第5章 3ds MAX 材質(zhì)剖析_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、 材質(zhì)是指物體表面的特性信息,換句話說就是指材質(zhì)是指物體表面的特性信息,換句話說就是指物體由什么樣的物質(zhì)構(gòu)造而成的,其中不僅僅包含表物體由什么樣的物質(zhì)構(gòu)造而成的,其中不僅僅包含表面的紋理,還包括了物體對(duì)光的屬性如反光強(qiáng)度、反面的紋理,還包括了物體對(duì)光的屬性如反光強(qiáng)度、反光方式、反光區(qū)域、透明度、折射率以及表面的凹凸光方式、反光區(qū)域、透明度、折射率以及表面的凹凸起伏等一系列屬性起伏等一系列屬性 。5.1 材質(zhì)編輯器打開材質(zhì)編輯器的方法: 通過菜單打開 :【渲染】【材質(zhì)編輯器】 通過快捷鍵M打開 通過工具欄上的按鈕打開 材質(zhì)編輯器大致分3部分: 相關(guān)參數(shù)欄 編輯器菜單欄 示例窗及其工具欄 編 輯

2、器 菜 單 欄 示 例 球 視 窗 橫 向 工 具 欄 豎 向 工 具 欄 參 數(shù) 區(qū) 5.1.1材質(zhì)編輯器示例窗 示例窗是制作材質(zhì)的窗口,直接提供材質(zhì)的效果預(yù)覽。在相關(guān)參數(shù)欄設(shè)置不同的參數(shù),材質(zhì)的效果將同步體現(xiàn)在示例球視窗中的示例球上。 雙擊所要觀察的示例球可將其放大顯示。 一個(gè)場(chǎng)景可包含無數(shù)的材質(zhì),而材質(zhì)編輯器一次只能編輯24個(gè)材質(zhì)。 默認(rèn)狀態(tài)下,示例窗口中顯示個(gè)示例球,可以拖動(dòng)示例球窗口的滑動(dòng)條來顯示其他的示例球,也可以改變示例球視圖的顯示模式在示例球窗口中單擊右鍵【編輯菜單欄】【選項(xiàng)】【循環(huán) 3*2 5*3 6*4 示例窗】5.1.2 材質(zhì)工具按鈕示例窗豎向工具欄位于示例窗的右側(cè),主要

3、用來控制材質(zhì)顯示的屬性?!静蓸宇愋汀靠蛇x擇樣品為球體、圓柱或立方體?!颈彻狻堪聪麓税粹o可在樣品的背后設(shè)置一個(gè)光源。【背景】在樣品的背后顯示方格底紋。 【采樣UV平鋪】可選擇22、33、44。沒設(shè)置背光沒設(shè)置背光 設(shè)置背光設(shè)置背光3種采樣類型種采樣類型4種采樣UV平鋪5.1.2 材質(zhì)工具按鈕示例窗豎向工具欄位于示例窗的右側(cè),主要用來控制材質(zhì)顯示的屬性?!疽曨l顏色檢查】可檢查樣品上材質(zhì)的顏色是否超出NTSC或PAL制式的顏色范圍【生成預(yù)覽】主要是觀看材質(zhì)的動(dòng)畫效果。預(yù)覽后會(huì)以.avi文件的形式保存在previews子目錄中【選項(xiàng)】用來設(shè)置材質(zhì)編輯器的各選項(xiàng) 【按材質(zhì)選擇】單擊之彈出對(duì)話框。對(duì)話框中

4、顯示的是當(dāng)前材質(zhì)的貼圖層次,在對(duì)話框頂部選取不同的按鈕可以用不同的方式顯示?!静馁|(zhì)/貼圖導(dǎo)航器】想將設(shè)計(jì)好的材質(zhì)賦予場(chǎng)景的多個(gè)對(duì)象時(shí),不必到場(chǎng)景中一一選取。當(dāng)將財(cái)質(zhì)賦予第一個(gè)對(duì)象后,此按鈕被擊活,單擊此按鈕就會(huì)彈出選擇對(duì)話框,然后選取對(duì)象名稱,逐予材質(zhì)。 5.1.2 材質(zhì)工具按鈕 示例窗橫向工具欄位于示例窗的下方,主要完成存取材質(zhì)、將材質(zhì)賦予場(chǎng)景中的對(duì)象以及復(fù)制、刪除材質(zhì)等操作。橫向工具欄共包括15個(gè)按鈕 ?!精@取材質(zhì)】:?jiǎn)螕粼摪粹o將彈出材質(zhì)貼圖瀏覽器,允許調(diào)出材質(zhì)和貼圖進(jìn)行編輯修改?!緦⒉馁|(zhì)放置入場(chǎng)景】:用于重新指定材質(zhì)?!緦⒉馁|(zhì)指定給選定的對(duì)象】:將材質(zhì)賦予當(dāng)前場(chǎng)景中所有選擇的對(duì)象?!局刂?/p>

