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文檔簡介

1、細分曲面簡介細分曲面是一種混合型曲面,具有 NURBS 曲面和多邊形曲面的特征以及其他類型的曲面所沒有的功能。與 NURBS 一樣,細分曲面能夠生成平滑的有機形狀,并且可使用數(shù)量相對較少的控制頂點形成。與多邊形曲面一樣,細分曲面可用于擠出特定區(qū)域并在曲面上創(chuàng)建附加細節(jié)。通過以不同的詳細程度對細分曲面進行處理并在必要時在兩種程度間進行切換,可以完成上述操作。憑借細分曲面,可通過單個基本體構(gòu)建平滑的有機對象,而且與 NURBS 曲面不同的是,您不必將各個曲面連接或縫合在一起。課程準備若要確保課程按所述方式運行,請在開始之前執(zhí)行下列步驟:1. 查看該手冊中的“多邊形建?!闭n程。多邊形建模工具知識是熟

2、練掌握細分曲面建模的必要因素。2. 如果尚未下載課程文件,請從 Started 2013 Lesson FilesZip 文件復(fù)制到本地驅(qū)動器并解壓縮該文件夾。3. 創(chuàng)建新項目,如下所示: 選擇“文件 項目窗口”(File Project Window),然后單擊“新建”(New)按鈕。 單擊“位置”(Location)字段中的文件夾圖標以導(dǎo)航到GettingStartedMaya2013LessonData文件夾,這樣會將創(chuàng)建的項目保存在該文件夾中。 在“當前項目”(Current Project)下輸入細分曲面。 單擊“接受”(Accept)。細分曲面項目現(xiàn)已創(chuàng)建。4. 創(chuàng)建新場景。5.

3、選擇“曲面”(Surfaces)菜單集。6. 選擇“窗口 設(shè)置/首選項 首選項”(Window Settings/Preferences Preferences)。7. 在“首選項”(Preferences)窗口中,從“類別”(Categories)列表中選擇“細分曲面”(Subdivs)以顯示細分曲面首選項。8. 在“細分曲面顯示”(Subdivs Display)設(shè)置中,將“組件顯示”(Component display)設(shè)定為“編號”(Numbers),然后單擊“保存”(Save)。將細分曲面組件設(shè)定為以級別號顯示允許您直接在曲面上查看細分曲面級別。注意學(xué)習(xí)本節(jié)的的課程之前,請通過選擇“

4、創(chuàng)建 多邊形基本體 交互式創(chuàng)建”(Create Polygon Primitives Interactive Creation),確保基本體的“交互式創(chuàng)建”(Interactive Creation)選項處于禁用狀態(tài)。也就是確保菜單項旁邊不會出現(xiàn)復(fù)選標記。9. 在“選擇工具”(Select Tool)處于活動狀態(tài)時通過打開“工具設(shè)置編輯器”(Tool Settings Editor)并禁用“軟選擇”(Soft Selection),確?!败涍x擇”(Soft Selection)處于禁用狀態(tài)。第1課:結(jié)細分曲面建模簡介在本課中,將學(xué)習(xí)一些基本工具,這些工具用于在為人體角色的手建模時處理細分曲面。

5、在本課中,將學(xué)習(xí)如何: 將多邊形曲面轉(zhuǎn)化為細分曲面。 在“多邊形代理模式”(Polygon Proxy Mode)下處理細分曲面。 分割細分面來為模型中的更多細節(jié)創(chuàng)建區(qū)域。 擠出分割面以在手上創(chuàng)建手指。 在“標準模式”(Standard Mode)下處理細分曲面。 在“標準模式”(Standard Mode)下工作時,更改“顯示級別”(Display Level)。 通過使用“細化選定組件”(Refine Selected Components),將更多細節(jié)添加到細分曲面模型。 沿頂點邊創(chuàng)建折痕。創(chuàng)建細分曲面通過創(chuàng)建多邊形立方體開始課程。將該立方體轉(zhuǎn)化為細分曲面,該曲面將是手的基礎(chǔ)。以多邊形曲

