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1、第4章 金屬材質(zhì)與透明材質(zhì)本章介紹基礎(chǔ)材質(zhì)的應(yīng)用方式,通過(guò)幾個(gè)小例子來(lái)幫助大家進(jìn)一步了解材質(zhì)球及其應(yīng)用方式。本章主要內(nèi)容: 了解金屬材質(zhì)的特性 水龍頭實(shí)例 鉻鋼、黃金和鋁的基礎(chǔ)設(shè)定 刮痕金屬 玻璃杯與酒水 透明與半透明 磨沙玻璃 理解金屬材質(zhì)的特性及玻璃和水等透明、半透明材質(zhì)的特殊效果。4.1. 金屬材質(zhì)的特性與制作本節(jié)講解幾種典型金屬的材質(zhì)特性,并通過(guò)實(shí)例練習(xí)制作。金屬是一種在制作時(shí)和周?chē)h(huán)境緊密結(jié)合的物質(zhì),它的反射和高光決定其屬性特質(zhì)。一些金屬是反射度很高的材質(zhì),它自身的反射效果很強(qiáng),高精度拋光的金屬的反射和鏡子的效果差不多,例如家用的不銹鋼材質(zhì)。有些金屬的高光范圍小,但強(qiáng)度很高,例如金和

2、鐵等物質(zhì)。也有一些金屬的高光范圍較大,強(qiáng)度也相對(duì)較弱,例如鋁與合成鋼等。金屬的高光會(huì)將周?chē)芏喹h(huán)境色都融入其中,注意觀察這些材質(zhì)細(xì)微的變化。金屬在顏色上的體現(xiàn)受燈光和反射的影響很大。金屬是種變化非常多的物質(zhì),在制作的時(shí)候一定要注意其自身特性,根據(jù)其不同的變化調(diào)整不同的效果。任何規(guī)律都是死的,只有靈活的制作方式才能讓我們的東西變成真實(shí)的。本節(jié)我們通過(guò)一個(gè)小例子來(lái)了解一下用Hypershade 在制作金屬材質(zhì)方面的基本操作和功能。水龍頭使用的不銹鋼材質(zhì)是一種反射度很強(qiáng)的金屬,具有高精度拋光,高光范圍小并且高光強(qiáng)度特別高的特征。大家需注意物質(zhì)的這些特性,仔細(xì)觀察然后再動(dòng)手制作,在制作時(shí)會(huì)帶來(lái)更多的便

3、利。【例4-1】制作水龍頭范例效果預(yù)覽如圖4-1(可參考光盤(pán)中的圖片文件imagesdesignchapter4water faucet.tif)所示。圖4-1 水龍頭的最終效果下面來(lái)制作這個(gè)水龍頭。不銹鋼的特性在水龍頭上可以充分地展現(xiàn)出來(lái),高光和反射決定了這種金屬的基本特征。1 首先通過(guò)Maya 菜單命令打開(kāi)光盤(pán)中的場(chǎng)景文件sceneschapter4WaterFaucet_TX_v001.mb,如圖 4-2所示。圖4-2 打開(kāi)水龍頭的場(chǎng)景文件圖4-3即是這個(gè)場(chǎng)景,里面有一個(gè)環(huán)境球和已經(jīng)設(shè)置好的燈光,在開(kāi)始學(xué)習(xí)制作金屬時(shí)應(yīng)該注意到,有了這些東西才能制作出金屬的高光和反射效果。圖4-3 環(huán)境球

4、和燈光已設(shè)置完畢2 剛開(kāi)始,大家可以按照?qǐng)鼍爸性O(shè)置好的攝影機(jī)模仿制作,熟悉后便可自定義攝像機(jī)后通過(guò)視圖菜單命令,由自己喜歡的角度自由設(shè)置,如圖 4-4 所示。圖4-4 默認(rèn)攝影機(jī)的角度3 打開(kāi)Window 菜單下的UV Texture Editor,首先簡(jiǎn)單了解一下UV 紋理貼圖編輯器。這里僅是展示一個(gè)UV 的形式,使大家對(duì)UV 有一個(gè)概念,不做詳細(xì)介紹。在第5章中,會(huì)專門(mén)講解詳細(xì)的UV 知識(shí)。圖4-5是已經(jīng)分好的UV 。圖4-5 水龍頭的UV4 在制作之前需要設(shè)置渲染器。由菜單Window Rendering Editors RenderSettings 進(jìn)入渲染器屬性設(shè)置選項(xiàng)盒,設(shè)置May

5、a Software下的Quality 為Production quality (生產(chǎn)級(jí)別) 。 注意:在生產(chǎn)制作過(guò)程中,很多時(shí)候都需要設(shè)置為“生產(chǎn)級(jí)別”。一般來(lái)說(shuō)根據(jù)項(xiàng)目的不同需求,該選項(xiàng)可能將設(shè)置得更高,但“生產(chǎn)級(jí)別”的默認(rèn)設(shè)置是生產(chǎn)中最基本的要求,如圖4-6所示。5 然后開(kāi)啟Raytracing Quality,設(shè)置Reflections 為2,Refractions 為1,Shadows 為2,如圖4-6所示。6 再做一個(gè)反射環(huán)境。打開(kāi)Window Rendering Editors Hypershade ,選擇Surface Shader指定給外面的環(huán)境球。選擇Out Color選項(xiàng)

6、后的棋盤(pán)格設(shè)置塊,連結(jié)一個(gè)File 節(jié)點(diǎn),如圖4-7所示。7 選擇合適的環(huán)境貼圖指定在File 文件下,如圖4-8所示。圖4-6 渲染品質(zhì)選擇為“生產(chǎn)級(jí)別” 并設(shè)置渲染器圖4-7 設(shè)置環(huán)境球圖4-8 選擇環(huán)境貼圖 8 然后選擇環(huán)境球,雙擊打開(kāi)它的屬性編輯選項(xiàng)盒,展開(kāi)Render Stats卷展欄,關(guān)閉Primary Visibility選項(xiàng),因?yàn)楸纠皇褂铆h(huán)境的反射作用,并不需要顯示渲染。如圖4-9所示。圖4-9 關(guān)閉Primary Visibility選項(xiàng)9 下面根據(jù)分好的UV 設(shè)定水龍頭的材質(zhì)。點(diǎn)擊Window Rendering Editors Hypershade 打開(kāi)超級(jí)圖表,選擇L

