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文檔簡介
1、北京科技大學計算機應(yīng)用實踐報告機房名稱逸夫樓904時間 2014年6月30日至7月18日學院專業(yè)班級物流1302姓名學號指導教師成績2014年7月一、計算機應(yīng)用實踐是木科教學重要的實踐教學環(huán)節(jié),是提高學生應(yīng)用計算機 能力的重要措施。所有參加計算機應(yīng)用實踐教學活動的學生都必須撰寫實 踐報告二、計算機應(yīng)用實踐報告的質(zhì)量反映了計算機應(yīng)用實踐的教學質(zhì)量,它是評定 計算機應(yīng)用實踐成績的主要依據(jù)之一。不交實踐報告者不得參加實習成績 評定。三、指導教師必須對學生的實踐報告寫出評語并在相應(yīng)位置給岀成績并簽字, 否則本實踐報告無效。四、實踐報告要求條理清晰,內(nèi)容詳盡,數(shù)據(jù)準確,字數(shù)不少于5000字。五、計算機應(yīng)
2、用實踐活動結(jié)束后請將本報告上交學院存檔保存。計算機應(yīng)用實踐報告一、問題的提出在選項fi的時候我思考了一番,對于拼圖,打飛碟,黃金礦工這些游戲比較熟悉,我一看到迷你高爾夫 這個題目的時候感覺有點新奇,沒碰到過,我想嘗試下新的東西于是就選了這個游戲,希望能在了解基 本框架的基礎(chǔ)上添加一些新功能和優(yōu)化一下游戲框架并且美化一下場景。以前小時候玩過各種各樣的小 游戲,對小游戲如何制作的過程十分好奇,我很盼望能夠自己編出一個游戲來,通過一段課程的學習, 我了解了游戲的基本制作過程,我選這個題目,具有一定的挑戰(zhàn)性,但我相信自己能做好。比如看懂游 戲基本代碼,添加一些開始,計時,計分,游戲成功或者失敗后的相應(yīng)
3、,以及游戲的優(yōu)化和場景變換以 及游戲的趣味性與逼真性等等都是我在制作游戲的過程屮需要考慮的部分。由于我是個人制作,所以這 個項目顯得有點艱巨,但我會安排好時間,考慮到方方面面,把握好細節(jié)方面的處理,從而使迷你高爾 夫從原先簡單單調(diào)的小游戲變?yōu)橐豢罟δ芡晟疲S富多彩的小游戲。二、游戲的整體設(shè)計及框架結(jié)構(gòu)1. 游戲功能描述“迷你高爾夫”游戲是通過鍵盤控制球的運動,最終走出出口,考驗了反應(yīng)能力和思維能力。該游戲功 能包括游戲的開始設(shè)置,游戲說明,游戲的計時和游戲的分數(shù)計算,以及包插背景的音樂播放,場景的 變換和精靈的變化,一些特效的加入述有對游戲結(jié)束時的不同反應(yīng),這是一款相對完善的游戲。2. 游戲流
4、程圖三、詳細設(shè)計1 主函數(shù)模塊main()a數(shù)模塊主要功能為完成游戲的計時,并在游戲進程中實時顯示剩余時間并計算分數(shù);調(diào)用其他函數(shù)來完 成點擊鼠標、按下鼠標、精靈與世界邊界碰撞時的效果;實現(xiàn)說明文字的顯示和影藏。步驟詳細介紹:第一步,進入游戲界面,顯示文字說明;第二步,根據(jù)需要查看游戲說明第三步,空格進入游戲,設(shè)定初始吋問為60秒,開始創(chuàng)造精靈,利用dsetspritevisble()隱藏無關(guān) 文字。第四步,控制球的運動,計分計時。第五步,游戲結(jié)束;顯示通關(guān)是否成功,成功的話顯示本次所得的分數(shù),失敗則顯示“游戲失敗” 文字。2 游戲的初始化操作功能:每局開始前進行初始化,清空上一局相關(guān)數(shù)據(jù) 相
5、關(guān)函數(shù):void cgamemain:gameinit() m_imovestate=0;clearallsprite(); initlevel();createallsprite();3 游戲運行過程功能:1. 顯示游戲剩余時間2. 計算游戲的分數(shù)3. 控制文字與圖片的顯示4. 控制球的運動狀態(tài)和判斷位置,控制關(guān)卡的轉(zhuǎn)換 相應(yīng)函數(shù):void cgamemain:gamerun( float fdeltatime )mgamescore -= 2*fdeltatime;m_fgametime -= fdeltatime; if(m_fgametime > 0) m_ptime->s
6、ettextvalue(int)m_fgametime); /顯示剩余時間 m_pscore->settextvalue(int)m_igamescore); /顯示剩余分數(shù)elsem_icurlevel= 1;initlevel();m_igamestate = 0;csystem: showcursor(true); m_pkaishi->setspritevisible(true); mjieshu->setspritevisible( true ); m_shuoming->setspritevisible(true);if( 0 != m_imovestate
7、 )float fposx=m_pcontrolball->getspritepositionx();float fposy=m_pcontrolball->getspritepositiony();intilndexx =spriteposxtoindexx( fposx);intilndexy =spriteposytoindexy( fposy);控制球已經(jīng)出了邊界,所以不需要再判斷if( ilndexx < 0 | ilndexx >= grid_count | ilndexy < 0 | ilndexy >= grid_count) return;
8、float fnextposx=fposx;float fnextposy=fposy;/if( 1 = m_imovestate )fnextposy -= m_fgridsize * 0.5f;else if( 2 = m_imovestate )fnextposy += m_fgridsize * 0.5f;else if( 3 = m_imovestate )fnextposx -= m_fgridsize * 0.5f;else if( 4 = movestate )ifnextposx += m_fgridsize * 0.5f;int inextlndexx = spritepo
