。很多網(wǎng)友會將自己在網(wǎng)上的虛擬生活(包括游戲、社區(qū)、個人主頁等)廣義的稱為我 的“虛擬世界 ”分類同時虛擬世界又分為 “虛擬的幻想世界 ”與 “虛擬的現(xiàn)實世界幻想世界“虛擬的幻想世界虛擬世界ne Role Playing Game) 游戲相類似,它只是一個預(yù)定主題的幻想世界,例如 魔獸世 界( World of Warcraft )便是一個典型代表。 MMORPG 游戲構(gòu)造的虛擬世界,多是神話 和幻想作品的網(wǎng)絡(luò)互動版本。 游戲為

3、玩家提供了預(yù)先內(nèi)置的場景和工具, 使玩家扮演某一角 色進(jìn)入幻想世界中, 伙同他人去捕殺怪獸, 以此不斷提升自身等級從而獲得更高的技能, 賺 取更多的 游戲幣 來購買更強大的裝備和道具,本質(zhì)上與現(xiàn)實世界沒有關(guān)聯(lián)?,F(xiàn)實世界“虛擬的現(xiàn)實世界 ”是為虛擬世界的 “居民 ”提供最原始的基本虛擬要素,利用它們,居民 可以在一無所有的 “土地 ”上建造他們想要的任何東西。居民對其創(chuàng)造的 虛擬財產(chǎn) 擁有產(chǎn)權(quán), 由創(chuàng)造者決定他們的產(chǎn)品是否可以被復(fù)制、 修改或者轉(zhuǎn)手。 要人們自己來創(chuàng)造與擴展虛擬世 界中的 “現(xiàn)實 ”。同時,虛擬世界的生活與現(xiàn)實世界的生活在政治、經(jīng)濟(jì)、文化、教育等方面 存在一定的關(guān)聯(lián)性。分類:根據(jù)

4、物理載體分類這種分類方式與其說是一種分類方式不如說是虛擬世界的一項屬性。主要載體有語言、 文字、行為表述、計算機數(shù)據(jù)、大腦記憶等。根據(jù)交互性分類分為可交互型與非交互型。目前前者常見的有 角色扮演游戲 的背景世界,后者則通常 是以講述為目的的小說、影視等的背景世界。根據(jù)是否有體系結(jié)構(gòu)分類 分為非體系型和體系型。非體系型指不追求對虛擬世界的世界體系的完整的設(shè)計與架 構(gòu)。體系型則會考慮整個世界的體系結(jié)構(gòu),使其盡可能完善, 包括對其人文、自然各領(lǐng)域的 全面的設(shè)定。根據(jù)動態(tài)性分類虛擬世界的 “動態(tài)性 ”應(yīng)從整個世界是否為發(fā)展的、 這種發(fā)展是否為自發(fā)的這兩個角度劃 分,而不是以某一個或者某一組參與交互的角

5、色的感知為判斷依據(jù)??煞譃?靜態(tài)、偽動態(tài)、 動態(tài)三種基礎(chǔ)分類。 “靜態(tài)”顧名思義指從設(shè)定完成后一成不變的虛擬世界。 “偽動態(tài) ”介于“靜 態(tài)”與“動態(tài) ”之間的一種情況, 其主要特征是, 所構(gòu)建世界本身是靜態(tài)的, 但會定期或不定期 由其設(shè)計者 (或其授權(quán)者) 人為的通過更新版本的方式使其發(fā)生改變, 從而以一種離散的方 式呈現(xiàn)出動態(tài)性,但其本質(zhì)依然是靜態(tài)的; “動態(tài) ”指虛擬世界可以在不需要人為推動的情況 下自發(fā)的發(fā)展,也應(yīng)是目前虛擬世界發(fā)展所追求的方向。案例目前最能體現(xiàn)出 “虛擬的現(xiàn)實世界 ”的案例是由美國 加州 “林登實驗室 (Linden Lab)”開發(fā) 的 Second Life (中文

6、稱作 第二人生 )。它不僅僅只是一款游戲, 它正在重新定義整個互聯(lián)網(wǎng) 三維空間的 虛擬現(xiàn)實 社會。在這里,你可以學(xué)習(xí)、工作、生產(chǎn)、購物、存款,或者是跟 朋友們一起四處閑逛、 娛樂 游戲中的通用貨幣林登幣 (Linden dollars) 與美元可以以一定 匯率進(jìn)行自由兌換, “第二人生 ”內(nèi)的經(jīng)濟(jì)活動能賺取真金 白銀 ,商業(yè)、政治和娛樂開始滲入 其中,虛擬與現(xiàn)實的界限由此逐漸模糊。國內(nèi)案例國內(nèi)的 “虛擬世界 ”最早是北京 海皮士 信息技術(shù)有限公司創(chuàng)建的 3D 虛擬世界 Hipihi (海 皮士),這是一個類似于 Second Life 的虛擬世界,完全由用戶創(chuàng)建虛擬世界中的人物、建 筑場景和物

