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1、手游營(yíng)銷手段Mobile games010203概述什么是手游?盈利模式案例分類分析有理有據(jù)目錄content手游概述01隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)的功能也越來越多,越來越強(qiáng)大。而手機(jī)游戲也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是我們印象中的什么“俄羅斯方塊”踩地雷“貪吃蛇”之類畫面簡(jiǎn)陋,規(guī)則簡(jiǎn)單的游戲,進(jìn)而發(fā)展到了可以和掌上游戲機(jī)媲美,具有很強(qiáng)的娛樂性和交互性的復(fù)雜形態(tài)了。現(xiàn)在又有了堪比電腦游戲的網(wǎng)頁游戲?,F(xiàn)象級(jí)手游那些年,我們被SSR刷過的屏點(diǎn)擊添加文字點(diǎn)擊添加文字點(diǎn)擊添加文字點(diǎn)擊添加文字這里輸入簡(jiǎn)單文字概述這里輸入輸入簡(jiǎn)單的文字概述簡(jiǎn)單的文字這里輸入簡(jiǎn)單文字概述這里輸入輸入簡(jiǎn)單的文字概述簡(jiǎn)單的文字這里輸入簡(jiǎn)單文字概述這里

2、輸入輸入簡(jiǎn)單的文字概述簡(jiǎn)單的文字這里輸入簡(jiǎn)單文字概述這里輸入輸入簡(jiǎn)單的文字概述簡(jiǎn)單的文字這里輸入簡(jiǎn)單的文字概述這里輸入簡(jiǎn)單字概述這里輸入簡(jiǎn)單簡(jiǎn)單的文字概述這里輸入簡(jiǎn)單的文字概述簡(jiǎn)單的文字概述這里輸入簡(jiǎn)單的文字概述這里輸入簡(jiǎn)單的文字概述這里輸入簡(jiǎn)單的文字概述這里輸入簡(jiǎn)單的文字概述這里輸入這里輸入簡(jiǎn)單的文字概述這里輸入簡(jiǎn)單字概述這里輸入簡(jiǎn)單的文字概述營(yíng)銷模式02免費(fèi)下載+內(nèi)嵌廣告免費(fèi)下載+內(nèi)購(gòu)收費(fèi)衍生品(周邊)開發(fā)完整版無廣告游戲1.下載時(shí)一次性付費(fèi)購(gòu)買完整版無廣告游戲優(yōu)點(diǎn):簡(jiǎn)單粗暴、一勞永逸缺點(diǎn):不符合盜版昌盛,山寨為王的國(guó)情,大部分國(guó)內(nèi)用戶沒有養(yǎng)成付費(fèi)習(xí)慣,免費(fèi)的理念根深蒂固。但是現(xiàn)在國(guó)內(nèi)付費(fèi)

3、環(huán)境正在改善,Appstore引入銀聯(lián),付費(fèi)方式簡(jiǎn)化。Steam的平臺(tái)的興盛,積累起愿意為好游戲付費(fèi)的玩家,推動(dòng)付費(fèi)手游的發(fā)展,開發(fā)者才能做出好游戲。2.免費(fèi)下載+內(nèi)嵌廣告優(yōu)點(diǎn):低門檻,免費(fèi)下載讓玩家下載游戲時(shí)無障礙(手游本來就夠多了,下載再設(shè)置障礙等于給自己下絆,不是名氣響當(dāng)當(dāng)?shù)挠螒蚝苌儆腥讼螺d來試玩)缺點(diǎn):地球玩家都知道,廣告有多討厭。玩的過程中一直有廣告的最最討厭,屏幕本來就不夠用不說,火腿腸手指還會(huì)一不小心戳到直接導(dǎo)致跳轉(zhuǎn)到appstore%_%其他插播廣告還相對(duì)好一些,比如打開游戲時(shí)蹦個(gè)廣告,過關(guān)了又蹦個(gè)廣告嗯沒準(zhǔn)以后會(huì)出現(xiàn)植入廣告也不好說。3.免費(fèi)下載lite版本,付費(fèi)擴(kuò)充的完整版

4、,或游戲內(nèi)置道具收費(fèi)優(yōu)點(diǎn):先讓大家免費(fèi)體驗(yàn),好玩再擴(kuò)充,去掉下載門檻,是騾子是馬一試便知。這樣最明顯的好處是把選擇權(quán)交給了玩家,玩家可以選擇免費(fèi)+耗時(shí)+耗精力的游戲,也可以選擇付費(fèi)無廣告+更多游戲內(nèi)容+更好游戲體驗(yàn)。這對(duì)擴(kuò)大玩家基數(shù)真真是極好的。(道具RPG里多為RMB裝備,社交模擬多為減少建造時(shí)間或美化場(chǎng)景的道具,解謎類多為購(gòu)買提示等等)缺點(diǎn):商家太貪婪可能會(huì)破壞游戲的平衡性。像“溫水煮青蛙一樣”讓消費(fèi)者不知不覺花超過一次性付費(fèi)游戲的錢數(shù)。植物大戰(zhàn)僵尸2就是很好的例子直接剝奪了玩家的選擇權(quán)。(不花錢特別難過關(guān),想挑戰(zhàn)就花錢,只要你舍得花錢,什么都不是問題)4.衍生品(周邊商品)開發(fā)開發(fā)周邊產(chǎn)

