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文檔簡介

1、游戲數(shù)值策劃入門教程17173 2011-04-26 重慶匯眾教育 希望本文檔能以一敲門磚的方式助讀者敲開數(shù)值計算的大門。1. 卷首語 數(shù)值計算簡述 以天堂為例的韓國的網(wǎng)游的入侵,把網(wǎng)游界的畫面 要求提高到一個境界,畫面表現(xiàn)慢慢變得不再是好網(wǎng)游的門檻 ; 以魔獸為例的歐美 大作的進軍,把網(wǎng)游界的系統(tǒng)和內(nèi)在要求提高到另一個境界,系統(tǒng)和玩點也變得不 再是好網(wǎng)游的門檻。國內(nèi)網(wǎng)游目前最大的門檻在于數(shù)值計算一塊在解決美術(shù)與 系統(tǒng)門檻之前被擱淺著的核心部分。數(shù)值計算可以說是游戲內(nèi)部數(shù)據(jù)組織的最重要的一個環(huán)節(jié)。數(shù)值計算的輸出數(shù) 據(jù)是為游戲的數(shù)據(jù)庫而服務(wù)的。當然,數(shù)值計算的結(jié)果并不是一步到位的,這些數(shù)據(jù)無法保

2、證不用作絲毫調(diào)整 即可在游戲中不出一點差錯的達到完美平衡。通過復(fù)雜的數(shù)值計算得到的數(shù)據(jù),首 先會填寫到游戲的數(shù)據(jù)庫中,而后通過封測、內(nèi)測、公測的多次驗證和缺陷暴露, 由數(shù)值計算人員和公式總設(shè)計師共同校正游戲的公式或者修改調(diào)整部分的數(shù)據(jù),這 樣不斷地重復(fù)校驗和修改的過程,游戲的數(shù)值才會慢慢趨于完美的平衡。2. 數(shù)值計算在項目制作中所處的環(huán)節(jié)如下圖所示 :技系斗統(tǒng)戰(zhàn)系r1觸低曲既5游戲花費時長蒔戲柚費現(xiàn)金;IS經(jīng)驗曲戰(zhàn)尋職業(yè)屬桂校正參藪正如上圖所示,數(shù)值計算處于系統(tǒng)案細化階段與數(shù)據(jù)庫填表階段之間,而后者 跟客戶端整合階段并行,客戶端整合以后則交由QA進行測試。從系統(tǒng)案細化完成到客戶端整合這兩個階段

3、間經(jīng)歷的時間比較漫長,包括系統(tǒng)細化案的程序執(zhí)行、操作與交互界面的設(shè)計 和美術(shù)資源的制作與執(zhí)行三大塊因此,可以這么說,數(shù)值計算階段可以說是一個相對比較獨立而又歷時比較長的制作階段。3.數(shù)值計算人員的要求數(shù)值計算可以說是技術(shù)含量相當高的一個制作流程,由于其要求之高,該制作 環(huán)節(jié)對其人員的素質(zhì)具有一定的要求:數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。數(shù)值計算需要經(jīng)常和數(shù)字、公式打交道,數(shù)學(xué)的基礎(chǔ)是從事數(shù)值計 算的人員一項不可或缺的能力。高中的數(shù)學(xué),各種函數(shù)的定義與特征、等差等比數(shù) 列及其求和等自然絲毫不能忘卻,而高等數(shù)學(xué)也需要經(jīng)常用到,包括正態(tài)分布、概 率統(tǒng)計、離散數(shù)學(xué)等諸多相關(guān)的技術(shù)。一定程度上可以說,數(shù)值計算要求的是數(shù)學(xué) 專業(yè)