7、ayered Shader指定給水龍頭,如圖4-10所示。圖4-10 創(chuàng)建Layered Shader10 選擇兩個(gè)Blinn 材質(zhì)置于Layered Shader上,如圖 4-11 所示。圖4-11 創(chuàng)建兩個(gè)Blinn 置于Layered Shader上11 調(diào)節(jié)上面Blinn 的Color 值為0,Transparency 值為1(全部透明),Eccentricity 值為0.256,Specular Roll Off值為0.256,Specular Color為白色,如圖4-12所示。圖4-12 設(shè)置上面的Blinn12 調(diào)節(jié)下面Blinn 的Color 值為1(白色),Diffuse

8、值為0.2,Eccentricity 值為0.120,Specular Roll Off 值為1.200,Specular Color 為白色。然后渲染,查看效果,如圖 4-13 所示。圖4-13 設(shè)置下面的Blinn13 繼續(xù)設(shè)置下面的Blinn 。點(diǎn)擊其Bump Mapping選項(xiàng)后的設(shè)置塊,連結(jié)Bump 2d節(jié)點(diǎn),指定Fractal 給這個(gè)Bump 節(jié)點(diǎn)的Bump Value選項(xiàng),并調(diào)節(jié)Bump 2d的Bump Depth 值為0.150,如圖4-14 所示。 圖4-14 連結(jié)各節(jié)點(diǎn)并調(diào)節(jié)Bump Depth值14 將fractal 節(jié)點(diǎn)的Repeat UV值改為1.000,0.000,

9、如圖4-15所示。圖4-15 修改fractal 節(jié)點(diǎn)的Repeat UV值15 最后渲染,得到效果圖,參見(jiàn)圖4-1。鉻鋼相對(duì)不銹鋼來(lái)說(shuō)是一種比較粗糙、反射度也沒(méi)有那么高的金屬。它的高光強(qiáng)度低,并且范圍大,物體本身的顏色決定其顯示顏色。而不銹鋼這種高反射金屬的顏色,卻是主要由周?chē)沫h(huán)境所決定的。我們留意一下周?chē)奈矬w,就可以看出不同。這是在生產(chǎn)過(guò)程中我們必需知道的。本節(jié),將拿最簡(jiǎn)單的小球?yàn)槔谱縻t鋼材質(zhì)效果?!纠?4-2 】制作鉻鋼小球 售后服務(wù)內(nèi)容及措施一、宗旨為更好的服務(wù)業(yè)主,提高公司的信譽(yù)度,我們積極推行“服務(wù)至上”的宗旨。在認(rèn)真做好每一單工程的前提下,精心做好售后服務(wù)及客戶回訪工作。

10、以“真情、誠(chéng)心、熱心”贏得廣大客戶的喜愛(ài)。并希望公司細(xì)心入微服務(wù),得到業(yè)主及其朋友的好口碑,得到社會(huì)各界的高度評(píng)價(jià)!二、內(nèi)容1、保修期內(nèi),工程保修單上確定的所有項(xiàng)目,均由公司免費(fèi)維修。2、保修期滿,只收取材料人工成本費(fèi)用。3、客戶提出的超出保修項(xiàng)目以外的服務(wù),盡量滿足客戶要求。三、措施1、建立定期客戶回訪制度,公司對(duì)交付使用的工程建立回訪檔案,進(jìn)行定期電話回訪,即一年內(nèi)回訪一次,一年以上工程兩年回訪一次,以滿足客戶的需求。2、建立客戶投訴熱線電話:對(duì)市內(nèi)客戶投訴,售后服務(wù)部在4小時(shí)內(nèi)趕到現(xiàn)場(chǎng)查看情況;對(duì)于水、電等小件維修,6小時(shí)內(nèi)派出維修人員;對(duì)于大件維修,制定維修方案,經(jīng)業(yè)主同意后,24小時(shí)

11、以內(nèi)派出維修人員進(jìn)行維修。3、維修過(guò)程中,愛(ài)護(hù)業(yè)主的一切物品,如有損壞照價(jià)賠償。4、維修過(guò)程中,對(duì)出現(xiàn)的問(wèn)題做記錄,向業(yè)主說(shuō)明原因,制定維修計(jì)劃。5、維修過(guò)程中,注意清潔衛(wèi)生,確??蛻糇≌陌察o整潔。6、微笑服務(wù),讓業(yè)主放心滿意。維修結(jié)束,要讓業(yè)主在滿意服務(wù)卡上簽名。承 諾 書(shū) 由我公司設(shè)計(jì)裝飾的家裝工程,本公司作出如下承諾:1、質(zhì)量:以客戶滿意為標(biāo)準(zhǔn),使本公司規(guī)定的質(zhì)量驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)達(dá)到行業(yè)較高要求。2、工期:嚴(yán)格執(zhí)行工程合同的規(guī)定時(shí)間要求。3、保修:(1)水、電隱蔽工程保修十年。(2)泥水裝飾工程保修三。(3)木制作裝飾工程保修二年。(4)墻面裝飾工程保修二年。4、服務(wù):免費(fèi)咨詢,免費(fèi)設(shè)計(jì),公司