5、品同樣是手游獲取收益的一個(gè)途徑,例如憤怒的小鳥就曾推出公仔、飛行器、音樂玩具等衍生產(chǎn)品,但這一模式對(duì)于游戲的影響力和受眾的認(rèn)可度都提出了極高的要求,國(guó)內(nèi)手游暫時(shí)還沒有廣泛推廣的基礎(chǔ),鄰國(guó)日本ACGN(A:Anime動(dòng)畫 C:Comic漫畫 G:Game游戲 N:Novel輕小說)的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)殖墒彀l(fā)達(dá)。Appstore刷榜微博推廣搜索引擎(百度)推廣用戶付費(fèi)意愿低用戶缺乏黏性國(guó)內(nèi)用戶已經(jīng)長(zhǎng)期習(xí)慣于免費(fèi)模式,因此消費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng)還需要一定的時(shí)間,對(duì)于付費(fèi)游戲很多用戶并不買賬。針對(duì)這種情況,手游廠商只有及時(shí)根據(jù)用戶習(xí)慣調(diào)整運(yùn)營(yíng)策略,分析不同用戶行為采取差異化的營(yíng)銷手段。在國(guó)內(nèi)手機(jī)市場(chǎng)中,蘋果用戶的人均

6、游戲消費(fèi)超過安卓用戶兩倍以上(2014年中國(guó)手游市場(chǎng)年度數(shù)據(jù)分析報(bào)告),手游廠商在營(yíng)銷中應(yīng)當(dāng)考慮到兩種平臺(tái)用戶不同的消費(fèi)層次進(jìn)行營(yíng)銷。用戶體驗(yàn)手游往往在碎片化的時(shí)間段,這一特征也造成玩家專注度分散、用戶缺乏粘性。也許國(guó)內(nèi)手游廠商應(yīng)當(dāng)借鑒一些國(guó)外暢銷之作如大航海時(shí)代、大富翁等,將文化與游戲相糅合、提升游戲的文化層次,并通過豐富的游戲形式連接用戶的碎片化時(shí)間和固定休閑時(shí)間,使手游突破“游戲”的概念成為一種真正的娛樂方式。手游盈利難題55 %在市場(chǎng)推廣的執(zhí)行階段,游戲發(fā)行中心市場(chǎng)部有針對(duì)性地收集相關(guān)數(shù)據(jù)。具體來說,線上推廣主要關(guān)注瀏覽量、點(diǎn)擊率、注冊(cè)率等信息,線下推廣主要關(guān)注曝光量、千人曝光率、曝光

7、人群等信息。游戲發(fā)行中心市場(chǎng)部通過數(shù)據(jù)分析,評(píng)估市場(chǎng)推廣的執(zhí)行效果,并據(jù)此進(jìn)行推廣策略的調(diào)整,以保證游戲產(chǎn)品能夠持續(xù)吸引大量新玩家。Solution38 %15 %7 %案例分析032015年手游營(yíng)銷大事件事件1.夢(mèng)幻西游月流水突破10億毫無疑問,夢(mèng)幻西游是2015年最成功的一款現(xiàn)象級(jí)手游之一,它不但霸占了各大排行榜上榜單前列,月流水也驚人地突破了10億元。在營(yíng)銷策略上,夢(mèng)幻西游手游采取了全媒體覆蓋的投放策略,還與麥當(dāng)勞展開跨界合作,打出“最近總有人結(jié)伴去麥當(dāng)勞蹭WiFi,打的居然是夢(mèng)幻西游手游的宣傳語,收到了極佳的市場(chǎng)效果,其整體營(yíng)銷方案可以說將移動(dòng)游戲營(yíng)銷推上了一個(gè)新高度。今年第三季度,網(wǎng)

8、易這一數(shù)據(jù)也達(dá)到了52.13億,這其中大部分的功勞要記在夢(mèng)幻西游身上。事件2.花千骨影游互動(dòng)成功借勢(shì)眾多偶像明星出演的花千骨今年6月一經(jīng)播出即創(chuàng)造收視熱潮,成為年度現(xiàn)象級(jí)電視劇。作為影游同步產(chǎn)品,花千骨手游需要借助電視劇的熱度,迅速獲得用戶的爆發(fā)性增長(zhǎng)?;ㄇЧ鞘钟窝?qǐng)了同名電視劇女主角趙麗穎進(jìn)行代言,為游戲引進(jìn)一批忠實(shí)的粉絲,發(fā)行商天象互動(dòng)CEO何云鵬也提出了“IP矩陣”綜合打法,對(duì)整個(gè)影游行業(yè)產(chǎn)生非常大的參考價(jià)值。與電視劇的大熱相得益彰,手游花千骨同時(shí)拿到了免費(fèi)榜第一和暢銷榜第二,InMobi日激活量3萬,海外平臺(tái)Chartboost日激活量1萬的惹眼成績(jī)?;ㄇЧ且訧P(Intellectu

