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1、游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工2022/7/27游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工課程簡(jiǎn)介課程目的幫助學(xué)員認(rèn)識(shí)游戲策劃的定位和專業(yè)分工,以及各專業(yè)的工作內(nèi)容和特點(diǎn),幫助其準(zhǔn)確理解策劃職責(zé),建立正確的學(xué)習(xí)途徑和工作價(jià)值觀。適合對(duì)象畢業(yè)生、初級(jí)策劃。2游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工 目錄前言一、策劃的定位二、策劃的分工發(fā)展歷史三、策劃的專業(yè)分工和特點(diǎn)結(jié)語(yǔ)3游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工前言本課程的主要目的是給新進(jìn)行業(yè)者一個(gè)方向性的指引,以及探討如何建立合理的策劃專業(yè)分工結(jié)構(gòu)和能力培養(yǎng)體系。4游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工不僅僅是游戲策劃,我們經(jīng)??梢钥匆?jiàn)各個(gè)行業(yè)都存在許多這樣的人:他在這個(gè)行業(yè)奮斗了很多年,但還在原地踏步
2、,亦或進(jìn)步微小。成長(zhǎng)的緩慢不僅對(duì)自己是個(gè)損失,對(duì)其所在的團(tuán)隊(duì)和企業(yè)也同樣是損失。并非這些人全都天生愚笨,而是很多時(shí)候是因?yàn)闆](méi)有沿著正確的方向前進(jìn)。就正如中學(xué)物理教給我們的那樣“力是矢量的,既有大小,也有方向”。當(dāng)我們走錯(cuò)方向時(shí),再多的努力也是徒勞。5游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工本文更多的是講述基礎(chǔ)知識(shí)和常規(guī)理論。筆者認(rèn)為:基礎(chǔ)扎實(shí),將會(huì)給后續(xù)的工作積累提供堅(jiān)實(shí)的支持。基礎(chǔ)就像武俠小說(shuō)中的“功底”一樣,只要功底深厚,學(xué)習(xí)任何武功都會(huì)游刃有余。本文的用意就正如那句名言所述的一樣“人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向”。6游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工由于時(shí)間倉(cāng)促以及作者水平有限,文中的錯(cuò)漏之處還請(qǐng)讀
3、者批評(píng)指正。7游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工第一章 策劃的定位目錄1.1 概述1.2 策劃的起源和本質(zhì)1.3 策劃在游戲開(kāi)發(fā)中的定位1.4 策劃在整個(gè)產(chǎn)業(yè)中的定位8游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工1.1 概述“游戲策劃”是國(guó)內(nèi)游戲業(yè)從國(guó)外引申而來(lái)的一個(gè)詞匯,也就是歐美業(yè)界所指的“游戲設(shè)計(jì)師”(Game Designer),在日本和臺(tái)灣被稱作“游戲企劃”。在國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的起步階段,業(yè)界對(duì)于游戲策劃這個(gè)崗位的定位還比較模糊,更談不上專業(yè)方向的細(xì)分。那時(shí)候游戲公司對(duì)于游戲策劃能力的基本要求大都集中在“具備豐富的游戲閱歷,再加上較高的文化素質(zhì)”即可。當(dāng)然,這和行業(yè)的整體成熟度有一定關(guān)系。短短幾年的行業(yè)歷史,根本
4、不可能積蓄大量的專業(yè)游戲策劃人才。因此,急需人才的游戲公司不得不放低門檻,讓具備一定潛質(zhì)的人進(jìn)來(lái)之后再做培養(yǎng)。9游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工隨著行業(yè)的日趨成熟,越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)逐步意識(shí)到游戲策劃的準(zhǔn)確定位以及細(xì)分的專業(yè)方向,這個(gè)崗位也逐漸變得專業(yè)起來(lái),其門檻也逐年抬高。但對(duì)于游戲策劃的準(zhǔn)確定位仍舊存在一些爭(zhēng)議。本章就此通過(guò)游戲策劃的起源和本質(zhì)來(lái)闡述游戲策劃在整個(gè)游戲行業(yè)中的定位問(wèn)題。10游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工1.2 策劃的起源和本質(zhì)這一節(jié)我們通過(guò)講述游戲策劃這個(gè)職業(yè)的誕生歷史來(lái)探尋它最本質(zhì)的意義。11游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工最初,游戲行業(yè)是從軟件業(yè)分離出來(lái)一個(gè)新興行業(yè)。那時(shí),這個(gè)行業(yè)