12、設(shè)客戶投訴電話。接到投訴電話,24小時(shí)內(nèi)到現(xiàn)場(chǎng)解決。今后服務(wù)部定期電話回訪。5、標(biāo)準(zhǔn):嚴(yán)格執(zhí)行建設(shè)部頒布的住宅室內(nèi)裝飾裝修管理方法和民用建筑工程室內(nèi)環(huán)境污染控制規(guī)范中的各項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)。6、價(jià)格:與客戶友好協(xié)商,為客戶創(chuàng)造價(jià)值。桂林美家樂(lè)裝飾工程有限公司二00八七月三十日驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)表1:砌墻質(zhì)量允許尺寸偏差及驗(yàn)收方法項(xiàng)目允許偏差(MM)驗(yàn)收方法量具測(cè)量方法垂直度每層52m靠尺和托線板每室測(cè)量不少于二處全高5m以下5每室測(cè)量不少于二處,取最大值。表面平整度清水墻、柱32m靠尺楔形塞尺每墻測(cè)二處,取最大值清水墻、柱42m靠尺楔形塞尺每墻測(cè)二處,取最大值水平灰縫平直度清水墻10m以內(nèi)7用線拉和尺量每墻測(cè)二處,

13、取最大值清水墻10m以內(nèi)10用線拉和尺量每墻測(cè)二處,取最大值水平灰縫厚度(10皮磚累計(jì))8用皮樹(shù)桿、用尺檢查軸線位移和樓面標(biāo)高10、15用角尺量軸線角度。用水平尺及鋼卷尺標(biāo)高表2:墻面鑲貼允許尺寸偏差及驗(yàn)收方法項(xiàng)目允許偏差(mm驗(yàn)收方法石材墻面磚量具測(cè)量方針表面平整度2.02.02m靠尺和楔形塞尺每室隨機(jī)進(jìn)一墻面,測(cè)量不少于二處,取最大值。垂直度3.03.01m托線板陽(yáng)角方正3.03.0角尺、楔形塞尺接縫高低0.50.5游標(biāo)長(zhǎng)尺或掛線拉縫平直1.51.5拉線、鋼直尺縫隙寬度2.02.0鋼直尺表3:墻面鑲貼允許尺寸偏差及驗(yàn)收方法項(xiàng)目允許偏差(mm驗(yàn)收方法石材量具測(cè)量方針表面平整度2.02m靠尺和

14、楔形塞尺每室測(cè)量不少于二處,取最大值。接縫高低0.5鋼直尺和楔形塞尺拉縫平直2.0拉線、鋼直尺縫隙寬度2.0鋼直尺表4:磚砌櫥柜、洗手臺(tái)允許尺寸偏差及驗(yàn)收符合的規(guī)定項(xiàng)目允許偏差(mm)驗(yàn)收方法石材量具測(cè) 量 方 針表面平整度2.0水平尺隨意靠放內(nèi)面鑲貼平整2.00.6m水平尺測(cè)量不少于二處柜門(mén)縫隙2.5楔形塞尺全數(shù)檢查表5:門(mén)及門(mén)套安裝尺寸偏差及驗(yàn)收方法項(xiàng)目允許偏差(mm驗(yàn)收方法量具測(cè)量方針框的正、側(cè)面垂直度2.02m靠尺、楔形塞尺全數(shù)檢查框?qū)蔷€長(zhǎng)度差2.0鋼直尺和楔形塞尺框與煽之間縫隙3.0拉線、鋼直尺框與煽接觸處高低差2.0鋼直尺門(mén)煽與地面留縫寬度內(nèi)衛(wèi)6-8楔形塞尺廚、衛(wèi)10-12表6:

15、推拉門(mén)、折疊門(mén)安裝尺寸偏差及驗(yàn)收方法項(xiàng)目允許偏差(mm驗(yàn)收方法量具測(cè)量方針門(mén)套正側(cè)面垂直度2.0托線板和鋼卷尺全數(shù)檢查門(mén)套的對(duì)角線長(zhǎng)度差2.0鋼卷尺門(mén)煽變形2.0鋼直尺和楔形塞尺門(mén)煽與門(mén)之間橫縫5.0楔形塞尺門(mén)煽與門(mén)套縫位1.5楔形塞尺表7:衣柜的制作尺寸偏差及驗(yàn)收方法項(xiàng)目允許偏差(MM驗(yàn)收方法石材量具測(cè)量方針柜門(mén)縫寬度2.5楔形塞尺每柜隨機(jī)選門(mén)一煽,測(cè)量不少于二處,取最大值垂直度2.0線錘、鋼卷尺對(duì)角線長(zhǎng)度2.0線錘、鋼卷尺表8:寫(xiě)字臺(tái)制作尺寸偏差及驗(yàn)收方法項(xiàng)目允許偏差(MM驗(yàn)收方法石材量具測(cè)量方針臺(tái)面平整度0.5水平尺全數(shù)檢查抽屜與臺(tái)面縫隙寬度2.0楔形塞尺抽屜水平度1.0水平尺表9:木地

16、臺(tái)鋪設(shè)尺寸偏差及驗(yàn)收方法項(xiàng)目允許偏差(MM驗(yàn)收方法石材量具測(cè)量方針表面平整度2.02m靠尺、楔形塞尺、水平尺全數(shù)檢查伸縮縫寬度58鋼卷尺表10:天花的安裝尺寸偏差及驗(yàn)收方法項(xiàng)目允許偏差(MM驗(yàn)收方法石材量具測(cè)量方針表面平整度2.0楔形塞尺和直尺隨機(jī)抽測(cè)不少于二處,取最大值。接縫高低3.0拉線、鋼直尺、楔形塞尺接縫高低1.0壓條平直3.0拉線、鋼直尺、楔形塞尺壓條間距2.5天花水平5.0表11:墻面造型的尺寸偏差及驗(yàn)收方法項(xiàng)目允許偏差(MM驗(yàn)收方法量具測(cè)量方針上口平直度2.05m拉線每面至少測(cè)量二處,取最大值面板平直度2.0線錘、鋼卷尺表面平整2.01m靠尺和塞尺面板烙縫按設(shè)計(jì)要求鋼直尺表12:

