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文檔簡介
1、感謝Mir Vadim提供的腳本/編程制作的3ds max腳本插件。目前支持到2013版本的3ds max,最新的版本為1.59,這個(gè)插件的官方網(wǎng)站地址是:RayFire中加入了多種場景毀滅特效的支持,其1.58版本更是增加了對(duì)Bullet物理引擎的支持。開發(fā)商Mir Vadim以測試版形式發(fā)布了3ds Max的RayFire場景毀滅特效工具包的更新,這就是RayFire 1.58版,該版本支持創(chuàng)建多種特效毀滅特效,可對(duì)Bullet物理引擎提供支持。下載PhysX Plug-In for Autodesk 3ds Max插件,這是PhysX引擎對(duì)max的插件,Rayfire動(dòng)力學(xué)引擎缺它不可,
2、網(wǎng)頁地址: 3DS MAX界面中 RayFire Tools 組件分布和參數(shù)詳解:1.1 Create面板Geometry幾何體分類:RayFire Tool,通過這里你可以打開RayFire Tool的主面板。首先,因本人好久沒怎么用Rayfire破碎工具,好像從1.46版本shooting就從原來的插件中給擦除掉了,因此,好多人去官網(wǎng)討說法,官方說,后續(xù)的版本會(huì)更新進(jìn)來,現(xiàn)在大家看到shooting從1.58就單獨(dú)的為其設(shè)置個(gè)卷展覽界面。這點(diǎn)做的還是不錯(cuò)的。也強(qiáng)化添加了很多功能。1.2 Create面板Helpers輔助物體分類:RayFire Tool,通過這里你可以訪問Ray
3、Fire 兩個(gè)動(dòng)力學(xué)輔助物體,RF_PhysX以及RF_Bomb。一個(gè)用于動(dòng)畫使用PhysX引擎時(shí)動(dòng)畫PhysX的參數(shù),一個(gè)用于動(dòng)力學(xué)模擬時(shí)作為炸彈,計(jì)算爆炸效果。2.參數(shù)詳解菜單欄這里就不多介紹了。1.57版本中菜單欄第一個(gè) Execution這個(gè)功能不在菜單欄中出現(xiàn),重點(diǎn)看下各個(gè)控制組.ObjectsDynamic/Impact Objects(動(dòng)態(tài)/影響物體)在這個(gè)卷展覽可以定義動(dòng)態(tài)/影響對(duì)象。動(dòng)態(tài)對(duì)象是幾何對(duì)象您希望模擬、碎片或拆除。您可以使用動(dòng)畫動(dòng)態(tài)對(duì)象,在本例中物理運(yùn)算引擎將物體的初始速度在模擬開始框架和繼續(xù)它。所以,如果你想把拋出對(duì)象就得當(dāng)對(duì)象移動(dòng)時(shí)開始模擬。注意,每次當(dāng)你片段或
4、拆除動(dòng)態(tài)對(duì)象,RayFire創(chuàng)建動(dòng)態(tài)對(duì)象的副本,隱藏原始對(duì)象和使用副本作為模擬。當(dāng)你刪除模擬層通過交互層通道,RayFire刪除對(duì)象從選定的層和取消隱藏原始對(duì)象。如果你不需要在原始的動(dòng)態(tài)對(duì)象,您可以刪除它們選擇“刪除所有原始對(duì)象”在工具菜單。工作列表每個(gè)列表的RayFire工具有三個(gè)按鈕:添加、清除和菜單。Add(添加):鼠標(biāo)左鍵單擊Add按鈕以添加到列表中選擇的物體。右鍵單擊Add按鈕打開選擇面板窗口選擇對(duì)象內(nèi)部漂浮物。Clear(清除):鼠標(biāo)左鍵單擊Clear按鈕來刪除對(duì)象的列表。如果您想移除從列表中一個(gè)對(duì)象,你必須選擇對(duì)象的列表,并右鍵單擊Clear按鈕。注意,您可以選擇幾個(gè)對(duì)象列表選中
5、可以它們從使用右鍵點(diǎn)擊Clear列表。Menu(菜單):提供了一些功能,使工作流程更舒適。 菜單:鼠標(biāo)左鍵單擊菜單按鈕打開菜單列表。Send to Sleeping list(發(fā)送到Slepping列表):這個(gè)函數(shù)只提供動(dòng)態(tài)對(duì)象列表。它將發(fā)送所有對(duì)象的動(dòng)態(tài)列表到Sleeping列表。這可能是有用的,當(dāng)你需要片段一些對(duì)象和發(fā)送片段列表很快睡著。Interactive selection(交互式的選擇):這個(gè)函數(shù)只提供動(dòng)態(tài)對(duì)象列表。每一次當(dāng)你想片段或模擬一些對(duì)象,您需要添加這些對(duì)象在動(dòng)態(tài)對(duì)象列表。在某些情況下這樣的工作流程可能降速你工作流程。打開交互式選擇之后,將更新動(dòng)態(tài)對(duì)象列表RayF
