設(shè)計心理學(xué)復(fù)習(xí)_第1頁
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文檔簡介

1、設(shè)計心理學(xué)第二章 設(shè)計中的感覺與知覺以“視覺生產(chǎn)”為核心的藝術(shù)設(shè)計2.1 感覺 感覺是感受器眼、耳等器官中的結(jié)構(gòu)所產(chǎn)生的表示身體內(nèi)外經(jīng)驗的神經(jīng)沖動過程。 現(xiàn)代心理學(xué)則將感覺根據(jù)承受的不同分為了三類:外受、內(nèi)受和本受。 感覺的功能: 1、生存需要,幫助人類適應(yīng)外界環(huán)境; 2、獲得各種生物意義上快樂體驗 。2.2 易于感知與難于感知 基于感知原理的設(shè)計技巧 感覺依賴于輸入信息的性質(zhì)、強度和差異。2.2.1感覺的多通道 1、“通道”(Modality)是指人們接受外界刺激的不同感覺方式。 2、感覺通道對應(yīng)各種感覺器,包括視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等。 3、多 “通道”協(xié)同2.2.2 閾限 閾限是使

2、個體產(chǎn)生感覺的刺激水平。 絕對閾限 能引起人體產(chǎn)生感覺的最小刺激水平。 差別閾限(J. N. D just noticeable difference) 兩個相似刺激之間被覺察到的最小差別。 韋伯定律: 外界刺激之間的最小可覺差與標(biāo)準(zhǔn)刺激強度比值是恒定的,也就是說,所能覺察的強度的最小差別,和背景強度成正比,標(biāo)準(zhǔn)刺激越強越大,則達到最小可覺差的刺激增量越大,公式寫為I/I=K閾限的運用:不易察覺的變化 閾限的運用:易視性比 較:國內(nèi)外農(nóng)機駕駛室控制器的設(shè)計上有什么樣的差別? 遮蔽效應(yīng) 人們在感受到巨大變化時會忽略掉那些較微妙的變化。 閾下知覺 除了閾限上的刺激會對主體產(chǎn)生反應(yīng),其他比較弱的刺激

3、,雖然不會被主體所感知,但也能被感受器所接收。 2.3 視 覺 視覺是人類最復(fù)雜、最重要的感覺 。 顏色視覺 明度視覺 運動視覺2.3.1 顏色視覺 楊格赫爾姆霍茲理論三原色理論 人的眼睛具有三種類型的顏色感受器,能對紅、綠、藍三種色光產(chǎn)生基本感覺,其他顏色都是這三種顏色加減混合得到的,三種色光混合在一起獲得白光 。 拮抗加工理論 所有的視覺體驗產(chǎn)生于三個基本系統(tǒng),每個系統(tǒng)包含兩種拮抗成分,紅綠、黃藍、黑白,也稱為互補色,互補色之間具有拮抗作用,當(dāng)一個成分疲勞或過度刺激,就會增加拮抗成分的相對作用。 “視覺后效”2.3.2 明度視覺 明度是對照射在視網(wǎng)膜上的一定強度的光的感受,它受到兩個要素的

4、影響,一是眼睛的適應(yīng)狀態(tài),二是光的強度。 錐體細胞(cones)和桿體細胞(rods) 光適應(yīng)和暗適應(yīng)眩光”(glare):當(dāng)人的視野中物體與背景間的亮度對比過大時,就會造成視覺不適或能見度(visibility)下降,這也是人機工程學(xué)常談到的“眩光”。 2.3.3 運動視覺 運動視覺是感覺物體空間位移和移動速度的視覺。 人們對物體空間移動的信息有兩種不同的視覺途徑:網(wǎng)膜映象系統(tǒng)和頭眼系統(tǒng)。 動畫中的人物,常常本身并沒有在畫面中運動,而僅憑借其原地動作,以及背景的移動,使人產(chǎn)生向前運動的感覺。 視覺暫留 視覺暫留是指人的視覺存在一定惰性,不能立即根據(jù)外在刺激的變化而發(fā)生變化,因此閃爍率大于每秒

5、50次的光就感覺是穩(wěn)定的光源了。 2.4 現(xiàn)實與感知:視覺游戲 知覺(perception) 知覺組織 2.4.1 知覺的定義 1、知覺(perception)是對感覺經(jīng)驗的加工處理,是認識、選擇、組織并解釋作用于我們的刺激的過程。 2、知覺被劃分為三個階段:感覺,知覺組織,辨別與識別客體。 2.4.2 知覺組織 知覺組織:一切知覺經(jīng)驗,都必定是某種分門別類的加工過程的最終產(chǎn)品,這種分門別類的工作就是將感覺信息組織到一起使人們能形成連續(xù)知覺的過程。 簡潔律 恒常律 圖與底 錯覺輪廓 整體特征優(yōu)于局部:接近律和相似律 深度知覺1、簡潔律 人們知覺的有一種“簡化”的傾向,所謂“簡化”并非僅指物體中

6、包含的成分少或成分與成分之間的關(guān)系簡單,而是一種將任何刺激以盡可能簡單的機構(gòu)組織起來的傾向。 知覺簡化的特性對人的認知產(chǎn)生正反兩個方面的影響:一方面它自身的力使它呈現(xiàn)向最簡化的結(jié)構(gòu)或緊張力減少的狀態(tài)發(fā)展的傾向,體現(xiàn)為人們對于簡潔、對稱、規(guī)則圖形的喜好;另一方面,簡化、規(guī)則的傾向使人們的活動變得簡單、程序化,這樣就會有相反的力則對它起到抑制的作用。 2、恒常律 恒常性是指客觀事物本身不變,但其給人們的感覺刺激由于某些外界條件變化而在一定限度內(nèi)變化,人對它的知覺不變。 3、圖與底 “圖”是居于前部的區(qū)域,“底”是被看成用來襯托圖的背景。 圖比底,輪廓較為完整,封閉,形狀較為規(guī)則,面積比較小,色彩比

7、較淺;此外,更重要是能組織成為一定意義的區(qū)域傾向于感覺為圖。 “兩難圖形” :圖底區(qū)別就不太明顯。兩可圖形是一些模糊的、不穩(wěn)定的圖形,它們使人們能對單一的圖像在知覺和辨認上產(chǎn)生多種可能。 4、錯覺輪廓 錯覺輪廓(Illusory Figures)也被稱為主觀輪廓,是指那些沒有直接刺激而產(chǎn)生的輪廓知覺。 原因: 1、畫面內(nèi)存在有規(guī)則的空白,人們試圖賦予它意義; 2、人的知覺系統(tǒng)傾向于將事物組合成簡單、具有一定意義的整體5、整體特征優(yōu)于局部:接近律和相似律接近律、相似律的本質(zhì)上都是簡化和整體化知覺對象的組織原則,即人們在傾向于簡化認知對象的同時,也傾向于將近似、接近的元素組合起來作為一個整體加以認