17、清漆涂刷及驗(yàn)收方法要 求驗(yàn) 收 方 法木紋清晰,釘角刮平應(yīng)在涂料實(shí)干后,正視,目測(cè)或手感平整光潔裹楞、流墜、皺皮大面無(wú)、小面明顯出無(wú)顏色基本一致,無(wú)刷文抽屜水平度表13:煽灰質(zhì)量要求及驗(yàn)收方法項(xiàng)目允許偏差(MM驗(yàn)收方法量具測(cè)量方針表面平整2.02m靠尺和塞尺每面至少測(cè)量二處,取最大值每室隨機(jī)測(cè)量一陰陽(yáng)角立垂直度3.02m托線板陰陽(yáng)垂直度2.0用角尺和塞尺陰陽(yáng)角方正2.0表14:導(dǎo)線與燃?xì)夤苈返拈g隔距離類別位置導(dǎo)線與燃?xì)夤苈返拈g隔距離電氣開(kāi)關(guān)接頭與燃?xì)夤荛g距離同一平面100mm100mm不同平面50mm50mm工程保修單A為了維護(hù)顧客的合法權(quán)益,讓消費(fèi)者放心,我公司負(fù)責(zé)對(duì)本工程中屬我方負(fù)責(zé)的工程

18、進(jìn)行保修具體內(nèi)容如下:保修內(nèi)容類別保修年限維修方式備注木工類天花造型發(fā)裂二年修補(bǔ)門(mén)類變形二年校正或更換面板層脫落二年修補(bǔ)或更換地板起鼓二年返工框架發(fā)沒(méi)發(fā)黑二年重做木制品生白蟻二年滅蟲(chóng)、防治推拉門(mén)失靈二年調(diào)整、更換吊輪泥水類墻體發(fā)裂三年修補(bǔ)地轉(zhuǎn)空鼓三年返工瓷片空鼓三年返工灶臺(tái)發(fā)裂三年返工沉箱漏水三年返工水工類水管破裂五年更換水管滲漏五年維修接頭漏水五年重新修復(fù)保修內(nèi)容類別保修年限維修方式備注電工類電線絕緣脫落五年修補(bǔ)電源斷路及短路五年修補(bǔ)或更換電面板失靈二年更換漏電開(kāi)關(guān)損壞二年更換空氣開(kāi)關(guān)失靈二年更換電路不通五年更換電視電話電腦線五年更換油漆類表面脫落二年重新刷漆表面變色二年重新刷漆煽灰類墻面發(fā)

19、裂二年修補(bǔ)表面起泡二年修補(bǔ)表面脫落二年修補(bǔ)注:以上保修內(nèi)容如被劃去,將不在保修范圍內(nèi)。以上手寫(xiě)內(nèi)容無(wú)效。業(yè)主簽字:桂林美家樂(lè)工程有限公司代表:監(jiān)理簽字: 年 月 日 桂林美家樂(lè)裝飾公司工程保修單B業(yè)主姓名: 電話: 郵政編碼:通訊地址: 省市工程于年月日經(jīng)雙方共同驗(yàn)收合格并交付業(yè)主,同時(shí)保修期 年 月 日開(kāi)始,具體保修內(nèi)容及保修時(shí)間,按本工程保修單A、B計(jì)算。本工程工種施工組長(zhǎng):泥木水電油灰其它保修項(xiàng)目:先來(lái)欣賞鉻鋼范例的最終效果預(yù)覽圖,如圖4-16(可參考光盤(pán)中的場(chǎng)景文件imagesdesignchapter4balls.tif)所示。圖4-16 鉻鋼小球最終效果首先應(yīng)該注意到圖片上材質(zhì)的基

20、本屬性顏色、反射和高光,這是它最重要的三個(gè)屬性,制作時(shí)尤其需注意這三點(diǎn)。下面本書(shū)將來(lái)一步步地實(shí)現(xiàn)圖片上的效果。1 首先打開(kāi)光盤(pán)中的場(chǎng)景文件sceneschapter4ChromeSteel_TX_v001.mb,如圖4-17所示。料不在保修之內(nèi)。但公司可確保終身維護(hù),只收取材料費(fèi)、人工費(fèi)。保修單B3 首先,對(duì)材質(zhì)球做基本調(diào)整:Roughness 為0.231,Highlight Size為0.521,Whiteness為白色,Specular Color為白色,Reflectivity 為0.1,具體如圖4-19所示。圖4-19 調(diào)整phongE 的屬性4 然后,調(diào)整材質(zhì)的顏色。因?yàn)橛^察到這種

21、金屬的表面有一層不規(guī)則的紋理,所以先來(lái)調(diào)整這種紋理,如圖、 B 保修單須蓋公司章其領(lǐng)導(dǎo)簽字生效) 業(yè)主簽字圖4-24 在Reflected Color上連結(jié)File 節(jié)點(diǎn)8 找到一張合適的圖片做假反射。就是在反射顏色上連結(jié)一張貼圖用于模擬它的反射,而不是真實(shí)的反射,如圖4-25所示。圖4-25 選擇圖片作為假反射 9 可根據(jù)需要調(diào)整Reflectivity 的值,用以配合材質(zhì)。本書(shū)此處最初設(shè)置為0.1,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)似乎過(guò)于微弱,于是調(diào)整Reflectivity 值為0.2,如圖4-26所示。圖4-26 調(diào)整Reflectivity 值10 現(xiàn)在,調(diào)整鉻鋼小球表面不規(guī)則的凹凸效果。在Blinn 的B