6、ire每次當(dāng)你將選擇對(duì)象。所以,你可以去碎片選項(xiàng)卡和片段對(duì)象只是選擇他們,點(diǎn)擊片段按鈕。Select Highlighted(選擇高光顯示)將選擇在視口中只有對(duì)象列表中選擇。Select All(選擇所有)將選擇在視窗中的所有對(duì)象列表。Highlight(高亮)將選擇列表中選擇的對(duì)象視圖。Simulation geometry(幾何仿真運(yùn)算):在模擬期間幾何物理交互。凸面體使用簡化幾何的覆蓋原始網(wǎng)格,但它是相當(dāng)快。 Box 盒子 Sphere 球體 Convex 凸面體 Concave 凹面體Mate
7、rial(材質(zhì)):材質(zhì)預(yù)置,使用這些快速分配密度、摩擦和反彈之勢。Heavy metal 重合金 Light metal 輕金屬 Dense rock致密巖石Porous rock 多孔(松質(zhì))巖石 Concrete 混凝土 &
8、#160; Brick 磚塊Glass 玻璃 Rubber 橡膠 Ice 冰 Wood 木材Static&Kinematic Objects(靜態(tài)&動(dòng)態(tài)物體)在這個(gè)卷展覽你可以為它們定義靜態(tài)和運(yùn)動(dòng)對(duì)象。Static(靜態(tài)):堅(jiān)硬的對(duì)象可以用作導(dǎo)向板。在模擬過程中它們不會(huì)移動(dòng)。他們可以用
9、作地面或墻壁。靜態(tài)對(duì)象只能通過對(duì)象類型的物理運(yùn)算可以模擬使用原始幾何,所以您可以使用嘈雜的凹面體類型,唯一的要求是,對(duì)象不應(yīng)該有動(dòng)畫,否則物理運(yùn)算引擎將視為是運(yùn)動(dòng)的。Kinematic(運(yùn)動(dòng)):模擬過程中有動(dòng)畫的對(duì)象不能被不斷變化地影響。這種對(duì)象是有用的,如果你已經(jīng)有了一些對(duì)象和你動(dòng)畫就需要這個(gè)對(duì)象來推動(dòng)和拆除其他動(dòng)態(tài)和Sleeping對(duì)象的方式,但不受其影響。兩種這樣的對(duì)象應(yīng)該添加在這個(gè)列表。RayFire將自動(dòng)設(shè)置適當(dāng)?shù)念愋?。其他的屬性?qǐng)參考Dynamic/Impact Objects(動(dòng)態(tài)/影響物體)。Sleeping Objects(睡眠物體):在這個(gè)卷展覽你可以為它們定義睡眠對(duì)象和物
10、理性質(zhì)。對(duì)象將不會(huì)被模擬的作為一部分,直到任何動(dòng)態(tài)或運(yùn)動(dòng)物體相撞后,此時(shí)物理引擎,將開始模擬它們作為動(dòng)態(tài)。作為被定義的睡覺對(duì)象假如你想開始模擬碰撞后與其他對(duì)象。Dead objects(死對(duì)象):使所有睡覺的一部分的對(duì)象只有在其他對(duì)象的仿真把他們拉開,沒有碰撞他們再次在空中堆積。簡單的方法來創(chuàng)建地面開裂效應(yīng)或如果在碰撞到一些有重量的打擊后可以避免整個(gè)墻壁被破壞。Revive by velocity(賦予速度): 使得死對(duì)象在碰撞后賦予物體速度的大小控制。其他的屬性請(qǐng)參考Dynamic/Impact Objects(動(dòng)態(tài)/影響物體)。Material Presets(材質(zhì)預(yù)設(shè))材質(zhì)預(yù)設(shè)
11、這里可以官方把物體的屬性參數(shù)給設(shè)置了,只需要選擇想要的材質(zhì)屬性即可。也可以自己定義材質(zhì)屬性。Density(密度) Friction(摩擦力) Bounciness(反彈性) Solidity(堅(jiān)固度)PhysicsPhysical Options (物理選項(xiàng))在這個(gè)卷展覽你可以定義物理屬性,選擇引擎,開始、暫停、停止模擬。 Physical engine(物理引擎):定義所需引擎將計(jì)算模擬。目前物理引擎提供了2種分別是PhysX和Bullet(Beta)。 Bullet介紹:大部分的物理引擎都是通過CPU完