9、sxtoindexx( fnextposx );int inextlndexy =spriteposytoindexy( fnextposy );該邊緣已經(jīng)出了邊界,不需要往下判斷if( inextlndexx < 0 | inextlndexx >= grid_count | inextlndexy < 0 | inextlndexy >= grid_count) return;/l) 是方塊:if( rigid_block = m_igriddatafinextindexyrinextindexx |rigid_block1=mgriddatainextindexy
10、 inextlndexx|rigid_block2 = m_igriddatainextindexyinextindexx|rigid_block3=m_i griddatainextindexyjlinextindexxj|rigid block4 = mjgriddatalinextlndexy inextlndexx)/清零移動狀態(tài)m_i movestate = 0;/速度清零,顯示指示箭頭 m_pcontrolball->setspritelinearvelocity(0.f, o.f); m_pgolfarrow->setspritevisible( 1);/把球和指示箭
11、頭設(shè)置在本方塊的屮心movespritetoblock( m_pcontrolball, ilndexx, ilndexy); movespritetoblock( m_pgolfarrow, ilndexx, ilndexy );/2)是黑洞:else if( black_hole = m_igriddatafinextindexyinextindexx) 將游戲狀態(tài)設(shè)置為1,重新開始關(guān)卡 mgamestate =1;/3) 是出口:else if( golf_exit = mgriddatainextindexyinextindexx) 將游戲狀態(tài)設(shè)置為1,開始新關(guān)卡 m_igamesta
12、te= 1;/往下一關(guān)卡,如果已經(jīng)是最大值,則返冋第一關(guān) m_icurlevel+;if( m_icurlevel > max_level)m_chenggong>setspritevisible( true ); m_fgametime=0;m_icurlevel = 1;initlevel();mgamestate = 0;csystem: :showcursor(true); m_pkaishi->setspritevisible(true); m_chenggong->setspritevisible( true); m_scoretext->setspr
13、itevisible(true); m_pscore >setspritevisible(u*ue); m_shuoming->setspritevisible(true);)5. 鼠標單擊事件功能:控制游戲說明的顯示與消失 控制游戲的暫停和繼續(xù)函數(shù)代碼:void cgamemain:onmouseclick( const int imousetype, const float fmousex, const float fmousey )if(imousetype=0&&(fmousex> 二-12&&fmousex<= 12)&
14、&(fmousey >= 18&&fmousey <=22) m_description->setspritevisible( true); m_xiaoshi->setspritevisible( true);if(imousetype=0&&(fmousex>=-18&&fmousex<=4)&&(fmousey >=-27&&fmousey <=-21) m_description->setspritevisible( false); m_xiao
15、shi->setspritevisible( false);if(imousetype=0&&(fmousex>=22&&fmousex<=46)&&(fmousey>=-38&&fmousey<=-30)m_tupian->setspritevisible( true); m_igamestate = 4;1 if(imousetype=0&&(fmousex>=-17&&fmousex<=!7)&&(fmousey>=24&a
16、mp;&fmousey<=32)m_tupian->setspritevisible( false); m_igamestate = 2;16 鍵盤控制事件功能:1. 按下空格游戲開始,按下時同時進行一些初始化操作2. 通過上下左右按鍵來控制球的運動方向函數(shù)代碼:void cgamemain:onkeydown( const int ikey, const bool baltpress, const bool bshiftpress, const bool bctrlpress)/游戲還未開始,按下空格鍵,游戲開始。if( key_space = ikey &&am
17、p; 0 二二 m_igamestate )playsound(”d:sound.wav“,null, snd.filename | snd_async); m_chenggong->setspritevisible( false);mjieshu->setspritevisible( false); ni_scoretext->setspritevisible(false); m_pscore >setspritevisible(false); m_shuoming->setspritevisible(false); m_description->sets
18、pritevisible( false); m_xiaoshi->setspritevisible( false); m_igamestate= 1;/ 游戲開始m_igamescore =0;m fgametime=6o.f;游戲剩余時間m_igamescore =12o.f;/每局游戲開始,初始得分為0/m_pscore->settextvalue( m_igamescore);每局游戲開始,初始吋間為60 m_ptime->settextvalue(int)m_fgametime);/隱藏”空格開始“提示圖片 m_pkaishi->setspritevisible
19、( false);/隱藏鼠標csystem:showcursor( false );if( 2 != m_igamestate | 0 != m_imovestate )return;float fposx=m_pcontrolball->getspritepositionx();float fposy=m_pcontrolball->getspritepositiony();intilndexx = spriteposxtoindexx( fposx);intilndexy = spriteposytoindexy( fposy);if( ilndexx < 0 | iln