22、ump Mapping選項(xiàng)上連結(jié)程序紋理Fractal ,并渲染,如圖4-27所示。圖4-27 Bump Mapping上連結(jié) Fractal 及之后的渲染效果 11 很顯然,這樣凹凸值太大了,需要調(diào)整它的凹凸值和紋理分布。降低凹凸BumpDepth 的值為0.06左右,Repeat UV值為6.000 6.000,讓凹凸更細(xì)膩些,如圖4-28所示。如需要大量教程請(qǐng)加 QQ: 4008988090 或者登錄幸星動(dòng)畫(huà)學(xué)院網(wǎng)站。圖4-28 調(diào)整Bump Depth和Repeat UV的值12 在顏色上,常見(jiàn)的金屬會(huì)因環(huán)境和腐蝕產(chǎn)生一些變化,那么現(xiàn)在來(lái)做這些變化。 回到之前調(diào)整的Ramp 上,要讓金

23、屬表面的顏色分布不是這么規(guī)律和單一,所以選擇它變化強(qiáng)烈的部分,稍微改變其分布規(guī)律。這里選擇了Ramp 上的灰色部分,它控制小球上部的顏色。此處使用Rock 節(jié)點(diǎn)模擬這一變化,如圖4-29 所示。也可以嘗試用其他節(jié)點(diǎn)制作。 圖4-29 將Rock 連結(jié)至Ramp 上的灰色部分并調(diào)整Rock 的屬性13 再用Crater 指定給Ramp 的Color Gain來(lái)模擬這一不規(guī)則的顏色,如圖4-30所示。圖4-30 連結(jié)Crater 到Color Gain上14 改變Crater 的顏色,來(lái)配合鉻鋼的效果,如圖4-31所示。圖4-31 調(diào)整Crater 的顏色現(xiàn)在已基本做好,最終效果可參考圖4-16,

24、還有一些更細(xì)致的調(diào)整,可以根據(jù)自己的 想法調(diào)整出想要的樣子。 在此基礎(chǔ)上,可加些別的效果, 或者使用其他節(jié)點(diǎn)來(lái)連結(jié),以達(dá)到同樣的目的。這個(gè)例子只是讓大家熟悉材質(zhì)球的連結(jié)以及體會(huì)制作時(shí)的思考方式,這在以后的生產(chǎn)過(guò)程中非常重要。在本章第一節(jié)中已經(jīng)講過(guò)金的材質(zhì)表現(xiàn),現(xiàn)在就依據(jù)這些特性,練習(xí)一個(gè)實(shí)例。【例4-3】制作黃金字黃金字的最終效果預(yù)覽如圖4-32所示。圖4-32 黃金字的最終效果圖1 打開(kāi)光盤(pán)中的場(chǎng)景文件sceneschapter4GoldWord_TX_v001.mb。2 將Blinn 材質(zhì)指定給字體。調(diào)整Blinn 基礎(chǔ)材質(zhì),將Color 調(diào)成黑色。Diffuse 值為0.600,Ecce

25、ntricity 值為0.130,Specular Roll Off值為1.5,Specular Color為米黃色, Reflectivity 值為0.75,如圖4-33所示。圖4-33 調(diào)整Blinn 材質(zhì)的屬性3 黃金這種高拋光的金屬材質(zhì), 其顏色體現(xiàn)主要靠反射和高光,所以暫時(shí)渲染出來(lái)是黑色的。我們現(xiàn)在調(diào)整它的反射。選擇一種模仿環(huán)境照射的節(jié)點(diǎn)來(lái)連結(jié),然后再連結(jié)反射貼圖,我們給它的Reflected Color 連結(jié)一個(gè)反射環(huán)境Env Ball ,如圖4-34所示。圖4-34 連結(jié)Env Ball到Reflected Color上4 給Env Ball的Image 選項(xiàng)連結(jié)一張反射環(huán)境圖,

26、如圖4-35所示。圖4-35 連結(jié)File 節(jié)點(diǎn)到Image 選項(xiàng)上找一張合適的反射貼圖是制作黃金的關(guān)鍵,如圖 4-36 所示。 圖4-36 找一張合適的反射貼圖5 現(xiàn)在大體上的黃金感覺(jué)已經(jīng)出來(lái)了,下面進(jìn)行細(xì)致地調(diào)整,渲染看一下效果,如圖4-37所示。圖4-37 此時(shí)的渲染效果圖4-38 調(diào)整Blinn 的各項(xiàng)屬性 6 黃金是一種高反射、高光強(qiáng)、低漫反射的物質(zhì),本書(shū)在這里調(diào)低了它的漫反射,并且微調(diào)了它的半透明屬性以配合材質(zhì),提高了高光和反射的強(qiáng)度,使材質(zhì)更加真實(shí)。設(shè)置Diffuse 值為0.600,Eccentricity 值為0.240,Reflectivity 值為0.75,如圖4-38所

27、示。7 再次渲染,查看效果,最終完成效果參考圖4-32??梢愿鶕?jù)各自的需要嘗試再次調(diào)整,數(shù)值也并非一定要與書(shū)中相同,只要能得到相同的效果即可。鋁的金屬特性是高光范圍較大,強(qiáng)度也相對(duì)較大,而反射很弱的一種特殊金屬。相對(duì)其他金屬,它有其自身的特性。在這里我們主要講解比較具有代表性的鋁合金,生活中由這種金屬制作的東西實(shí)在太多了,并且很容易觀察其特性,下面我們就來(lái)看看由這種金屬制作的物體如何表現(xiàn)?!纠?-4】制作筆記本電腦的外殼最終效果如圖4-39(可參考光盤(pán)中的圖片文件imagesdesignchapter4notebook PC)所示。圖4-39 筆記本電腦最終效果圖1 打開(kāi)光盤(pán)中的場(chǎng)景文件sce

28、neschapter4MacBook_Tx_v001.mb。2 打開(kāi)這個(gè)場(chǎng)景后,首先選擇物體,檢查物體的UV 是否正確。點(diǎn)擊Window UVTexture Editor打開(kāi)UV 紋理貼圖編輯器,如圖 4-40所示。圖4-40 檢查UV 是否正確3 UV 是已經(jīng)分好的,在這個(gè)場(chǎng)景里可用。本例要制作的是Apple 的某款筆記本,所以需要畫(huà)一下簡(jiǎn)單的貼圖。導(dǎo)出分好的UV 圖,在UV Texture Editor下,選擇Polygons UV Snapshot命令,如圖4-41所示。 注意:此步操作一定要在點(diǎn)選物體的模式下進(jìn)行。圖4-41 選擇物體后選擇UV Snapshot 命令 4 更改UV S