5、是沒(méi)有游戲策劃這個(gè)職位的。早期的游戲產(chǎn)品更趨向于是一個(gè)“軟件”(世界上第一個(gè)電子游戲就是美國(guó)麻省理工大學(xué)的學(xué)生在1962年編寫(xiě)的一個(gè)叫“空間大戰(zhàn)”的小程序)。那個(gè)時(shí)期,由于產(chǎn)品規(guī)模小,工作量不大,幾個(gè)程序員甚至一個(gè)程序員就能全部勝任產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),甚至連美工都不需要。12游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工隨著技術(shù)的提高以及市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量也逐步提高,電子游戲朝著真實(shí)、華麗的方向快速發(fā)展。相應(yīng)的,競(jìng)爭(zhēng)也越來(lái)越激烈。一款產(chǎn)品要在市場(chǎng)上取得成功,需要考慮的因素也越來(lái)越多,尤其是市場(chǎng)的需求,沒(méi)有專業(yè)的、深入的分析很容易讓游戲一開(kāi)始就走向失敗的深淵。13游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工開(kāi)發(fā)游戲的團(tuán)隊(duì)也逐
6、步出現(xiàn)更多的專業(yè)分工。為了使游戲更加華麗和真實(shí),出現(xiàn)了“美工”;為了使BUG更少,程序更加穩(wěn)定,出現(xiàn)了“測(cè)試”而為了使游戲更加耐玩,也就是能更加準(zhǔn)確的迎合市場(chǎng)需求,便出現(xiàn)了“游戲策劃”?!坝螒虿邉潯北闶浅休d著這么一個(gè)重要的責(zé)任而誕生的。14游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工世界上第一個(gè)正式的“游戲策劃”職位大約是上個(gè)世紀(jì)的八十年代誕生的。這些被稱為“游戲策劃”的人主要職責(zé)就是分析和總結(jié)當(dāng)前市場(chǎng)的需求,把握目標(biāo)用戶的喜好,把這些外部需求變成團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的開(kāi)發(fā)需求。而具體的工作內(nèi)容就是制定游戲的玩法和規(guī)則并形成文檔,作為程序和美術(shù)開(kāi)發(fā)的依據(jù)。因此,我們這里可以給游戲策劃下這么一個(gè)定義:根據(jù)市場(chǎng)需求來(lái)設(shè)計(jì)游戲玩
7、法和規(guī)則的人員。15游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工1.3 策劃在游戲開(kāi)發(fā)中的定位本節(jié)主要介紹游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的組織結(jié)構(gòu),以此來(lái)說(shuō)明策劃在游戲開(kāi)發(fā)中所處的位置。一個(gè)游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)分工一般是如下形式:16游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工說(shuō)明:上圖只概要性的描述了幾個(gè)工種的大致結(jié)構(gòu)。在實(shí)際工作中的分工更加細(xì)致。例如美術(shù)組還會(huì)細(xì)分為原畫(huà)、模型、動(dòng)作、特效、UI等。音效由于工作量相對(duì)較小,因此可以整合到美術(shù)中,統(tǒng)稱為“藝術(shù)”或“資源”。以下內(nèi)容中,除特殊說(shuō)明外,所指的“美術(shù)”均包含“音效”。17游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工上圖為國(guó)外業(yè)界比較成熟的分工形式。在國(guó)內(nèi),各個(gè)公司的劃分不盡相同。有的公司將游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)分成兩
8、個(gè)團(tuán)隊(duì)管理,分別由項(xiàng)目經(jīng)理和產(chǎn)品經(jīng)理領(lǐng)導(dǎo),然后再由一個(gè)更高級(jí)的制作人領(lǐng)導(dǎo),例如盛大。18游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工盛大的項(xiàng)目組結(jié)構(gòu)19游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工有的公司將“制作人”稱為“項(xiàng)目總監(jiān)” ,且將部分產(chǎn)品人員也并入到研發(fā)團(tuán)隊(duì)中參與設(shè)計(jì)討論,例如騰訊。20游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工而策劃、程序和美術(shù)就是研發(fā)團(tuán)隊(duì)中的核心力量。他們的能力基本上就決定了這個(gè)游戲品質(zhì)的高低。21游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工如下圖所示,在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,策劃處于生產(chǎn)線的上游,他制定出詳細(xì)的方案供下游工種去實(shí)施。注:這個(gè)“上游”并非指他的地位就高于下游,而只是個(gè)工序概念。22游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工如果把游戲開(kāi)發(fā)看