8、知。 6、深度知覺 人們的視覺所觀測到的外界世界是二維的,但所感知到的世界是三維的,這是因為人的感知能通過一定的關(guān)于深度的信息確定深度。 深度知覺產(chǎn)生包括主體和客體的雙重原因, 1、主體:人雙眼提供的視差和視軸輻合是產(chǎn)生深度知覺的重要生理機制。 2、客體:所觀測對象的圖形為感知提供了深度線索。 設(shè)計中,設(shè)計師可以有意識地利用圖像中的元素,增加或減少圖像的深度。 主要深度知覺線索包括:1、大小:大的物體比小的物體顯得更近;2、質(zhì)地:組成質(zhì)地的單元大的比小的顯得近,例如建筑效果圖中運用地板磚來表現(xiàn)室內(nèi)空間縱深;3、插入:阻擋其他物體的不透明物體顯得更近;4、焦距:細節(jié)清晰的物體比模糊的物體顯得近;

9、5、飽和度:高飽和度的顏色比低飽和度的顏色顯得近。 2.5 錯覺:被愚弄的知覺 錯覺是錯誤的知覺,是人在已被證明錯誤的方式下體驗刺激。 幻覺和欺騙 1、幻覺:例如透視、恒常性、整體性等; 2、欺騙:來自信息“自上而下”的加工過程,即人記憶中存儲的概念,如對知覺環(huán)境的經(jīng)驗、知識、期待、動機、文化等方面的對人知覺產(chǎn)生的影響。 有效錯覺 錯覺矯正2.5.1 有效錯覺藝術(shù)設(shè)計創(chuàng)作20世紀(jì)60年代盛行的所謂OP(Optical Art))風(fēng)格,也稱為“光效應(yīng)藝術(shù)”,就是一種利用視錯覺的藝術(shù)。這種藝術(shù)的表現(xiàn)方式和目的就是利用光學(xué)、物理學(xué)、心理學(xué)等科學(xué)原理,通過幾何圖形元素的并置、疊加、錯位等方式愚弄人們的

10、視覺。這些圖形沒有什么明顯的主題思想,它只是使人感覺閃爍、流動、模糊等,讓平面、靜態(tài)的畫面出現(xiàn)奇異的動態(tài)效果。 營銷技巧帶有液晶顯示器的產(chǎn)品常會在顯示屏周圍設(shè)計一圈深色的襯圈,黑色的襯圈利用相互位置接近、屬性類似的物體更易于被人們認為是一個整體的原理,使黑色光潔的顯示屏和旁邊深色的襯圈容易被作為一個整體,從而增大了顯示器的面積。2.5.2 錯覺矯正調(diào)整輪廓線條和比例矯正形態(tài)錯覺避免錯覺的交通標(biāo)識設(shè)計師有意識地拉長標(biāo)識使標(biāo)志顯得比例正常、易于識別 練習(xí)1、聯(lián)系設(shè)計實踐,談?wù)勅说闹X組織的規(guī)律有哪些?2、在你所學(xué)的設(shè)計門類,找到2個利用錯覺或避免錯覺的案例。第三章 認知與學(xué)習(xí)調(diào)節(jié)信息加工負荷的設(shè)計

11、3.1 認知心理學(xué):信息加工理論 認知心理學(xué)(Cognitive psychology)是以信息加工理論為核心的心理學(xué),又可稱為信息加工心理學(xué) 代表人物:艾倫·紐厄爾(Newell)和赫伯特·H.西蒙(Simon) 認知心理學(xué)的主要目的和興趣在于解釋人類的復(fù)雜行為,如概念形成、問題求解以及語言等。 認知心理學(xué)的核心是將人的思維活動看作是信息加工的過程,認為人腦對信息的加工過程與計算機處理信息的過程相類似,是信息輸入加工輸出的過程,研究側(cè)重通過對輸入的信息及主體外顯的行為進行研究。3.2 人的認知 認知心理學(xué)研究的是人的認知問題 “認知”既是內(nèi)容也是過程,它包含了人們獲得外界

12、知識并利用它形成和理解自己的生活經(jīng)驗的全部內(nèi)容。 認知心理學(xué)家將其研究內(nèi)容歸納為:知覺、注意、記憶、思維和問題求解、語言、人工智能等 。3.2.1 辨認和識別 自下而上(bottom-up processing)和自上而下(top-down processing)的加工 自下而上的加工又稱為數(shù)據(jù)驅(qū)動的加工,主體將從外界獲得的感覺信息,然后將這些信息發(fā)送大腦,抽取并加工相關(guān)信息。 自上而下的加工稱為概念驅(qū)動的加工,人過去的知覺經(jīng)驗、知識、動機和背景影響他的識別。 3.2.2、識別理論 模板匹配模式與原型說 特征分析模式 傅里葉模式 結(jié)構(gòu)描述模式 1、模板匹配模式與原型說 模板說:人的長時記憶中貯

13、存著各種經(jīng)驗知識的模板(Template),人們識別時將刺激信息的編碼“模板”進行比較,刺激與模板存在最佳的匹配時,再認對象就得到了識別。 原型說:人們對物體的識別是一種“原型匹配”的過程,當(dāng)刺激與某一原型有最近似的匹配,即可將該刺激納入此原型所代表的范疇,從而得到識別。 即使某一范疇的個體之間存在著外形、大小等方面的一定差異,這些個體仍可與原型相匹配而得到識別 人們無法尋覓到合適的原型的時候,一方面會造成識別障礙,另一方面可能尋找最接近的原型,來做出判斷。2、特征說特征說中最著名的是塞爾弗里奇(O.G.Selfridge)1959年提出的“鬼域”(Pandemonium)假設(shè)。 當(dāng)人們識別字

