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文檔簡介
1、小學信息技術(shù)教學反思 在課堂教學中如何激趣小學生學習信息技術(shù)時,剛開始學生興趣盎然,隨著時間的推移和難度的加深,畏難情緒的出現(xiàn),加上有些知識相對來說比較枯燥,一些學生的興趣將慢慢消磨。要想讓學生保持對信息技術(shù)這門課的興趣,需要教師有計劃、有目的地采取各種措施來激發(fā)和培養(yǎng)他們的興趣,使得我們的教學達到更好的效果。我初步總結(jié)了一些方法,可以歸納為以下幾點。 一、故事激趣 例如教學有關(guān)硬件的知識時,如果一開始上課就對學生闡述硬件的功能及名稱分類,學生會覺得非常乏味。因此要引入這個新知識點的教學,我想由故事引入是個好辦法,有哪個學生不喜歡聽故事呢?于是引入了計算機之父馮·諾依曼的故事。著名的
2、美籍匈牙利數(shù)學家馮·諾依曼可稱為現(xiàn)代“計算機之父”,世界上第一臺電子計算機ENIAC的研制成功同他的指導是分不開的。在短短三十分鐘故事的講述中,同學們也就了解到這50年來,計算機技術(shù)得到了突飛猛進的發(fā)展,它的“軀殼”硬件,也在不斷改進發(fā)展,我們需要認識計算機的硬件。 通過插入一系列短小精悍而又貼切的故事,既增加了同學們學習的興致,又活躍了課堂氣氛,在不知不覺中,同學們領(lǐng)悟到了這些相對來說比較枯燥的知識。 二、巧用比喻 為了能形象地解釋一些概念,我常運用打比方的方法給學生講解。如現(xiàn)代計算機已把運算器和控制器這兩大功能模塊制作在一個芯片上了,被稱作CPU(即中央處理器)。CPU是計算機的
3、核心部件,其重要性好比人的心臟對于人一樣。因此當前計算機的檔次也以CPU的速度來衡量。我把CPU比作人的大腦,它是計算機的指揮官。而輸入設(shè)備,例如掃描儀,可以比作我們的眼睛;輸出設(shè)備,例如音箱,可以比作嘴巴;存儲器可以比作記事本等等。 通過采用打比喻的方法,我力求把枯燥的概念講解得通俗、易懂、形象而又生動。 三、游戲通捷徑 “興趣是最好的老師”是學生學習的原動力,是開發(fā)智力的催化劑,能激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維。由于小學生年齡小,好動性、好奇性強,往往坐不住,而對于單調(diào)的練習感到厭煩。分析學生學習的實際情況,我就適當?shù)夭捎靡恍┯螒騺砑ぐl(fā)學生的學習興趣。配合教材內(nèi)容,通過各種渠道找到一些既適合小學生又
4、具有很強趣味性的游戲軟件。例如:紙牌、計算游戲、彈珠游戲、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、退格鍵等的作用與使用。由于游戲中巧妙地設(shè)置一些障礙和關(guān)卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們?nèi)W習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更大的學習興趣。 通過教學實踐,我體會到:“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”這句話的真正含義。我認為正確地引導小學生玩電腦游戲是利多弊少。但電腦游戲的取材和活動時間
5、必須要嚴格控制,要選擇優(yōu)秀的適合學生的游戲,更要強調(diào)趣味、益智、學習的功能。 四、任務(wù)驅(qū)動 教學時把教學內(nèi)容作為一個任務(wù),以完成一個任務(wù)作為目的來進行教學,使教學學習目標十分明確,學生學習有動力也易于接受。這樣,教學目標和學習主題之間有一定的協(xié)調(diào)性,能引起學生的興趣,充分體現(xiàn)學生在學習中的主體地位。 例如:在學習Windows畫圖時,教師首先教會學生基本操作,然后給學生布置“任務(wù)”,完成一幅作品。這一作品為學生自選,學生在老師的引導下,自由創(chuàng)作,完成作品很有特色。在這次任務(wù)完成過程中學生的主體地位得到了體現(xiàn),同時還給了學生一個創(chuàng)新的空間。 又例如,在文字處理模塊的教學中,可以設(shè)計如下任務(wù)來完成有關(guān)的教學。 輸入和保存學生剛學習的詞“憶江南”。 涉及的知識點:漢字輸入、標點、修改、換行、保存、文字的格式化、修飾。 編輯圖文并茂的“憶江南”文稿。 涉及的知識點:文字的修飾、圖片插入和編輯、聲音插入。 總之,
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