4、的人員,至少是理科出身。緊密的思維。數(shù)值計算需要制作人員具有緊密的思維,公式設(shè)計者自然需要如 此,每一條公式不僅僅針對一個數(shù)值而已,數(shù)值計算過程中的所有數(shù)據(jù)就好像一個 緊密而復(fù)雜的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),環(huán)環(huán)相連,牽一發(fā)動全身,稍有不慎即會影響到整個戰(zhàn)斗 系統(tǒng)、或升級系統(tǒng)、或職業(yè)系統(tǒng)、或經(jīng)濟系統(tǒng) , 填表的人也絲毫不能錯亂思維,一 來公式是死的,數(shù)據(jù)需要適應(yīng)游戲而微調(diào),對微調(diào)的數(shù)據(jù)和公式產(chǎn)生的數(shù)據(jù),填表 人員需要有敏銳的觸覺 ; 二來,填表人員也需要時刻清楚并警惕數(shù)據(jù)間的全局聯(lián) 系。對數(shù)字敏銳,乃至敏感。對數(shù)字的大與小的概念一定要很靈活而又很敏感。對 數(shù)字敏感,不單要對單個的數(shù)字的差異有所敏感,還需對整個數(shù)

5、值段都具有敏感的 觸覺。例如一列不同等級的攻擊力數(shù)據(jù),需要從中迅速觀察并在腦海里構(gòu)造出其數(shù) 值曲線。耐苦、負責并能承受壓力。正如前文所說,一個游戲的數(shù)值計算過程并不是幾 天或一周的事情,而是一個至少歷時兩三月才初步完成的過程,計算完畢以后還要 不斷的修正甚至重設(shè)計公式。數(shù)值人員需要每天對著多張?zhí)顫M密密麻麻的數(shù)值的表 格,并且經(jīng)常需要心算和筆算,如果沒有耐苦、負責和能承受壓力,或者喜歡這份 工作的人員,勢必很快感到枯燥繁瑣,而更嚴重的是導(dǎo)致數(shù)值計算上的出錯,這是 比工作效率下降要嚴重百倍的后果。經(jīng)驗。理所當然,經(jīng)驗是數(shù)值計算的寶貴資源。經(jīng)驗分為兩種,游戲的經(jīng)驗和 數(shù)值計算的經(jīng)驗。前者指從大量的游

6、戲過程中獲得的感覺積累和公式積累,這并不 單單能靠幾款網(wǎng)游的浸淫就能造就的,無論單機還是網(wǎng)游,需要涉獵的面很廣,觀 今天很多經(jīng)典的數(shù)值模型,大多來自單機的 ; 后者指從事數(shù)值計算工作的經(jīng)驗,同 樣是A的x次方,A的2次方的曲線和A的3次方的曲線可能不少人還能輕易感覺出來,A5和A2(A3, 3A),其中的微妙差別就要靠經(jīng)驗才能洞察出來了,對于很多 蹩腳的公式或者不合理的數(shù)值設(shè)定,很多時候?qū)秸{(diào)整一兩個參數(shù)即可修正到很 好的效果,而另外,如果 C是由A和B共同推出的,當C出問題的時候究竟調(diào)整A 好還是調(diào)整B好,這也是十分需要經(jīng)驗的地方。4.數(shù)值計算流程案例以下從一個系統(tǒng)相對簡單的游戲來簡單說一

7、下數(shù)值計算的流程,初版的征服是 筆者開始研究分析的第一個數(shù)值模型,其結(jié)構(gòu)簡單卻基本系統(tǒng)完善,下文以該游戲作為數(shù)值計算流程的分析案例性校正參敗4.1.主要系統(tǒng)細化職業(yè) 系統(tǒng)技能Sift矗統(tǒng)戰(zhàn)斗 果統(tǒng)其他數(shù)值 的系 統(tǒng)1如上圖所示,系統(tǒng)案的細化是做在數(shù)值計算之前,而職業(yè)、技能、裝備、物 品、戰(zhàn)斗五大系統(tǒng)則是數(shù)值計算中不可或缺的五個最主要的指導(dǎo)中心職業(yè)系統(tǒng)。決定游戲中職業(yè)的數(shù)量和職業(yè)的特色,這兩方面決定了整個技能系 統(tǒng),決定了戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的玩法,也決定了各個職業(yè)的主屬性的成長比例。技能系統(tǒng)。技能對戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個修正的作用,數(shù)值計算的目的是要做到數(shù)值 平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也變得首當其沖,而

