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文檔簡介

1、第一章:計算機圖形學:怎樣用計算機生成、處理和顯示圖像的學科。圖形:能夠在人們視覺系統(tǒng)中形成視覺印象的對象稱為圖形,包括自然景物和人工繪圖。數(shù)字圖像處理:針對圖像進行各種加工以改善圖像的效果,為圖像分析做準備。位圖:顯示屏幕上的矩形陣列的0,1表示。圖形:計算機圖形學的研究對象,能在人的視覺系統(tǒng)中產(chǎn)生視覺印象的客觀對象,包括自然景物、拍攝到的圖片、用數(shù)學方法描述的圖形等等像素:構(gòu)成屏幕(圖像)的最小元素。分辨率:陰極射線管在水平或垂直方向單位長度上能識別的最大像素個數(shù)。顏色查找表:是一維線性表、其每一項的內(nèi)容對應(yīng)一種顏色,其長度由幀緩存單元的位數(shù)決定。作用:在幀緩存單元位數(shù)不增加的情況下,具有

2、大范圍內(nèi)挑選顏色的能力;對顏色進行索引光柵掃描式圖形顯示器(畫點設(shè)備):幀緩存(數(shù)字設(shè)備)+寄存器+DAC(數(shù)模轉(zhuǎn)換)+電子槍+光柵顯示器(模擬設(shè)備)具有N個位面的幀緩存,顏色查找表至少有N位字寬(實際為W,W>N),有2n項,可同時顯示2n個顏色(灰度級),總共可以有2w個。(全色光柵掃描圖形顯示器/全色幀緩存:三種原色電子槍,每種原色的電子槍有8個位面,組合成224種顏色,幀緩存至少為24位,每組原色配一個顏色查找表)顯卡作用:根據(jù)CPU提供的指令和有關(guān)數(shù)據(jù)將程序運行過程和結(jié)果進行相應(yīng)處理、并轉(zhuǎn)換成顯示器能夠接受的文字和圖形顯示信號,通過屏幕顯示出來。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng):由計算機生成的一個

3、實時的三維空間。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的3I特性:沉浸(immersion)、交互(interaction)、想象(imagination)第二章:圖形標準:圖形系統(tǒng)及其相關(guān)應(yīng)用系統(tǒng)中各界面之間進行數(shù)據(jù)傳送和通信的接口標準,以及供圖形應(yīng)用程序調(diào)用的子程序功能及其格式標準。前者稱為數(shù)據(jù)及文件格式標準,后者稱為子程序界面標準。(計算機圖形接口(CGI)、計算機圖元文件(CGM)、圖形核心系統(tǒng)(GKS)、程序員層次交互式圖形系統(tǒng)(PHIGS)、基本圖形轉(zhuǎn)換規(guī)范(IGES)、產(chǎn)品數(shù)據(jù)模型轉(zhuǎn)換標準(STEP)、計算機圖形參考模型(CGRM)圖形系統(tǒng)標準的作用:方便不同系統(tǒng)間的數(shù)據(jù)交換;方便程序移植;硬件隔離,實現(xiàn)

4、圖形系統(tǒng)的硬件無關(guān)性。(提高圖形軟件、應(yīng)用軟件、相關(guān)開發(fā)人員在計算機系統(tǒng)和圖形設(shè)備之間的可移植性)計算機圖形接口(CGI):使應(yīng)用程序和圖形庫直接與各種不同的圖形設(shè)備相作用,使其在各種圖形設(shè)備上不經(jīng)修改就可以運行。計算機圖元文件(CGM):提供了一個在虛擬設(shè)備接口上存貯與傳輸圖形數(shù)據(jù)及控制信息的機制第三章:用戶接口的常用形式:子程序庫:使用方便,但需要用戶熟悉某種通用程序設(shè)計語言,如OpenGL專用語言:一般為解釋性語言,如VRML交互命令:圖形界面或命令行方式,進行人機交互圖段:具有相同屬性的一組輸出圖元的集合。交互設(shè)備與交互任務(wù):定值、筆畫、定位、選擇、拾取、字符串交互技術(shù):集合約束、拖拽