12、成物理模擬計(jì)算,目前僅有nVIDIA PhysX可以調(diào)用GPU完成物理模擬計(jì)算且將其實(shí)用化。GPU有著CPU無法比擬的并行計(jì)算和浮點(diǎn)計(jì)算能力,而復(fù)雜的物理模擬計(jì)算(例如流體模擬和柔性物體模擬)卻十分依賴并行計(jì)算能力和浮點(diǎn)計(jì)算能力。在與AMD合作后,Bullet Physics物理引擎可以透過OpenCL或者DirectCompute,使用GPU完成物理模擬計(jì)算,這也是AMD開放物理計(jì)劃的內(nèi)容之一。但是這項(xiàng)計(jì)劃目前尚沒有游戲支持,僅有幾個(gè)技術(shù)演示DEMO。使用Bullet物理模擬引擎制作的電影不乏好萊塢大作,例如 電影2012,基于Bullet制作有2012、全民超人、大偵探福爾摩斯
13、、閃電狗。支持Bullet physics的設(shè)計(jì)軟件Blender 3D;Cienma 4D;LightWave 3D Core。Start frame(開始幀): 定義仿真模擬開始幀。End frame(結(jié)束幀):定義仿真模擬結(jié)束幀。改變結(jié)束幀自動(dòng)調(diào)節(jié)將調(diào)整時(shí)間范圍內(nèi)。Time range(時(shí)間范圍):定義多少幀會(huì)被模擬從開始幀開始。改變時(shí)間范圍的值將調(diào)整結(jié)束幀值。Collision tolerance(碰撞距離):模仿物體之間的碰撞距離,剛體允許部分重疊。設(shè)置這個(gè)值太大將導(dǎo)致對(duì)象明顯滲透。設(shè)置這個(gè)值太小可能會(huì)導(dǎo)致對(duì)象輪流貫穿一個(gè)框架和接下來被強(qiáng)行分離,導(dǎo)致抖動(dòng)。最好的價(jià)值取決于多種因素,包
14、括場景中物體的大小,如何關(guān)閉照相機(jī)將獲得可能的滲透,設(shè)置為重力的荷載。(物理運(yùn)算引擎插件文檔)Substeps(子步值):為物理引擎定義了仿真子步驟。保持它在介于2和10。這是通過彼此需要增強(qiáng)它在案例仿真對(duì)象。注意,對(duì)于物理運(yùn)算引擎高價(jià)值并不意味著更加穩(wěn)定和正確的模擬,默認(rèn)值3將工作在大多數(shù)情況下。但是如果你的模擬包含快速移動(dòng)的物體,你應(yīng)該增加它。減少它以防你開始注意到“爆米花”效應(yīng)。Gravity(重力):預(yù)乘默認(rèn)重力。Time Scale(時(shí)間尺度):預(yù)乘為默認(rèn)的時(shí)間尺度。你可以降低這個(gè)屬性使模擬慢。這個(gè)屬性不是代表動(dòng)畫,所以如果你想激活時(shí)間尺度和創(chuàng)建子彈時(shí)間效應(yīng)在矩陣你需要使用射頻物理運(yùn)
15、算引擎助手。從左往右Start preview(預(yù)覽):點(diǎn)擊這個(gè)按鈕開始模擬預(yù)覽模式。在模擬將完成了所有模擬對(duì)象將恢復(fù)他們的位置和動(dòng)畫。檢查了如果你想要停止模擬和恢復(fù)所有對(duì)象的位置。交互式拆遷不能用于預(yù)覽模式。只有在烘焙模式。Bake animation(烘焙動(dòng)畫):這個(gè)模式的工作方式相同的方式預(yù)覽模式,但在這種情況下,動(dòng)畫模擬對(duì)象的烘焙。核對(duì)無誤了如果你想要停止模擬和恢復(fù)所有對(duì)象的位置。Pause(暫停):如果你想暫停模擬和做一些調(diào)整,比如添加空間扭曲,改變物理性質(zhì)等。核對(duì)后可以繼續(xù)仿真。Stop(停止):點(diǎn)擊這個(gè)按鈕停止模擬和保存當(dāng)前的結(jié)果。Simulation Properties(仿真
16、運(yùn)算屬性)在這個(gè)卷展覽下可以定義高級(jí)模擬屬性。Activation options (激活選項(xiàng))Deactivate static Dynamic objects(關(guān)閉靜態(tài)動(dòng)態(tài)對(duì)象):有目的的選擇性的激活他們之后有可能關(guān)閉動(dòng)態(tài)對(duì)象。RayFire將關(guān)閉靜態(tài)動(dòng)態(tài)對(duì)象,這意味著這些對(duì)象不應(yīng)動(dòng)畫或與動(dòng)畫對(duì)象。而物體被停用起作用時(shí)它就像靜態(tài)對(duì)象。Deactivate animated Dynamic objects(關(guān)閉動(dòng)畫動(dòng)態(tài)對(duì)象):另外可以禁用只有動(dòng)畫動(dòng)態(tài)對(duì)象。Activate by Force(激活力場):通過力場激活失效的物體。例如,您可以破碎墻,然后創(chuàng)建RF-Bomb或PBomb有一部分范圍