5、貼圖材質(zhì)為默認(rèn)設(shè)置】:刪除創(chuàng)建材質(zhì)【復(fù)制材質(zhì)】:?jiǎn)螕粼摪粹o創(chuàng)建當(dāng)前的選定的材質(zhì)的副本?!臼刮ㄒ弧浚河糜谑箤?shí)例話材質(zhì)成為新的獨(dú)立樣本【放入庫】:?jiǎn)螕粼摪粹o將彈出名稱輸入對(duì)話框,輸入名稱后,將把當(dāng)前材質(zhì)儲(chǔ)存到材質(zhì)庫中。5.1.2 材質(zhì)工具按鈕 示例窗橫向工具欄位于示例窗的下方,主要完成存取材質(zhì)、將材質(zhì)賦予場(chǎng)景中的對(duì)象以及復(fù)制、刪除材質(zhì)等操作。橫向工具欄共包括15個(gè)按鈕 ?!静馁|(zhì)效果通道】:該按鈕指定一個(gè)Video Post 通道,使材質(zhì)產(chǎn)生特殊效果,如發(fā)光特效等。為應(yīng)用后期制作效果設(shè)置唯一的通道ID.【在視圖中貼圖顯示】:?jiǎn)螕粼摪粹o將使材質(zhì)的貼圖在視圖中顯現(xiàn)出來?!撅@示最后結(jié)果】:將顯示材質(zhì)所有層

6、次的最終效果?!巨D(zhuǎn)到父對(duì)象】:可以從下一級(jí)移到上一級(jí)材質(zhì)編輯狀態(tài)?!巨D(zhuǎn)到下一個(gè)同級(jí)項(xiàng)】:轉(zhuǎn)移到同一級(jí)的下一個(gè)貼圖或材質(zhì)編輯狀態(tài)?!緩膶?duì)象拾取材質(zhì)】:將場(chǎng)景中對(duì)象上的材質(zhì)加載到當(dāng)前的樣本槽?!静馁|(zhì)名稱】:可在文本框中輸入材質(zhì)名稱。【材質(zhì)類型】:系統(tǒng)提供了14種類型的材質(zhì),默認(rèn)的是標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。5.2材質(zhì)參數(shù)1、標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的基本參數(shù)(1)【基本顏色通道】選項(xiàng)組 【環(huán)境光】、【漫反射】、【高光反射】高光區(qū)漫反射區(qū)陰影區(qū)(2)【自發(fā)光】選項(xiàng)組 生活中有很多發(fā)光的物體,例如燈管、路燈和車燈等。在max中只要設(shè)置它的自發(fā)光屬性就可輕松實(shí)現(xiàn)。自發(fā)光材質(zhì)不顯示投到它們上面的陰影,也不受場(chǎng)景中光照的影響?!静煌该鞫取?/p>

7、專為制作透明或半透明物體而設(shè)計(jì)的??梢灾谱魉?、玻璃、氣泡等效果,它通常配合反射和折射一起調(diào)節(jié),這樣才能達(dá)到完美、真實(shí)的效果。 自發(fā)光半透明效果半透明效果完全透明效果完全透明效果(3)【反射高光】選項(xiàng)組 【高光級(jí)別】、【光澤度】、【柔化】小知識(shí):小知識(shí):“高光級(jí)別高光級(jí)別”:設(shè)置物體高光強(qiáng)度,不同質(zhì)感的物體具有不同的高光強(qiáng)度,一般情況下,木頭為2040、大理石為3040、墻體為10左右、玻璃為5070、金屬為100或者更高。 2標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的擴(kuò)展參數(shù)【擴(kuò)展參數(shù)】卷展欄包括“高級(jí)透明”、“線框”以及“反射暗淡”三部分,如圖所示。 (1)【高級(jí)透明】選項(xiàng)組 “高級(jí)透明”選項(xiàng)組包括“衰減”和“類型”,用于