5、、三維輸入。(選擇、定位、定向、定路徑、定量、文本、橡皮筋、徒手畫、拖動)拾取圖形:點拾取、符號及集拾取、直線段拾取、折線集拾取、曲線拾取、字符串拾取、多邊形拾取、重疊圖形拾取、三維圖形拾取。(加速圖形拾取的措施:過濾器、區(qū)域粗判、硬件實現(xiàn))輸入控制(畫圖說明):請求方式(程序初始化設(shè)備)、取樣方式(程序和設(shè)備同時工作)、事件方式(設(shè)備初始化程序)第四章:區(qū)域填充的幾種算法:活性邊表法;邊填充算法;柵欄填充算法;邊標志算法;種子填充算法;掃描線種子填充算法。圖形的掃描轉(zhuǎn)換光柵化:確定一個像素集合及其顏色,用于顯示一個圖形的過程。裁剪:確定一個圖形的哪些部分在窗口內(nèi),必須顯示;哪些部分在窗口外,

6、不該顯示的過程。多邊形填充:把多邊形的頂點表示轉(zhuǎn)換為點陣表示。即從多邊形的給定邊界出發(fā),求出位于其內(nèi)部的各個像素,并將幀緩沖器內(nèi)的各個對應(yīng)元素設(shè)置相應(yīng)的灰度或顏色。 4連通的區(qū)域: 取區(qū)域內(nèi)任意兩點,在該區(qū)域內(nèi)若從其中一點出發(fā)通過上、下、左、右四種運動可到達另一點。8連通區(qū)域: 取區(qū)域內(nèi)任意兩點,若從其中任一點出發(fā),在該區(qū)域內(nèi)通過沿水平方向、垂直方向和對角線方向的八種運動可到達另一點。線寬處理:線刷子、方刷子、區(qū)域填充走樣(混淆):用離散量(像素)表示連續(xù)的量(圖形)而引起的失真。反走樣:用于減少或消除失真效果的技術(shù)。(提高分辨率、簡單區(qū)域取樣、加權(quán)區(qū)域取樣、不同灰度表示)走樣現(xiàn)象:階梯狀邊界

7、;狹小圖形遺失;圖形細節(jié)失真第6章 :位置矢量:曲線上任意一點的坐標可用矢量p(t)表示,p(t)=x(t),y(t),z(t)。切矢量:方向曲線的切線方向的矢量成為切矢量。撓率:副法線方向(或密切平面)對于弧長的轉(zhuǎn)動率。曲率:曲線的彎曲程度。(曲線上兩點的切矢量夾角與兩點間弧長的比值)插值:給定一組有序的數(shù)據(jù)點Pi,i=0, 1, , n,構(gòu)造一條曲線順序通過這些數(shù)據(jù)點,稱為對這些數(shù)據(jù)點進行插值,所構(gòu)造的曲線稱為插值曲線。(線性插值;拋物線插值)逼近:型值點(插值點)比較多時,很難用低次函數(shù)進行內(nèi)插,因此可選用一個低次函數(shù)盡量的逼近這些點。(最小二乘法)光順:指曲線的拐點不能太多。(光順的條

8、件:具有二階幾何連續(xù)性G2;不存在多余拐點和奇異點;曲率變化較?。M合:構(gòu)造一條曲線使之在某種意義下最接近給定的數(shù)據(jù)點(但未必通過這些點),所構(gòu)造的曲線為擬合曲線。(可用插值和逼近實現(xiàn))參數(shù)連續(xù)性:如果曲線P=P(t)在t=t0處滿足左右n階導矢均存在且相等,則稱曲線P(t)在t=t0處是n階參數(shù)連續(xù)的,或稱Cn連續(xù)。(C0連續(xù)和G0連續(xù):兩條線端點重合;C1連續(xù):端點重合處切矢量方向相同,大小相等;G1連續(xù):端點重合處切矢量方向相同,大小不等;G2連續(xù):二階導矢方向相同,大小不等)Bernstein基函數(shù)的性質(zhì):正性、權(quán)性、對稱性、遞推性、導函數(shù)Bezier曲線的性質(zhì):端點性質(zhì)(端點位置矢量

9、:曲線端點與特征多邊形端點重合;切矢量:端點處切矢量方向與特征多邊形第一條/最后一條邊走向一致;曲率)、對稱性、凸包性、幾何不變性、變差縮減性。Bezier曲線的缺點:缺少局部性;曲線與控制多邊形的逼近程度較差;表示復雜形狀較難B樣條曲線的性質(zhì):局部性;連續(xù)性;幾何不變性;變差縮減性;造型的靈活性區(qū)分均勻/非均勻B樣條函數(shù):均勻:節(jié)點沿參數(shù)軸是均勻等距分布的;非均勻:節(jié)點沿參數(shù)軸的分布式不等距的。第七章:窗口區(qū)和視圖區(qū)的坐標變換:齊次坐標:用n+1維向量表示n為向量。(齊次坐標的優(yōu)越性:提供了用矩陣運算進行圖形變換的有效方法;表達的一致性,便于硬件運算;簡化了復合圖形變換的形式,提高了效率;可