8、與此同時還要注意技能 和職業(yè)配合后的平衡、技能在 PvP中的職業(yè)平衡。裝備系統(tǒng)。裝備系統(tǒng)是基于職業(yè)系統(tǒng)而產(chǎn)生的,由于有了不同的職業(yè)及其職業(yè) 特色,于是有了適合不同職業(yè)的武器和不同職業(yè)穿戴的防具和飾品。由職業(yè)系統(tǒng)衍 生出來的裝備系統(tǒng),在數(shù)值計算中的經(jīng)濟系統(tǒng)的計算,起到了很重要的作用,包括 PvM裝備耐久耗損、裝備價格、怪物掉落等等。物品系統(tǒng)。由裝備系統(tǒng)衍生出物品系統(tǒng),或者一定程度上說,物品系統(tǒng)也可以 自我產(chǎn)生的。物品系統(tǒng)在數(shù)值計算中主要指藥品,由于裝備和玩家本屬性帶來的攻 防,導(dǎo)致不同職業(yè)的藥品消耗程度不同、回城速度不同,進而影響到數(shù)值計算中的 藥品價格、升級消耗、怪物掉落等數(shù)據(jù)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲

9、中數(shù)值計算最重要的參考系統(tǒng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)為物理攻擊和技能攻 擊設(shè)計戰(zhàn)斗傷害的計算,而這個計算的流程和計算的公式,則是數(shù)值計算中的核心 環(huán)節(jié)和主要依據(jù)。其次,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計也決定了主屬性與輔助屬性的換算關(guān)系。4.2. 初期感覺設(shè)定 在數(shù)值計算啟動之前,需要做的另一件準備工作是對游戲的初期感覺進行設(shè) 定。最初需要設(shè)定的五個基本感覺為 : 角色的成長曲線、角色的經(jīng)驗曲線、游戲花 費時長、各職業(yè)屬性比例和屬性校正參數(shù)。角色成長曲線。成長曲線是設(shè)計師給玩家的一種游戲感覺,同時也很大程度上 烘托了游戲的世界觀,角色到底是大器晚成型還是逐步成長型,還是像方仲永式的 先快后慢型,這幾種不同的角色成長曲線決定了真正

10、的數(shù)值計算中各項數(shù)值隨著等 級和時間的增長速度和程度。角色經(jīng)驗曲線。經(jīng)驗曲線也是設(shè)計師給玩家的一種游戲感覺,其影響的主要是玩家的升級速度和升級感覺,以征服為例,它是一種五級一階梯的經(jīng)驗曲線,如下通過經(jīng)驗曲線的確定,數(shù)值計算中以此為依據(jù),確定游戲的每個等級的升級時 間、殺怪時間、回城頻率等時間相關(guān)的數(shù)據(jù),而這些時間相關(guān)的數(shù)據(jù),都是以初期 定下的角色經(jīng)驗曲線為參照的。游戲花費時長。游戲花費時長是另一個用于確定時間相關(guān)類數(shù)據(jù)的初期感覺數(shù) 據(jù),通過游戲花費時長的確定,配合游戲的角色經(jīng)驗曲線,可以界定出角色每級升 級所需要的時間,從而通過這個升級時間可以推導(dǎo)出游戲的其他時間數(shù)據(jù)。各職業(yè)屬性比例。由職業(yè)系

11、統(tǒng)的細化可以得到各職業(yè)的特征,這些特征主要為 兩樣:職業(yè)屬性比例和職業(yè)技能。前者是數(shù)值計算前期對角色屬性數(shù)據(jù)推導(dǎo)的主要 依據(jù),而后者在數(shù)值計算設(shè)計到技能的時候開始產(chǎn)生主要的參照作用。以勇士為 例,當確定了勇士的力:敏:體:魔,523:0 的時候,可以通過數(shù)值計算求出勇士每 級的基本數(shù)值和裝備后的相關(guān)數(shù)值,而后可以通過這些數(shù)據(jù)推導(dǎo)出怪物的相關(guān)屬性 數(shù)據(jù),從而推導(dǎo)出以后的數(shù)據(jù)。屬性校正參數(shù)。通過以上的初期感覺設(shè)定可以通過數(shù)值計算推出游戲中的主屬性數(shù)據(jù),然而游戲中有更多的輔助屬性數(shù)據(jù),比方說命中閃避血值魔法值,這些數(shù) 據(jù)的推導(dǎo)需要初期定下的一些屬性校正參數(shù)(例如一點體質(zhì)換算多少點血值),推導(dǎo) 出了輔