17、接近這堵墻,然后爆炸只是很小的一部分,在爆炸中墻的爆炸范圍而所有其他部分墻將模擬為靜態(tài)對(duì)象。Activate by Geometry(激活幾何體):它可以激活對(duì)象由一些動(dòng)畫幾何以防在特殊時(shí)刻你想激活對(duì)象的一部分無效的對(duì)象。使用這個(gè)特性可以通過腳本拆除一些建立起來激活不同的部分在不同的時(shí)間。重要的知道對(duì)象將釋放當(dāng)它的邊界框會(huì)牽涉到激活幾何的邊界框。例如,你想把一些巖石扔到墻上,你想打破這堵墻的很小一部分。在這種情況下,你可以定義所有墻碎片和巖作為動(dòng)態(tài)/影響對(duì)象和打開“Deactivate靜態(tài)影響對(duì)象”,然后打開“激活通過幾何”和添加巖石在物理運(yùn)算影響列表來定義它作為激活幾何。當(dāng)你將開始模擬所有墻
18、片段將無效,因?yàn)樗麄儾皇莿?dòng)畫。當(dāng)石頭靠近墻的碎片時(shí)它將會(huì)激活他們,正確的碰撞效果。所以,它與墻壁相撞時(shí),將打破只有部分。Activate by Mouse(SHIFT pressed)(激活鼠標(biāo)(按住shift鍵):你可以激活對(duì)象只是懸停鼠標(biāo)釋放對(duì)象要按住SHIFT鍵。Other options(其他選項(xiàng))Home grid as ground(自帶的網(wǎng)格線作為地面):打開無限地平面對(duì)齊到網(wǎng)格作為地面。Force strength by mass(力的強(qiáng)度從質(zhì)量上來):模擬對(duì)象將相應(yīng)地影響到他們的質(zhì)量。力量更少的對(duì)象將影響更難。Force strength multiplier(力的強(qiáng)度倍增值
19、):全局力量倍增器為所有定義的力。Stick to Mouse strength(黏著鼠標(biāo)的強(qiáng)度):定義黏著鼠標(biāo)點(diǎn)擊的強(qiáng)度值。Collision damping(碰撞阻力):如果他們相互碰撞減少對(duì)象速度。Motion inheritance(運(yùn)動(dòng)繼承):乘數(shù)為初始速度的動(dòng)畫對(duì)象開始時(shí)的模擬。Max linear velocity(最大直線速率):對(duì)模擬對(duì)象的最大位置速度。0意味著沒有任何限制。Max angular velocity(最大角度速率):最大旋轉(zhuǎn)速度的模擬對(duì)象。Demolition Properties(破壞屬性)在這個(gè)卷展覽可以為各種膠合物和相互作用的破壞的特效定義屬性。Inte
20、ractive Demolition options(交互式破壞選項(xiàng))(這里就是可以設(shè)置二次破碎的地方)交互式拆毀工作只有在烘培動(dòng)畫模式。注意,在開始交互式拆毀仿真,RayFire復(fù)制所有模擬對(duì)象,隱藏原始對(duì)象,并創(chuàng)建模擬拷貝。重要的要知道互動(dòng)拆毀工作連同對(duì)象材質(zhì),這意味著它考慮材質(zhì)密度和體積(堅(jiān)固性)之前決定是否應(yīng)該拆除對(duì)象。例如,如果您將碰撞混凝土和玻璃,RayFire將拆除玻璃但混凝土不會(huì)被拆除。您還應(yīng)該知道金屬材質(zhì)是不可能被拆毀對(duì)象。Demolish geometry(拆毀幾何體):激活互動(dòng)拆除幾何對(duì)象。Material Solidity(材質(zhì)硬度):材質(zhì)硬度的全局倍增值。例如,如果你
21、想碰撞混凝土玻璃和打破他們,那么你應(yīng)該減少全局材質(zhì)的硬度。Depth Level(深度的層次):定義了多少次每個(gè)對(duì)象可能是破碎的。1意味著原始對(duì)象將被破碎一次,而不是更多。2意味著原始對(duì)象被破碎和每次破碎的片段可能會(huì)在破碎等等。Depth Ratio(深度比例):將使用碎片從父級(jí)它的下一個(gè)深度水平來定義了有多少碎片重復(fù)。例如,如果您破碎碎片對(duì)象重復(fù)100次,深比0.4的每個(gè)片段將被破碎重復(fù)40次。Time Delay(延時(shí)):對(duì)于新創(chuàng)建的片段定義了“安全”的框架數(shù)量的延遲。例如,您設(shè)置深度水平2,你的對(duì)象只是破壞和新片段相互碰撞強(qiáng)大到足以進(jìn)一步的破壞,如果你想保持你的碎片一段時(shí)間瞬間重新毀壞增