10、以表達無窮遠點。)用戶域:程序員用來定義草圖的整個自然空間。窗口區(qū):用戶指定的任一區(qū)域叫做窗口。屏幕域:設(shè)備輸出圖形的最大區(qū)域,是有限的整數(shù)域。視圖區(qū):任何小于或等于屏幕域的區(qū)域都成為視圖區(qū)。圖形變換:是指對圖形的幾何信息經(jīng)過幾何變換后產(chǎn)生新的圖形。仿射變換:形式為x=ax+by+c,y=dx+ey+f的坐標變換稱為二維仿射變換。投影變換:把三維物體變?yōu)槎S圖形表示的過程稱為投影變換。(平行投影;透視投影)(一點透視投影線方程:XS=XC+(X-XC)t)滅點:透視投影的視線(投影線)是從視點(觀察點)出發(fā),視線是不平行的。不平行于投影平面的平行線投影后匯聚的一點稱為滅點,在坐標軸上的滅點叫做

11、主滅點。(按照主滅點的個數(shù),透視投影可分為一點透視、二點透視和三點透視)投影空間:相對于二維的窗口概念,三維的投影窗口稱為投影空間。觀察坐標系:視點在該坐標系的原點,投影平面與xOy平面平行的左手坐標系,是一個過渡坐標系。不改變圖形大小和形狀的變換:平移;旋轉(zhuǎn);對稱(比例變換不改變形狀,但改變大小)不改變圖形角度關(guān)系的變換:平移;旋轉(zhuǎn);對稱;比例(錯切改變角度關(guān)系)(拓撲不變的幾何變換不改變圖形的連接關(guān)系和平行關(guān)系。)第八章:幾何造型:利用點、線、面、體等幾何元素,經(jīng)過平移、旋轉(zhuǎn)、比例等幾何變換和交、叉、并等集合運算,產(chǎn)生實際或想象的物體模型。(三維幾何造型:實體造型、曲面造型)正則形體:對于

12、任一形體,如果它是3維歐氏空間R3中非空、有界的封閉子集,且其表面任意一點的足夠小的鄰域在拓撲上應(yīng)該是一個等價的封閉圓,我們稱該形體為正則形體,否則稱為非正則形體??刂泣c:用來確定曲線和曲面的位置與形狀,相應(yīng)的曲線和曲面不一定經(jīng)過的點。型值點:用來確定曲線和曲面的位置與形狀,相應(yīng)的曲線和曲面一定經(jīng)過的點。(考點:控制點和型值點的區(qū)別)插值點:為提高曲線和曲面的輸出精度,在型值點之間插入的一系列點。體素:可以用有限個尺寸參數(shù)定位和定形的體。(來源:從實體中選擇出來;參數(shù)輪廓線掃描產(chǎn)生;代數(shù)半空間定義)線框模型:用頂點和鄰邊來表示形體;表面模型:用有向棱邊圍成的部分來定義形體表面,由面的集合來定義

13、形體;實體模型:明確定義了表面的那一側(cè)存在形體。(在表面模型基礎(chǔ)上定義實體模型的三種方法:a.在定義表面的同時,給出實體存在一側(cè)的一點P;b.直接用表面的外法矢量來指明實體存在的一側(cè);c.用有向棱邊的方向表示外法矢方向,右手法則確定外法矢量)構(gòu)造實體幾何:將一些簡單的基本體素通過正則集合運算來構(gòu)造、表示新的物體。拓撲信息:物體的拓撲信息是指物體上所有的頂點、棱邊、表面之間是怎樣連接到歐拉公式:V-E+F=2;V-E+F=2(S-H)+R第九章:真實圖形:經(jīng)過消影的投影圖稱為物體的真實圖形。明暗效應(yīng):對光照射到物體表面所產(chǎn)生的反射或透射現(xiàn)象的模擬。明暗模型(光照模型):泛光;漫反射;鏡面反射泛光