29、napshot里的一些參數(shù)。File name可由個(gè)人設(shè)定。而Set 文件在哪里,文件的默認(rèn)路徑就在哪里,當(dāng)然也可以自己重新設(shè)定。Size X 和Size Y 是導(dǎo)出UV 圖片的大小尺寸,這里選擇1024×1024便可。Color value 是UV 的顏色,可根據(jù)自己的喜好選擇。Image format是導(dǎo)出UV 的格式,再往下的選項(xiàng)設(shè)置為默認(rèn)即可,如圖4-42所示。圖4-42 調(diào)整UV Snapshot的參數(shù)5 在Photoshop 中打開(kāi)剛才導(dǎo)出的UV 圖,創(chuàng)建新圖層,設(shè)置其顏色為灰色。再新建一個(gè)圖層,用鋼筆路徑工具繪制蘋(píng)果的圖案,調(diào)整顏色至理想的效果,如圖4-43所示。繪制完

30、成后存儲(chǔ)為AppleBody_Color.tga文件。圖4-43 在Photoshop 中繪制蘋(píng)果圖案本例不詳細(xì)講解UV 和紋理貼圖的繪制,只做一個(gè)導(dǎo)入性的概論讓大家了解,相信大家也已經(jīng)對(duì)Photoshop 很熟悉了,如何使用Photoshop 繪制紋理貼圖也不是本章需講解的內(nèi)容,第6章中會(huì)有專門(mén)介紹。6 回到Maya 軟件中,將Blinn 材質(zhì)指定給場(chǎng)景物體,然后給Blinn 的 Color 下連結(jié)一個(gè)File 節(jié)點(diǎn),指定剛剛畫(huà)好的圖片AppleBody_Color.tga,如圖4-44所示。圖4-44 連結(jié)File 到Color 屬性選項(xiàng)上7 調(diào)整Blinn 材質(zhì)的Eccentricity

31、 值為0.35,Specular Roll Off值為0.171,Specular Color顏色為白色,Reflectivity 值為0.150,如圖4-45所示。圖4-45 設(shè)置Blinn 的各項(xiàng)屬性8 生活中鋁金屬的反射非常弱,這是它與其他金屬材質(zhì)不同的地方,因此我們降低了反射強(qiáng)度,但同時(shí)依舊借助假反射形式連結(jié)給Reflected Color一張反射貼圖。并且重新調(diào)整Reflectivity 值為0.250,效果如圖 4-46 所示。 圖4-46 調(diào)整反射屬性9 下面調(diào)整金屬表面微弱的拉絲效果。給Bump 上連結(jié)fractal ,可參考圖4-27。并且將fractal 的Repeat U

32、V 值調(diào)整為0.000、2.000 ,通過(guò)它的拉伸來(lái)模仿金屬的拉絲效果,如圖4-47所示。圖4-47 調(diào)整Repeat UV圖4-48 此時(shí)的節(jié)點(diǎn)網(wǎng) 10 調(diào)整Bump Depth值為0.005,如圖4-49所示。圖4-49 調(diào)整Bump Depth選項(xiàng)11 回到顏色上做細(xì)致的調(diào)整,給它的File 下的Color Gain 選項(xiàng)連結(jié)一個(gè)ramp 節(jié)點(diǎn)。可參考圖4-22。12 ramp 節(jié)點(diǎn)的Type 模式選擇為U Ramp,并調(diào)整匹配的顏色,如圖4-50所示。圖4-50 調(diào)整ramp 及此時(shí)的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)13 渲染查看效果。制作時(shí),要隨時(shí)配合渲染檢查來(lái)完成效果圖,如圖 4-51 所示。 圖4-51

33、隨時(shí)渲染檢驗(yàn)效果14 現(xiàn)在得到了一個(gè)大致效果,接下來(lái)用材質(zhì)模仿光的效果。在Blinn 的Incandescence選項(xiàng)下連結(jié)一個(gè)Ramp ,并調(diào)整它的顏色,如圖4-52所示。圖4-52 連結(jié)Ramp 到Incandescence 上并調(diào)節(jié)Ramp此時(shí)的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)如圖 4-53 。 圖4-53 此時(shí)的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)15 現(xiàn)在使用一個(gè)samplerInfo 節(jié)點(diǎn)用于控制Ramp 的分布形式,鼠標(biāo)中鍵拖放samplerInfo 節(jié)點(diǎn)到ramp 上面,選擇Other 命令后彈出節(jié)點(diǎn)連結(jié)器,如圖4-54所示。圖4-54 連結(jié)samplerInfo 與Ramp16 然后選擇samplerInfo 的facingRat

34、io 連結(jié)到右邊Ramp 的vCoord 上,如圖 4-55 所示。圖4-55 連結(jié)facingRatio 與vCoord 后的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)最后渲染效果參考圖4-39。【例4-5】制作刮痕金屬效果。范例效果預(yù)覽如圖4-56(可參考光盤(pán)中的圖片文件imagesdesignchapter4scratch.tif) 所 示。圖4-56 刮痕筆記本電腦外殼1 首先打開(kāi)例4-5中做好的實(shí)例文件。依據(jù)各自做好的材質(zhì)繼續(xù)修改下去即可,這里只是在之前的基礎(chǔ)上做了進(jìn)一步的加工,使其更符合本節(jié)的要求。可以依照個(gè)人需要自行設(shè)定攝影機(jī),不一定非按照本實(shí)例的角度??梢园凑赵葦z影機(jī)的角度渲染一張圖片,看看效果,如圖4-57所

