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1、貓捉老鼠教學(xué)設(shè)計(jì)教學(xué)內(nèi)容:山東教育出版社五年級(jí)信息第四冊(cè)第三課貓捉老鼠設(shè)計(jì)貓捉老鼠的游戲。教學(xué)目標(biāo):1、通過用scraino制作簡(jiǎn)單的游戲,培養(yǎng)學(xué)習(xí)編程的興趣。2、 學(xué)習(xí)用流程圖表達(dá)簡(jiǎn)單的游戲創(chuàng)意, 熟悉信息級(jí)數(shù)字化表現(xiàn)形式。3、熟悉編程語(yǔ)音的分支結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)方法,解決典型問題,準(zhǔn)備建立計(jì)算思維。教學(xué)重點(diǎn): 1、面向 移到 積木2、如果 那么 結(jié)合碰到 教學(xué)難點(diǎn): 1、程序中的分支結(jié)構(gòu)。2、積木的選擇與排序。教學(xué)過程:導(dǎo)入,播放動(dòng)畫片同學(xué)們,你們看過貓和老鼠的動(dòng)畫片嗎?老師這里有一段貓和老鼠的動(dòng)畫片,我們一塊來(lái)觀看一下(播放貓和老鼠的動(dòng)畫片。動(dòng)畫片給我們帶來(lái)了許多樂趣, 在動(dòng)畫片中吃虧的總是貓。
2、說明這只老鼠怎么樣?是不是很聰明?今天我們也可以把貓和老鼠搬上 scraino 的舞臺(tái),來(lái)制作一款貓捉老鼠的小游戲。同學(xué)們感興趣嗎?首先,我來(lái)介紹一下游戲規(guī)則: 1 、我們用空格鍵控制程序開始, (前幾節(jié)課我們用點(diǎn)擊綠旗控制開始)2 、小貓追著老鼠跑用鼠標(biāo)指揮老鼠躲避小貓的追捕。 3、如果貓捉到老鼠,那么游戲停止。第一步:游戲前準(zhǔn)備一款好的游戲首先要有一個(gè)吸引人的背景, 在這里我們從背景庫(kù)中選擇地板為游戲背景, 再?gòu)慕巧珟?kù)中分別選取角色貓和老鼠, 并修改一下名稱,為編寫游戲腳本做好準(zhǔn)備。同學(xué)們你準(zhǔn)備好了嗎?第二步,讓老鼠動(dòng)起來(lái)根據(jù)游戲規(guī)則我們用空格鍵來(lái)控制游戲的開始, 那么請(qǐng)同學(xué)們想一下,我們
3、要用到哪塊積木?事件里面當(dāng)按下空格鍵,我們把這塊積木拖到腳本區(qū)。用鼠標(biāo)來(lái)控制老鼠運(yùn)動(dòng), 可以用哪幾指針塊積木來(lái)實(shí)現(xiàn), 運(yùn)動(dòng)模塊中的面向鼠標(biāo)指針、移動(dòng) 10 步、移到鼠標(biāo)指針,重復(fù)執(zhí)行,同學(xué)們自己嘗試一下。完成了沒有,找同學(xué)上臺(tái)演示黑板搭積木讓老鼠運(yùn)動(dòng)可以有不同的方法同學(xué)們可以選用一種效果最好的搭建方法。第三步、讓貓追逐老鼠現(xiàn)在我們可以實(shí)現(xiàn)用鼠標(biāo)控制老鼠了, 但是現(xiàn)在貓追不追老鼠, 為什么?因?yàn)檫€沒有給貓編輯腳本下面請(qǐng)同學(xué)們自己根據(jù)所學(xué)的知識(shí)來(lái)探索以下讓貓追逐老鼠。完成了嗎,請(qǐng)同學(xué)演示。Scraino 編程是五年級(jí)學(xué)生初次接觸到,大多數(shù)學(xué)生沒有編程Scraino 編程是五年級(jí)學(xué)生初次接觸到,大多
4、數(shù)學(xué)生沒有編程黑板搭積木第四步、判斷和偵測(cè)但是這樣游戲總是沒玩沒了的, 我們根據(jù)游戲規(guī)則編寫停止游戲的腳本。當(dāng)貓碰到老鼠時(shí)停止所有腳本利用控制腳本里面的 如果 那么 偵測(cè)里面的 碰到 可以用這幾塊積木搭建在一起同學(xué)們自己嘗試一下找學(xué)生演示第五、挑戰(zhàn)自我,我們可以根據(jù)不同的游戲規(guī)則編寫不同的游戲腳本實(shí)現(xiàn)不同的效果, 比如我們可以參照貓碰到老鼠游戲結(jié)束的腳本, 試著編寫一下如果貓碰到老鼠發(fā)出 meow 的聲音。或者其他的一些不同效果。這節(jié)課我們通過貓捉老鼠的游戲制作又學(xué)習(xí)了不少知識(shí), 請(qǐng)同學(xué)們說一說你有哪些收獲。又學(xué)到了哪些新的積木留一個(gè)小作業(yè)課下可以試著改變一些操作方法,比如,讓老鼠隨機(jī)移動(dòng),用