9、al Property 知識(shí)產(chǎn)權(quán))為中心,把游戲玩家和影視觀眾結(jié)合在一起,使得游戲和影視劇兩者可以產(chǎn)生良性促進(jìn),覆蓋潛在用戶群達(dá)到上億規(guī)模,是影游互動(dòng)產(chǎn)品成功營(yíng)銷的經(jīng)典案例。案例A1.產(chǎn)品內(nèi)嵌積分墻積分墻的機(jī)制主要是為了滿足用戶對(duì)于自身產(chǎn)品里面某一項(xiàng)道具的需要。在積分墻里面展示其他產(chǎn)品的信息。下載這款產(chǎn)品就可以獲得相應(yīng)的積分?;蛘呤侵苯咏o與游戲里面的道具的獎(jiǎng)勵(lì)。特別是在單機(jī)游戲的后期,在產(chǎn)品本身有很大的用戶量以后,積分墻就是產(chǎn)品的主要盈利。因?yàn)閱螜C(jī)游戲的游戲性、交互性、內(nèi)容還有其他的一些方面。在盈利這一塊就很欠缺。所以單機(jī)游戲添加積分墻需要自身有一部分的活躍用戶。這樣才能夠保證產(chǎn)品積分墻有效的

10、盈利。活躍用戶就是每日都登錄,有過付費(fèi)或者是在線時(shí)間比較長(zhǎng)的這些用戶就可以當(dāng)做活躍用戶。單機(jī)手游 2.產(chǎn)品的激活付費(fèi)手游因?yàn)樗槠瘯r(shí)間。用戶流失高。不光是需要吸引用戶,還需要留住用戶。最后才是用戶付費(fèi)。因?yàn)槭钟萎a(chǎn)品的用戶導(dǎo)入這一塊最直接的就是內(nèi)置在手機(jī)里面。這樣的費(fèi)用是很高的。出現(xiàn)激活付費(fèi)就跳過了一個(gè)階段,用戶體驗(yàn)的階段。而且,這中間有一個(gè)特點(diǎn),那么就是用戶都是好奇的。所以,用這樣的方式是一個(gè)很好的趨勢(shì)。這樣的產(chǎn)品需要策劃對(duì)用戶的這個(gè)體驗(yàn)度把握到剛剛好。也就是說用戶性質(zhì)起來的時(shí)候,就需要去激活。所以,如果帶入10W的用戶量,也就是進(jìn)入游戲的用戶。只要有10%用戶激活。只需要6塊錢。這樣所產(chǎn)生的

11、效果,是不同付費(fèi)的倍數(shù)。不需要用戶話費(fèi)多少錢。只需要幾塊錢就可以了。這就是現(xiàn)在手游單機(jī)走的方向。而且,付過費(fèi)的用戶會(huì)提升10%-20%的忠誠(chéng)度。畢竟是花費(fèi)了金錢的。也減少了用戶的流失率。1.第三方商店2.手機(jī)廠商3.門戶網(wǎng)站應(yīng)用商店里面打開全部都是游戲。到處都是廣告。在幾萬個(gè)應(yīng)用里面用戶根本就不知道你的產(chǎn)品叫什么。更不說去查找了。如果想和這些第三方合作,最好他們能夠給你推薦幾天?;蛘咧苯幼鰪V告。大的第三方商店里面就需要去考核產(chǎn)品的質(zhì)量。也就是從這款產(chǎn)品上線,看他自然的流量以后用戶的反響是如何的,還有研發(fā)商這邊對(duì)于產(chǎn)品的更新程度,產(chǎn)品的優(yōu)化這些都是影響用戶的。大的第三方看的就是這款產(chǎn)品能夠賺錢就

12、可以給與一些支持如果沒有。那么這款產(chǎn)品就不用搭理了。有一些第三方商店你合作以后(CPS合作),已經(jīng)產(chǎn)生了利潤(rùn)但是過一段時(shí)間這個(gè)第三方就看不見了。這樣是有。但是這樣的第三方商店,只是在上面上傳產(chǎn)品就可以不需要和他們?nèi)ズ献?。如果真的有那么大的量,他還會(huì)去關(guān)掉它的這個(gè)商店嗎。所以,有一些上傳一下就夠了,并不是每一個(gè)都需要合作的。手機(jī)的生產(chǎn)商家這一類的渠道。最主要的就是產(chǎn)品的內(nèi)置。當(dāng)然,這些廠商也有自己的應(yīng)用商店。和這些渠道合作。CPS的比較多一點(diǎn)。畢竟游戲能夠盈利對(duì)于他們來說也是一部分收益。而且,他們的出貨量大那么產(chǎn)品的收益也就會(huì)好。關(guān)鍵在于產(chǎn)品的質(zhì)量。和這部分廠商合作需要清楚他們的手機(jī)發(fā)貨量,還有他們的各種型號(hào)。機(jī)器的配置。還有他們主要

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