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文檔簡介

1、中國游戲貿(mào)易發(fā)展現(xiàn)狀與韓國的經(jīng)驗借鑒我國游戲產(chǎn)業(yè)概況 按照游戲平臺劃分,游戲可以分為網(wǎng)絡(luò)游戲、移動游戲、電視游戲、街機游戲、單機游戲。 按照游戲內(nèi)容劃分,游戲可以分為角色扮演(RPG)、賽車競速(RAC)、動作類(ACT)、益智解謎(PUZ)、策略類(SLG)、射擊類(STG)等中國游戲產(chǎn)業(yè)報告游戲分類:客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲、移動游戲、社交類游戲、單機游戲。右圖為2013年我國游戲產(chǎn)業(yè)細分的市場份額。我國游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu) 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈既有游戲廠商的垂直供需關(guān)系,同一維度不同類型廠商又具有橫向協(xié)作關(guān)系。垂直供需鏈?zhǔn)蔷W(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的主要結(jié)構(gòu),而橫向協(xié)作鏈則是產(chǎn)業(yè)的服務(wù)與配套。因此,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈

2、可以概括為:上游的游戲軟件開發(fā)商,硬件提供商,它們是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的物質(zhì)基礎(chǔ),決定著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向;中游中游的游戲發(fā)行商,電信服務(wù)商和代理運營商運營商,在整個產(chǎn)業(yè)鏈中充當(dāng)服務(wù)者,是溝通上游開發(fā)商和下游用戶的橋梁;下游的零售經(jīng)銷商,網(wǎng)吧,游戲媒體以及最終用戶等,產(chǎn)業(yè)鏈下游主體在整個產(chǎn)業(yè)鏈中擔(dān)負著向上游反饋信息的重要作用。游戲產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展 極品飛車 游戲電影 植物大戰(zhàn)僵尸 游戲漫畫 三國演義、西游記等 小說游戲 魔獸世界 游戲背景故事 Dota 游戲視頻解說淘寶店我國游戲產(chǎn)業(yè)貿(mào)易概況 中國游戲貿(mào)易基本以網(wǎng)絡(luò)游戲為主。在海外市場收入方面,中國網(wǎng)絡(luò)游戲始終保持上升趨勢,2007年以來年均增

3、長率 60%。2012年收入 5.87億美元。2013年收入達到18.2億美元。2012年中國共計新增 66 款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口海外,從 2010年至今,累計出口國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量已突破 200款。 在出口市場分布及規(guī)模方面,2012年中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲總量為 177款,出口海外 100 多個國家和地區(qū),其中,新增出口網(wǎng)絡(luò)游戲 66款。從數(shù)量上看,亞洲地區(qū)仍然是中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口的主要目的地。其中出口到港澳臺地區(qū) 113 款,東南亞地區(qū) 110 款,東亞( 日本、韓國) 共計 79 款,出口歐洲、北美、南美地區(qū)分別為 50 款、37 款、11款。 在進口規(guī)模及進口地區(qū)結(jié)構(gòu)方面,2012 年,中國

4、進口網(wǎng)絡(luò)游戲共計 53款,其中僅韓國就占據(jù) 50.9%的進口份額,其次是日本 17.9%,美國 15.1%,中國臺灣 7.5%。另外分別從白俄羅斯、英國、德國、法國、冰島各進口 1款,各占 1.9%。2013中國游戲風(fēng)云榜獲獎游戲中國網(wǎng)絡(luò)游戲走出去的特點 一是重點突破。北美和歐洲游戲市場不僅規(guī)模大、增長快,而且國際影響力大。以完美世界、盛大游戲等為代表的一批國內(nèi)原創(chuàng)實力雄厚游戲出版企業(yè)在繼續(xù)經(jīng)營亞洲游戲市場的同時,全力開拓北美和歐洲游戲市場,2012 年先后進入上述兩市場的我國原創(chuàng)網(wǎng)游企業(yè)22家,出口網(wǎng)游50款,銷售總額達2.3億美元,同比分別增長 59 %,42%,388%。 二是抱團出海。

5、借重點網(wǎng)游出口企業(yè)海外推廣平臺,一批中小型網(wǎng)絡(luò)游戲出版企業(yè),結(jié)伴而行,成效顯著。例如,完美世界公司 2012 年打造的出口平臺(PWIE) 主動向國內(nèi)同行開放,當(dāng)年就有 18 家國內(nèi)原創(chuàng)網(wǎng)游企業(yè)的超過百款原創(chuàng)作品借助此平臺,推廣到國外,參與企業(yè)普遍受益。 三是形式多樣,經(jīng)營靈活。國內(nèi)網(wǎng)游走出去經(jīng)營方式從前幾年向國外企業(yè)授權(quán)產(chǎn)品、收取版權(quán)轉(zhuǎn)讓金的初期墾荒模式,發(fā)展為在對象國內(nèi)自建公司、獨立運營,或與當(dāng)?shù)仄髽I(yè)合資研發(fā),聯(lián)合運營,甚至在直接兼并收購當(dāng)?shù)匮邪l(fā)企業(yè)基礎(chǔ)上,研發(fā)著作權(quán)屬我國企業(yè)的產(chǎn)品在當(dāng)?shù)丶叭虺霭孢\營。渠道多樣,因地制宜,是中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版企業(yè) 2012 年走得出,留得住,扎得下,贏