6、面開始并將其轉(zhuǎn)化為細分曲面的原因是此后可以更靈活地編輯對象的形狀:可以使用細分曲面工具和多邊形工具編輯。創(chuàng)建多邊形立方體1. 選擇“創(chuàng)建 多邊形基本體 立方體”(Create Polygon Primitives Cube)。在選項窗口中,選擇“編輯 重置設(shè)置”(Edit Reset Settings)。然后輸入以下值并單擊“創(chuàng)建”(Create)按鈕。 寬度(Width):8 高度(Height):2.5 深度(Depth):8生成的多邊形立方體大致與手掌成比例。將多邊形立方體轉(zhuǎn)化為細分曲面1. 若要將多邊形立方體轉(zhuǎn)化為細分曲面,請選擇“修改 轉(zhuǎn)化 多邊形到細分曲面”(Modify Conv

7、ert Polygons to Subdiv)。2. 按鍵盤上的 3 鍵(以選擇“顯示 細分曲面 精細”(Display Subdiv Surfaces Fine))。3. 按 5 鍵(以選擇“著色 對所有項目進行平滑著色處理”(Shading Smooth Shade All))。將平滑度設(shè)定為“精細”(Fine)后,可以看到轉(zhuǎn)化為細分曲面的操作創(chuàng)建了圓形平滑形狀。通過按 3 鍵,細分曲面在場景視圖中將顯示得更精確。這可以提供更接近創(chuàng)建場景的渲染圖像時的曲面外觀。或者,您可以選擇“粗糙”(Rough)平滑度(按 1 鍵),使 Maya 更快速地處理場景視圖中的編輯更改。無論場景視圖中的平滑度

8、如何,曲面始終會在場景的渲染圖像中精確顯示。在多邊形代理模式下顯示細分曲面1. 選擇“細分曲面 多邊形代理模式”(Subdiv Surfaces Polygon Proxy Mode)。線框立方體看起來與原始多邊形立方體相同。由于轉(zhuǎn)化,新立方體稱為細分曲面的 polyToSubd1。將其重命名為 LeftHand。您可以使用多邊形建模工具編輯多邊形代理的形狀,這會間接改變細分曲面的形狀。與處理實際多邊形對象不同,修改會形成完全平滑曲面更改,而不是小平面的更改。在多邊形代理模式下拆分曲面接下來,使用多邊形建模方法將一個面分割為要擠壓為手指的多個面。將多邊形面分割為多個面1. 選擇“多邊形”(Po

9、lygons)菜單集。2. 在仍選中 LeftHand 的情況下,選擇“編輯網(wǎng)格 交互式分割工具”(Edit Mesh Interactive Split Tool)。在工具設(shè)置窗口中,單擊“重置工具”(Reset Tool)按鈕。您將使用該工具將代理的前面分割為要擠壓為手指的若干個面。3. 在前視圖中,單擊上邊緣上的點(如下圖所示),然后在下邊緣上單擊其正下方的相應(yīng)點。按 Enter 鍵(Windows 和 Linux)或 Return 鍵 (Mac OS X)。這會將該面分割為兩個面。將在后面將左側(cè)面擠壓為手指。4. 根據(jù)需要重復(fù)前面兩個步驟,按如下方式分割該面:請注意將該面分割為多個面會

10、如何改變細分曲面的形狀。細分曲面的前面部分現(xiàn)在類似于代理形狀。如果要將正面分割更多次,尤其是在外部邊附近,則細分曲面會銳化代理形狀并與之更加類似。更多個面意味著更精細的控制,這通常會使曲面更難于處理。使用添加的面后,細分曲面看起來有點像手掌。您將根據(jù)該形狀構(gòu)建,以創(chuàng)建一只左手,其手掌向下,手指向外擠出。將寬面延伸到手指中,并將保留窄面作為手指之間的邊帶。擠出多邊形面接下來,將擠出面來為手創(chuàng)建手指。擠出多邊形面以創(chuàng)建手指1. 在透視視圖中,在 LeftHand 上單擊鼠標右鍵,從標記菜單中選擇“面”(Face)。這樣可以選擇面。2. 選擇最右側(cè)的面。(后續(xù)的插圖顯示了要選擇的面。)3. 選擇“編