35、示。圖4-57 按原攝影機(jī)角度渲染現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)之前的設(shè)置已經(jīng)完全不符合這個(gè)攝影機(jī)角度的需要了。這時(shí)就需要對(duì)場(chǎng)景的燈光或者材質(zhì)Color 的明暗做進(jìn)一步的調(diào)整,以配合此時(shí)的攝影機(jī)角度。這在生產(chǎn)中經(jīng)常遇到,并非每一套燈光都適合所有的攝影機(jī)角度。2 調(diào)整場(chǎng)景主燈光的Intensity 值為8.000,如圖4-58所示。圖4-58 調(diào)整燈光強(qiáng)度 3 打開(kāi)Window Rendering Editors Hypershade 超級(jí)圖表。4 先選擇物體,然后選擇Hypershade 菜單欄中的Graph Graph Materials onSelected Objects 命令,便可在Hypershade 編

36、輯工作區(qū)中顯示出節(jié)點(diǎn)連結(jié)網(wǎng),如圖4-59所示。圖4-59 顯示節(jié)點(diǎn)網(wǎng)5 下面修改Blinn 材質(zhì)Color 屬性下的Color Gain 所連結(jié)的Ramp 材質(zhì)顏色,調(diào)整顏色要遵循顯示效果來(lái)設(shè)定,本例的設(shè)定如圖4-60所示。圖4-60 調(diào)整Ramp 顏色6 然后在這個(gè)ramp 節(jié)點(diǎn)下的Color Gain選項(xiàng)上連結(jié)Crater 節(jié)點(diǎn),參考圖4-30。7 調(diào)整Crater 屬性顏色,如圖 4-61 所示。圖4-61 調(diào)整Crater 的顏色8 給Crater 再添加一些變化,在它的Channel 1上連結(jié)一個(gè)Fractal 節(jié)點(diǎn),并調(diào)整Fractal節(jié)點(diǎn)的二維紋理坐標(biāo)的Repeat UV值為10

37、.000 0.000,如圖4-62所示。圖4-62 在Crater 的Channel 1上連結(jié)Fractal 并調(diào)整其Repeat UV選項(xiàng)9 調(diào)整Fractal 節(jié)點(diǎn)的Amplitude 值為0.454,Threshold 值為0.266,并且再給Fractal節(jié)點(diǎn)下繼續(xù)連結(jié)一個(gè)Ramp ,調(diào)整Ramp 顏色,如圖4-63 所示。 圖4-63 調(diào)整Fractal 的Amplitude 和Threshold 并繼續(xù)調(diào)整新Ramp 的顏色現(xiàn)在基本完成。圖4-56為渲染效果,大家在制作過(guò)程中,一定要邊調(diào)整邊配合渲染以檢驗(yàn)自己的設(shè)置是否合適。4.2. 透明材質(zhì)的特性與制作上一節(jié)中的金屬是不透明的材質(zhì)

38、,在這一節(jié)中將講解具有透明特性的材質(zhì),并通過(guò)實(shí)例練習(xí)制作。Transparency 表示材質(zhì)的顏色和透明度。若Transparency 的值為0(黑)表明表面完全不透明,若值為1(白)為完全透明。因此需要在01之間設(shè)定其透明度。而半透明,是指表面意義上的半透明。Transparency 的值為0到1之間的非0非1的值皆可稱為半透明。這里還要說(shuō)明另外一種半透明Translucence 指一種材質(zhì)允許光線通過(guò),但是并不透明的情況。它是物體本身接受外部的光線,變得似乎透明的發(fā)光效果。物體表面的實(shí)際半透明效果是基于光源本身的,與它的透明性無(wú)關(guān)。但當(dāng)一個(gè)物體越透明時(shí),其半透明和漫反射也將得到調(diào)節(jié),環(huán)境光

39、對(duì)半透明(或者漫射)無(wú)影響。本書(shū)介紹兩種不同材質(zhì)的透明和半透明性,用于說(shuō)明物質(zhì)的這種屬性。下面將介紹的杯子,就是假定全透明的物質(zhì),而磨砂玻璃便是實(shí)際生活里最常見(jiàn)的半透明物體。生活中還有其他半透明屬性的材質(zhì),如玉石、瑪瑙、蠟、水果、生物皮膚所表現(xiàn)出來(lái)的通透效果。我們常說(shuō)的3S 材質(zhì),即次表面反射材質(zhì),是SSS 材質(zhì)的另外一種叫法。而SSS 材質(zhì)是Sub-Surface-Scattering 的簡(jiǎn)寫(xiě),即在物體內(nèi)部產(chǎn)生漫反射、反射、折射和吸收所形成 效果,是種透光而不透明的效果。本書(shū)對(duì)3S 材質(zhì)不多講解,只簡(jiǎn)單介紹,使大家對(duì)其有大致的了解。但無(wú)論在物理原理上是透明還是半透明,實(shí)際生產(chǎn)制作仍然依托所希

40、望的效果以及最快的調(diào)節(jié)方式進(jìn)行,從而達(dá)到導(dǎo)演的要求。玻璃是一種生產(chǎn)過(guò)程中很常用的材質(zhì),仔細(xì)觀察這種物體的最大特點(diǎn)就是它的透明屬性,至于是透明還是半透明要根據(jù)不同的物體來(lái)決定。我們這里講解的是透明的玻璃杯和相對(duì)來(lái)講不是完全透明的水。這種材質(zhì)需要注意的是它的透明、高光和反射,而后兩個(gè)特性與金屬有些相像。只是這種材質(zhì)有其自身的反射和折射特性。下面我們看個(gè)例子來(lái)說(shuō)明它的反射和折射,使大家進(jìn)一步了解?!纠?-6】制作玻璃杯與酒范例效果預(yù)覽,如圖4-64所示。圖4-64 酒與酒杯最終效果圖玻璃材質(zhì)因其透明性,決定了它必須有一個(gè)好的背景來(lái)襯托,這里選用了藍(lán)色地板磚作為背景,圖片因燈光的衰減影響而導(dǎo)致背后的自

