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文檔簡介

1、 Edit Poly制作卡通房子 編寫者:崔軍編寫者:崔軍 (如果讀者對內(nèi)容有疑問請與作者聯(lián)系,(如果讀者對內(nèi)容有疑問請與作者聯(lián)系,)w 內(nèi)容提要:內(nèi)容提要:Edit Poly的基本功能和卡通房子的制作流程w 學(xué)習(xí)目的:學(xué)習(xí)目的:通過卡通房子模型的制作對Edit Poly的基本功能進行實際操作w 制作流程:制作流程:1)創(chuàng)建基本墻體w 2)窗戶w 3)其他附件和布局w 創(chuàng)建基本墻體創(chuàng)建基本墻體w 步驟步驟1)首先在Create(創(chuàng)建)面板Standard Primitives(標準幾何體)中選擇Box(長方體)物體,然后在Front(前)視圖建立出Box(長方體)物體,Box(長方體)物體的L

2、ength(長)為50,Width(寬)為100,Height(高)為0,內(nèi)部Length Segs(長度段數(shù))為5,Width Segs(寬度段數(shù))為3,Height Segs(高度段數(shù))為1。w 步驟步驟2)在Modify(修改)面板Box(長方體)物體命令上單擊鼠標的右鍵,然后在彈出的快捷菜單中選擇Convert to(轉(zhuǎn)換為)Convert to Editable Poly(轉(zhuǎn)換為編輯多邊形)命令,將長方體轉(zhuǎn)化成Edit Poly的編輯模式。步驟步驟3)在Edit Poly (編輯多邊形)命令中選擇Vertex(點)編輯模式,選擇中間部分的兩排點,用縮放工具將兩排的點向兩邊縮放,目的是

3、為了以后加入Mesh Smooth(網(wǎng)格光滑)命令讓邊緣看起來棱角方一些。步驟步驟4)回到Perspective(透視)圖中,選擇邊緣的兩組線,點擊Edit Poly (編輯多邊形)命令中的Extrude(擠壓)命令,得到了兩組新的面。Extrude(擠壓)命令Extrusion Height(擠出高度)的具體數(shù)值是-42。步驟步驟5 5)選擇Edit Poly(編輯多邊形)命令中的Vertex(點),把剛Extrude(擠壓)的兩組新面做位置上的調(diào)整,調(diào)整的和初始創(chuàng)建面成90度角。一個簡單的三面墻體就制作出來了。步驟步驟6)選擇前面的橫線,用Connect(連接)命令加入3條線。Connec

4、t(連接)命令主要用于創(chuàng)建新的邊。創(chuàng)建窗戶創(chuàng)建窗戶步驟步驟1)調(diào)整新加線的位置,布置窗戶的基本位置和大小,在Edit Poly(編輯多邊形)命令中單擊Chamfer(切角)命令,Chamfer Amount(切角數(shù)量)值為。步驟步驟2)選擇窗戶位置相應(yīng)的面,用Extrude(擠壓)命令向內(nèi)擠壓。擠出的具體數(shù)值可自行調(diào)節(jié)大小,但向內(nèi)擠壓的數(shù)值必須是負數(shù)。步驟步驟3)選擇橫線用Connect(連接)命令加線,Connect Edge Segments數(shù)值為2。這樣在以后得到的光滑處理中會很自然,因為物體光滑是以最近的邊緣做弧線光滑效果的,所以邊緣處多備些線看起來就會好一些。步驟步驟4)由于做的是卡

5、通場景,所以房屋要有圓角夸張的效果,現(xiàn)在給模型加入一個Mesh Smooth(網(wǎng)格光滑)命令做光滑處理,Iterations光滑級別設(shè)置為2步驟步驟5)現(xiàn)在已經(jīng)可以看到窗戶邊緣很圓的效果,所以要給窗戶邊緣處在加一些細節(jié)。這里還是用Connect(連接)命令來做細節(jié)處理。選擇相應(yīng)的線,然后單擊Connect(連接)命令,在彈出的對話框中將Connect Edge Segments設(shè)置為2。步驟步驟6) 這就是加線細分后的效果,棱角邊緣處不在有那么大的弧度了。步驟步驟7)接下來是窗戶框的模型制作。用Create(創(chuàng)建)面板中二維圖形中Rectangle(矩形)命令畫出一個矩形圖形,然后在Modif