14、:光是來自四面八方的,它在各個方向都有均勻的光照強度顏色:人的視覺系統(tǒng)對所接受到的光信號產(chǎn)生的一種感覺,不同波長的光信號帶給人不同的顏色感受光效率函數(shù):它表示人眼感受各種波長的光的敏感度。反映了不同波長的光刺激人眼產(chǎn)生亮度的效率。顏色模型:指的是某個三維顏色空間中的一個可見光子集,它包含某個顏色域的所有顏色。目的是在某個顏色域中方便的指定顏色。基色:在顏色模型中,用來生成其它顏色的兩種或三種顏色稱為基色CIE:國際照明委員會紋理:是物體表面的細小結(jié)構(gòu)紋理映射:是把紋理圖象值映射到三維物體的表面的技術(shù)顏色查找表有什么作用?一個有8個位面的幀緩存,可以表達2的24次方種顏色的顯示系統(tǒng),其顏色查找表

15、應(yīng)該有多少位?多少項?能夠同時顯示的顏色數(shù)是多少?圖形標準化的目的是什么?常用的國際標準和事實上的工業(yè)標準有哪些?各有什么作用?舉例說明用戶接口的常用形式,并簡單說明各有什么特點。交互式圖形系統(tǒng)中輸入控制的方式有哪些?簡要描述每種輸入控制方式的一般過程。簡答:如果彩色顯示器有R,G,B三個電子槍,每個電子槍有8個位面的幀緩存,和10個位面的顏色查找表,這種顯示器可同時顯示多少種顏色?最多可顯示多少種顏色?可以同時顯示224種顏色;最多230種顏色.簡要描述計算機圖形學和數(shù)字圖像處理之間的關(guān)系(文字或圖示)計算機圖形學是用計算機生成、處理和顯示圖像,是模型到圖像的過程;圖像處理是通過計算機及有關(guān)

16、數(shù)字技術(shù)對圖像進行運算和處理,是圖像到圖像的過程。計算機圖形的標準有哪些?各有什么作用?CGI:使應(yīng)用程序和圖形庫直接與各種不同的圖形設(shè)備相作用,使其在各種圖形設(shè)備上不經(jīng)修改就可以使用。CGM:把不同圖形系統(tǒng)所產(chǎn)生的圖形集成到一起。GKS:提供了應(yīng)用程序和輸入輸出設(shè)備之間的接口。PHIGS:提供了動態(tài)修改和繪制顯示圖形數(shù)據(jù)的手段。IGES:在不同的CAD/CAM系統(tǒng)之間交換數(shù)據(jù)。STEP:擴大轉(zhuǎn)換CAD/CAM系統(tǒng)中幾何、拓撲數(shù)據(jù)的范圍。CGRM:比較現(xiàn)有和將來的計算機圖形標準、描述它們之間的關(guān)系簡述三種基本輸入控制方式的流程和特點。請求方式:此時只有輸入方式設(shè)置的命令對相應(yīng)的設(shè)備設(shè)置需要的輸

17、入方式,該設(shè)備才能作相應(yīng)的輸入處理;(程序驅(qū)動設(shè)備)取樣方式:一旦對一臺計算機設(shè)置取樣方式,立即就可以進行數(shù)據(jù)輸入,而不必等待程序的輸入語句。即信息的輸入和應(yīng)用程序的輸入命令無關(guān),當應(yīng)用功能程序遇到取樣命令時,就把相應(yīng)的物理設(shè)備此時的值作為取樣數(shù)值。事件方式:當一臺設(shè)備被設(shè)置為事件方式時,設(shè)備和程序并行工作。所有被設(shè)置成事件方式的輸入數(shù)據(jù)都被存放在一個事件隊列中,該隊列是以事件發(fā)生的次序排列的。什么是(反)走樣?常用的反走樣算法有哪些?用離散量表示連續(xù)量時引起的失真叫作走樣。用于減少和消除這種現(xiàn)象的技術(shù)叫作反走樣。反走樣算法:提高分辨率;簡單區(qū)域取樣;加權(quán)區(qū)域取樣;用不同灰度表示什么是4連通?