7、品。隨后,國內(nèi)的虛擬世界還陸續(xù)出現(xiàn)了 Novoking (創(chuàng)想王國) 、 UWorld ( 由 我世界 )、Mworld 、Hapaworld (哈啪世界) 、ChinaQ 等,有的已經(jīng)公測,有的還在研發(fā)中。 經(jīng)過一段時間的運營,以 UGC (用戶創(chuàng)造內(nèi)容)模式為代表的大 客戶端 虛擬世界產(chǎn)品如 Hipihi 、 Novoking 已經(jīng)陷入運營困境,而另外一種以微客戶端,圖形化社區(qū)為模式的3D 虛擬世界正在興起,如久游的 3D 舞蹈 虛擬社區(qū) 久游吉堂社區(qū) 、夢境家園、 娜娜米米 等。 編輯本段 涵義對于虛擬世界( Virtual World )這個概念,目前主要有狹義和廣義兩個層面的涵義:狹

8、義狹義的虛擬世界,是指由 人工智能 、計算機圖形學(xué)、人機接口技術(shù)、傳感器技術(shù)和高 度并行的實時計算技術(shù)等集成起來所生成的一種交互式人工現(xiàn)實, 是一種能夠高度逼真地模 擬人在現(xiàn)實世界中的視、 聽、觸等行為的高級人機界面, 一句話, 狹義的虛擬世界是一種 “模 擬的世界 ”廣義廣義的虛擬世界,則不僅包含狹義的虛擬世界的內(nèi)容,而且還指隨著 計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù) 的發(fā)展和相應(yīng)的人類網(wǎng)絡(luò)行動的呈現(xiàn)而產(chǎn)生出來的一種人類交流信息、知識、思想和情感的新型行動空間, 它包含了 信息技術(shù) 系統(tǒng)、 信息交往平臺、 新型經(jīng)濟(jì)模式和社會文化生活空間 等方面的廣泛內(nèi)容及其特征, 一句話, 廣義的虛擬世界是一種動態(tài)的網(wǎng)絡(luò)社會生活

9、空間。3由此,我們可以認(rèn)為虛擬世界是一個不同于現(xiàn)實世界的由人工高科技技術(shù)如 計算機技術(shù) 、互 聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、虛擬實在技術(shù)等所創(chuàng)造的一個人工世界。事實上真正意義上的 “廣義虛擬世界 ”跟計算機技術(shù)毫無關(guān)系。廣義 “虛擬世界 ”是相對于 “物理世界 ”定義的一種具有一定規(guī)模及結(jié)構(gòu)、可在其自身設(shè)置下自成一體的類似物理世界的 體系,是人為設(shè)計的、抽象的、 “世界級 ”的一類體系,包含于物理世界,但僅在物理世界中 具有客觀載體和接口, 而其內(nèi)容沒有具體的客觀存在, 需要由大腦或某種媒介具象后才可被 認(rèn)知的世界。其主要特點即自成體系。這里“虛擬 ”二字借用了計算機科學(xué)領(lǐng)域中 “虛擬”這一概念,而 “廣義”也是

10、相對于計算機 科學(xué)領(lǐng)域中 “虛擬世界 ”這一概念而言。事實上廣義虛擬世界是與物理世界同層次的概念,甚 至可以近似的理解為同一概念, 只是一個是由人類感知的, 一個是由人類設(shè)計建造的, 一個 人類置身其中,一個人類置身其外。需要注意的是,虛擬世界應(yīng)該是人為制造的而不是人為發(fā)現(xiàn)和連接的。至于有人提出 的“平行宇宙 ”等概念中提到的認(rèn)為是自然存在的非人為設(shè)計的平行于物理世界的其他世界, 在此可理解為 “超虛擬世界 ”,就像虛擬世界是由物理世界中設(shè)計制造的一樣, “超虛擬世界 ” 是由更高一層次的 “超物理世界 ”設(shè)計制造的虛擬世界,而物理世界只是眾多超虛擬世界中的 一個,其他同層次的虛擬世界即可理解