11、輯網(wǎng)格 擠出”(Edit Mesh Extrude)。4. 將藍色箭頭操縱器向外拖動一點以創(chuàng)建最小手指的第一個分段。藍色箭頭在選中時變?yōu)辄S色。提示您也可以在“厚度”(Thickness)字段中輸入 1,以創(chuàng)建第一條線段。注意如果每個面中心的小點不顯示,請不要擔心。這表明您處于“選擇面的方式為整面”(Select Faces by Whole Face)模式,對于本教程沒有影響。如果要切換到“選擇面的方式為中心”(Select Faces by Center)模式,可通過打開 Maya 首選項(“窗口 設(shè)置/首選項 首選項”(Window Settings/Preferences Prefere

12、nces)),然后選擇“選擇”(Selection)區(qū)域來執(zhí)行該操作。可以從此處切換面選擇模式。5. 重復(fù)前兩個步驟以創(chuàng)建最小手指的中間分段。注意您可以在“厚度”(Thickness)字段中輸入 1.5,以創(chuàng)建第二條線段。6. 再次重復(fù)前兩個步驟以創(chuàng)建頂部分段并完成手指。注意您可以在“厚度”(Thickness)字段中輸入 2,以創(chuàng)建第三條線段。通過為手指創(chuàng)建三個分段,可以模擬真實手指的自然結(jié)構(gòu)。分段之間的邊界具有頂點(當前未顯示),用于重新定形這些區(qū)域,例如創(chuàng)建指關(guān)節(jié)。7. 類似地,從相應(yīng)的寬面擠出無名指、中指和食指。不要擠出位于寬空間之間的三個小面。使其保留原位,以用于手指之間的邊帶。注意

13、如果所創(chuàng)建的手與本課程的插圖不一致,請不要擔心。本課程的目標是學(xué)習(xí)細分曲面的工作流,而不是完善您的建模方法。接下來,使用與用于手指類似的方法擠出拇指。后續(xù)步驟將省略。有關(guān)所述工具的詳細信息,請參見前述頁(如果需要)。為拇指分割和擠出面1. 選擇 LeftHand。確保它在場景視圖中亮顯為綠色。如果不是綠色,請在大綱視圖中選擇 LeftHand。2. 使用“編輯網(wǎng)格 交互式分割工具”(Edit Mesh Interactive Split Tool),將拇指區(qū)域中的側(cè)面分割為三個面。在分割時,確保中間面大于外部面,如下圖所示。3. 擠出中間面并直接將其向外拖動。4. 單擊周圍的藍色圓并使用旋轉(zhuǎn)操

14、縱器以使其指向適合拇指的方向。5. 再擠出三次,以創(chuàng)建拇指的每個分段。使用擠出操縱器旋轉(zhuǎn)、移動和縮放每個擠出,以創(chuàng)建所需形狀的拇指。使用下圖作為指導(dǎo)。同樣,本課程不需要與插圖匹配或創(chuàng)建逼真的拇指。通過單擊并拖動擠出操縱器的各個元素,可以輕松使用擠出操縱器。如果需要,還可以使用常規(guī)的移動、縮放和旋轉(zhuǎn)工具來重新定形用于控制拇指形狀的面。6. 在場景視圖中,在 LeftHand 上單擊鼠標右鍵,從標記菜單中選擇“頂點”。在面的角點處的紫色頂點用于控制手的相鄰區(qū)域。7. 通過使用移動、縮放和旋轉(zhuǎn)工具重新定位頂點,對手的各個部位進行粗略調(diào)整?!耙苿庸ぞ摺?Move Tool)適用于單個頂點或頂點組。旋轉(zhuǎn)

15、和縮放適用于兩個或兩個以上的頂點。使用 Ctrl-Z(Windows 和 Linux)或 Control-z (Mac OS X) 撤消任何不需要的更改。嘗試創(chuàng)建卡通角色的手和手指的近似厚度、長度和曲率。不需要完善。將在后面優(yōu)化手指。刪除多邊形面在接下來的步驟中,刪除一個面以便在腕部創(chuàng)建一個孔,可以選擇該孔來附加手臂。雖然在本課程中不會創(chuàng)建和附加手臂,但了解該方法以備將來使用很重要。通過刪除面在腕部創(chuàng)建孔1. 在場景視圖中,在 LeftHand 上單擊鼠標右鍵,然后從標記菜單中選擇“面”。2. 選擇腕部的面并按 Delete 鍵,以創(chuàng)建一個可用于附加手臂的孔。3. 縮放圍繞孔的四個頂點,向內(nèi)縮