9、作“制造一個(gè)人”,那么:策劃=思想(才能與性格)程序=身體(身體與健康)美術(shù)=外貌(外貌與衣著)思想身體外貌23游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工如果把游戲開(kāi)發(fā)比作“建筑一棟大樓”,那么:策劃=圖紙程序=施工美術(shù)=裝修圖紙施工裝修24游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工如果把游戲開(kāi)發(fā)比作“一場(chǎng)戰(zhàn)役”,那么策劃=戰(zhàn)術(shù)謀略程序=作戰(zhàn)人員美術(shù)=武器裝備戰(zhàn)術(shù)謀略作戰(zhàn)人員武器裝備25游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工策劃、程序、美術(shù)3者相輔相成,是一個(gè)統(tǒng)一的整體,缺少了任何一角,這個(gè)整體的價(jià)值就會(huì)受到損失。作為策劃,要正確理解這3者之間的關(guān)系,這樣才能促進(jìn)團(tuán)隊(duì)合作。如下圖所示:26游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工程序是基礎(chǔ),美術(shù)是支撐
10、,策劃是突破(測(cè)試是保障)。“策劃的突破可造就高峰,而程序的突破則可造就高原”這是咱們技術(shù)總監(jiān)的原話,這里借用一下。策劃美術(shù)程序27游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工可以說(shuō),游戲產(chǎn)品品質(zhì)的競(jìng)爭(zhēng)主要就是這3者總和的競(jìng)爭(zhēng)。如下圖所示,“山”的高度是由3個(gè)部分疊加起來(lái)的。策劃美術(shù)程序策劃美術(shù)程序28游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工1.4 策劃在整個(gè)產(chǎn)業(yè)中的定位作為游戲策劃,要理解自身在整個(gè)產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中的定位。不能盲目自大,也不能妄自菲薄。一款游戲要成功的因素非常多,歸納下來(lái),大致有5類,如下圖所示:29游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工30游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工以上這5個(gè)要素中市場(chǎng)形勢(shì)是指產(chǎn)品推出時(shí)期的市場(chǎng)環(huán)境,屬于
11、外界因素,一般非人力可為,只能選擇,而不能改變。而“平臺(tái)” 則和行業(yè)歷史有很大關(guān)系,并非所有廠商僅依靠技術(shù)就能追求。絕大部分游戲產(chǎn)品提升價(jià)值的途徑實(shí)際上就3個(gè):品質(zhì)、品牌(包括產(chǎn)品品牌和廠商品牌)、運(yùn)營(yíng)。在國(guó)內(nèi)的行業(yè)歷史中,以上5個(gè)環(huán)節(jié)都曾有過(guò)突出的案例來(lái)證明他們的價(jià)值。并且在行業(yè)初期,更多的成功案例因素集中在市場(chǎng)時(shí)機(jī)、運(yùn)營(yíng)銷售、平臺(tái)影響等,研發(fā)品質(zhì)的價(jià)值還尚不明顯。但我們可以從游戲業(yè)發(fā)達(dá)的國(guó)家看到國(guó)內(nèi)未來(lái)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體趨勢(shì)是:隨著行業(yè)越來(lái)越成熟,價(jià)值重心逐步向游戲品質(zhì)和產(chǎn)品品牌轉(zhuǎn)移。也就是說(shuō),未來(lái)的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),將更加考慮我們的研發(fā)力量。而作為研發(fā)主力之一的游戲策劃也必將承擔(dān)更大的責(zé)任。31游戲