14、母“R”時,映象鬼形成“R”的映象;特征鬼報告“它”所具有的垂直線、水平線、斜線、不連續(xù)、曲線和3個直角等特征;一直注視特征鬼工作的許多認知鬼開始尋找相關(guān)的特征,具有類似特征的鬼,如 P、D和R都會喊叫, 全部特征吻合的R鬼的叫喊聲最大,而P鬼和D鬼則有與之不相符合的特征,所以決策鬼就判定R為所要識別的模式。3、傅里葉模式 傅里葉模式是由 Kabrisky,Ginsburg和Person等人提出的 他們認為人腦記憶的模式是傅里葉轉(zhuǎn)換的形式,這種變化將對象通過轉(zhuǎn)換分解為一定頻率的信號,與原儲存在長時記憶中的傅里葉模式相匹配。 圖像識別方面的運用傅立葉模式認為,人腦長時記憶存儲的是圖像形狀的傅立葉

15、轉(zhuǎn)換模式,而不是圖像形狀的原形。傅立葉變換的實質(zhì)是將視網(wǎng)膜得到的圖像的密度矩陣分解成一定頻率上的信號。也就是說,把在真實世界看到的圖像通過一個變換而轉(zhuǎn)變到頻率空間去,從而可以在頻率空間看到原來在真實世界看不到的許多特征,并根據(jù)這些特征進行分析與識別。 4、結(jié)構(gòu)描述模式 結(jié)構(gòu)描述模式是M.Minskey提出的一種按照識別對象特性的聯(lián)接關(guān)系描述對象的方式 選取識別對象的特性,將對象的某一特征作為節(jié)點,按照特征之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系用有向線段連接起來,以描述對象。 “泛化”與“混淆”的設(shè)計創(chuàng)意 “泛化”:人們再認對象時,是從長時記憶中提取典型性特征加以比對,具有較多典型特征的對象即可被識別出來,有時一些具有

16、類似特征的對象也能被識別出來。 “泛化”程度與主體對再認對象的熟悉程度相關(guān)。 對象的細節(jié)信息通過一次次的重復(fù)學(xué)習(xí)(輸入信息)不斷獲得補充,學(xué)習(xí)次數(shù)越多、越熟悉的對象在記憶中保留的特征也就越多,混淆的可能性也就會降低。 3.2.3 記憶三級模式3.2.4 短時記憶與長時記憶 長時記憶相當(dāng)于電腦中的硬盤;短時記憶則相當(dāng)于電腦中的緩存,它一次只能保存很少的信息量。 短時記憶的有限容量是7±2 。 “組塊”(chuck):7±2的特定單位,它可以是一個數(shù)字、一個人名、一個單詞、一個地址、一組電話號碼,任何一組互相聯(lián)系的信息。 (米勒:1956年) 例如:設(shè)計師風(fēng)格的定型最偏愛的組塊

17、率先用于設(shè)計中;3.3 注意:眼球爭奪戰(zhàn) 注意是指主體的心理活動對一定對象存在指向和集中,具體來說,就是有機體對周圍環(huán)境刺激的選擇性知覺。 過濾器理論:人的注意類似于“過濾器”,只有有限的資源去執(zhí)行全部加工,大多數(shù)信息在傳遞過程中被過濾掉。 前注意加工和集中注意加工 前注意加工:負責(zé)非目標(biāo)信息的加工,是一個快速、總體的、很可能是并行的過程,并且使用以往存儲的記憶時是在無意識的狀態(tài)下進行的。 集中注意加工:緩慢、精細、串行的加工過程,包含自下而上的數(shù)據(jù)驅(qū)動和自上而下的概念驅(qū)動過程。3.4 記憶:學(xué)習(xí)策略 記憶 :“存儲和提取信息的容量”,或者“人腦對外界輸入的信息進行編碼、存儲和提取的過程”。

18、遺忘:遺忘是與記憶相對的概念,是記憶減退的過程。3.4.1 記憶的分類 表象系統(tǒng)(形象記憶)和言語系統(tǒng)(詞語邏輯記憶) 表象系統(tǒng)是對感知過的事物的具體形象的記憶,而言語系統(tǒng)是以概念、命題為內(nèi)容的記憶,這是兩個彼此獨立又相互聯(lián)系的系統(tǒng)。 情景記憶和語義記憶 情景記憶接受和貯存關(guān)于個人特定時間的情景或事件,以及這些事件的時間空間聯(lián)系的信息具象的;個人的 語義記憶是運用語言所必須的記憶,它是一個心理詞庫,包括個人所掌握的有關(guān)字詞或其他語言符號、其意義和指代物、它們之間的聯(lián)系,以及有關(guān)規(guī)則、公式和操縱這些符號、概念和關(guān)系的算法的有組織知識。抽象的,約定俗成3.4.2 記憶干擾 各類不同記憶信息存在相互

19、干擾的現(xiàn)象,干擾是發(fā)生回憶錯誤的重要原因。 短時記憶干擾 中央執(zhí)行系統(tǒng)干擾 中央執(zhí)行系統(tǒng)負責(zé)協(xié)調(diào)多任務(wù)操作,例如提取長時記憶,選擇注意刺激等,它的處理能力也是有限的,自動加工的任務(wù)(技能)不會干擾它的工作,而其他也需要控制的工作則會對它產(chǎn)生干預(yù)。 長時記憶干擾短時記憶干擾 短時記憶是人的工作記憶,學(xué)者巴德利( Baddeley)將短時記憶的核心內(nèi)容分為言語語音代碼、視覺空間代碼、中央執(zhí)行系統(tǒng)。 言語語音代碼以言語的形式表征信息,主要為語音和文字。 視覺空間代碼主要以圖像的形式表征信息。 兩種代碼分別對應(yīng)形象記憶和詞語邏輯記憶。 語音代碼和視覺代碼似乎更多以合作性而非競爭性的形式發(fā)生作用,也就是

20、對用戶而言,與兩個任務(wù)同時使用一種代碼相比,兩個任務(wù)使用兩種代碼將獲得更有效的加工資源分配。長時記憶干擾 記憶中存在兩種再作用(即記憶之后的)的現(xiàn)象。 “重學(xué)節(jié)省”:即我們對于那些曾經(jīng)記憶的信息(進入長時記憶),即使不能再現(xiàn),甚至不能再認,但再次學(xué)習(xí)時,學(xué)習(xí)的時間和遍數(shù)都能減少。這一現(xiàn)象最早是艾賓浩斯在19世紀(jì)末時提出的。他還因此提出反復(fù)學(xué)習(xí)是記憶無意義信息的唯一方法。 “正負遷移”,是指前后記憶的信息相互之間存在影響。 正遷移:先學(xué)的內(nèi)容能促進后學(xué)內(nèi)容的學(xué)習(xí),例如先學(xué)過國畫的人再學(xué)習(xí)書法能更快地掌握 負遷移:先學(xué)的內(nèi)容會干擾對后學(xué)的內(nèi)容,如先學(xué)過英語的人再學(xué)習(xí)德語,有時會混淆兩者的語言規(guī)則。