22、加時(shí)間延遲屬性。在這種情況下碎片會(huì)有一些時(shí)間來模擬遠(yuǎn)離對(duì)方,可使重新破壞來的遲一點(diǎn)。Probability(概率):定義了片段的百分比可供破碎。有時(shí)你需要降低堅(jiān)固度水平得到想要的效果,而由于RayFire破碎幾乎所有的碎片在他們第一次碰撞時(shí)。在最低體積堅(jiān)固度的屬性,設(shè)置概率50%將會(huì)節(jié)省你50%的碎片相互破碎。Minimum size limit(最小尺寸范圍):如果距離最遠(yuǎn)的角落的邊界框是最小大小值還要小,對(duì)象將不會(huì)被破碎。Demolition by Bomb(作用于炸彈的破壞):使用RF-Bomb或Pbomb可以在破壞對(duì)象和分組上起作用。在這種情況下RayFire將片段對(duì)象考慮爆炸強(qiáng)度,然
23、后引爆炸彈。Spinner值是乘以為爆炸強(qiáng)度。如果你已經(jīng)設(shè)置在合理的強(qiáng)度,但這還不夠炸彈破壞對(duì)象的時(shí)候增加它的值。該特性的值是0是關(guān)閉的。Demolition by Velocity(以速率作為破壞):在使用破壞的情況下,物體碎片通過速率來破壞。如果覺得破壞的速度不夠,請(qǐng)?jiān)黾铀闹?。該特性的值?是關(guān)閉的。Glue options(膠合物選項(xiàng))Glue Demolished objects(膠破壞的物體對(duì)象):即將被破壞的對(duì)象碎片粘合在一起。Glue Objects in Group(粘合在組里的對(duì)象):在組里粘合在一起的對(duì)象。Glue by Rebars(通過鋼筋膠合):即將被破壞的對(duì)象粘合
24、在一起的碎片,但只有分割與鋼筋(形狀)中在helper列表定義。Strength(強(qiáng)度):定義了膠強(qiáng)度。更少的強(qiáng)度容易打破粘對(duì)象。讓膠牢不可破的這個(gè)值設(shè)置為100。Create clusters(產(chǎn)生群集):通過膠合產(chǎn)生群體的對(duì)象。Percent of objects(對(duì)象百分比):產(chǎn)生膠合物群集對(duì)象的百分比。Cluster size(群集大?。和ㄟ^膠合產(chǎn)生群體的對(duì)象的大小參數(shù)。FragmentationFragmentation Options(碎片選項(xiàng)) 在這個(gè)卷展覽你可以選擇碎片類型,定義碎片屬性和碎片的動(dòng)態(tài)/影響對(duì)象。 如果你的網(wǎng)格有打開的
25、邊,碎片將無法正常工作。關(guān)閉所有有打開的邊緣在使用碎片。RayFire將焊縫頂點(diǎn)和蓋打開自動(dòng)邊緣,但這你自己可以做得更好。還通過交付給實(shí)用程序面板重置XForm支離破碎的對(duì)象使碎片更穩(wěn)定。通過交互層管理,分裂過程后你可以選擇新碎片或刪除它們。以防動(dòng)態(tài)/影響對(duì)象有超過50000個(gè)三角形是的/不/取消窗口將會(huì)出現(xiàn)。它將告訴您關(guān)于影響對(duì)象有超過50000的三角形,問你“你想自動(dòng)在片段優(yōu)化這些對(duì)象?”。選擇Yes來優(yōu)化網(wǎng)格,但請(qǐng)注意,在這種情況下UVW地圖將發(fā)生故障。選擇沒有繼續(xù)沒有優(yōu)化,ProBoolean分裂過程中可能會(huì)失敗。選擇Cancel取消分裂過程。牢記這一點(diǎn),嘗試片段對(duì)象的多邊形數(shù)不超過1
26、0000。此卷展覽是使用RF時(shí)使用率最高的地方,不管是靜態(tài)的碎裂效果還是基于物理的動(dòng)態(tài)破碎效果,這里都是最開始的計(jì)算元素計(jì)算的結(jié)果。Fragmentation type(碎片類型):這里設(shè)置破碎時(shí)的破碎選項(xiàng)。ProBoolean碎片類型使用ProBoolean或ProCutter引擎。所有ProBoolean碎片類型共享相同的屬性。ProBoolean-Uniform(超級(jí)布爾運(yùn)算-規(guī)則型):所有的碎片將會(huì)非常相同的大小。ProBoolean-Irregular(不規(guī)則型):一些碎片將大,有些小。ProBoolean-Impact point(碰撞點(diǎn)):如果你使用交互式破碎,會(huì)產(chǎn)生碎片對(duì)象與更