20、dexx >= grid_count | ilndexy < 0 | 訂ndexy >= grid_count) return;/l)如果是按下向上方向鍵:if( key_up = ikey )if(訂ndexy > 0 && rigid_block = m_igriddata訂ndexy liindexx) return;/給予控制球一個方向速度,并設(shè)置移動狀態(tài)、隱藏指示箭頭m_imovestate= 1;m_pcontrolball->setspritelinear velocity y(-60.f); m_pgolfarrow->set
21、spritevisible(0);如果是按下向下方向鍵:else if( key.down = ikey )iif( ilndexy < grid_count - 1 && rigid_block = mjgriddatafilndexy +1 ilndexx)return;/給予控制球一個方向速度,并設(shè)置移動狀態(tài)、隱藏指示箭頭 m_imovestate= 2;m_pcontrolball->setspritelinearvelocityy(60.f);m_pgolfarrow->setspritevisible(0);/3)如果是按下向左方向鍵:else i
22、f( key_left = ikey )if( ilndexx > 0 && rigid.block = mjgriddatalilndexy ilndexx 1) return;/給予控制球一個方向速度,并設(shè)置移動狀態(tài)、隱藏指示箭頭 m_imovestate =3;m_pcontrolball->setspritelinearvelocityx(-60.f); m_pgolfarrow->setspritevisib!e(0);/4)如果是按下向右方向鍵:else if( key_right = ikey )if( ilndexx < grid_cou
23、nt 1 && rigid_block = m_igriddataiindexyjiindexx + 1) return;/給予控制球一個方向速度,并設(shè)置移動狀態(tài)、隱藏指示箭頭 m_imovestate =4;m_pcontrolball->setspritelinearvelocityx(60.f);m_pgolfarrow->setspritevisible(0);7 世界邊界控制事件功能:1. 如果球運動出世界邊界,則重新這個關(guān)卡2. 控制魚的運動邊界函數(shù)代碼:void cgamemain:onspritecolworldlimit( const char *
24、szname, const int icolside ) /if(strcmp(szname, "fisho")=()m_pfish->setspritelinearvelocity(0,0); /dsetspriteflipx(,'fishoh, true);/*if(strcmp(szname, "fishom)=o)m_pfish->setspritelinearvelocity(0, 0);/dsetspriteflipx("fishoh, true);)*/bool bflip;float fspeedx;csprite *
25、tmp;if(strcmp(szname, mfisho")=o)if(icolside = 1) / 右邊bflip = true;fspeedx = -csystem:randomrange( 10, 20);else if(icolside = 0)/ 左邊bflip = false; fspeedx = csystem:randomrange( 10, 20);m_pfish->setspriteflipx(bflip); m_pfish->setspritelinearvelocity(fspeedx,0);else if(tmp = findspritebyn
26、ame(szname)!=null) 如果找到同szname同名的精靈 if(icolside = 1)tmp->setspritelinear velocity x(-15 .f); tmp->setspriteflipx(true);else if(icolside = 0)tmp->setspritelinearvelocityx( 15.f); tmp->setspriteflipx(false);float fspeedy;if(icolside = 2) 上面tmp->setspritelinearvelocityy (15.f);else if(ic
27、olside = 3) 下面tmp->setspritelinearvelocityy (-15.f);/*mysprite->setspritelinearvelocityx(fspeedx);float fposy;csprite* tmpsprite=findspritebyname(szname); tmpsprite->setspriteflipx(bflip);tmpsprite->setspritelinearvelocity(fspeedx, 0); fposy=csystem:randomrange(m_fscreentop+10.f, ni_fscr
28、eenbottom-10.f);因為有不同的魚,因此隨機生成y方向的速度后需要分配給不同的 魚,這樣多條魚就不會重復了/tmpsprite->setspritepositiony(fposy); */只處理控制的球if( strcmp( szname, m_pcontrolball->getname() != 0 )return;/將游戲狀態(tài)設(shè)置為1,重新開始關(guān)卡m_igamestate= 1;&清除精靈模板功能:每換一個關(guān)卡清除上一個關(guān)卡的精靈函數(shù)代碼:void cgamemain: clearallsprite()int iloop = 0;for( iloop = 0