12、助數(shù)據(jù),才能對其他的數(shù)據(jù)進行進一步的推導(dǎo)。43數(shù)值計算流程當主要系統(tǒng)細化完成、初期主要的感覺也設(shè)定完畢之時,可以著手開始數(shù)值計 算的工作了,針對數(shù)值計算最高層的看的角度不同,其流程也有所不同,但是實際 上他們說的是同一回事的,以下按兩種不同的角度去描述數(shù)值計算的流程,再配合 一個實例講解一下前期的數(shù)值推導(dǎo)。系統(tǒng)嚴化初期罔匪蔚間類數(shù)據(jù)丨屬性類數(shù)據(jù)校正類數(shù)據(jù)上圖為數(shù)值計算的其中一種角度上看的推導(dǎo)流程,正如前文所說,系統(tǒng)的細化 和初期定下的感覺是數(shù)值計算的輸入,在真正的數(shù)值計算過程中,可以分為三步來 推導(dǎo):時間類數(shù)據(jù)、屬性類數(shù)據(jù)和校正類數(shù)據(jù)。時間類數(shù)據(jù)時間類數(shù)據(jù)指的是和時間相關(guān)的數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)玩家是

13、看不到的,也是很難算 出準確的數(shù)值的,因為這些數(shù)據(jù)算是從初期定下的感覺數(shù)據(jù)中經(jīng)過一次加工的感覺 數(shù)據(jù);時間類數(shù)據(jù)包括每級的升級所需時長、每級玩家殺死怪物所需的時間、每級怪物殺死玩家所需的時間、玩家的回城頻率、玩家的尋怪時間等等;時間類的數(shù)據(jù)為后面兩步的數(shù)據(jù)提供了最重要的時間屬性,這些屬性用于計算角色的數(shù)值、怪物的數(shù)值以及經(jīng)濟系統(tǒng)有很大的作用 ;屬性類數(shù)據(jù)屬性類數(shù)據(jù)指的是角色的屬性、怪物的屬性以及物品裝備的屬性;屬性類數(shù)據(jù)包括不同職業(yè)的主屬性、怪物的主屬性以及物品裝備的屬性、價格這些屬性類的數(shù)據(jù)其實都是由時間數(shù)據(jù)來推導(dǎo)出來的,比方說由角色的血值、怪物的攻擊力以及怪物殺死玩家的時間,可以計算出玩家

14、的防御值,同理,也能用玩家的攻擊和玩家殺死怪物所需時間算出怪物的血值 ;校正類數(shù)據(jù)這些數(shù)據(jù)往往用于校正前面的一些屬性類數(shù)據(jù)的計算結(jié)果,為了數(shù)值平衡而計 算出來的用于調(diào)整的數(shù)據(jù);校正類數(shù)據(jù)包括技能數(shù)據(jù)、命中閃避數(shù)據(jù)、怪物掉落數(shù)據(jù)等等;推導(dǎo)校正類數(shù)據(jù)的同時,會使用校正類數(shù)據(jù)進一步推導(dǎo)一些屬性類數(shù)據(jù),而后 再推導(dǎo)出相關(guān)的校正類數(shù)據(jù),兩者是一個互相推導(dǎo)互相驗證的過程。以下是從另一個角度看數(shù)值計算的流程:系統(tǒng)細化Z初期感覺各職業(yè)屬性數(shù)據(jù)怪物屬性數(shù)據(jù)裝備屬性數(shù)據(jù) 2 物品屬性數(shù)據(jù)從另一個角度上看,實際上數(shù)值計算的過程是先通過細化的系統(tǒng)和初期定下的感覺先定下一個主要職業(yè)的屬性,而后通過這個主要職業(yè)的屬性來推