21、 3.5 可用性設(shè)計 可用性設(shè)計的關(guān)鍵在于按照人的生理、心理特征設(shè)計物品。以普通心理學(xué)、認知心理學(xué)的基本原理為基礎(chǔ),可以將與“使用”相關(guān)的設(shè)計心理學(xué)原則歸納為八條。 按照人的尺度設(shè)計 考慮人的極限 形成自然匹配 易視性和及時反饋 容錯性 易學(xué)性 簡化性 兼容性、靈活性與可調(diào)節(jié)設(shè)計1、結(jié)合你所學(xué)的設(shè)計門類,談?wù)勅绾瓮ㄟ^設(shè)計提升觀眾的注意力?2、描述記憶信息加工的三級模式,并繪制模式圖。3、簡要闡述增進記憶的方式和策略。4、尋找2項可用性存在缺陷的設(shè)計,結(jié)合設(shè)計實踐,思考如何提高設(shè)計的可用性。 第四章 設(shè)計情感4.1 情緒和情感的界定 情緒(Emotion)是人對客觀事物的態(tài)度的體驗。 美國心理學(xué)

22、家伊扎德(C. Izard)認為情緒應(yīng)包括生理基礎(chǔ)、表情行為和主觀體驗三個方面。 情緒與情感 就腦的活動而言,情感(Feelings)和情緒是同一物質(zhì)過程的心理形式,是同一事件的兩個側(cè)面或兩個著眼點,因此,有些心理學(xué)家并不嚴格區(qū)分情感和情緒。細分兩者: 1、心理學(xué)家們認為情感著重于表明情緒過程的主觀體驗,即感受;情緒則著重于情感過程的外部表現(xiàn)以及其可測量的方面,因而認知心理學(xué)家們更多使用“情緒”一詞。 2、情感是判斷系統(tǒng)的普遍術(shù)語,情緒是情感的意識體驗,具有具體的對象和原因。 3、情緒和機體的生理需要相聯(lián)系,是一種先天、本能的反映,比如饑渴時的焦慮覺或看到新奇事物時的興奮感;另一方面又是機體在

23、社會環(huán)境中,特別是人際交往中發(fā)展形成的,具有很強的社會性。 4.2 設(shè)計的情緒表達4.2.1 情緒的作用1、適應(yīng)作用 2、驅(qū)動作用3、組織作用4、通訊作用4.2.2 情緒的維度情感設(shè)計的幾條基本原則: 1、對于著重于實用功能的產(chǎn)品或環(huán)境,應(yīng)使之帶給人們“中等強度”的正面情緒體驗,它們應(yīng)使人感覺輕松而愉悅。 2、對于既注重實用功能,但實用功能并非用戶唯一重視的因素的產(chǎn)品或環(huán)境,例如消費類電子產(chǎn)品、家具、燈具、家用電器等產(chǎn)品,愉樂場所或展會,一方面突出一些具有較強的新異刺激的部分達到喚醒觀眾的目的的作用;另一方面,除了那些以刺激觀眾為目的的特異之處外,整體設(shè)計仍應(yīng)遵守適度正面情緒的原則。3、對于無

24、過多實用功能,以交流、宣傳、傳遞信息和理念,或提供不同體驗為主要目的的環(huán)境、產(chǎn)品或其他設(shè)計,則應(yīng)該根據(jù)不同的目的性加以區(qū)別對待。4、由于成年人在某種情緒狀態(tài)下易于回憶起情緒性質(zhì)與之相同的過去事件,因此通過同類情緒體驗的重演,可以喚起其相應(yīng)的情緒體驗。新異刺激包括: 復(fù)雜程度:即對象的要素的數(shù)量和包含的信息量; 新奇程度:即對象陌生程度和超出常規(guī)的程度; 和諧程度:即對象與周圍環(huán)境的差異程度。使人們體驗適度正面情緒的設(shè)計的基本特征歸納為: 造型整體而較簡潔; 對稱、均衡的形體; 要素、部件明確、一目了然; 要素排列與分布規(guī)律而有秩序,變化富有節(jié)奏; 一致調(diào)和的色彩體系; 一定的熟悉度,即看起來并

25、不完全陌生。4.3 設(shè)計情感 設(shè)計情感特指與人造物的設(shè)計相關(guān)的人類情感體驗,它包含了一切人與物交互過程中因人工物的設(shè)計而帶來的情感體驗。 設(shè)計情感的特殊性 首先,設(shè)計是實用的藝術(shù),因此,設(shè)計的情感體驗不像純藝術(shù)作品常常首先是藝術(shù)家本人情感表達,設(shè)計的情感體驗則是與該設(shè)計的目的性相關(guān)。 第二,設(shè)計情感不僅取決于“用”的結(jié)果,還與過程密切相關(guān)。 第三,設(shè)計藝術(shù)中的情感具有多層次性,感性的情感與理性的情感。 最后,設(shè)計藝術(shù)中的情感具有多樣性的特點。由于其復(fù)雜的目的性,其可能激發(fā)不同類型、層面的情感體驗。感官、效能和理解 感官層面:感官層的情感是人與物交互時,本能地、直接因感覺(視覺、聽覺、觸覺、味覺

26、、嗅覺和動覺等)體驗的情感。常見的包括: 形色刺激:設(shè)計中直接利用新奇的形和色彩,以及它們的夸張、對比、變形、超寫實的形式來吸引人的注意。 情色刺激:設(shè)計將產(chǎn)品的特質(zhì)或性能與性暗示混合在一起,吸引人的注意,并產(chǎn)生愉悅感。 恐怖刺激:通過激發(fā)人的恐怖感而達到特定目的的設(shè)計。 悲情刺激:通過呈現(xiàn)他人的不幸和遭遇,以激發(fā)人的同情心為目的的情感激發(fā)方式。 效能層面 這一層面上的設(shè)計情感來自人們在對物的使用中所感知和體驗到的“用”的效能,即物品的可用性 帶給人們的情感體驗。 效能層面的情感的核心在于人對物的控制和駕馭,在不同階段,人們的體驗并不相同。 理解層面 在這個層面上,設(shè)計的物、環(huán)境、符號帶給人的

