Arnold萬能材質(zhì)球詳解_第1頁
Arnold萬能材質(zhì)球詳解_第2頁
Arnold萬能材質(zhì)球詳解_第3頁
Arnold萬能材質(zhì)球詳解_第4頁
Arnold萬能材質(zhì)球詳解_第5頁
已閱讀5頁,還剩12頁未讀 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

1、arnold萬能材質(zhì)球詳解aiStandardarnold萬能材質(zhì)球這是官方給的材質(zhì)球范例Arnold材質(zhì)庫地址: 接下來我們就逐個解析 aiStandard材質(zhì)每個屬性的作用Matte屬性,后期渲染做遮罩用。漫反射屬性 color 決定物體的表面顏色Weight 通常譯為漫反射權(quán)重Diffuse 0-1Roughness 粗糙度 Roughness 0-1Backlighting 背光,模擬半透明的物體。在現(xiàn)實(shí)中,例如床單,紙張這類東西,雖說是不透明的,如果有光線穿過它,還是可以透過光過來的 ,這種也屬于我們現(xiàn)在所說的半透明物體,例如下邊這個例子,前邊一個單片模型,后邊一個物體,燈光從物體后

2、邊打過來這種有點(diǎn)類似于皮影的意思Backlighting 0-1Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物體使用,用來模擬菲涅爾效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例 跟weight值有點(diǎn)像,不過只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 間接照明漫反射比例 控制間接照明部分Color 設(shè)置高光顏色Weight 高光權(quán)重 Specular Weight 0-1BRDF 高光類型有三個模式可供選擇Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong. Cook Torrance (Recommende

3、d) Ward Duer上邊兩組例子都是在specular_roughness 0-1的情況下渲染的Roughness這個值在高光屬性中控制反射的光澤度,值為0的時(shí)候會給你非常銳利的鏡面反射,值為1.0的時(shí)候,就有點(diǎn)接近漫反射了(如下圖)specular_anisotropy 各向異性高光用來模擬一些特殊的高光類型,比如現(xiàn)實(shí)中鋼材的拉絲高光效果,絲綢的條紋狀高光效果等等Anisotropy 0-1Specular Rotation 0-1 Phong_exponent傳統(tǒng)的phone高光類型,高光變化范圍有點(diǎn)類似于Cook Torrance類型高光,同樣不支持各項(xiàng)異性參數(shù)Fresnel 設(shè)置物

4、體的菲涅爾參數(shù),控制物體的反射變化。Direct Specular Scale 直接照明高光比例 Indirect Specular Scale 間接照明高光比例 備注:直接反射由面光源產(chǎn)生,間接反射由環(huán)境球產(chǎn)生反射 這個反射不計(jì)算燈光光源Color 反射顏色Weight 反射權(quán)重Reflection Weight 0-1enable_internal_reflections如果物體是一個類似于燈泡的薄壁玻璃,這個屬性就是是否計(jì)算內(nèi)壁之間的互相反射。Fresnel 設(shè)置物體的菲涅爾參數(shù)在arnold萬能材質(zhì)球里邊,高光和反射是相互影響的,即使關(guān)掉反射值,也是可以通過高光屬性來控制反射的,把這兩

5、個屬性分開,只是為了更好的調(diào)節(jié)材質(zhì)效果reflection_exit_color當(dāng)兩個相互反射的物體放在一起,彼此會反射對方,由于我們設(shè)置的反射采樣有限,那么這個數(shù)值就定義了,當(dāng)反射采樣不足,采樣不到的地方用何種顏色代替reflection_exit_use_environment 也可以使用環(huán)境顏色來代替采樣不到的地方折射折射屬性用來模擬光線穿過物體所形成的透明效果,如下圖Color 折射顏色Refraction Color Hue 0-1折射顏色飽和度0-1注意:在arnold的中模擬透明的物體,必須把物體Shape節(jié)點(diǎn)下,arnold屬性里邊的 Opaque(不透明)勾選去掉,這樣才能正

6、確計(jì)算透明物體IOR 折射率 大自然賦予物體的屬性,不同的透明物體有不同的折射率,在三維軟件中模擬,對應(yīng)數(shù)值,如下圖這里需要特別注意的是,物體法線的錯誤,也會導(dǎo)致渲染結(jié)果的錯誤錯誤的法線,錯誤的結(jié)果法線正確,玻璃渲染也正確了refraction_roughness 折射模糊Fresnel use IOR折射率上也是用菲涅爾效果,通常打開,模擬更加物理真實(shí)的效果Transmittance 透光率這是一個什么屬性呢,我們知道,在自然界中,即使是同一塊有顏色的玻璃,隨著厚度的不同,透過玻璃看過去顏色深淺也是不一樣的,如果在水中,道理也是一樣的需要注意的是,arnold是個物理渲染器,它的各種衰減,或

7、者漸變,都是遵循物理原理的,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)怎么調(diào)節(jié)效果都不是很滿意的時(shí)候,或許就是刻度出問題了。Opacity 透明這個透明屬性可以屏蔽所有屬性,如果做樹葉需要使用透明貼圖,那就需要使用這個屬性透明貼圖連到weight屬性上透明貼圖連到Opacity屬性上注意:做這種透明貼圖的效果,也需要將Opaque(不透明)勾選去掉refraction_exit_color這個屬性同反射原理一樣,當(dāng)我們的折射采樣不足,采樣不到的地方,可以指定一個顏色來代替,或者是使用環(huán)境這個不多說,加凹凸或者法線貼圖的Emission自發(fā)光屬性Color 控制顏色Scale 控制強(qiáng)度Color屬性上貼圖控制Sub-surface scattering 次表面散射這個屬性用來模擬我們比較常見的次表面散射材質(zhì)(SSS),例如,各種膠體,蠟,牛奶,玉石,植物,以至于動物的皮膚,毛發(fā)。Color 決定透到表面的是什么顏色Weight SSS強(qiáng)度Radius 半徑Caustics 焦散里邊有三個選項(xiàng),勾選上之后,在渲染的時(shí)候可出現(xiàn)焦散效果,焦散不是arnold的強(qiáng)項(xiàng),官方也是草草的介紹了一下,無論品質(zhì)還

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論