8、設(shè)置透明材質(zhì)在“內(nèi)部”還是“外部”衰減、衰減的程度以及如何應(yīng)用不透明度等?!皟?nèi)”:由中心向邊緣增加透明的程度,通過設(shè)置“數(shù)量”值產(chǎn)生不同的透光效果,如圖所示,“數(shù)量”值分別為0、50和100時(shí)的衰減效果。由中心向邊緣衰減的透明效果 (1)【高級(jí)透明】選項(xiàng)組 “外”:與“內(nèi)”相反,由邊緣向中心增加透明的程度,通過設(shè)置“數(shù)量”值產(chǎn)生不同的透光效果,如圖所示,“數(shù)量”值分別為0、50和100時(shí)的衰減效果。由邊緣向中心衰減的透明效果 (1)【高級(jí)透明】選項(xiàng)組 “過濾”:計(jì)算與透明物體后面的顏色相乘的過濾色。單擊色樣可更改過濾顏色。單擊色樣后的按鈕可將貼圖指定給過濾顏色組件?!跋鄿p”:從透明物體后面的顏

9、色中減去?!跋嗉印保号c透明物體后面的顏色相加。過濾 相減 相加提示:提示:過濾或透射顏色是通過透明或半透明材質(zhì)(如玻璃)透射的顏色。您可以將過濾顏色與體積照明一起使用,以創(chuàng)建像彩色燈光穿過臟玻璃窗口這樣的效果。透明對(duì)象投射的光線跟蹤陰影將使用過濾顏色進(jìn)行染色。 (1)【高級(jí)透明】選項(xiàng)組 “折射率”設(shè)置折射貼圖和光線跟蹤所使用的折射率(IOR)。IOR 用來控制材質(zhì)對(duì)透射燈光的折射程度。1.0 是空氣的折射率,這表示透明對(duì)象后的對(duì)象不會(huì)產(chǎn)生扭曲。折射率為 1.5 ,后面的對(duì)象就會(huì)發(fā)生嚴(yán)重扭曲,就像玻璃球一樣。對(duì)于略低于 1.0 的 IOR,對(duì)象沿其邊緣反射,如從水面下看到的氣泡。常見的折射率(假

10、設(shè)攝影機(jī)在空氣或真空中)如圖所示。 (2)【反射暗淡】選項(xiàng)組 (3)【線框】選項(xiàng)組 【大小】、【按 像素/單位】反射暗淡:該組主要控制是否使陰影中的反射貼圖顯得暗淡。如圖所示,左、中、右依次為“線框”為0.5、1和3。 3.標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的明暗器 “Blinn”:默認(rèn)的著色類型,這種著色類型比較常用,一般用于較軟的物體的表面著色,例如布料、織物等 “各向異性”:該著色類型可以在模型表面產(chǎn)出橢圓高光,用于模擬具有反光異向性的材料,例如頭發(fā)、玻璃和有棱角的金屬表面等。 “金屬”:專門用于模擬金屬材質(zhì)的表面著色效果。 “多層”:可以產(chǎn)生橢圓高光,但其擁有兩套高光控制參數(shù),能生成更復(fù)雜的高光效果。如高度磨光

11、的曲面,特殊效果等。 “Oren-Nayar-Blinn”:主要用于模擬粗糙的布、陶土等物體的表面著色。(如纖維或赤土,織物等) “Phong”:可以很好的模擬從高光到陰影區(qū)自然色彩變化的材質(zhì)效果,適用于塑料質(zhì)感更強(qiáng)的物體表面著色,也可用于大理石等較堅(jiān)硬的物體的表面著色。 “Strauss”:用于生成金屬材質(zhì),但比“金屬”類型更簡(jiǎn)單。 “半透明明暗器”:同燈光配合使用可以制作出燈光的透射效果,這種情況下光線穿過材質(zhì)時(shí)會(huì)散開??梢阅M被霜覆蓋的玻璃,玉器,塑料和蠟燭等效果。各向異性 Blinn 金屬 多層 Oren-Nayar-Blinn Phong Strauss 半透明明暗器影響材質(zhì)的顯示方

12、式:影響材質(zhì)的顯示方式: 線框線框以線框模式渲染材質(zhì)。您可以在擴(kuò)展參數(shù)上設(shè)置線框的大小。 雙面雙面使材質(zhì)成為2 面。將材質(zhì)應(yīng)用到選定面的雙面。 面貼圖面貼圖將材質(zhì)應(yīng)用到幾何體的各面。如果材質(zhì)是貼圖材質(zhì),則不需要貼圖坐標(biāo)。貼圖會(huì)自動(dòng)應(yīng)用到對(duì)象的每一面。 面狀面狀就像表面是平面一樣,渲染表面的每一面。 線框線框雙面雙面面貼圖面貼圖面狀面狀5.3 編輯復(fù)合材質(zhì)編輯復(fù)合材質(zhì)5.3.1 混合材質(zhì) 混合材質(zhì)可以把兩種材質(zhì)按比例混合,產(chǎn)生特殊的融合效果??梢杂脜?shù)控制兩種材質(zhì)混合程度,也可以用圖片來控制?;旌喜馁|(zhì)可以有無數(shù)層,即一個(gè)混合材質(zhì)可以作為另一個(gè)混合材質(zhì)的子材質(zhì)。 參數(shù):【材質(zhì)1】、【材質(zhì)2】、【遮