16、放它們以使手的腕部區(qū)域變窄。細分曲面級別接下來,您將在“標準模式”(Standard Mode)下進行操作以細化手指形狀。在“標準模式”(Standard Mode)下,可以在不同的細化級別上編輯網(wǎng)格頂點、邊或面,這一點在“多邊形代理”(Polygon Proxy)模式中無法實現(xiàn)。不同的細化級別稱為細分曲面級別。使用細分曲面級別細化手指1. 選擇 LeftHand。2. 選擇“曲面”(Surfaces)菜單集。3. 選擇“細分曲面 標準模式”(Subdiv Surfaces Standard Mode)。該操作將切換到一個可采用不同細節(jié)級別修改曲面以滿足需要的模式。4. 在場景視圖中,在 Le

17、ftHand 上單擊鼠標右鍵,從標記菜單中選擇“頂點”(Vertex)。這將在曲面上顯示 0,顯示位置與“多邊形代理”(Polygon Proxy)模式下的頂點位置相同。實際上,這些 0 就是頂點。數(shù)字 0 是指您能夠編輯的細節(jié)級別。0 級別等同于“多邊形代理”(Polygon Proxy)模式中可通過操縱頂點實現(xiàn)的粗糙控制。與對“多邊形代理”(Polygon Proxy)模式中的頂點進行操作一樣,您可以移動、旋轉(zhuǎn)和縮放 0 來改變曲面形狀。注意如果手上未顯示數(shù)字,請打開首選項(“窗口 設(shè)置/首選項 首選項”(Window Settings/Preferences Preferences))。

18、在“顯示 細分曲面”(Display Subdivs)區(qū)域中,將“組件顯示”(Component Display)設(shè)定為“級別號”(Numbers)。5. 在曲面上單擊鼠標右鍵,然后選擇“顯示級別 1”(Display Level 1)。盡管 1 顯示的區(qū)域與之前 0 顯示的區(qū)域相同,但是 1 顯示的數(shù)量更多。1 也是頂點,存在數(shù)量的增加意味著可以更精細地細化形狀。6. 選擇不同的級別 1 頂點,然后使用變換工具移動、縮放和旋轉(zhuǎn)對象,以根據(jù)需要細化手指、拇指和手的形狀。(只有選擇兩個或兩個以上頂點時,縮放和旋轉(zhuǎn)才有效果)。必須從不同視角翻滾攝影機以確保僅選擇了所需頂點。若要返回到級別 0 以使

19、用較少頂點來改變形狀,請在曲面上單擊鼠標右鍵,然后選擇“顯示級別 0”(Display Level 0)。每個級別各有優(yōu)勢。級別 1 因為頂點較多,所以可用于進行較為精細的控制。級別 0 可用于控制較寬泛的區(qū)域,而且因為數(shù)量較少,所以通常更易于選擇所需頂點。在一次工作會話中,通常需要來回重復(fù)切換級別。手在多個位置上都有級別 2 頂點,例如,位于手指之間的膜上。如果需要,也可以在該細節(jié)級別上進行操作(選擇“顯示級別 2”(Display Level 2))。優(yōu)化曲面組件默認情況下,細分曲面最多顯示三個細節(jié)級別(0、1 或 2)。0 級別是優(yōu)化程度最低的級別??梢詫⑦x定區(qū)域的細節(jié)級別增加到最多 1

20、3 個級別。雖然增加級別數(shù)可以提高精度,但同時也會降低 Maya 處理速度。在級別 0、1 和 2 即可實現(xiàn)大部分建模需要。如果在手上顯示級別 2 的頂點,則您會注意到在指尖附近沒有級別 2 的頂點。若要創(chuàng)建手指甲的縮進,需要比級別 0 和級別 1 提供的頂點更多的頂點。在接下來的步驟中,將在指尖處添加級別 2 的頂點,以便可以創(chuàng)建手指甲。在手指甲區(qū)域創(chuàng)建更高的精度1. 切換至級別 1。2. 在曲面上單擊鼠標右鍵,從標記菜單中選擇“邊”(Edge)。3. 按住 Shift 鍵并單擊以選擇圍住將在其中繪制指甲形狀的區(qū)域的邊。4. 若要在選定的邊增加細節(jié)量,請選擇“細分曲面 細化選定組件”(Sub