27、多的微小碎片撞擊點(diǎn),否則它將使用中心的對(duì)象作為碰撞點(diǎn)。ProBoolean-Mouse Cursor(滑動(dòng)鼠標(biāo)):碎片物體相對(duì)于鼠標(biāo)光標(biāo)位置。,如果你將光標(biāo)遠(yuǎn)離碎片RayFire將使用統(tǒng)一的分段式,否則RayFire將片段對(duì)象只將靠近鼠標(biāo)光標(biāo)。ProBoolean-Pivot point(軸心點(diǎn)):碎片物體相對(duì)于對(duì)象軸心點(diǎn)。ProCutter-Continuous(連續(xù)切割):片段對(duì)象在一個(gè)方向通過。盡量不要使用重復(fù)超過25。接下來的每一重復(fù)要花費(fèi)更多的時(shí)間。ProCutter-Wood Splinters(切割木片): 創(chuàng)建長和鋒利的碎片,看起來就像木材的碎片。 Frag
28、mentation properties(碎片屬性)Iterations(重復(fù)):定義了對(duì)象被切割幾次。第二個(gè)運(yùn)算將增加變化。Chaos(混亂值):定義了隨機(jī)角度范圍切割對(duì)象。Detailization(細(xì)節(jié)):定義了碎片表面細(xì)節(jié)度。Noise strength(嘈雜強(qiáng)度):定義了碎片噪聲強(qiáng)度。Voronoi是由一組由連接兩鄰點(diǎn)直線的垂直平分線組成的連續(xù)多邊形組成。N個(gè)在平面上有區(qū)別的點(diǎn),按照最鄰近原則劃分平面;每個(gè)點(diǎn)與它的最近鄰區(qū)域相關(guān)聯(lián)。Delaunay三角形是由與相鄰Voronoi多邊形共享一條邊的相關(guān)點(diǎn)連接而成的三角形。Delaunay三角形的外接圓圓心是與三角形相關(guān)的Voronoi多
29、邊形的一個(gè)頂點(diǎn)。Voronoi三角形是Delaunay圖的偶圖。泰森多邊形法碎片類型為碎片使用RayFire Fragmenter調(diào)節(jié)器。所有Voronoi的破片類型都有自己的屬性。Voronoi使用點(diǎn)云來定義未來的碎片中心內(nèi)部生成對(duì)象的邊界框。一些觀點(diǎn)可能生成的對(duì)象外的體積,所以在分裂碎片的數(shù)量將會(huì)小于點(diǎn)的數(shù)量在點(diǎn)云。Voronoi-Uniform(泰森多邊形法-規(guī)則型):創(chuàng)建片段與漂亮的相同的大小。點(diǎn)隨機(jī)生成的點(diǎn)云。 Iterations(重復(fù)):定義數(shù)量的點(diǎn)在生成的點(diǎn)云重復(fù)次數(shù)。第二次將增加變化。例如:10,100,1000.Voronoi-Irregular(不規(guī)
30、則型):創(chuàng)建片段有相同的大小。Iterations(反復(fù)):定義生成的點(diǎn)云數(shù)量。例如1,2,4.Offspring(后代子孫):在生成的點(diǎn)云中點(diǎn)的數(shù)量。例如:40,150,500。Divergence(分歧):從分散對(duì)象的大小定義生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小的百分比。如果你想片段很多不同大小的物體在一次是有用的。例如:10,20,50。Divergence:Units(分歧:單位):定義在世界單位生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小。可以馬上使用兩個(gè)分歧屬性中的一個(gè)分歧屬性。增加的價(jià)值的變化值將另一個(gè)為0和啟動(dòng)它。Voronoi-Impact point(碰撞點(diǎn)):不規(guī)則碎片彈相同類型但有一點(diǎn)差異。首先生成的點(diǎn)云總是