12、策劃基礎(chǔ)教程定位與分工第二章 策劃的分工發(fā)展歷史和其他許多工種一樣,游戲策劃的諸多分工也是逐步進(jìn)化而來(lái)的。進(jìn)化的趨勢(shì)則是從主要的、基本的向次要的、專精的方向逐步細(xì)分。策劃分工進(jìn)化的發(fā)展過(guò)程大致是這樣的:32游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工在游戲行業(yè)的初期,游戲產(chǎn)品主要是以單機(jī)的小游戲形式存在,其內(nèi)容規(guī)模也相對(duì)較小,因此游戲策劃并不需要很細(xì)致的分工。那時(shí)歐美業(yè)界都稱游戲策劃為“游戲設(shè)計(jì)師”,日本和臺(tái)灣業(yè)界則稱為“游戲企劃”。和其他行業(yè)一樣,人們很快意識(shí)到游戲策劃同樣需要確定主次關(guān)系,以便于團(tuán)隊(duì)的管理和工作的分配。于是出現(xiàn)了“主策劃”和“執(zhí)行策劃”的職級(jí)劃分。行業(yè)逐步發(fā)展成熟之后,也就是到了PC單機(jī)游戲
13、大規(guī)模商業(yè)化的時(shí)代,開(kāi)始出現(xiàn)了專門的“關(guān)卡設(shè)計(jì)師”。這些人從“游戲設(shè)計(jì)師”中分離出來(lái),專門研究和負(fù)責(zé)在固定的游戲框架下的關(guān)卡玩法設(shè)計(jì)。這在以“通關(guān)”為主要玩法的“單機(jī)游戲時(shí)代”是一個(gè)至關(guān)重要的職業(yè)。33游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲興起之后,產(chǎn)品規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,內(nèi)容也越來(lái)越復(fù)雜,而游戲的玩法也不再局限于“通關(guān)”,因此出現(xiàn)了更多的分工。最先分離出來(lái)的便是“數(shù)值策劃”,業(yè)界在游戲開(kāi)發(fā)中很快意識(shí)到大量的游戲數(shù)值設(shè)定關(guān)系到重要的平衡問(wèn)題,需要專業(yè)的人員去研究和執(zhí)行才能達(dá)到理想的效果。而原先的“關(guān)卡設(shè)計(jì)”則保留在了游戲策劃的基本職責(zé)中而未被明確分離出來(lái)?!斑\(yùn)營(yíng)策劃”是第二個(gè)被分離出來(lái)的工種,網(wǎng)絡(luò)游
14、戲產(chǎn)品與單機(jī)游戲在商業(yè)模式上的本質(zhì)區(qū)別使得這個(gè)崗位得到了業(yè)界的共識(shí)。34游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工隨著分工的進(jìn)一步明確和細(xì)致,“文案策劃”、“腳本策劃”、“資源策劃”等都逐漸開(kāi)始出現(xiàn)。而原先的“正宗”的“游戲策劃”也開(kāi)始有了明確的稱謂叫做“系統(tǒng)策劃”,相應(yīng)的,“關(guān)卡策劃”也開(kāi)始有了專職人員。整個(gè)進(jìn)程就好象一棵大樹(shù)逐步生長(zhǎng)出枝葉一樣,如同下圖所示:35游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工36游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工第三章 策劃的分工和特點(diǎn)目錄3.1 概述3.2 職級(jí)分工及其特點(diǎn)3.3 專業(yè)分工及其特點(diǎn)37游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工 3.1 概述在游戲行業(yè)發(fā)展的初期,游戲策劃是沒(méi)有“分工”這個(gè)概念的。絕大
15、部分游戲公司在招聘策劃的時(shí)候,都是統(tǒng)一以“游戲策劃”這個(gè)崗位進(jìn)行招聘。而對(duì)于比較成熟的軟件開(kāi)發(fā)類人才,比如程序員就有明確的服務(wù)器端、客戶端、3D引擎之分,甚至還有專門的AI工程師。隨著行業(yè)的日漸成熟,業(yè)界也逐步意識(shí)到策劃這個(gè)職業(yè)也是有許多種類之分的。分工越明確,就越能培養(yǎng)專精能力,進(jìn)而提高工作效率和游戲品質(zhì)。一般來(lái)說(shuō),按照職位級(jí)別,游戲策劃可分為:主策劃、高級(jí)策劃和執(zhí)行策劃。按照工作內(nèi)容和專業(yè)方向,游戲策劃可分為:系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、關(guān)卡策劃、劇本策劃、腳本策劃、資源策劃等。38游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工國(guó)內(nèi)業(yè)界也有一些公司(例如盛大和騰訊)把原先屬于產(chǎn)品營(yíng)銷類的“運(yùn)營(yíng)策劃”或者“產(chǎn)品策劃”也