29、; iloop < m_vrigidblock.size(); iloop+ ) m_vrigidblockiloop->deletesprite();for( iloop = 0; iloop < m_vblackhole.size(); iloop+ )m_vblackholeiloop->deletesprite();for( iloop = 0; iloop < m_vgolfexit.size(); iloop+ )m_vgolfexitiloop->deletesprite();for( iloop = 0; iloop < m_vfish
30、.size(); iloop+ )m_vfishiloop->deletesprite();9 每個關(guān)卡的初始化設(shè)置功能:復制當前關(guān)卡的地圖,并交換場景函數(shù)代碼:void cgamemain: initlevel()/總數(shù)置0,重新創(chuàng)建m_irigidblockcount=0;mblackholecount=0;mjgolfexitcount =0;/根據(jù)當前關(guān)卡,選擇關(guān)卡數(shù)據(jù)switch( m_icurlevel)case 2:m_changjing 1 ->setspritevisible( false );m_icontrolstartx =5;mjcontrolstarty
31、 =9;memcpy( mgriddata, mleveldata2, sizeof(int) * grid_count * grid_count );break;case 3:m_changjing2->setspritevisible( false );mcontrolstartx =3;m_icontrolstarty =6;memcpy( m_igriddata, m_ileveldata3, sizeof(int) * grid_count * grid_count); break;case 4:m_changjing3->setspritevisible( false
32、);mcontrolstartx =3;mjcontrolstarty =5;memcpy( mgriddata, mleveldata4, sizeof(int) * grid_count * grid_count ); break;case 5:m_changjing4->setspritevisible( false );m_changjing5->setspritevisible( false );m_icontrolstartx =5;mcontrolstarty =5;memcpy( m_igriddata, m_ileveldata5, sizeof(int) * g
33、rid_count * grid_count); break;/ level 1 或者 g_icurlevel 錯誤case 1:default:m_changjing 1 ->setspritevisible( true );m_changjing2->setspritevisible( true );m_changjing3->setspritevisible( true );m_changjing4->setspritevisible( true );m_changjing5->setspritevisible( true ); m_icontrolstar
34、tx =5;m_icontrolstarty =6;memcpy( mgriddata, mleveldatal, sizeof(int) * grid_count * grid_count); )break;10.每個關(guān)卡的精靈創(chuàng)建功能:創(chuàng)建當前關(guān)卡的障礙物,黑洞和出口精靈,并添加一些特效 函數(shù)代碼:void cgamemain: createallsprite()int iloopx = 0, iloopy = 0;csprite* tmpsprite;char *szname = null;for( iloopy = 0; iloopy < grid_count; iloopy+
35、)for( int iloopx = 0; iloopx < grid_count; iloopx+ )如果是0,則不創(chuàng)建精靈,continue表示跳出本次循環(huán),繼續(xù)下一個循環(huán)。if( 0 = m_igriddatailoopyiloopx)continue;如果是方塊,則創(chuàng)建方塊精靈:if( rigid_block = m_igriddatailoopy iloopx)szname = csystem:makespritename(mrigidblockn,m_irigidblockcount); tmpsprite=new csprite(szname);tmpsprite->
36、clonesprite("rigidblocktemplate,');movespritetoblock( tmpsprite, iloopx, iloopy ); m_vrigidblock.push_back(tmpsprite);m_irigidblockcount+;如果是土豆,則創(chuàng)建土豆精靈:if( rigid_block1 = m_igriddatailoopyiloopx)szname = csystem:makespritename(mrigidblockh,m_irigidblockcount); tmpsprite=new csprite(szname);
37、tmpsprite->clonesprite("rigidblock 1 template");movespritetoblock( tmpsprite, iloopx, iloopy ); m_vrigidblock.push_back(tmpsprite);m_irigidblockcount+;1/如果是金塊,則創(chuàng)建金塊:if( rigid_block2 = m_igriddatailoopyiloopx)szname = csystem:makespritename(mrigidblockn,m_irigidblockcount); tmpsprite=new
38、 csprite(szname);tmpsprite->clonesprite("rigidblock2template");movespritetoblock( tmpsprite, iloopx, iloopy ); m_vrigidblock.push_back(tmpsprite);m_irigidblockcount+;如果是魚,則創(chuàng)建魚:if( rigid_block3 = m_igriddatailoopyiloopx)szname =csystem:makespritename(mrigidblockn,m irigidblockcount); tmp