6、得了的致勝法寶。 四是創(chuàng)新產(chǎn)品強勢出擊。頁游(業(yè)界俗稱,即網(wǎng)頁游戲,網(wǎng)游的一種)近兩年國內(nèi)發(fā)展很快,其開發(fā)制作、玩家使用等方面與端游(業(yè)界俗稱,即客戶端游戲,網(wǎng)游的一種)相比,更為簡易上手,深受游戲玩家喜愛。2012 年原創(chuàng)頁游作品不僅國內(nèi)市場份額快速提升,達 81.1 億元人民幣,同比增長 44.4%,而且 2012 年出口海外銷售規(guī)模已達 13.68 億元人民幣(約合 2.28 億美元),占 2012 年原創(chuàng)網(wǎng)游走出去 5.7億美元總規(guī)模的 40 %,成為 2012 年國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)游走出去的最富朝氣和增長潛力的生力軍。制約中國游戲貿(mào)易發(fā)展的主要因素(一)海外市場競爭力不足。 中國游戲產(chǎn)業(yè)十年

7、來經(jīng)歷了高速發(fā)展,但產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不意味著產(chǎn)品競爭力的提高。盡管中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達到世界首位,但長期以來,中國網(wǎng)絡(luò)企業(yè)憑借國內(nèi)人口紅利,依賴國內(nèi)用戶需求,專注于國內(nèi)市場就足以滿足部分游戲企業(yè)需求。由此也帶來了很多負面影響,如企業(yè)安于現(xiàn)狀,導(dǎo)致經(jīng)營模式單一,缺乏市場細分等。優(yōu)越的國內(nèi)市場環(huán)境阻礙了中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,缺乏驅(qū)動因素導(dǎo)致中國游戲企業(yè)成長先天不足,進而缺乏國際競爭力。(二)專業(yè)人才缺乏 提高中國游戲產(chǎn)品國際市場競爭力的根本方法是推出高質(zhì)量的原創(chuàng)游戲,然而,一個成功的游戲除了大量的資本投入之外,還需要具備2G 技術(shù)并了解相應(yīng)文化要素的專業(yè)游戲人才。隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的擴大,人才不足的問

8、題進一步凸顯。目前我國高校的人才培養(yǎng)往往與實際脫節(jié),很難培養(yǎng)出符合企業(yè)需求,具有實踐能力的應(yīng)用型游戲人才。(三)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重 由于缺乏驅(qū)動因素以及專業(yè)游戲人才,中國游戲長期以來沿用固定模式,缺乏創(chuàng)新因素,產(chǎn)品同質(zhì)化十分明顯。首先,中國的多數(shù)游戲?qū)⒅饕M對象定位在 19-39歲這一年齡段的國內(nèi)用戶群體,完全沒有考慮不同年齡層次及需求變化,也并未考慮拓展固有年齡段以外的客戶市場,缺乏創(chuàng)新。其次,在題材方面,仍然集中于武俠、神話和戰(zhàn)爭,同質(zhì)化的同時也會造成用戶的審美疲勞。大量同質(zhì)游戲的推出降低了中國游戲在海外的品牌地位,不但阻礙了游戲的出口,也影響游戲產(chǎn)業(yè)的國際競爭力。(四)社會認可程度低

9、游戲貿(mào)易已成為文化貿(mào)易的重要組成部分,然而在游戲貿(mào)易發(fā)展過程中,常會出現(xiàn)各種限制政策,顯然這是對游戲文化的一種質(zhì)疑。人們的潛意識里存在游戲有害的觀念,這顯然不利于游戲貿(mào)易向更深層次發(fā)展。蘊含中國傳統(tǒng)文化的游戲可以作為一個具有文化內(nèi)涵的文化產(chǎn)品傳播到國外,促進相關(guān)文化貿(mào)易的發(fā)展,讓世界了解中國,而這就需要深入挖掘游戲的文化性功能和提高社會的認知度。韓國游戲產(chǎn)業(yè)及游戲貿(mào)易發(fā)展的經(jīng)驗借鑒 韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)在二月五日公布的韓國文化產(chǎn)業(yè)前景預(yù)測報告書中提到,韓國游戲產(chǎn)業(yè)輸出總額將可望突破三十億美元,并占其所有文化產(chǎn)業(yè)收入的60%。 根據(jù)報告中2013年韓國國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)的決算資料,游戲產(chǎn)業(yè)