27、情感體驗來自人們的高級思維活動,是人通過對設(shè)計物上所富含的信息、內(nèi)容和意味的理解與體會(特別是新的獲得)而產(chǎn)生的情感。包括:1、自我形象的表達2、對物及其使用方式、蘊涵意味的領(lǐng)悟和反思。3、敘事性的解讀4、象征和符號1、情緒有哪些作用?請結(jié)合設(shè)計實踐,試分析情緒體驗在設(shè)計中的作用。2、如何理解設(shè)計情感的特殊性?情感肌膚:設(shè)計師并不是專業(yè)技術(shù)專家,對“小盒子”內(nèi)部運行情況的了解也是極有限的;但他們又是職業(yè)性穿梭“外觀前線”的溝通者,設(shè)計師的職責(zé)要求他們將產(chǎn)品的各種本質(zhì)屬性轉(zhuǎn)換成合適的外殼,使用戶在不了解產(chǎn)品內(nèi)在世界的前提下,依然能控制、喜歡、信任它。 現(xiàn)代設(shè)計師的職能: 其一是讓物品具有情感的張

28、力,通過適當(dāng)?shù)恼Z言讓人們或喜歡、或好奇、或驚訝、或厭惡人造物品; 其二則是通過“情感肌膚”讓用戶忽略“盒子”的內(nèi)部規(guī)律和法則,憑借外在表達理解和判斷物品。情感的設(shè)計策略 情感設(shè)計是強調(diào)情感體驗的設(shè)計,而不是以情感體驗為基本目的的設(shè)計。 設(shè)計師通過設(shè)計之物使人產(chǎn)生或興奮或悲傷,或愉悅或恐懼的各種體驗,依此發(fā)揮情緒的驅(qū)動、監(jiān)察等作用,從而干預(yù)人的認知、行為和判斷。 基本情感 基本情緒是人們與人生俱來德,包括811種,分別為興趣、驚奇、痛苦、厭惡、愉快、憤怒、悲傷、恐懼以及害羞、輕蔑和自罪感,它們具有獨立的生理特征,即不同的外顯表情、內(nèi)部體驗和生理神經(jīng)機制和不同的適應(yīng)功能。 復(fù)合情感 1、由23種基

29、本情緒混合而成,如敵意、焦慮; 2、基本情緒與內(nèi)驅(qū)力以及身體感覺混合而成的,如痛覺,灼燒感; 3、感情認知結(jié)構(gòu)與基本情緒的混合,如道德感,理智感等?;厩榫w情感設(shè)計策略:快樂或高興 快樂是指現(xiàn)實生活中,期盼的目的達到之后,對緊張解除的情緒體驗。 快樂的程度取決于愿望滿足的程度,依次包括滿意,愉快,狂喜等; 一般而言,愿望越迫切,目的的達到越出乎意料,快樂的程度也就越高。 快樂是一種積極的情緒,國內(nèi)學(xué)者孟昭蘭在人類情緒中提出四類: 1、感覺愉快:來自感覺上的滿足的愉快; 2、驅(qū)力愉快:生理需要得到滿足產(chǎn)生的快感,例如饑渴等到緩解等; 3、玩笑中的愉快:來自會意和意義的解讀,往往是在超出必然邏輯的

30、的變式和類比,能緩解人們的緊張情緒; 4、自我滿足的愉快:這是最純粹、最典型的快樂,來自人類通過活動獲得成功,增強自信,達到理想和愿望,以及獲得他人的尊重和認可,即人本主義心理學(xué)家馬斯洛所提出的高層級的需要的滿足。1、感官快感 利用人們的感知規(guī)律,使用戶無需過多思維參與,直接產(chǎn)生出于本能的快感2、得利快感 人們通過的功利性目的的達成而獲得快感,例如能更快速,更簡單,更優(yōu)質(zhì)的完成某項任務(wù),或者能從某一產(chǎn)品的使用中獲得意外或附加的好處等。3、超出常規(guī)的快感 脫離常規(guī)常常使人們暫時性地從自身設(shè)定的常態(tài)中解放出來,從而感到愉悅和壓力被緩解。 設(shè)計中超出常規(guī)的方式很多,常用的包括形式極端夸張,強烈對比,

31、意外情節(jié)以及童稚化等?!巴苫笔窃O(shè)計中脫離常規(guī)的一種重要方式,此類設(shè)計中,物品的造型呈現(xiàn)兒童產(chǎn)品的風(fēng)格,色彩鮮艷,造型夸張;或者以兒童的視角和思維方式加以表現(xiàn),例如模擬兒童的語言、游戲。 “童稚化”設(shè)計突破了成年世界的常規(guī),使人們能暫時地逃離現(xiàn)實壓力,回歸無憂無慮的體現(xiàn)。4、解碼快感 設(shè)計師賦予物品以某種意義,使其成為某種符號或隱喻,當(dāng)人們解讀出這一意義,并與之產(chǎn)生共鳴時,也能獲得極大的快樂。 從“思維參與”的程度上看,解碼快感是一種較高層次的愉悅感,它必須建立于共同的符號貯備和可共享經(jīng)驗和知識的基礎(chǔ)上5、交互快感 體驗令用戶能對物品發(fā)生交互,能選擇、改變、控制、操作物品及其相應(yīng)的使用方式,

32、從而獲得自我實現(xiàn)的愉悅。 這種愉悅感來自人們通過自己的活動改變周圍的環(huán)境,使其更適合自己的需要。 基本情緒情感設(shè)計策略:痛苦 痛苦作為最普遍、最一般的負面情緒,產(chǎn)生的原因包括物理刺激和心理因素。1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼熱以及破壞,反應(yīng)了機體對環(huán)境變遷的不適。2、心理和社會的因素,其中主要包括: 分離:心理上的分離不僅僅包含形式的分離,例如親人之間的別離,也包含缺乏與他人的交往,對外界的需求無法獲得應(yīng)答時的所感受的孤獨和不滿。 失?。菏д`或預(yù)期不能達成,不能受到外界的認可。 不公正的待遇。 痛苦是一種動機力量,能驅(qū)使人對付和改變痛苦的因素,因此痛苦可以被作為一種保護機制,