16、合并到屬于研發(fā)類的游戲策劃的行列中來(lái)。這些運(yùn)營(yíng)策劃主要負(fù)責(zé)的是游戲的推廣和促銷,其中有很大一部分工作也和游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)相關(guān)(例如設(shè)計(jì)線上活動(dòng))。將運(yùn)營(yíng)方面的人員合并到游戲策劃的行列中,可以增加原本將研發(fā)和運(yùn)營(yíng)隔離的游戲策劃人員對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品運(yùn)作的整體把握。因此,這種模式更適合培養(yǎng)復(fù)合型人才。這種模式目前只存在于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,單機(jī)游戲行業(yè)中倒很少見(jiàn)到。這與網(wǎng)絡(luò)游戲本身的商業(yè)運(yùn)作模式有很大關(guān)系。39游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工還有一些公司還設(shè)有“UI策劃”,專門統(tǒng)一負(fù)責(zé)研究和設(shè)計(jì)各個(gè)系統(tǒng)的界面。而大部分公司則把此作為策劃的一個(gè)基礎(chǔ)技能。此外在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中還有一些非主流的劃分形式,例如按照擅長(zhǎng)的產(chǎn)品
17、類型,將策劃分為:“大型游戲策劃”和“休閑游戲策劃”。前者是指擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)內(nèi)容復(fù)雜的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的策劃人員;而后者則一般是指擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)內(nèi)容相對(duì)簡(jiǎn)單的趣味型游戲產(chǎn)品的策劃人員。判斷一個(gè)策劃是屬于大型游戲策劃還是休閑游戲策劃,主要是看其游戲閱歷背景、工作經(jīng)歷以及專業(yè)志向等。一般來(lái)說(shuō),很少接觸大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃是比較難勝任大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃工作的。相應(yīng)的,休閑游戲策劃也有類似的特點(diǎn)。40游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工 以下將對(duì)前面兩種分類形式進(jìn)行詳細(xì)的說(shuō)明。41游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工3.2 職級(jí)分工職級(jí)代表的是一個(gè)員工在團(tuán)隊(duì)中的主次關(guān)系的。按照職級(jí),游戲策劃可劃分成為:主策劃、高級(jí)策劃、執(zhí)行策
18、劃。42游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工3.1.1 執(zhí)行策劃執(zhí)行策劃是分別負(fù)責(zé)游戲中各個(gè)模塊設(shè)計(jì)工作的人員,在國(guó)外被稱為“Designer”,就是普通策劃人員。一般來(lái)說(shuō),一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃工作會(huì)分成:系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)、劇本設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)等多個(gè)模塊進(jìn)行設(shè)計(jì),有的團(tuán)隊(duì)還把界面設(shè)計(jì)、任務(wù)設(shè)計(jì)、腳本編寫(xiě)、資源設(shè)計(jì)等細(xì)分出來(lái)。其中,系統(tǒng)設(shè)計(jì)由于涵蓋面廣,工作量龐大,會(huì)再次細(xì)分為具體的系統(tǒng),或者將其分成PVE和PVP兩個(gè)部分之后再細(xì)分到各個(gè)子系統(tǒng)(比如魔獸世界的團(tuán)隊(duì)便是如此)。43游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工而執(zhí)行策劃便是分別負(fù)責(zé)其中一個(gè)模塊的人員。在對(duì)自己負(fù)責(zé)的模塊進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候,會(huì)依據(jù)游戲規(guī)劃的整體方向
19、進(jìn)行。一般來(lái)說(shuō),執(zhí)行策劃的所作的設(shè)計(jì)都要首先經(jīng)過(guò)主策劃的認(rèn)可之后保證符合游戲的整體方向才能將設(shè)計(jì)意圖實(shí)現(xiàn)到實(shí)際的游戲內(nèi)容中。因此,執(zhí)行策劃是涵蓋多個(gè)崗位的職稱,而不僅僅是指具體的某一個(gè)分工。44游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工3.1.2 主策劃主策劃是一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中的重要角色,在國(guó)外被稱為“Lead Designer”,是策劃組的核心人員。他負(fù)責(zé)的是游戲內(nèi)容的整體方向規(guī)劃和核心系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)。主策劃更多的是關(guān)注游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容的整體方向,更多的是考慮市場(chǎng)需求和目標(biāo)用戶的整體把握。他是一個(gè)策劃團(tuán)隊(duì)的外部接口,將外部需求轉(zhuǎn)換成為策劃團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部工作目標(biāo)。主策劃不一定在各方面能力都是最強(qiáng)的,但一定是一個(gè)深入理