13、罩】、【混合量】 5.3.2 雙面材質(zhì) 雙面材質(zhì)可以將對(duì)象的雙面分別用不同的材質(zhì)來著色。這種材質(zhì)通常用來為表面較薄的場(chǎng)景物體的兩個(gè)表面指定不同的材質(zhì),從而可以將物體的兩個(gè)表面區(qū)分開。 【半透明】 、【正面材質(zhì)】、【背面材質(zhì)】參數(shù):5.3.3 蟲漆材質(zhì) 蟲漆材質(zhì)通過疊加將兩種材質(zhì)混合。疊加材質(zhì)中的顏色稱為蟲漆材質(zhì),被添加到基礎(chǔ)材質(zhì)的顏色中。 參數(shù):5.3.4 頂/底材質(zhì) 使用頂/底材質(zhì)可以向?qū)ο蟮捻敳亢偷撞恐付▋蓚€(gè)不同的材質(zhì),可以將兩種材質(zhì)混合在一起。對(duì)象的頂面是法線向上的面,底面是法線向下的面。 參數(shù):【頂材質(zhì)】、【底材質(zhì)】、【交換】、【坐標(biāo)】、【混合】、【位置】【基礎(chǔ)材質(zhì)】、【蟲漆材質(zhì)】、【

14、蟲漆顏色混合】5.3.5 多維/子對(duì)象材質(zhì) 多維/子對(duì)象材質(zhì)可以使用戶為物體的子對(duì)象分配不同的材質(zhì)。創(chuàng)建多維/子對(duì)象材質(zhì)的方法是,先在材質(zhì)編輯器中編輯多維/子對(duì)象材質(zhì),再用網(wǎng)格選擇修改器為物體的各部分指定不同的ID號(hào),然后將多維/子對(duì)象材質(zhì)指定給分配好ID的物體。 參數(shù) 【設(shè)置數(shù)量】、【添加】、【刪除】 “光線跟蹤”材質(zhì)是高級(jí)表面著色材質(zhì),與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)一樣,支持漫反射表面著色,同時(shí)能夠真的表現(xiàn)環(huán)境光線的反射和折射。通常使用“光線跟蹤”材質(zhì)來表現(xiàn)玻璃以及金屬效果。5.3.6 光線跟蹤材質(zhì)金屬效果添加環(huán)境透明效果禁用光線跟蹤5.3.7 【建筑】材質(zhì) 【建筑】材質(zhì)能快速模擬真實(shí)世界中的木頭、石頭、玻璃

15、等材【建筑】材質(zhì)能快速模擬真實(shí)世界中的木頭、石頭、玻璃等材質(zhì),可調(diào)節(jié)的參數(shù)很少,內(nèi)置了光線跟蹤的反射、折射和衰減,與質(zhì),可調(diào)節(jié)的參數(shù)很少,內(nèi)置了光線跟蹤的反射、折射和衰減,與光度學(xué)燈光和光能傳遞一起使用時(shí),能夠得到最逼真的效果。光度學(xué)燈光和光能傳遞一起使用時(shí),能夠得到最逼真的效果。 添加建筑材質(zhì)前后的渲染效果比較添加建筑材質(zhì)前后的渲染效果比較 5.3.8高級(jí)照明覆蓋材質(zhì) 高級(jí)照明覆蓋材質(zhì)作為基礎(chǔ)材質(zhì)的補(bǔ)充,可以直接控制一種材質(zhì)的光能傳遞屬性?!案呒?jí)照明覆蓋”材質(zhì)對(duì)標(biāo)準(zhǔn)渲染沒有影響,他只能影響光能傳遞計(jì)算。 5.3.9 Inks Paint材質(zhì) (墨水筆材質(zhì)) 與其他大多數(shù)材質(zhì)提供的三維真實(shí)效果不同,Inks Paint材質(zhì)提供帶有墨水邊界的平面著色,可以將三維模型渲染成卡通圖像

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