15、出其他職業(yè)的 屬性。計算出各職業(yè)的屬性數(shù)據(jù)以后,通過這些數(shù)據(jù)和時間數(shù)據(jù)來計算出怪物的屬 性數(shù)據(jù)。最后通過各職業(yè)的屬性數(shù)據(jù)和怪物屬性數(shù)據(jù),計算出裝備的屬性數(shù)據(jù)和物 品的屬性數(shù)據(jù),并用這兩者相互驗證。這種角度上的數(shù)值計算實際上和前一種的計算方法本質(zhì)上是一樣的,只是劃分 的方式和看問題的角度有所不同而已。以下以征服的數(shù)值計算為例,談?wù)勄捌诘臄?shù)值計算是怎么界定和怎么開展下去 的。4.4. 數(shù)值計算前期案例 以下的例子談?wù)務(wù)鞣某醢娴那捌跀?shù)值計算是怎么界定和怎么開展的,之所以 以初版為例是因為初版沒有太多其他復(fù)雜的系統(tǒng)加入 ( 比方說等級藐視系統(tǒng)、技能 系統(tǒng)、XP系統(tǒng)等等)。征服界定四個職業(yè),而經(jīng)驗曲線

16、如同前面圖例所示,為 5 級的階梯式增長曲 線,成長曲線為逐步成長型的曲線。數(shù)值計算最前期最關(guān)鍵的一步是定下每級升級所需的時長,以征服而言,在前 期定下了從 1 級練級到頂級大概需要消耗玩家 720個小時,然后用這個時間算出一 條自然成長的經(jīng)驗曲線征服采用的是最簡單的方法,用等比數(shù)列求和公式求出 公比,而后用公比和首項求出各級的自然成長的升級耗時。隨后把每級的升級耗時 轉(zhuǎn)化為 5 級階梯式的升級耗時,這樣就完成了最初期的升級時間計算了。大概流程如下圖所示 :?2Q出時與此同時可以開始先算出一個職業(yè)的主屬性數(shù)據(jù)和部分副屬性數(shù)據(jù)了,在征服 里面是先算勇士職業(yè)的數(shù)據(jù)的,根據(jù)職業(yè)設(shè)定的力 :敏:體:魔

17、,523:0 的設(shè)定,以 及初期界定的各職業(yè)初始屬性點數(shù)和每級升級獲得點數(shù),可以得出勇士各等級的四 項主屬性的數(shù)據(jù),而后通過初期感覺定下的屬性校正參數(shù)可以得出勇士的血值、命 中和敏捷。正如前文所說,職業(yè)屬性數(shù)據(jù)計算出來以后可以開始計算怪物的屬性數(shù)據(jù)了, 通過勇士數(shù)據(jù)的計算,可以計算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物殺死對方所需要 的時間可以分別計算出各自的其他數(shù)據(jù),例如勇士的防御、怪物的血值。當怪物的基本屬性基本計算完畢的時候,用這些數(shù)據(jù)重新校正勇士職業(yè)的數(shù) 據(jù),校正無誤以后就可以用勇士的數(shù)據(jù)推導(dǎo)出其他職業(yè)的數(shù)據(jù)了。大概的流程如下圖所示:|砂逮定|初期感覺|I:勇士屬嚴數(shù)據(jù)1.推導(dǎo)一正1怪物拍數(shù)據(jù)

18、a 辛竝* *r其他1R業(yè)屬性數(shù)據(jù)一接下來,通過各職業(yè)的屬性數(shù)據(jù)和怪物的屬性數(shù)據(jù),通過戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)定共同 計算出裝備的屬性數(shù)據(jù)。比方說通過怪物殺死角色的時間計算出角色需要具備的防 御,通過這個防御值和角色本身的防御值計算出防具所帶來的防御值。而另一方面,通過初定的玩家的回城時間、背包的大小和每級升級過程中怪物 對玩家的累積傷害計算出當級血瓶的補血量,而后通過初定的單位血的單價計算出 每級血瓶的價格,通過初定的血價和裝備價的比值求出每級裝備的總價值,而后通 過不同裝備之間初定的價格比求出每級的不同裝備的價格。在耐久相關(guān)計算上,通過角色殺死怪物所需時間、角色當級升級所需時間以及 命中閃避等數(shù)據(jù)來計