5、鼠標(biāo)控制貓捉老鼠。學(xué)情分析本課針對(duì) scraino 編程, 制作小游戲, 來(lái)培養(yǎng)學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)編程的基礎(chǔ),不懂編程原理。本款軟件簡(jiǎn)單易懂,通過像搭積木一樣來(lái)進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),讓學(xué)生感到設(shè)計(jì)編程并不難。本節(jié)課是在學(xué)習(xí)了 scraino 初體驗(yàn)、 奔跑吧小貓基礎(chǔ)上再深入設(shè)計(jì)開發(fā)的一款游戲, 學(xué)生對(duì)腳本區(qū)、 編輯區(qū)、 舞臺(tái)、 當(dāng)點(diǎn)擊綠旗開始、移動(dòng)十步等有了初步的認(rèn)識(shí)。 在此基礎(chǔ)上深入探究學(xué)習(xí)面向鼠標(biāo)指針、跟隨鼠標(biāo)指針等積木的作用。但是,由于大多數(shù)學(xué)生的基礎(chǔ)差,大多數(shù)孩子來(lái)自農(nóng)村, 在家里沒有條件進(jìn)行相關(guān)知識(shí)的復(fù)習(xí)訓(xùn)練。 只能靠課堂上學(xué)習(xí),操作實(shí)踐。相信隨著課程的深入,學(xué)生對(duì)各個(gè)積木的作用也會(huì)更加熟練的掌握。
6、效果分析本節(jié)課以游戲制作為核心, 制作 貓捉老鼠 的游戲, 學(xué)習(xí) scraino的編程方法, 根據(jù)游戲規(guī)則和設(shè)計(jì)流程, 學(xué)生能夠輕松的完成學(xué)習(xí)任務(wù)。在學(xué)習(xí)中學(xué)生的積極主動(dòng)性強(qiáng),探求欲高,通過嘗試各種積木的搭建,找到最合適的方法,設(shè)計(jì)出效果最好的游戲。教師課堂設(shè)計(jì)合理, 學(xué)生按照步驟能夠自主完成, 并知道了每塊積木的用法和作用。學(xué)生學(xué)習(xí)氣氛濃厚,通過動(dòng)手操作,自主去探索發(fā)現(xiàn), 開動(dòng)腦筋, 設(shè)計(jì)出了貓捉老鼠的游戲, 圓滿的完成了學(xué)習(xí)任務(wù)。同時(shí)老師也達(dá)到了教學(xué)要求。教材分析我執(zhí)教的內(nèi)容是山東教育出版社五年級(jí)信息技術(shù)第四冊(cè)第三課貓捉老鼠。本課通過用scraino制作簡(jiǎn)單的游戲,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。
7、 通過用流程圖表達(dá)簡(jiǎn)單的游戲創(chuàng)意, 熟悉信息的數(shù)字化表現(xiàn)形式。本課,以貓捉老鼠為主題,設(shè)計(jì)了游戲規(guī)則, 1 、用空格鍵控制游戲的開始。2、用鼠標(biāo)指揮老鼠躲避小貓的追蹤。3、如果貓捉到老鼠,那么游戲停止。通過,面向鼠標(biāo)指針或角色,面向 移到鼠標(biāo)指針,等模塊用鼠標(biāo)控制老鼠的運(yùn)動(dòng)。 通過判斷和偵測(cè), 如果 那么 積木, 碰到 積木,停止積木來(lái)控制游戲結(jié)束。評(píng)測(cè)練習(xí)游戲中設(shè)計(jì)了第五步挑戰(zhàn)自我, 這部分就是通過改變游戲規(guī)則讓學(xué)生進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),進(jìn)行課堂簡(jiǎn)易測(cè)評(píng)。讓學(xué)生設(shè)計(jì)成當(dāng)貓捉到老鼠就會(huì)發(fā)出“喵喵”的叫聲。讓學(xué)生自己探索自主完成。課后反思貓捉老鼠這一課是通過用scraino編程來(lái)實(shí)現(xiàn)的一款設(shè)計(jì)游戲課,學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性高, 讓學(xué)生動(dòng)手操作, 培養(yǎng)學(xué)生自己發(fā)現(xiàn)問題解決問題的能力, 但是在本課教學(xué)中發(fā)現(xiàn), 有些學(xué)生對(duì)編程軟件的各部分功能還不能熟練掌握, 還不能順利的找到相關(guān)的模塊, 這需要課后再多加練習(xí),在課堂上學(xué)生回答問題的主動(dòng)性需要加強(qiáng)。課標(biāo)分析興趣。 在以貓捉老鼠為主題的游戲中, 通過實(shí)際操作讓學(xué)生探索發(fā)現(xiàn)scraino 的編程制作方法,通過設(shè)計(jì)流程、搭建積木,靈活運(yùn)用各種積木可以制作出不同的效果的游戲。 也可以自
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