39、sprite=new csprite(szname); tmpsprite->clonesprite(llrigidblock3templaten); movespritetoblock( tmpsprite, iloopx, iloopy); m_vrigidblock.push_back(tmpsprite);m_irigidb lockcount+;if(m_irigidblockcount=l)/獲取屏幕的邊界值m_fscreenleft = csystem: :getscreenleft(); m_fscreenright = csy stem: :getscree nrigh
40、t();m_fscreentop = csystem:getscreentop(); m_fscreenbottom = csystem: :getscreenbottom();/設(shè)置精靈世界邊界 m_pfish->setspriteworldlimit(world_limit_null,m_fscreenleft,m_fscreentop, m_fscreenright, m_fscreenbottom);m_pfish->setspritelinearvelocity( 15, 0);/生成多條魚精靈for(int i=l;i<5;i+)char szname128;fl
41、oat fposx, fposy;float fspeedx;float fspeedy;將szname的值賦為“fish”加上i,即循環(huán)因子sprintf(szname, mfish%d", i);csprite* tmpsprite=new csprite(szname); tmpsprite->clonesprite("fish_muban");創(chuàng)建魚精靈fposx = csystem:randomrange(m_fscreenleft+10.t m_fscreenright-lo.f); fposy = csystem:randomrange(m_f
42、screentop+10.f,m_fscreenbottom-10.f); tmpsprite->setspriteposition(fposx, fposy);tmpsprite->setspriteworldlimit(world_limit_null, m_fscreenleft-10.f, m_fscreentop, m_fscreenrighl4-10.f, m_fscreenbottom);fspeedx = csystem: :randomrange( 10, 20);fspeedy = csystem:randomrange( 10, 20); tmpsprite-
43、>setspritelinearve!ocity(fspeedx, fspeedy); m_vfish.push_back(tmpsprite);for(intj=5; j<10; j+)char szname128;float fposx, fposy;float fspeedx;float fspeedy;將szname的值賦為"fish”加上i,即循環(huán)因子 sprintf(szname, "fish%dn, j);csprite* tmpsprite=new csprite(szname); tmpsprite->clonesprite("
44、fish_muban2n); 創(chuàng)建魚精靈 fposx = csystem:randomrange(m_fscreenleft4-10.f, m_fscreenright-10.f); fposy = csystem:randomrange(m_fscreentop+10.f,m_fscreenbottom-10.f); tmpsprite->setspriteposition(fposx5 fposy);tmpsprite->setspriteworldlimit(world_limit_null, m_fscreenleft-10.f, m_fscreentop, m_fscre
45、enright+10.f, m_fscreenbottom);fspeedx = csystem:randomrange( 10, 20);fspeedy = csystem:randomrange(10, 20);tmpsprite->setspritelinearvelocity(fspeedx, fspeedy); m_vfish.push_back(tmpsprite);1if(mi_irigidblockcount= 1)szname = csystem:makespritename(mrigidblock'm_irigidblockcount); tmpsprite=
46、new csprite(szname);tmpsprite->clonesprite(htexiaom);movespritetoblock( tmpsprite, 5, 5 );m_vrigidblock.push_back(tmpsprite);m_irigidblockcount+;if(m_irigidblockcount=2)szname = csystem:makespritename(nrigidblock,m_irigidblockcount); tmpsprite=new csprite(szname);tmpsprite->clo nesprite(mtexia
47、om);movespritetoblock( tmpsprite,5, 10);m_vrigidblock.push_back(tmpsprite);m_irigidblockcount+;11如果是飛碟,則創(chuàng)建飛碟:if( r1g1d_block4 = mgriddatailoopyiloopx)szname = csystem:mcikespritename(mrigidblock,r,m_irigidblockcount); tmpsprite=new csprite(szname);tmpsprite->clonesprite("rigidblock4templateh