33、使人們避免更大傷害和危險?;厩榫w情感設(shè)計策略:悲傷或悲哀 悲哀是與快樂相對的一種情緒,它是指所愛的人或事物的喪失或盼望的東西或事物的幻滅而引起的消極的情緒體驗。 悲傷的程度取決于失去事物的價值或原本期盼的熱切程度。 悲傷的程度依次為遺撼、失望、難過、悲痛、哀痛等。 悲傷是一種保護性的情緒,它能對人們產(chǎn)生較為強烈的印象,從而達到加深記憶的效果?;厩榫w情感設(shè)計策略:憤怒或生氣 憤怒是指遇到與愿望相違背或愿望不能達到的情況,并一再受到妨礙從而積累出來的一種緊張的情緒。 憤怒是一種強烈的應(yīng)激機制,能使人們快速積累出一定的驅(qū)動應(yīng)力。 憤怒另一方面會使人的思維處于一種高喚醒的狀態(tài),在這種狀態(tài)下,人們思

34、維的靈活性會受到影響,不適合完成難度較高的創(chuàng)意性工作,如駕駛、高精度儀器操作等?;厩榫w情感設(shè)計策略:恐懼或害怕 恐懼是指企圖擺脫、逃避某種情境而又苦于無能為力的情感體驗。 它與快樂和憤怒正好相反,后兩者都是企圖接近和達到目標(biāo)的。而恐懼作為一種防御性的機制,和憤怒一樣,能迅速調(diào)動人們的神經(jīng)中樞的資源,快速集中注意力聚焦當(dāng)前的目標(biāo),警惕或遠離這一目標(biāo)。 引起恐懼的原因很多,凡能引起危險的威脅都能引起恐懼,包括環(huán)境事件、驅(qū)力、認知過程。 天生的母親的離去;習(xí)得的強度大、新異變化大的事件 恐懼在全部情緒中最具壓抑作用,它會引起逃脫和退縮; 生理適應(yīng)的角度看,它能保護人們逃避危險; 對兒童來說是傷害性

35、的。 恐懼能給人帶來強烈的刺激,之后人們會從高度緊張的狀況下解放出來,伴隨著一種如釋重負的愉悅感探險游戲基本情緒情感設(shè)計策略:驚訝或驚奇 驚訝是一種因出乎意料而產(chǎn)生的注意集中,神經(jīng)系統(tǒng)喚醒程度提高的情緒體驗。 由于人的注意是具有選擇性的,能主動按照預(yù)期搜索和尋找目標(biāo),當(dāng)某一信息超出預(yù)期的情況時,便會產(chǎn)生高應(yīng)激的現(xiàn)象,即注意力高度集中。 不見得所有注意集中都是人們產(chǎn)生驚訝體驗的時候,比如從事復(fù)雜思維活動時,例如創(chuàng)作藝術(shù)作品或計算。 “驚訝”使人們在很短時間內(nèi)將信息加工的資源集中對象,但這種集中不能持續(xù)長時間,隨著人們對對象的認識和熟悉,注意將逐漸分散?;厩榫w情感設(shè)計策略:厭惡或厭煩 厭煩是一種

36、負面情緒,工業(yè)心理學(xué)中將它定義為單調(diào)的情境所引起的身心松弛,倦怠的現(xiàn)象。 厭煩時人的覺醒程度降低,緊張程度下降,身心松弛,反應(yīng)遲鈍。 厭煩來自機體對周圍環(huán)境的適應(yīng)(adaptation)和習(xí)慣(habituation),因為當(dāng)人面對新異刺激的時候,中樞神經(jīng)會興奮起來,進入應(yīng)激的狀態(tài);當(dāng)刺激不斷重復(fù),人們發(fā)現(xiàn)這一刺激沒有太多利害關(guān)系,就會慢慢地不再對這一刺激進行反應(yīng),直到感受到新的刺激,這樣可以避免機體對大量無意義刺激的資源耗損。 厭煩令人們回避或抵觸厭煩的對象,轉(zhuǎn)換不同對象后也許便能恢復(fù)較高的覺醒狀態(tài)。第6章 設(shè)計思維與設(shè)計師心理 6.1.1 思維 思維是人腦對于客觀現(xiàn)實的本質(zhì)屬性、內(nèi)部規(guī)律性

37、的自覺的、間接的和概括的反映。 科學(xué)家錢學(xué)森提出:“處理所獲得的信息,是思維學(xué)的研究課題”。可見所謂“思維”即為認知心理學(xué)中提出的“信息加工處理過程”,包括了信息采集、傳輸、處理、存儲等諸多內(nèi)容。 思維學(xué)應(yīng)包括三個部分:“邏輯思維,微觀法;形象思維,宏觀法;創(chuàng)造思維,微觀與宏觀結(jié)合”6.1.2 邏輯思維與形象思維 1、邏輯思維 邏輯思維,也稱為抽象思維,是最早為人們所認識到的一種思維形式,是以概念為思維的基本單元,以抽象為基本思維方法,以語言、符號為基本表達工具的思維形態(tài)。 特點:概念性、抽象性、邏輯性和語言符號性 邏輯思維的思維方式主要為線性的,或分支性的,它不能像形象思維那樣,建立二維圖像

38、或三維情景。 邏輯思維主要借助推理(reasoning)的認知方式,通過已掌握的條件和信息,逐步做出識別和判斷,最終達到目標(biāo)。 推理主要包括演繹和歸納兩類 演繹推理是一種三段論式的推理方式,它是人們依據(jù)已有知識和信息,發(fā)展出新的知識的一種方式。其推理方式為:前提1、設(shè)計師需要具有計算機繪圖和手繪草圖的能力前提2、小王是一位設(shè)計師;結(jié)論:小王一定具有計算機繪圖和手繪草圖的能力。 這種思維方式很容易導(dǎo)致人們相信那些能構(gòu)建合理現(xiàn)實世界模型的結(jié)論,認為只有看上去合理的說法才是正確的,常常導(dǎo)致人們的錯誤結(jié)論,因為在信息始終無法完全獲得的情況下前提的定義總可能是偏頗的,這樣得到的結(jié)論便可能是謬論。 歸納推

39、理是指利用已有信息產(chǎn)生可能而不確定的信息 例如手機外殼使用的材料主要為abs和pc塑料,因此這款手機也應(yīng)使用塑料材料,歸納推理使人們選擇曾經(jīng)嘗試并且有效的解決問題方案。 歸納思維的缺陷在于有時當(dāng)新問題與舊問題類似,但存在某些關(guān)鍵性差別的時候,會導(dǎo)致固著于經(jīng)驗,而形成思維定勢。2、形象思維 形象思維是一種以形象為依托和工具的思維方式. “形象”在認知心理學(xué)中稱為“表象”或“意象”,有學(xué)者認為它類似于一種“心理圖畫”,人腦以形象思考時,就像觀看無聲電影。 整體性、直覺性、跳躍性、模糊性。 形象思維,不同于“知覺”或者單純的直覺,它比知覺的形象暗淡、模糊,作為基本材料的“形象”不是原始的感覺素材,而