20、解市場(chǎng)、擅于整體規(guī)劃、在各個(gè)方面都有一定造詣并且經(jīng)驗(yàn)豐富的人。同時(shí),至少在系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)或者關(guān)卡設(shè)計(jì)中的一個(gè)方面十分擅長(zhǎng)。45游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工在游戲項(xiàng)目開(kāi)發(fā)過(guò)程中,一般來(lái)說(shuō),游戲項(xiàng)目立項(xiàng)報(bào)告中的游戲設(shè)計(jì)總案或者草案等規(guī)劃性的文檔都是由主策劃來(lái)完成。而一個(gè)游戲的最初創(chuàng)意和構(gòu)想也大都是由主策劃產(chǎn)生。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,主策劃大都會(huì)參與關(guān)鍵模塊的系統(tǒng)設(shè)計(jì),也就是說(shuō)會(huì)負(fù)責(zé)部分“系統(tǒng)策劃”性質(zhì)的工作。有時(shí)也會(huì)參與數(shù)值模型的設(shè)計(jì),負(fù)責(zé)部分“數(shù)值策劃”性質(zhì)的工作。46游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工主策劃在國(guó)外行業(yè)中常被稱為“首席設(shè)計(jì)師”,在需求控制方面具有絕對(duì)話語(yǔ)權(quán),僅次于Producer (制作總監(jiān))
21、。而在部分游戲公司中,也有將主策劃和制作人由一人兼任。比如一些日本游戲公司。而國(guó)內(nèi)的部分研發(fā)型公司也采用了類似的體制,例如網(wǎng)龍。主策劃在工作中經(jīng)常需要使用多種工具軟件來(lái)撰寫(xiě)文檔。Word、Excel、Visio等都會(huì)用到,也常使用PPT來(lái)描述游戲的基本概念和整體規(guī)劃。47游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工問(wèn):主策劃的首要責(zé)任是什么?48游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工在這里用一個(gè)例子來(lái)說(shuō)明:上海某公司04年有一個(gè)大型項(xiàng)目,其主策劃是名校畢業(yè),綜合素質(zhì)很高。此前曾在育碧工作,被研發(fā)總監(jiān)十分看好。在項(xiàng)目前期,他也非常順利地完成了該項(xiàng)目的GDD(Game Design Document,沿襲的是國(guó)外業(yè)界的傳統(tǒng)叫法
22、,實(shí)際上也就是策劃總案)。項(xiàng)目進(jìn)入全面開(kāi)發(fā)期后,他非常注重細(xì)節(jié),常把精力放在埋頭撰寫(xiě)細(xì)致的UI交互以及故事背景上,常見(jiàn)他在GDD中不斷更新著內(nèi)容,細(xì)致到組隊(duì)的規(guī)則、聊天的界面、主界面的按鈕功能那個(gè)GDD的內(nèi)容也變得十分龐大。而很多重要的系統(tǒng)架構(gòu)和宏觀規(guī)劃則沒(méi)有顧及,以至于策劃組的工作逐漸失去章法。49游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工直到制作人開(kāi)始意識(shí)到這一點(diǎn)時(shí),許多子系統(tǒng)的方向都脫離了整體目標(biāo):一些核心的系統(tǒng)邏輯漏洞百出,而一些無(wú)關(guān)緊要的系統(tǒng)卻做得異常龐大,一些本該放后最后考慮的系統(tǒng)卻放在了前期,而一些應(yīng)該放在前期作為頭緒的系統(tǒng)直到程序快要開(kāi)發(fā)時(shí)才發(fā)現(xiàn)尚未定案。與此同時(shí),策劃組的成員也開(kāi)始對(duì)該主策劃
23、的指揮失去了信心,其中兩位高級(jí)策劃也陸續(xù)辭職。策劃組的工作從此一盤散沙。后來(lái)這位主策劃被撤職,調(diào)到了另外一個(gè)項(xiàng)目組。50游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工筆者想要通過(guò)這個(gè)例子告訴大家的是: 作為主策劃不能過(guò)早或者過(guò)多地把精力投入到細(xì)節(jié)把握上去。當(dāng)一個(gè)主策劃在埋頭而專注的撰寫(xiě)著詳細(xì)的UI設(shè)計(jì)案或者認(rèn)真地編寫(xiě)著任務(wù)腳本的時(shí)候,可能有很多子系統(tǒng)都在朝著錯(cuò)誤的方向的前進(jìn)。尤其是在項(xiàng)目前期,作為主策劃應(yīng)該把最多的精力投入到宏觀設(shè)計(jì)、整體規(guī)劃以及方向把控上。51游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工把握游戲整體方向保證每個(gè)系統(tǒng)都在規(guī)劃的范圍之內(nèi)這才是一個(gè)主策劃的首要責(zé)任!52游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工3.1.3 高級(jí)策劃高級(jí)