6、y(修改)面板Rectangle(矩形)物體上單擊鼠標的右鍵,在彈出的菜單中選擇Editable Spline(編輯樣條線),使其轉(zhuǎn)換成為Edit Spline(編輯樣條線)編輯模式。步驟步驟8)在Spline(曲線)編輯模式下選擇線框,在Outline(輪廓)命令中調(diào)節(jié)數(shù)值,使線向內(nèi)偏移。這樣窗戶框的基本輪廓就差不多了。步驟步驟9)在Modify(修改)面板中加入一個Extrude(擠出)修改命令,調(diào)節(jié)Amount數(shù)值為,使窗框有一個合適的厚度。然后在窗框物體上點擊鼠標右鍵,彈出的快捷菜單中選擇Convert to(轉(zhuǎn)換為)Convert to Editable Poly(轉(zhuǎn)換為編輯多邊形)

7、命令,將窗框物體轉(zhuǎn)化成Edit Poly編輯模式。步驟步驟10) 在Modify(修改)面板Edit Poly(編輯多邊形)的編輯模式中選擇Vertex(點)編輯,使用QuickSlice(快速切片)為窗框中間切割出新的Vertex(點)。步驟步驟11) 完成后選擇新產(chǎn)生的線,使用Chamfer(切角)命令分成2條線,Chamfer Amount數(shù)值為1。步驟步驟12) 選擇剛Chamfer(切角)完成的面,用Extrude(擠壓)命令向中間擠壓,然后刪除頂部的面,否則后面合并點的工作無法進行。步驟步驟13) 框選住Extrude(擠壓)后的所有點,電擊Weld(焊接)命令,在Weld(焊接)

8、里調(diào)節(jié)Weld Threshold的數(shù)值為,使點按要求合并。Weld Threshold(焊接閾值)是指定焊接頂點之間的最大距離。步驟步驟14) 選擇窗戶框物體,按住鍵盤上的Shift鍵,然后把窗戶框物體拖拽復(fù)制到墻體窟窿的位置。步驟步驟15) 在Create(創(chuàng)建)面板三維物體中選擇Box(長方體)物體,然后在Top(頂)視圖建立出這個Box(長方體)物體來做窗臺。步驟步驟16) 和做墻一樣加一個Mesh Smooth(網(wǎng)格光滑)命令,然后塌陷成Edit Poly的編輯模式。在Vertex(點)編輯模式下選擇所有點,然后在Modify(修改)面板加一個Noise(噪波)修改命令,主要用Noi

9、se(噪波)制作不規(guī)則的窗臺。Seed(種子)是設(shè)置噪波隨即的效果,Seed(種子)數(shù)值為3。Scale(放縮)是設(shè)置噪波影響的尺寸,Scale(放縮)為。Roughness(粗糙度)是設(shè)置表面的起伏程度,Roughness(粗糙度)為。Iterations(迭代)為8。Strength(強度)是分別控制在三個軸向上對物體X、Y、Z噪波的強度影響,X軸為、Y軸為、Z軸為。創(chuàng)建其他附件和布局創(chuàng)建其他附件和布局步驟步驟1)現(xiàn)在制作房子上的瓦片。在Create(創(chuàng)建)面板中二維圖形中建立一個Arc(弧線),然后在Arc(弧線)物體上點擊鼠標右鍵,彈出的快捷菜單中選擇Convert to(轉(zhuǎn)換為)Ed

10、itable Spline(編輯樣條線)命令,將窗框物體轉(zhuǎn)化成Edit Spline的編輯模式。在Edit Spline(編輯樣條線)的Spline(樣條曲線)編輯模式下,選擇線框,在Outline(輪廓)命令中調(diào)節(jié)數(shù)值1,使線向內(nèi)側(cè)偏移。步驟步驟2) 接下來為Arc(弧線)加一個Extrude(擠出)修改命令,達到三維的模型效果。在Modify(修改)面板中加入一個Extrude(擠壓)修改命令,調(diào)節(jié)Amount數(shù)值為6。接下來就是瓦片的復(fù)制,按住鍵盤上的Shift鍵,拖拽至需要的地方就已經(jīng)復(fù)制了。由于是建模練習(xí),所以就不用貼圖來解決了重復(fù)的瓦片效果。步驟步驟3) 把瓦片以組的模式繼續(xù)復(fù)制到