40、是一種省略某些特征,突出重要特點的典型的,概括性的形象。3、邏輯思維與形象思維的區(qū)別和聯(lián)系 形象思維與抽象思維作為人類思維活動的兩個方面,既相互獨立又相互聯(lián)系。 形象思維與抽象思維之間的最大區(qū)別在于如前面所提到的: 抽象思維是運用語言、符號、理論、概念、數(shù)字等抽象材料進行的思維活動,形象思維則是用形象材料進行的思維活動。 形象思維與抽象思維的聯(lián)系:1、就思維的過程來說,它們之間存在依存關(guān)系。 邏輯思維更像是人們在成長過程中,為了理解、征服和改造客觀世界,不斷學(xué)習(xí)、鍛煉發(fā)展出來的一種工具性的思維方式,而形象思維則可能是人們的一種本元思維,人們在以后的發(fā)展中不可能拋棄這種思維能力。2、兩者都具有思

41、維活動所共有的特征:即抽象性、間接的和概括性。3、兩者的起點都是對外界的感知。 4、形象思維與邏輯思維還同樣具有創(chuàng)造性,都是創(chuàng)造性思維的組成部分,并且與表現(xiàn)為一步一步有序推斷的邏輯思維相比,形象思維似乎在整個創(chuàng)造性思維過程中處于先導(dǎo)的、啟示性的地位。6.1.3 藝術(shù)思維與科學(xué)思維 一般認為,藝術(shù)思維以形象思維為主,科學(xué)思維則以邏輯思維為主,科學(xué)家借助于概念推理和論證假設(shè),而藝術(shù)家則以形象表達情感、思想。 但正如前面證明的那樣,思維從來就是形象思維與邏輯思維的復(fù)合體,因此藝術(shù)思維中必然包含著邏輯思維,科學(xué)思維中也同樣離不開形象思維。 1、科學(xué)思維中包含形象思維;2、藝術(shù)思維同時也蘊涵著科學(xué)的邏輯

42、思維。藝術(shù)創(chuàng)造需要掌握一定的技術(shù)作為實現(xiàn)的基礎(chǔ);并且藝術(shù)創(chuàng)作也需運用一定的概念和邏輯推導(dǎo),其中邏輯思維發(fā)揮著重要作用。3、藝術(shù)思維和科學(xué)思維雖然區(qū)別顯著,但兩者又相互緊密聯(lián)系。一方面兩者之間相互作用,互為補充,共同完成復(fù)雜的行為活動;另一方面,藝術(shù)思維和科學(xué)思維還能相互促進,互相激發(fā)。6.1.4 問題求解 問題求解是思維活動的一種最普遍的形式,是把當(dāng)前信息同記憶中的信息結(jié)合,達到某種特定目標(biāo)結(jié)論或解決方案的活動。 設(shè)計思維在某種程度上,就是一種問題求解過程。 西蒙等學(xué)者認為:問題求解是一種對問題空間的搜索過程,一切設(shè)計都是對備選方案的篩選過程,而選擇方案的標(biāo)準(zhǔn)往往不是所謂的最優(yōu)方案,而是在當(dāng)前

43、約束條件限度內(nèi)的最滿意方案。 1、問題空間 2、有限理性下的最滿意答案 3、判斷和決策 4、啟發(fā)式1、問題空間(problem space) 西蒙和紐厄爾(1958年)認為問題的定義包括三個方面的問題: 1)初始狀態(tài):一組對狀態(tài)已知的關(guān)于問題條件的描述; 2)目標(biāo)狀態(tài):希望的或滿意的狀態(tài); 3)操作狀態(tài):為了從初時狀態(tài)達到目標(biāo)狀態(tài)所可能采取的步驟。這三個要素共同定義了所謂的“問題空間” 。 西蒙(1973年)進一步按照問題空間性質(zhì)的不同,將問題分為兩類:明確的問題和不清楚的問題。 明確的問題:類似于教科書上的問答題,對問題空間(初始條件,目標(biāo)狀態(tài)以及操作過程)都有明確的描述; 不清楚的問題:主

44、要是指創(chuàng)造性的問題,如設(shè)計一件物品,畫一幅畫,或者尋找一種藥品的配方,問題空間的三個要素都可能含糊,不明確,這時問題求解的第一步就是盡可能描述清楚這三個方面的問題。2、有限理性下的最滿意答案 當(dāng)問題空間明確的時候,人們知道應(yīng)該以何種程序或規(guī)則解決問題,這種規(guī)則被稱為“算法”,只要算法正確,人們便確定會獲得正確的結(jié)果,比如四則運算、應(yīng)力分析或尺寸配合等。 設(shè)計師更多面臨定義不明確的問題,此時問題求解則是一種搜索性的活動,理論上,設(shè)計者應(yīng)考察滿足目標(biāo)狀態(tài)的所有可能狀態(tài)(備選行動方案),然后在此集合中找到滿足目標(biāo)約束條件,又能使函數(shù)最大化的方案。 在現(xiàn)實條件下,人們幾乎不可能窮盡所有的可能狀態(tài),因此

45、,設(shè)計永遠不會是最好的,只能是較好滿足約束條件的滿意選擇。3、判斷和決策 判斷是你對人、物、事件形成看法,做出評論性評估的過程,它是決策的準(zhǔn)備階段,決策是在備選項中做出選擇。 設(shè)計師的最終方案是對備選方案的判斷和決策; 用戶(消費者)則通過觀看、持有和使用對設(shè)計方案進行判斷,并不斷修正下次購買行為中的決策。 問題解決的方案是一系列決策的集合,存在優(yōu)劣之分。 以象棋大師為例,提出其“決策”勝出的關(guān)鍵在于三點: 驚人的計算能力 大量的棋局變化的書本知識 評判局勢的相當(dāng)精巧的準(zhǔn)則函數(shù) 設(shè)計師決策方案的優(yōu)劣除了當(dāng)時客觀條件的局限(如成本、時間周期、技術(shù)水平等),也依賴于三點: 發(fā)散性思維的充分展開獲得