19、算出當級升級所需要的攻擊次數(shù)和受擊次數(shù),從而計算出每次 換武器防具前的這個求和數(shù)值,通過這兩組數(shù)據(jù)推算出武器防具的耐久,而后通過 相應(yīng)的武器防具的價格算出其修理費用。通過每級所需的血瓶費用、更換裝備所需費用和修理裝備所需費用,可以推算 出當級怪物所需掉落的總價值,從而推算出掉落幾率、掉落種類和掉落價值量。由于該過程相關(guān)太多,基本上涉及整個數(shù)值計算的網(wǎng)絡(luò)了,因此這個過程的概 括圖這里就不示意出來了。最后,開始校正類數(shù)據(jù)的計算,計算技能相關(guān)的數(shù)據(jù)來調(diào)整戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡 度,校正怪物掉落和耐久相關(guān)數(shù)據(jù)來調(diào)整經(jīng)濟系統(tǒng)。完成了大部分的數(shù)據(jù)的計算以 后,同時也開始重新走一次流程或者用已有的計算出來的數(shù)據(jù)重新

20、驗證前面的數(shù) 據(jù),以達到二次校正的目的。當這些都基本完成以后,就可以把數(shù)據(jù)填寫入數(shù)據(jù)庫里面,進行外部測試來對 數(shù)據(jù)進行再次驗證和調(diào)整了。5. 卷末語以上的征服的數(shù)值計算流程只是一個簡單的例子,其系統(tǒng)結(jié)構(gòu)和數(shù)值的邏輯關(guān) 系非常直白,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)的計算公式和其他輔助數(shù)據(jù)的推導(dǎo)公式也異常的簡單,因 此以上的流程只能算是一個入門的教程。數(shù)值計算的技術(shù)和經(jīng)驗并不是短時間就能完全掌握并且熟練的事情,建議專門 從事數(shù)值計算的人員先從簡單的游戲的數(shù)值計算模型開始學(xué)起(比如征服初版 ) ,而后開始對一些經(jīng)典且數(shù)值精良的游戲的數(shù)值模型進行研究和學(xué)習( 比方說筆者前段時間在研究的Diablo數(shù)值和R0數(shù)值)。游戲數(shù)值

21、策劃入門17173 人才 2010-06-05 公主墳新聞相冊設(shè)計游戲各種核心公式之前,首先必須制定人物的各種數(shù)值項目。這部分范圍 很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率等等都屬于人物數(shù)值部分。要整理這些亂七八 糟的項目有許多方法,因公司而異 (其實是因人而異 ) 。我一般采用“關(guān)系樹”的方 式來整合。使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹的根,也就是所有數(shù)值共同參考與依據(jù)的項 目。接下來,由樹根衍生出幾個重要的節(jié)點,再由這些節(jié)點衍生更多的枝節(jié)。首先說明 : 數(shù)值設(shè)定屬于實踐性很強的東西,沒太多可以介紹的,而且不同人所用的方式可能大相徑庭,加上我也是初級層次。故所說內(nèi)容僅供參考制定人物的各種數(shù)值項目設(shè)計游戲各種核

22、心公式之前,首先必須制定人物的各種數(shù)值項目。這部分范圍 很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率等等都屬于人物數(shù)值部分。要整理這些亂七八 糟的項目有許多方法,因公司而異 (其實是因人而異 )。我一般采用“關(guān)系樹”的方 式來整合。使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹的根,也就是所有數(shù)值共同參考與依據(jù)的項 目。接下來,由樹根衍生出幾個重要的節(jié)點,再由這些節(jié)點衍生更多的枝節(jié)。以MMORP最常見類型)為例,很顯然以人物等級作為關(guān)系樹的根是最適當不過的。因為在游戲里,等級的意義基本上代表一個人能力強弱的評判。由等級衍生出 來的第二層節(jié)點,就是人物的基本屬性,一般設(shè)定的基本屬性包括力量、智力、敏 捷、魅力、體質(zhì)、運氣等等?;?/p>

23、本屬性可多可少,在我設(shè)計的游戲中,只選擇四種 作為第二層節(jié)點,以避免分枝過于龐大。我所選擇的四種基本屬性分別是力量、體 質(zhì)、敏捷、智力 ( 是不是爆土 ,) 前三項為肉體層面、后一種是精神層面。節(jié)點選出 來之后,只要把剩下來的數(shù)值項目依照相應(yīng)的屬性相關(guān)掛在節(jié)點下面,然后簡單的 連連看,這株互相糾結(jié)的關(guān)系樹就完成了。這株關(guān)系樹是所有核心公式的藍圖,這使得接下來的最復(fù)雜工作變得更為清 楚。各種公式的擬定與試算將人物各種數(shù)值定義清楚之后,接下來就是各種公式的計算了。公式的意義就 是定義不同屬性項目之間的關(guān)系,所以在設(shè)定公式之前,需先作一次各種成長曲線 的函數(shù)整理,例如某種成長曲線是大器晚成型的,那就