48、);movespritetoblock( tmpsprite, iloopx, iloopy); m_vrigidblock.push_back(tmpsprite);m_irigidblockcount+;if(m_irigidblockcount= 1)szname = csystem:makespritename(hrigidblock,m_irigidblockcount); tmpsprite=new csprite(szname);tmpsprite->clonesprite(,baopom);movespritetoblock( tmpsprite, 3, 3 ); m_v
49、rigidblock.push_back(tmpsprite); m_irigidblockcount+; if(m_irigidblockcount=2)szname =csystem:makespritename(mrigidblockh,mrigidblockcount);tmpsprite=new csprite(szname);tmpsprite->ci on esprite(nbaopom);movespritetoblock( tmpsprite,3, 8 ); m_vrigidblock.push_back(tmpsprite);m_i rigidblockcount+;
50、if(m_i rigidblockcount=4)szname = csystem:makespritename(mrigidblock,r,m_irigidblockcount); tmpsprite=new csprite(szname);tmpsprite->clonesprite(nbaopon);movespritetoblock( tmpsprite,& 3 ); m_vrigidblock.push_back(tmpsprite);m_irigidblockcount+;if(m_irigidblockcount=5)szname = csystem:makespr
51、itename(nrigidblock,m_irigidblockcount); tmpsprite=new csprite(szname);tmpsprite->clonesprite(nbaopoh);movespritetoblock( tmpsprite,& 8 ); m_vrigidblock.push_back(tmpsprite);m_i rigidblockcount+;1if(m_irigidblockcount=6)szname =csystem:makespritename(r,rigidblock,m_irigidblockcount);tmpsprite
52、=new csprite(szname);tmpsprite->clonesprite(nbaopo 1 ”);movespritetoblock( tmpsprite.o, 0 ); m_vrigidblock.push_back(tmpsprite);m_irigidb lockcount+;if(m_i rigidblockcount=7)szname = csystem:makespritename("rigidblockn,m_irigidblockcount); tmpsprite=new csprite(szname);tmpsprite->clonespr
53、ite(nbaopo 1u);movespritetoblock( tmpspritej2, 12 ); m_vrigidblock.push_back(tmpsprite);m_i rigidb lockcount+;if(m_irigidblockcount=8)szname = csystem:makespritename(nrigidblock,r,m_irigidblockcount); tmpsprite=new csprite(szname);tmpsprite->clonesprite(ubaopo t);movespritetoblock( tmpsprite,o, 1
54、2);m_vrigidblock.push_back(tmpsprite); m_irigidb lockcount+;if(m_irigidblockcount=9)szname = csystem:makespritename(mrigidblock,m_irigidblockcount); tmpsprite=new csprite(szname);lmpsprite->clonesprite(ubaopo ln);movespritetoblock( tmpspritej2, 0);m_vrigidblock.push_back(tmpsprite); m_irigidblock
55、count+;如果是黑洞,則創(chuàng)建黑洞精靈:else if( black_hole = m_igriddatailoopyiloopx)szname = csystem:makespritename( mblackholeh, m_iblackholecount); tmpsprite=new csprite(szname); tmpsprite->clonesprite(hblackholetemplaten);movespritetoblock( tmpsprite, iloopx, iloopy );m_vblackhole.push_back(tmpsprite); mjblack
56、holecount+;1如果是11! 口,則創(chuàng)建出口精靈:else if( golf_exit = mjgriddataliloopyjliloopxj)szname = csystem:makespritename( mgolfexith, m_igolfexitcount); tmpsprite=new csprite(szname); tmpsprite->clonesprite("golfexittemplate");movespritetoblock( tmpsprite, iloopx, iloopy );m_vgolfexit.push_back(tmpsprite);m_igolfexitcount+;m pcontrolball->setspritelinearvelocity( o.f, o.f);movespritetoblock(m_pcontrolball,m_icontrolstartx9m_icontrolstarty);movespritetoblock(m_pgolfarrow, m_icontrolstartx, m_icontrolstarty);m_pgolfarrow->setspritevisible( 1);111. 精靈移動模板功能:把精靈移動到相應(yīng)的
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