46、盡可能多的備選方案 大量的經(jīng)驗知識; 以及較精密的評價方案的準(zhǔn)則(約束)4、啟發(fā)式 啟發(fā)式是指一些能夠提供捷徑的非正式的經(jīng)驗法則,它們不是正規(guī)的邏輯思維程序,但卻能大大降低判斷復(fù)雜性。另一方面,啟發(fā)式又形成了一些思維的定勢,所獲得的判斷有時不如按照正規(guī)搜索程序得到的判斷客觀、全面,甚至可能造成錯誤(判斷不足造成的錯誤) 啟發(fā)式最早是由美國認知心理學(xué)特阿摩司圖伏爾斯基( Tversky)和丹尼爾卡尼曼( Kahneman) 1、代表性啟發(fā)式 代表性啟發(fā)式是指人們根據(jù)代表性或類似的線索來做選擇或判斷。 2、可得性啟發(fā)式 人們傾向于根據(jù)客體或事件在知覺或記憶中的可得性程度來評估其相對頻率,容易知覺到

47、的或回想起的客體或事件被判定為更常出現(xiàn)。 3、錨定調(diào)整啟發(fā)式 人們最初得到的信息會產(chǎn)生“錨定效應(yīng)”,會以最初的信息為參照來調(diào)整對事件的估計。6.1.5 創(chuàng)造性思維1、創(chuàng)造性思維的本質(zhì) 創(chuàng)造性思維與常規(guī)性思維相對的一種思維方式,它是人們在已有知識基礎(chǔ)上,從某種事實中尋找新關(guān)系,找出新答案的思維活動。 2、創(chuàng)造性思維的過程 英國心理學(xué)家華萊士( G.Wallasm 1926)根據(jù)對科學(xué)家的傳記和回憶錄的研究提出的“四階段論”。 準(zhǔn)備階段(preparation) 醞釀階段(incubation) 明朗階段(illumination) 驗證階段(verification)。3、靈感思維 創(chuàng)造性思維中

48、存在的頓悟、直覺和靈感等現(xiàn)象。 頓悟是指通過理解和洞察了解情境的能力或行為,其往往需要經(jīng)歷一段時間的失敗和徘徊。 直覺是不經(jīng)有意識的推理而了解事物的能力或行為,例如棋手下棋時,憑借一種模糊的印象快速、敏捷地做出判斷。 頓悟和直覺都是靈感思維的表現(xiàn),是創(chuàng)造性思維過程中認識飛躍的心理現(xiàn)象,是一種最佳的、暫時的創(chuàng)造狀態(tài)。靈感思維產(chǎn)生的解釋: 西蒙借圍棋大師下棋的技藝為例,提出,問題求解過程中的“直覺” 源自經(jīng)驗豐富者累積了大量相關(guān)組塊,組塊能大大加速其搜索、區(qū)分、比對的過程。 現(xiàn)代心理學(xué)家通過大量的研究對于此類也做出了較為科學(xué)的解釋,認為靈感來自新的信息刺激大腦后,激蕩了儲存于長時記憶中,暫時難以提

49、取的信息,經(jīng)過重新加工和組合,產(chǎn)生了靈感。6.1.6 設(shè)計思維設(shè)計思維的特點1、形象思維是藝術(shù)設(shè)計思維的基礎(chǔ),表象是設(shè)計主體進行思維活動的基 本素材。 設(shè)計的全部活動都是以造型為根本目的和手段; 在藝術(shù)設(shè)計思維中,設(shè)計主體會自覺不自覺地運用形象來推理、判斷所解決的問題,并運用各種形象來展現(xiàn)自己的思維狀態(tài)。 設(shè)計過程中,設(shè)計主體可能同時選取與設(shè)計目標(biāo)相匹配的若干形象組塊來修正與發(fā)展,設(shè)計主體的這種選擇和修正的過程很少是直線性的,而是一種發(fā)散性的過程。2、設(shè)計藝術(shù)中的邏輯思維和形象思維從來就是相伴相依,無法分割。3、設(shè)計藝術(shù)思維活動歸根結(jié)底還是一種有限理性下的“問題求解”活動。設(shè)計思維中的邏輯思維

50、和形象思維 設(shè)計師對設(shè)計對象的構(gòu)建是逐步清晰、明朗的過程,從最初的若干模糊的意象,到其中某個(些)意象凸現(xiàn),不斷根據(jù)問題的約束條件修正和改善,逐步清晰。 每個意象在形成最初也許僅是一些抽象的概念、或者科學(xué)原理、技術(shù)規(guī)范,以及數(shù)據(jù),但這些抽象的材料需要不斷轉(zhuǎn)化為形象(思維中的意象),再通過這些具體的形象進行比較和完善。 作為“形式賦予”行為的藝術(shù)設(shè)計不僅需要抽象的推理、歸納、比較和選擇等思維活動,也需要對形象的聯(lián)想、想象以及情感共鳴等。 邏輯思維集中表現(xiàn)于設(shè)計目的、概念的制定、功能與形式的匹配、方案篩選與評估、以及運用基本設(shè)計原則(例如可用性原則、經(jīng)濟原則、法律原則、技術(shù)原則等)優(yōu)化設(shè)計的過程等

51、,它是設(shè)計的合理性本質(zhì)在藝術(shù)設(shè)計思維中的反映。6.2 設(shè)計師個體心理 6.2.1 創(chuàng)造力 從創(chuàng)造力的結(jié)果入手 :創(chuàng)造力即根據(jù)一定目的和任務(wù),運用一切已知信息,開展能動思維活動,產(chǎn)生出某種新穎、獨特、有社會或個人價值的產(chǎn)品的智力品質(zhì) 從創(chuàng)造過程入手 :創(chuàng)造力是個體認識、行動、和意志的充分展開。 強調(diào)創(chuàng)造主體的素質(zhì):創(chuàng)造力是普遍存在的能力,但創(chuàng)造的產(chǎn)生受多種因素的影響和制約,因此創(chuàng)造力表現(xiàn)在多種方面,只是其具有“一般”和“卓越”之分。 6.2.2 創(chuàng)造力的結(jié)構(gòu) 創(chuàng)造力的靜態(tài)結(jié)構(gòu)理論最具代表性的是美國心理學(xué)家吉爾福德( J.P.Guilford)的理論,他認為創(chuàng)造才能與高智商是不同的兩個概念,他通過因素分析法總結(jié)出了創(chuàng)造力的六個要素

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