24、對應(yīng)二次函數(shù)或三次函數(shù)的 正區(qū)間 , 有了這些整理過后的工具,接下來的工作就是把一條公式所需的各個函數(shù) 加進來,比如攻擊力的計算公式里包含了等級、力量、武器攻擊參數(shù)、附加值與隨 機數(shù)等。簡單擬定公式的模式后,接著就是通過不斷的試算來調(diào)整系數(shù)、使其平 衡。這部分是策劃過程中的一個重點,可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾萬 個試驗數(shù)值,沒親身經(jīng)驗的人根本難以分析公式的意義,除此之外,與設(shè)計、跟蹤 程序一樣,要把調(diào)整系數(shù)分離出來,以便往后調(diào)整平衡度時可以只針對一個系數(shù)函 數(shù)作調(diào)整。除非是D&D基礎(chǔ)的系統(tǒng),不然游戲公式很少會相同的,因為參數(shù)不同。設(shè)計游 戲的公式,要從需求開始著手??紤]的狀況越多,參

25、數(shù)就越多,你的公式相對就復(fù) 雜,也就更難平衡。 一般來說,存在競爭的網(wǎng)絡(luò)游戲的“平衡”并非“平衡”的本來意義,只有相對的制衡,就像生物鏈一樣,MMORPG 樣,各職業(yè)間若沒有 足夠的互補或者制衡,就只是個人英雄主義而已 )。 簡單的說,要設(shè)計一個攻擊的公式,你會想到什么相關(guān)參數(shù) , 假設(shè): 力量*2+武器附加攻擊力 , 攻擊力 就是說這種設(shè)計的攻擊力是偏重在個人體能上的數(shù)值,上面的公式只是角色的 攻擊力,那么實際攻擊呢 ,這里還需要設(shè)計防御力的公式,假設(shè)跟攻擊力一樣 : 基本防御力 + 裝備附加防御力 , 防御力總值 那么再假設(shè)戰(zhàn)斗公式的設(shè)計是 :(攻擊力總值 - 敵方防御力總值 )*5*(5

26、0,150, 的隨機數(shù)修正值 ), 攻擊點數(shù) 那戰(zhàn)斗的狀況除了 100,擊中以外,還有哪些狀況呢 ,還有Miss和Combo敵人逃跑等等,這些也都要有參數(shù)可以運算或者隨機 數(shù)。上面的公式只是隨便寫的,但這已經(jīng)有很多的參數(shù)了。其實把你對戰(zhàn)斗所做的 考慮因素設(shè)想好,先不管那些數(shù)值要增大或減小,至少所需的參數(shù)就都有了。公式 設(shè)想好再去調(diào)整各參數(shù)的比重差異,公式里最好保留一些可以調(diào)整比例的地方,只 要有范圍可以調(diào)整,將來就不至于牽一發(fā)而動全身。II JL_STAR|設(shè)計升級曲線 公式完成后,可以再設(shè)想其它諸如裝備、等級限制等問題,接著便是設(shè)計升級 曲線了。想想你希望這游戲的進行時間及相應(yīng)狀態(tài)是怎樣的 , 玩家從 1 級開始大約 每一級的攻擊力可以提升多少 , 防御力又提升多少 ,以最佳情況去看 (各等級最強狀 態(tài)),套進你的公式里,也就可以知道怎么設(shè)定敵人角色數(shù)值,獲得經(jīng)驗值等,以 此便可以設(shè)定出最佳狀態(tài)下升級所需要的時間。MMORPG以依此計算出玩家升至 X 級必須花費的最低時間代價,至于防止 Power LV(提升等級能力),則是游戲系統(tǒng) 設(shè)計的問題了,例如能夠增加各種能力的物品、法術(shù)之類的,這種東西的價格與代 價會影響泛濫程度,不過也可以量化計算代價。這就是所謂的紙上最優(yōu)化,把公式和數(shù)值做成 EXCEL表格方便

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