11、為平行世界。 這一點可以利用樹形結(jié)構(gòu)直觀的進(jìn)行理 解。后文關(guān)于虛擬世界與物理世界的關(guān)系中將具體討論。虛擬世界技術(shù)發(fā)展的目標(biāo)將是建立出具有完整體系、穩(wěn)定的體現(xiàn)出雙向動態(tài)性并具有 良好的交互性的虛擬世界并加以利用。 但是對虛擬世界的研究則與其他學(xué)科一樣是試圖通過 這一領(lǐng)域去探索認(rèn)識客觀事物的本質(zhì)和內(nèi)在運動規(guī)律, 而不僅僅是為了提供一種便利的工具 以應(yīng)用。虛擬教育不過, 從 2000 年前后網(wǎng)游全球市場 快速拓展, 3D 虛擬環(huán)境 的大眾化應(yīng)用到現(xiàn)在開始 進(jìn)入主流化增長。 數(shù)字土著特別是在 3D 網(wǎng)游環(huán)境下成長的新一代, 對于如何使用 3D 環(huán)境, 在 3D 環(huán)境下從事創(chuàng) 造,分享,社交和交流,門檻

12、已經(jīng)逐步降低了。 莊秀麗 老師年僅 7 歲 的兒子,在 HiPiHi 世界里,可以無師自通的探索,社交和創(chuàng)造。同時一項技術(shù)的采用,也依賴于制度激 勵與商業(yè)激勵。目前在 SL 的眾多學(xué)校,絕大 部分是利用政府和非盈利機構(gòu)資助的資金在進(jìn)行嘗試。 但不是每個國家的教育機構(gòu)都擁有這 樣的資源。相信接下來的應(yīng) 用,應(yīng)該率先出現(xiàn)在降低商業(yè)成本的遠(yuǎn)程教育和職業(yè)教育等領(lǐng) 域。語言教育,部分職業(yè)培訓(xùn)是 SL 上已經(jīng)出現(xiàn)的商業(yè)化應(yīng)用。虛擬移民在西方傳統(tǒng)中,出 埃及 是有關(guān)救贖的歷史?,F(xiàn)在, Castronova 說,人們正在第二次出 走,重寫歷史。 這次是從現(xiàn)實中出走, 逃往虛擬世界。Exodus T o the

13、 Virtual Worlds how online fun is changing reality 。這是一個資深游戲玩家,網(wǎng)游虛擬經(jīng)濟(jì)的全球頭號研究先 鋒, 印第安納大學(xué) 的經(jīng)濟(jì)學(xué)教授 Castronova 在 08 年的新作。過去幾年,全球越來越多人投入越來越多時間在 網(wǎng)絡(luò)游戲 ,從現(xiàn)實中出走進(jìn)入虛擬世 界,形成了規(guī)模日趨龐大的虛擬社會和虛擬經(jīng)濟(jì)。 Castronova 預(yù)言,未來 20-40 年,積累 的蝴蝶效應(yīng)將改變我們的社會氣候和現(xiàn)實生活。 由于游戲虛擬世界的設(shè)計涵蓋經(jīng)濟(jì)體系和社 會體系等一系列規(guī)則, 與真實世界的公共政策設(shè)計一樣涉及評估人們的共同利益, 并以此安 排治理的最佳過程

14、, 兩者被視為基本相似的活動。 因此, 與逃往虛擬世界這一不可避免的過 程相伴,公共政策制定可以從虛擬世界中學(xué)習(xí)經(jīng)驗,提高人類在現(xiàn)實社會的幸福感。理解以上推斷的關(guān)鍵在于理解 fun 。人們花時間游戲是因為 fun。有趣 /好玩,一種感知 和情感, 一直是人類幸福感的重要組成元素, 也是游戲產(chǎn)業(yè)過去三十多年發(fā)展中關(guān)注的核心 命題。游戲虛擬世界 設(shè)計師 們制定規(guī)則, 創(chuàng)造社會秩序, 維持一個虛擬社會和經(jīng)濟(jì)體的持續(xù) 運轉(zhuǎn),目的是讓參與這個世界的人盡可能獲得fun ,找到現(xiàn)實世界所不能給與的滿足感,提升個人幸福感。但在 Castronova 看來,現(xiàn)存發(fā)達(dá)國家的公共政策設(shè)計,過度關(guān)注效用 (utili

15、ty ),并沒有足夠認(rèn)知和理解人們幸福感的重要性。當(dāng)人們在虛擬世界獲得足夠?qū)嵺`經(jīng) 驗,他們會要求現(xiàn)實社會的公共政策做出改變。非常令人奇怪的是, Castronova 沒有提到目前所有的游戲虛擬世界都是追逐商業(yè)利益的產(chǎn)物。這樣的追逐,雖然核心在圍繞人們獲得fun ,但因為人性的復(fù)雜, fun 體驗的復(fù)雜,可能呈現(xiàn)的并不是理想國。Castronova 異常信任游戲虛擬世界的設(shè)計師,同樣也沉迷他在魔獸等世界中的正面體 驗。一定程度上, 魔獸世界還有其他西方經(jīng)典的網(wǎng)絡(luò)游戲, 支撐 游戲設(shè)計師 和玩家的是其社 會本身的理念沉淀。自由,平等,開放,每個玩家投入時間 自由競爭 ,選定多元的職業(yè),提 升級別技