10、于2013年的銷售總額為10兆8800億韓元,輸出總額為29億7800萬美元。擁有如此優(yōu)異的銷售表現(xiàn),全歸功于韓國大型端游的強勢與手機游戲市場的擴大,再加上國內(nèi)手機游戲于日本市場蓬勃發(fā)展的貢獻。韓國促進游戲產(chǎn)業(yè)及游戲貿(mào)易發(fā)展的措施 (一)政府在振興游戲產(chǎn)業(yè)的政策法律環(huán)境方面做了大量工作 韓國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展最重要的一部基本法律是1999年出臺的文化產(chǎn)業(yè)振興基本法,在其宏觀指導(dǎo)下,韓國政府通過成立相應(yīng)的機構(gòu),建立文化產(chǎn)業(yè)資金支持機制,完善有關(guān)文化經(jīng)濟政策,強有力地支持了文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 韓國游戲產(chǎn)業(yè)振興院、韓國軟件振興院(PA/M)影像物等級委員會、游戲文化振興協(xié)議會等諸多專門機構(gòu)幫助游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)

11、展(二)政府在資金、稅收、基礎(chǔ)平臺建設(shè)、拓展海外市場方面予以扶持。文化觀光部成立游戲投資聯(lián)盟,每年向游戲產(chǎn)業(yè)投資500億韓元;建設(shè)游戲產(chǎn)業(yè)基地,扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展;對指定的風(fēng)險企業(yè)實行各種稅制優(yōu)惠政策,減少甚至免除游戲企業(yè)的稅務(wù)負擔(dān)。 加強基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。早在1993年,韓國政府就制定了建設(shè)國家超高速信息通信網(wǎng)的計劃。1998年到2002年間,韓國政府已投入約92美元建設(shè)寬帶網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,為了在2005年前普及寬帶網(wǎng)以及提高網(wǎng)速,韓國政府再次投入110億美元。一系列基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)給韓國玩家?guī)淼暮锰幨窃谶x擇游戲的時候不用過多考慮游戲?qū)τ布囊?,選擇游戲的決定因素直接和游戲本身發(fā)生關(guān)系。 為拓展

12、游戲海外市場,政府積極組織各種商貿(mào)洽談會,鼓勵投資等。韓國網(wǎng)游發(fā)展的重中之重是海外擴展。產(chǎn)品出口,占領(lǐng)海外市場,一直是韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的雄心壯志。他們通過國家現(xiàn)有的出口渠道,以不同方式出口韓國網(wǎng)游產(chǎn)品。積極建立海外市場服務(wù)中心,現(xiàn)已在硅谷、波士頓、北京、上海、東京、大阪、倫敦、新加坡成立了海外IT支援中心,對韓國公司具體項目的海外運作進行幫助。(三)注重游戲產(chǎn)業(yè)人才的培養(yǎng) 韓國建立了從職業(yè)教育到大學(xué)各個層次的教育機構(gòu),培養(yǎng)了大批優(yōu)秀的專業(yè)人才。韓國不僅在學(xué)校開設(shè)游戲設(shè)計專業(yè),還專門成立了游戲研究院。這些教育機構(gòu)培養(yǎng)了大批游戲?qū)I(yè)人才,解決游戲開發(fā)人才的不足,對從事游戲產(chǎn)業(yè)的高科技人才免除兩年的兵役

13、等。這些都為韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了基礎(chǔ)保障,極大地促進了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。(四)參與和舉辦相關(guān)活動,擴大韓國在世界游戲市場的影響 為加強對游戲產(chǎn)業(yè)進軍海外市場的支持,從1999年開始,韓國政府對國內(nèi)280多家游戲企業(yè)在參與ET(美國)、ECTS(英國)、TGS東京電玩展(日本)IAAPA展(美國)世界四大游戲展示會方面給予幫助,最終獲得了11億美元的合作意向,簽署了總額為4100萬美元的合同,在開拓海外市場和進行信息交流方面取得了巨大成果。2001年開始韓國舉辦世界電子競技大賽以來,每年都有50-60個國家和地區(qū)的2萬多人參加,它也被確立為世界性的游戲慶典,作為東道主,韓國由此提升了國際影響。(五)培養(yǎng)公眾對游戲文化的正確認識,營造健康的游戲文化氛圍,加大力度預(yù)防游戲引發(fā)社會問題。 韓國政府將游戲是文化的一部分的理念灌輸給廣大群眾,促進健康游戲向社會傳播。政府在培養(yǎng)公眾有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的意識方面做了大量工作,推動各學(xué)校進行游戲文化教育,并開發(fā)相關(guān)游戲文化教材,以使青少年對游戲有一個健康的認識。針對老師和家長對游戲的誤解,以及青少年游戲成癮等社會問題組建針對父母和老師的游戲課堂,幫助他們接觸,認識網(wǎng)絡(luò)游戲;每年對韓國游戲頒獎,從正面肯定網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)造性工作和對

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