小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)反思 (2)_第1頁
小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)反思 (2)_第2頁
小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)反思 (2)_第3頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)反思 在課堂教學(xué)中如何激趣小學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)時(shí),剛開始學(xué)生興趣盎然,隨著時(shí)間的推移和難度的加深,畏難情緒的出現(xiàn),加上有些知識(shí)相對(duì)來說比較枯燥,一些學(xué)生的興趣將慢慢消磨。要想讓學(xué)生保持對(duì)信息技術(shù)這門課的興趣,需要教師有計(jì)劃、有目的地采取各種措施來激發(fā)和培養(yǎng)他們的興趣,使得我們的教學(xué)達(dá)到更好的效果。我初步總結(jié)了一些方法,可以歸納為以下幾點(diǎn)。 一、故事激趣 例如教學(xué)有關(guān)硬件的知識(shí)時(shí),如果一開始上課就對(duì)學(xué)生闡述硬件的功能及名稱分類,學(xué)生會(huì)覺得非常乏味。因此要引入這個(gè)新知識(shí)點(diǎn)的教學(xué),我想由故事引入是個(gè)好辦法,有哪個(gè)學(xué)生不喜歡聽故事呢?于是引入了計(jì)算機(jī)之父馮·諾依曼的故事。著名的

2、美籍匈牙利數(shù)學(xué)家馮·諾依曼可稱為現(xiàn)代“計(jì)算機(jī)之父”,世界上第一臺(tái)電子計(jì)算機(jī)ENIAC的研制成功同他的指導(dǎo)是分不開的。在短短三十分鐘故事的講述中,同學(xué)們也就了解到這50年來,計(jì)算機(jī)技術(shù)得到了突飛猛進(jìn)的發(fā)展,它的“軀殼”硬件,也在不斷改進(jìn)發(fā)展,我們需要認(rèn)識(shí)計(jì)算機(jī)的硬件。 通過插入一系列短小精悍而又貼切的故事,既增加了同學(xué)們學(xué)習(xí)的興致,又活躍了課堂氣氛,在不知不覺中,同學(xué)們領(lǐng)悟到了這些相對(duì)來說比較枯燥的知識(shí)。 二、巧用比喻 為了能形象地解釋一些概念,我常運(yùn)用打比方的方法給學(xué)生講解。如現(xiàn)代計(jì)算機(jī)已把運(yùn)算器和控制器這兩大功能模塊制作在一個(gè)芯片上了,被稱作CPU(即中央處理器)。CPU是計(jì)算機(jī)的

3、核心部件,其重要性好比人的心臟對(duì)于人一樣。因此當(dāng)前計(jì)算機(jī)的檔次也以CPU的速度來衡量。我把CPU比作人的大腦,它是計(jì)算機(jī)的指揮官。而輸入設(shè)備,例如掃描儀,可以比作我們的眼睛;輸出設(shè)備,例如音箱,可以比作嘴巴;存儲(chǔ)器可以比作記事本等等。 通過采用打比喻的方法,我力求把枯燥的概念講解得通俗、易懂、形象而又生動(dòng)。 三、游戲通捷徑 “興趣是最好的老師”是學(xué)生學(xué)習(xí)的原動(dòng)力,是開發(fā)智力的催化劑,能激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造性思維。由于小學(xué)生年齡小,好動(dòng)性、好奇性強(qiáng),往往坐不住,而對(duì)于單調(diào)的練習(xí)感到厭煩。分析學(xué)生學(xué)習(xí)的實(shí)際情況,我就適當(dāng)?shù)夭捎靡恍┯螒騺砑ぐl(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。配合教材內(nèi)容,通過各種渠道找到一些既適合小學(xué)生又

4、具有很強(qiáng)趣味性的游戲軟件。例如:紙牌、計(jì)算游戲、彈珠游戲、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學(xué)生,學(xué)生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、退格鍵等的作用與使用。由于游戲中巧妙地設(shè)置一些障礙和關(guān)卡,迫使學(xué)生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學(xué)會(huì)了鍵盤的使用。如果強(qiáng)行讓他們?nèi)W(xué)習(xí)理論知識(shí),背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學(xué)習(xí)效果不見得會(huì)很好,同時(shí)學(xué)生也沒有更大的學(xué)習(xí)興趣。 通過教學(xué)實(shí)踐,我體會(huì)到:“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”這句話的真正含義。我認(rèn)為正確地引導(dǎo)小學(xué)生玩電腦游戲是利多弊少。但電腦游戲的取材和活動(dòng)時(shí)間

5、必須要嚴(yán)格控制,要選擇優(yōu)秀的適合學(xué)生的游戲,更要強(qiáng)調(diào)趣味、益智、學(xué)習(xí)的功能。 四、任務(wù)驅(qū)動(dòng) 教學(xué)時(shí)把教學(xué)內(nèi)容作為一個(gè)任務(wù),以完成一個(gè)任務(wù)作為目的來進(jìn)行教學(xué),使教學(xué)學(xué)習(xí)目標(biāo)十分明確,學(xué)生學(xué)習(xí)有動(dòng)力也易于接受。這樣,教學(xué)目標(biāo)和學(xué)習(xí)主題之間有一定的協(xié)調(diào)性,能引起學(xué)生的興趣,充分體現(xiàn)學(xué)生在學(xué)習(xí)中的主體地位。 例如:在學(xué)習(xí)Windows畫圖時(shí),教師首先教會(huì)學(xué)生基本操作,然后給學(xué)生布置“任務(wù)”,完成一幅作品。這一作品為學(xué)生自選,學(xué)生在老師的引導(dǎo)下,自由創(chuàng)作,完成作品很有特色。在這次任務(wù)完成過程中學(xué)生的主體地位得到了體現(xiàn),同時(shí)還給了學(xué)生一個(gè)創(chuàng)新的空間。 又例如,在文字處理模塊的教學(xué)中,可以設(shè)計(jì)如下任務(wù)來完成有關(guān)的教學(xué)。 輸入和保存學(xué)生剛學(xué)習(xí)的詞“憶江南”。 涉及的知識(shí)點(diǎn):漢字輸入、標(biāo)點(diǎn)、修改、換行、保存、文字的格式化、修飾。 編輯圖文并茂的“憶江南”文稿。 涉及的知識(shí)點(diǎn):文字的修飾、圖片插入和編輯、聲音插入。 總之,

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