18、什么是8連通?四連通:從區(qū)域內(nèi)一點出發(fā),可以上下左右移動到達其他區(qū)域。八連通:區(qū)域內(nèi)每一像素可以通過八個方向移動組合到達。RGB顏色模型為什么不能表達自然界中所有的顏色?只有CIE模型可以表示自然界中的所有顏色,RGB所表示的顏色范圍是CIE模型的子集。在進行多邊形掃描填充時,對邊界的填充要遵循什么樣的原則?為什么?原則:右邊界和上邊界的像素不填充,左邊界和下邊界的像素填充。左閉右開,下閉上開。原因:避免擴大或縮小像素區(qū)域。寫出bresenham算法和中點畫線法對直線進行掃描轉(zhuǎn)換的基本過程。Bresenham算法:通過各行、各列像素中心構(gòu)造一組虛擬縱橫網(wǎng)格線,按直線從起點到終點順序,計算各垂直

19、網(wǎng)格線交點,然后確定該列像素中與此交點最近的像素。中點畫線算法:下一個與直線最近的像素為正右方像素(x+1,y)或右上方像素(x+1,y+1),取二者中點(x+1,y+0.5),帶入直線方程ax+by+c=0,比較該點與直線的相對方位,如果中點在直線下方,則取(x+1,y+1)為下一像素;否則?。▁+1,y)為下一像素詳細說明多邊形活化邊表填充算法。(關(guān)鍵數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)繪圖說明)按掃描線順序,計算掃描線與多邊形的相交區(qū)間,再用要求的顏色顯示這些區(qū)間的像素,即完成填充工作。對于一條掃描線填充過程可以分為四個步驟:(1)求交:計算掃描線與多邊形各邊的交點(2)排序:把所有交點按遞增順序進行排序(3)配對

20、:第一個與第二個,第三個與第四個。每對交點就代表掃描線與多邊形的一個相交區(qū)間。(4)填充:把這些相交區(qū)間內(nèi)的像素置成多邊形顏色,把相交區(qū)間外的顏色置成背景顏色存在問題:多邊形頂點與掃描線相交,交點數(shù)量計算不當會產(chǎn)生交點配對錯誤;邊界像素是否填充,處理不當會造成填充不足或填充范圍擴大。解決方法:頂點:共享頂點的兩條邊落在頂點兩側(cè),則算一個交點;共享頂點的兩條邊落在頂點同側(cè),若都在頂點上方,則算兩個交點,若都在頂點下方,則算0個交點;邊界:下閉上開,左閉右開算法步驟:1. (AET初始化)將邊的活性邊表AET設(shè)置為空;2. (y初始化)取掃描線縱坐標y的初始值為新邊表NET中非空元素的最小序號;3

21、. 按順序?qū)v坐標值為y的掃描線(當前掃描線)執(zhí)行下列步驟,直到NET和AET都變成空為止: 將AET中滿足y=ymax的邊刪去; 如果NET中的第y行元素非空,則將屬于該行的所有邊從NET中取出并插入AET中,AET中的各邊按照x值(當x的值相等時,按x值)遞增方向排序; 若相對于當前掃描線,AET非空,則將AET中的邊兩兩依次配對,即第1,2邊為一對,第3,4邊為一對,依此類推。每一對邊與當前掃描線的交點所構(gòu)成的區(qū)段位于多邊形內(nèi),依次對這些區(qū)段上的點(像素)按多邊形屬性著色; 將AET剩下的每一條邊的x域累加x,即令x=x+x; 將當前的掃描線的縱坐標值y累加,即y=y+1。 (活性邊表A

22、ET) (NET)活性邊表:優(yōu)點:充分利用了多邊形各邊的連續(xù)性及掃描線的連續(xù)性,減少了求交運算,提高了效率。缺點:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)復雜,只適宜純軟件方式實現(xiàn),難以硬件實現(xiàn),對各種表的維持和排序開銷大。寫出種子點填充算法的基本流程,并說明缺點及改進方法。種子像素入棧,當棧非空時執(zhí)行如下操作:(1) 棧頂像素出棧(2) 講出棧像素設(shè)置為多邊形顏色(3) 按左上右下順序檢索與出棧像素相鄰的4個像素,若其中某個像素不在邊界或未設(shè)置成多邊形顏色,則把該像素入棧(4) 重復步驟(1)-(3)缺點:多個像素重復入棧,算法效率低,要求很大的存儲空間改進:掃描線種子填充算法說明編碼裁剪算法(Cohen-SutherLand算法)的原理、優(yōu)缺點及改進算法。原理:對窗口及其延長線分割出的平面9個區(qū)域進行編碼,根據(jù)線段兩個端點的編碼判斷其與窗口之間的關(guān)系。算法如下: 對線段的兩個端點P1、P2進行按其所處的位置進行編碼,分別記為code1、code2; 如果code1=0且code2=0,說明線段在窗口內(nèi),全部可見;否則到; 若code1&code20,則說明線段在某一窗口邊的延長線的外側(cè),全部不可見;否則到; 在線段與窗口延長線的交點處把線段分為兩段,并對兩

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