31、將定位在碰撞點(diǎn)。為交互破碎運(yùn)算作為碎片類型是有用的。Iterations(反復(fù)): 定義數(shù)量的點(diǎn)在生成的點(diǎn)云重復(fù)次數(shù)。第二次將增加變化 。Offspring(后代子孫):在生成的點(diǎn)云中點(diǎn)的數(shù)量。Divergence(分歧):從分散對(duì)象的大小定義生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小的百分比。如果你想片段很多不同大小的物體在一次是有用的。Divergence:Units(分歧:單位)定義在世界單位生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小??梢择R上使用兩個(gè)分歧屬性中的一個(gè)分歧屬性。增加的價(jià)值的變化值將另一個(gè)為0和啟動(dòng)它。Voronoi-Sel ParticlesGeometry(粒子幾何體單粒子鎖定):在選定的粒子
32、系統(tǒng)使用粒子或頂點(diǎn)在選定的幾何對(duì)象作為點(diǎn)云。Percents(百分比):定義用多少點(diǎn)將用于碎片的百分比。有用的添加一些變化。比如:100,50,10Offspring(后代子孫):在生成的點(diǎn)云中點(diǎn)的數(shù)量。用vise,它會(huì)非常迅速地在點(diǎn)云增加點(diǎn)的數(shù)量。這個(gè)屬性生成點(diǎn)只有在任何分歧財(cái)產(chǎn)超過0。Divergence(分歧):從分散對(duì)象的大小定義生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小的百分比。Divergence:Units(分歧:單位):定義在世界單位生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小。可以馬上使用兩個(gè)分歧屬性中的一個(gè)分歧屬性。增加的價(jià)值的變化值將另一個(gè)為0和啟動(dòng)它。Voronoi-Radial(半徑):片段對(duì)象與徑向(蜘蛛網(wǎng))模
33、式。用于窗戶破裂。徑向點(diǎn)云是沿著對(duì)象的本地生成與中心軸旋轉(zhuǎn)點(diǎn),但是如果你片段對(duì)象在交互式破碎然后碰撞點(diǎn)將作為中心。Rings Rays(半徑射線):第一個(gè)變化值定義數(shù)量的圈數(shù)和第二個(gè)定義射線的大小。比如:48,816,1632。Radius(半徑):為碎片對(duì)象大小的百分比定義生成點(diǎn)云的大小。比如:20,50,80.Radial bias(半徑的偏斜率):定義徑向轉(zhuǎn)變點(diǎn)在接下來的每一環(huán)。Divergence(分歧):從分散對(duì)象的大小定義生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小的百分比。比如:0,10,25.Voronoi-Thickness(厚度):生成更多的點(diǎn)在薄弱區(qū)域。使用對(duì)象的拓?fù)涠x薄弱區(qū)域,因此最好使用對(duì)
34、象與相對(duì)統(tǒng)一的拓?fù)洹hickness(厚度):從原始對(duì)象的大小中定義距離的百分比。如果距離稀薄的區(qū)域的對(duì)象比這個(gè)值還要少,那么這個(gè)地區(qū)將被用作點(diǎn)云。Offspring(后代子孫):在生成的點(diǎn)云中點(diǎn)的數(shù)量。Divergence(分歧):從分散對(duì)象的大小定義生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小的百分比。Divergence:Units(分歧:單位):定義在世界單位生成的每個(gè)點(diǎn)云的大小??梢择R上使用兩個(gè)分歧屬性中的一個(gè)分歧屬性。增加的價(jià)值的變化值將另一個(gè)為0和啟動(dòng)它。Voronoi-Wood Splinters(木碎片):創(chuàng)建長和鋒利的碎片,看起來就像木材的碎片。使用物體的局部Z軸為分裂的方向Iterations
35、(重復(fù)):定義數(shù)量的點(diǎn)在生成的點(diǎn)云重復(fù)次數(shù)。第二次將增加變化。Detailization(細(xì)節(jié)):定義了碎片表面細(xì)節(jié)度。Sharpness(銳利度):定義碎皮表面點(diǎn)云的銳利度。Slice-Bricks(分割成磚塊):創(chuàng)建磚塊。Lengh, Widht, Height(長,寬,高):磚塊的大小。Scale(縮放):磚塊大小的全局縮放屬性。注意:這個(gè)破碎目前處于測試階段,尚未完成。Detach by Elements(從元素中分離):簡單地從元素中分離對(duì)象。如果你已經(jīng)有對(duì)象已經(jīng)經(jīng)歷破碎和所有片段連接成一個(gè)對(duì)象。這里說碎開的碎塊的的哪一邊沒有UV可以得到平整的UV。具體方法:1.按M打開材質(zhì)編輯器。