21、div Surfaces Refine Selected Components)。其他曲面曲線顯示在手指甲區(qū)域中,指示可以使用更高的精度編輯。5. 在場景視圖中,在 LeftHand 上單擊鼠標右鍵,從標記菜單中選擇“頂點”(Vertex)。這將在指尖區(qū)域中顯示其他級別 2 的頂點。6. 選擇“修改 變換工具 移動工具”(Modify Transformation Tools Move Tool)。在“工具設(shè)置”(Tool Settings)窗口中,啟用“法線”(Normal),然后關(guān)閉該窗口。之后可以使用“移動工具”(Move Tool)操縱器在曲面法向(垂直于曲面)的方向上移動頂點。7.

22、選擇指甲區(qū)域中的頂點。注意請注意,僅選擇指甲區(qū)域中的頂點??赡苄枰瓭L攝影機,以確保取消選擇所有附加頂點。8. 稍微向下拖動“移動工具”(Move Tool)的 N 操縱器以形成指甲床凹陷。在細分曲面上創(chuàng)建折痕細分曲面的特有功能之一是,可輕松在平滑曲面上創(chuàng)建折痕或隆起。在接下來的步驟中將執(zhí)行該操作。使手指甲的邊起折痕1. 切換到“邊”(Edge)選擇模式,然后按住 Shift 鍵單擊指甲周圍的邊以選擇它們。(通過先選擇“著色 線框”(Shading Wireframe)可能更容易看到所需的邊。)2. 選擇這些邊之后,選擇“細分曲面 完全折痕邊/頂點”(Subdiv Surfaces Full

23、Crease Edge/Vertex)。使某條邊起折痕后,會顯示虛線,從而直觀提醒,邊已起折痕。如果您改變主意,則可以使用“細分曲面 取消折痕邊/頂點”(Subdiv Surfaces Uncrease Edge/Vertex)移除折痕。3. 若要在指甲的邊緣創(chuàng)建隆起,請切換到“頂點”(Vertex)選擇模式,然后在先前選定邊周長的蒙皮上選擇級別 2 頂點。向上移動這些定點,以使蒙皮與指甲的接縫形成輕微隆起。4. 現(xiàn)在,親自嘗試一下,移動各個頂點來確定指甲的形狀并根據(jù)需要圍住相應(yīng)區(qū)域。以下是一些建議: 在“平滑明暗處理”顯示模式(“明暗處理 對所有項目進行平滑明暗處理”)下,某些頂點可能在著色

24、曲面下方,因此無法選擇和移動。若要顯示和選擇這些頂點,請切換至線框著色(“著色 線框”(Shading Wireframe))。選擇頂點后,返回“平滑明暗處理”(Smooth Shade)顯示模式,以便您能夠更輕松地看到移動它們的結(jié)果。 使用“移動工具”(Move Tool)的默認“世界”(World)設(shè)置而非在上一步驟中進行的“法線”(Normal)設(shè)置可能會獲得更好的結(jié)果。若要返回默認設(shè)置,請選擇“修改 變換工具 移動工具”(Modify Transformation Tools Move Tool)。在“工具設(shè)置”(Tool Settings)窗口中,單擊“重置工具”(Reset Tool),然后關(guān)閉該窗口。 若要使用尖銳邊擴展指甲前部以越過蒙皮,請在指甲尖下面的邊上添加第二個折痕。(選擇了相應(yīng)的邊后,選擇“細分曲面 完全折痕邊/頂點”(Subdiv Surfaces Full Crease Edge/Vertex)。)可能還需要在邊上添加其他級別的頂點。(選擇了相應(yīng)的頂點后,選擇“細分曲面 細化選定組件”(Subdiv Surfaces Refine

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