16、能,參與社區(qū),獲取認(rèn)同。而源自西方的網(wǎng)絡(luò)游戲在東方演變?yōu)樗^ 韓國“泡菜 ”模 式打怪,升級, PK ,不停的重復(fù)再重復(fù)。與級別和裝備相關(guān)的權(quán)力爭奪才是最讓玩家著 迷的地方, 也恰恰是東方現(xiàn)實社會的寫照。 玩家對權(quán)力的崇拜和追逐, 在游戲世界通過時間 和金錢投入比拼來完成。這樣的虛擬世界,只是現(xiàn)實世界無助的投影,距離 Castronova 所 言引導(dǎo)現(xiàn)實社會公共政策的實踐,基本背道而馳。出逃虛擬世界,更多人參與體驗和實踐,不是逃往不能自定規(guī)則,數(shù)量有限的商業(yè)游 戲虛擬世界。即使在游戲界,人們對 fun 的體驗,現(xiàn)在要求更為開放和復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)和社會體 系,更為真實的模擬現(xiàn)實社會。 這樣的世界不可能

17、是由少數(shù)游戲設(shè)計師作為上帝主導(dǎo)的世界。 這也是 Second Life 這樣開放結(jié)構(gòu)的虛擬世界當(dāng)下流行的原因。在這樣的世界,有關(guān) fun 的 定義與游戲并不是一回事。更為開放的虛擬世界平臺,因為賦予了玩家從內(nèi)容到規(guī)則生產(chǎn)的最大自主權(quán),已經(jīng)成 為當(dāng)下最好的社會經(jīng)濟(jì)和政治的實踐和創(chuàng)新場所, 引發(fā)了全球關(guān)注。 虛擬與真實正在走向融 合,相互教育和引導(dǎo)。目前在 SL ,有居民自主組建的共和國,還有經(jīng)濟(jì)和金融的創(chuàng)新實踐。 虛擬世界的實踐已經(jīng)跟真實世界掛鉤, 公共政策不僅學(xué)習(xí)虛擬世界經(jīng)驗, 而且開始管制虛擬 世界。Castronova 設(shè)想的未來,仍舊奠基在科技進(jìn)步的技術(shù)之上。只有更多人自主的虛擬世 界實

18、踐,形成積極意義上的共識,才有改變現(xiàn)實的正面意義。 08 年以來,開源虛擬世界技 術(shù)進(jìn)展迅速。未來 3-5 年,每個人都可以逃往自己架設(shè)的虛擬世界,每個人都是設(shè)計師,都 可以自定規(guī)則,同時也擁有更多的出逃選擇。面對同樣的問題, 相比 Castronova ,Cory ,去年末剛辭職的 Second Life 的 CTO , 具 有更為廣闊和深度的視野。雖然 Cory 筆下的 Collapsing Geography 只是一篇長文,但 有關(guān) 3D 虛擬世界如何最終完成互聯(lián)網(wǎng)重構(gòu)時空的使命, 拓展人類自由實踐創(chuàng)新的空間,要 比 Castronova 圍繞 fun 的預(yù)測,更具分量。補記1. 實際上

19、,沒有逃往虛擬世界一說。虛擬世界跟真實世界走向的是融合。游戲性虛擬 世界,直接投射了真實社會的集體意識。人們同時生活在兩個世界,往返于兩個世界。而 SL 這樣的走向 3D 互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的虛擬世界,更直接決定了真實虛擬融合的必然性。真實與 虛擬是融合的世界。2. 非常奇怪的是, Castronova 似乎完全忽視了真實世界公共政策形成背后的各種復(fù)雜 力量。 游戲性虛擬世界的規(guī)則設(shè)置, 雖然已經(jīng)越來越復(fù)雜,但作為封閉世界,只能部分模擬 和抽象這種復(fù)雜性。 同時, 人們可以在虛擬世界的用腳投票的權(quán)利遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于真實世界。 規(guī)則 不平等,在虛擬世界的極端選擇就是關(guān)機,下網(wǎng)走人,退出世界。但在真實世界,人們很難退出。問題不是執(zhí)政的沒有意識到人們關(guān)于 fun ,關(guān)于幸福的理解,如何圍繞這些設(shè)計公共 政策,而是公共政策的制定和執(zhí)行,實際上是商業(yè)/宗教 /政治等利益斗爭的結(jié)果。從虛擬世界學(xué)到的所謂經(jīng)驗,要用來指導(dǎo)真實世界,實在要困難得多。虛

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