41、然黑過(guò)度。1 打開(kāi)光盤(pán)中的場(chǎng)景文件sceneschapter4Glass_TX_Color.mb,如圖4-65所示。2 首先選擇Windows Rendering Editors Render Settings 里的Maya soft Raytracing Quality,開(kāi)啟Raytracing 選項(xiàng)。由于玻璃的特殊性,其反射和折射屬性決定了玻璃材質(zhì)的效果,所以在開(kāi)始制作時(shí)就要設(shè)置好反射和折射,設(shè)置如圖4-66所示。Refractions 的數(shù)值需根據(jù)模型設(shè)定,折射的次數(shù)決定了渲染效果。此例中,光由空氣進(jìn)入玻璃,再由玻璃杯進(jìn)入酒水,穿透水后,又從另一邊折射入玻璃,然后從玻璃出去。最少共發(fā)生了

42、4次折射,故而這里選擇 4。圖4-65 打開(kāi)酒杯與酒水的場(chǎng)景文件圖4-66 設(shè)置反射和折射屬性3 選定兩個(gè)Blinn 材質(zhì)分別指定給玻璃杯和酒水。首先調(diào)整玻璃杯的Blinn 材質(zhì)。將Color值調(diào)為黑色,Transparency 調(diào)為全透明,Eccentricity 值為0.070,Specular Roll Off值為0.331,Specular Color 為白色。并且開(kāi)啟Refractions 選項(xiàng),調(diào)整Refractive Index 值為1.334,如圖 4-67 所示。圖4-67 調(diào)整Blinn 的屬性4 調(diào)整它的反射值,本書(shū)選擇了一張假反射圖片,配合地面的真反射來(lái)模擬環(huán)境反射。給

43、Reflected Color連結(jié)一個(gè)假環(huán)境,本書(shū)選擇Env Ball,如圖4-68所示。圖4-68 將Env Ball連結(jié)到Reflected Color上5 在Env Ball 的Image 上連結(jié)File 節(jié)點(diǎn),選擇一張圖片來(lái)模擬環(huán)境反射,如圖 4-69 所示。圖4-69 在File 上連結(jié)圖片6 再調(diào)節(jié)Reflectivity 的值,給Reflectivity 一個(gè)Ramp 值來(lái)控制它的變化,并調(diào)節(jié)顏色,如圖4-70所示。圖4-70 連結(jié)Ramp 到Reflectivity 上并調(diào)節(jié)顏色7 然后通過(guò)SamplerInfo 控制其反射由內(nèi)到外的變化。在Hypershade 的節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建區(qū)里

44、創(chuàng)建SamplerInfo 節(jié)點(diǎn),如圖 4-71 所示。 圖4-71 創(chuàng)建SamplerInfo 節(jié)點(diǎn)8 將SamplerInfo 用鼠標(biāo)中鍵拖到ramp 上后選擇Other 命令,彈出Connection Editor連結(jié)編輯器,如圖4-72所示。圖4-72 連結(jié)SamplerInfo 到Ramp 上圖4-73 連結(jié) facingRatio 和 vCoord9 選擇左邊的facingRatio ,并連結(jié)右邊的vCoord ,如圖4-73所示。10 玻璃本身一般并沒(méi)有細(xì)碎的凹凸,只有在制作時(shí)因?yàn)闊剖址ǖ牟煌粝碌暮圹E,現(xiàn)在就來(lái)模擬這種痕跡。調(diào)節(jié)blinn 的Bump Mapping 選項(xiàng),指

45、定一個(gè)Water 節(jié)點(diǎn)模擬玻璃的凹凸紋理,如圖4-74所示。圖4-74 連結(jié)water 節(jié)點(diǎn)到Bump Mapping上調(diào)節(jié)坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)的Bump Depth值為0.650,如圖4-75所示。圖4-75 調(diào)節(jié)Bump Depth值11 再調(diào)節(jié)Transparency 選項(xiàng)。指定一個(gè)Ramp 給Transparency ,然后依舊通過(guò)samplerInfo 控制它的反射由內(nèi)到外的透明變化,方法同調(diào)節(jié)Reflectivity 一樣,這里不再詳細(xì)介紹。12 操作基本上已經(jīng)完成了。只是在渲染時(shí)發(fā)現(xiàn)似乎透明太均勻了,因此這里想了個(gè)辦法來(lái)控制玻璃本身透明多的地方。給Ramp 顏色較深的部分再連結(jié)一個(gè)Ramp

46、節(jié)點(diǎn),繼續(xù)控制它的透明改變,并調(diào)節(jié)新Ramp 的顏色,如圖4-76 所示。 圖4-76 再連結(jié)一個(gè)Ramp 并調(diào)節(jié)顏色13 玻璃杯外面的顏色已基本做完了,下面來(lái)調(diào)節(jié)玻璃杯底座的材質(zhì)。先選擇剛剛做好的材質(zhì)球,然后在Hypershade 超級(jí)圖表中選擇Edit Duplicate Shading Network 復(fù)制出整個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的鏈接。這是為了快速地制作出差不多效果的材質(zhì),如圖4-77所示。圖4-77 復(fù)制節(jié)點(diǎn)14 然后稍微調(diào)節(jié)下這個(gè)材質(zhì)球的高光屬性。Eccentricity 值為0.000,Specular Roll Off值為0.231,指定給杯子底座,如圖4-78所示。圖4-78 調(diào)節(jié)高光屬性15 最后再調(diào)節(jié)杯子中的酒水。 用同樣的方法復(fù)制出一個(gè)節(jié)點(diǎn)鏈接, 選擇杯子的材質(zhì)球,調(diào)節(jié)Color 值調(diào)為灰黑色,Eccentricity 值為0.065,Specular R

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