36、2.給材質(zhì)球一個(gè)棋盤格的紋理,并給材質(zhì)球取個(gè)名字。3.在Rayfire中點(diǎn)擊這個(gè)屬性,選擇取好名字的材質(zhì)球。4.Pick(拾?。嚎梢灾苯邮叭∑渌鸘V紋理有問題的物體。Fragment Impact Objects(破碎作用對(duì)象):激活破碎作用在對(duì)象上。Cluster properties (群集性能)集群特性允許您連接組片段組合在一個(gè)堅(jiān)固的對(duì)象。被群集的碎片看起來更自然和真實(shí)。Create clusters(建立群集):創(chuàng)建群集的打開或者關(guān)閉。Max cluster size %(最大群里的大?。簭脑紝?duì)象的大小中定義了集群的最大大小的百分比。更小的大小尺寸你得到更多的集群。Fragmen
37、ts use %(碎片使用率):定義了碎片的數(shù)量可以被附加到集群的比例。Continuity(關(guān)聯(lián)):不是定位接近主體的集群,來防止正在群集的碎片,。關(guān)閉如果值是0。死亡。反之打開它。Impact size %(撞擊的尺寸比):定義了在原始對(duì)象的大小的半徑,碎片不會(huì)被附加到集群。有用的在使用交互式破碎以防止正在群集的點(diǎn)附近的影響。Remove inner faces(移除內(nèi)表面):已經(jīng)群集對(duì)象和焊縫的頂點(diǎn)后刪除所有內(nèi)在的面。在這個(gè)操作集群將只有一個(gè)外表面堅(jiān)固的元素對(duì)象。 Draw Fragment (畫出碎片)在這個(gè)卷展覽你可以定義畫碎片屬性和激活畫片段模式。在視窗中允許在影響對(duì)象中
38、超出屏幕上畫筆畫。Step size(步長大?。憾x了筆觸的細(xì)節(jié)。注意,就會(huì)出現(xiàn)在屏幕上繪制形狀只有在你將鼠標(biāo)光標(biāo)從第一次點(diǎn)擊步驟大小值的距離。Segments(段數(shù)):定義在內(nèi)部碎片區(qū)域的細(xì)節(jié)。Noise(噪波):定義在內(nèi)部碎片區(qū)域筆觸的噪波。Auto smooth threshold(自動(dòng)圓滑閥值):定義在碎片區(qū)域自動(dòng)圓滑的角度。Draw Fragment Mode(激活畫片段模式)Fragmentation by Shapes(碎片的形狀) 在這個(gè)卷展覽你可以定義紋理,你想緩存的形狀,創(chuàng)建緩存的形狀和切割影響對(duì)象。盡量不要使用紋理超過500 x 500像素。貼圖結(jié)構(gòu)應(yīng)該是黑與
39、白相交、形狀只在這兩個(gè)顏色的區(qū)間才能被緩存。Cached Shapes(形狀緩存) Add(添加):打開瀏覽器窗口來定義你想緩存到形狀貼圖,。所有緩存的形狀將存儲(chǔ)在rfs文件格式在MAX·根目錄 RfShapes文件夾中,供以后使用。Clear(清除):刪除緩存從列表中選中形狀和刪除文件在RfShapes文件夾中的 rfs文件格式。Menu(目錄):允許打開文件夾已經(jīng)保存的rfs形狀和添加存儲(chǔ)在rfs形狀的文件夾。 Shape Options(形狀選項(xiàng)) Trace step(軌跡步驟):允許優(yōu)化創(chuàng)造了形狀和使它更光滑。Optimize angle(優(yōu)化
40、角度):允許優(yōu)化創(chuàng)建的形狀,使其更光滑和刪除尖刻的角度。Create Shapes(創(chuàng)建形狀):創(chuàng)建列表中選擇形狀。所有形狀將分組在一起,定位在世界中心。Cut Impact Objects(切割碰撞對(duì)象):被選擇對(duì)象在窗口的形狀來切割碰撞對(duì)象。形狀應(yīng)該定位的碰撞物體的之外,當(dāng)?shù)豘軸的對(duì)象應(yīng)該看向碰撞對(duì)象。在Z軸形狀將超過項(xiàng)目本身碰撞對(duì)象和切割它。 Advanced Fragmentation Options (高級(jí)碎片選項(xiàng)) 在這個(gè)卷展覽您可以定義一些高級(jí)的碎片屬性。Fragmentation engine(碎片引擎模式):RayFire提供了兩種方法的ProBoolean片段對(duì)象為任何碎片類型選擇:ProBoolean和ProCutter。ProCutter更穩(wěn)定的但不準(zhǔn)確。如果出于某種原
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