11、每一個窗口的位置,然后用基本幾何形體做支撐瓦片的支架。步驟步驟4) 在Create(創(chuàng)建)面板三維物體中建立Cylinder(圓柱)物體,建立幾個圓柱塌陷成Edit Poly(編輯多邊形)編輯模式,然后縮放底部的面做排水管,下面彎曲部分用Modify(修改)面板中的Bend(彎曲)修改命令來制作。步驟步驟5) 在Create(創(chuàng)建)面板Geometry(幾何體)Compound Objects(合成物體)中,用Loft(放樣)命令做排水管上的零件。Loft(放樣)前先需要完成截面圖形和路徑的建立,一個Loft(放樣)物體可以有多個截面圖形,而路徑只許有一條。步驟步驟6) 將排水管物體放置到合適

12、的位置,然后把復(fù)制的瓦片也調(diào)節(jié)一下位置。在Create(創(chuàng)建)面板三維物體中選擇Box(長方體)物體,然后在Top(頂)視圖建立出Box(長方體)物體,然后把Box(長方體)物體移動到房頂?shù)奈恢貌襟E步驟7) 框選場景中的所有物體,然后在菜單欄中選擇GroupGroup(群組)命令,把場景中的所有物體歸為組。Group(群組)命令可以無限制地嵌套,也就是可以將Group(群組)后的物體再次跟其它物體進行Group(群組)。接下來為剛剛Group(群組)的物體加入FFD Box(自由變形盒子)命令進行修改。在Modify(修改)面板中選擇加入FFD Box(自由變形盒子)修改命令,點擊Set Nu

13、mber of Points(設(shè)置控制點數(shù))命令按鈕,調(diào)節(jié)控制點數(shù)為Length(長)5、Width(寬)3、Height(高)3,由于制作的是卡通房子,所以要給他修改得歪歪扭扭的,調(diào)整FFD的控制點進行修改。步驟步驟8) 這是調(diào)整后的效果。步驟步驟9) 在Create(創(chuàng)建)面板三維物體中選擇Box(長方體)物體,然后在Front(前)視圖建立出Box(長方體)物體。接下來在物體上單擊鼠標的右鍵,然后在彈出的快捷菜單中選擇Convert to(轉(zhuǎn)換為)Convert to Editable Poly(轉(zhuǎn)換為編輯多邊形)命令,將Box(長方體)轉(zhuǎn)化成Edit Poly的編輯模式。二層樓的制作方

14、法和前邊的制作方法一樣,調(diào)節(jié)形狀、制作窗戶、加入瓦片和窗臺。步驟步驟10)要不斷的用Exturde(擠壓)面和用Connect(連接)加線步驟步驟11) 在Create(創(chuàng)建)面板二維圖形中選擇Line(線),在Top(頂)視圖建立出樓梯的走向,注意轉(zhuǎn)折處的調(diào)節(jié)。建立完成后回到Perspective(透視)圖中,繼續(xù)調(diào)節(jié)樓梯Z軸向的位置。步驟步驟12) 繼續(xù)用Line(線)制作出樓梯底部扶手的截面圖形,然后選擇剛剛建立的路徑Line(線),在Create(創(chuàng)建)面板Geometry(幾何體)Compound Objects(合成物體)中使用Loft(放樣)命令。點擊Get Shape(拾取截面圖形)命令按鈕,選擇截面圖形,制作出樓梯底部扶手。步驟步驟13) 在Modify(修改)面板中選擇加入FFD Box(自由變形盒子)修改命令,把樓梯修改成歪歪扭扭的形狀,增加卡通的氣氛。步驟步驟14) 建立Box(長方體)物體制作出樓梯的欄桿,然后按住鍵盤的Shift鍵做復(fù)制樓梯欄桿的操作。步驟步驟15) 繼續(xù)建立Box(長方體)物體,復(fù)制制作出樓梯的底板,然后在轉(zhuǎn)彎處做適當?shù)男D(zhuǎn)角度。步驟步驟16) 繼續(xù)制做出樓梯支架,注意多加一點橫段數(shù),

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