24、策劃是介于主策劃和執(zhí)行策劃之間的一個(gè)職位,在國(guó)外被稱為“Senior Designer”(也有與主策劃同稱為“Lead Designer”,例如魔獸世界近300人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中就有3位Lead Designer,分管PVE、PVP和整體)。一般是策劃團(tuán)隊(duì)規(guī)模較大時(shí)才會(huì)細(xì)分出此職稱,規(guī)模較小時(shí)則一般不會(huì)采用。因此,在絕大部分國(guó)外的游戲制作名單中,可以看見(jiàn)主策劃和執(zhí)行策劃的劃分,但卻不一定有高級(jí)策劃這個(gè)職位。53游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工一般來(lái)說(shuō),高級(jí)策劃都是經(jīng)驗(yàn)豐富的資深設(shè)計(jì)師,他們的專業(yè)能力不一定在主策劃之下,在企業(yè)中的待遇或者定位也可能不低于主策劃。但出于項(xiàng)目歷史和管理需要,遵從主策劃的統(tǒng)一安
25、排。如果策劃組細(xì)分成若干個(gè)小組,例如系統(tǒng)小組、關(guān)卡小組、數(shù)值小組、劇本小組等等,那么高級(jí)策劃一般就是這些小組的組長(zhǎng),是策劃團(tuán)隊(duì)的骨干力量。54游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工3.2 專業(yè)分工本節(jié)是這一章的核心內(nèi)容。專業(yè)方向的劃分是應(yīng)開(kāi)發(fā)需求而生的。在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程中,游戲策劃的工作一般可分成:系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)、劇本設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、資源設(shè)計(jì)、腳本設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)等等。相應(yīng)地,游戲策劃也就可按照專長(zhǎng)方向分成:系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、劇本策劃、關(guān)卡策劃、資源策劃、腳本策劃、界面策劃等等。以下我們分別來(lái)介紹各個(gè)專業(yè)方向的特點(diǎn)。55游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工3.2.1 系統(tǒng)策劃系統(tǒng)策劃是專職于設(shè)計(jì)游戲子系
26、統(tǒng)的崗位。在主策劃制定的整體方向下,設(shè)計(jì)游戲中各個(gè)子系統(tǒng)和子模塊的規(guī)則和內(nèi)容。例如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、陣營(yíng)系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)、地圖系統(tǒng)等等。系統(tǒng)策劃在設(shè)計(jì)系統(tǒng)時(shí)需要首先明確這個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的,以及在整體架構(gòu)中所處的位置。然后再把系統(tǒng)按照流程或者性質(zhì)拆分成幾個(gè)小模塊分別進(jìn)行描述。描述的內(nèi)容需要具備清晰的邏輯和流程說(shuō)明,以便讓程序開(kāi)發(fā)人員能夠清晰的理解策劃的設(shè)計(jì)需求,必要的時(shí)候還需要提供一些參考算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);同時(shí)還要明確地說(shuō)明美術(shù)和音效資源的需求。56游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工系統(tǒng)策劃在工作中最常使用的工具軟件就是WORD。其次使用VISIO之類的軟件來(lái)繪制流程圖或者概念圖。系統(tǒng)策劃是一個(gè)門檻比較低
27、的崗位,但也是提升比較難的崗位。它的提升不僅需要豐富的游戲閱歷和良好的邏輯思維,還需要對(duì)程序和美術(shù)知識(shí)有一定了解,并且還需要對(duì)游戲市場(chǎng)有較強(qiáng)把握。它更多的是需要在實(shí)際工作中磨練才能得到成長(zhǎng)。57游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工系統(tǒng)策劃是一個(gè)跨度很大的工種同樣稱之為系統(tǒng)的兩個(gè)模塊在設(shè)計(jì)難度和開(kāi)發(fā)難度上可能存在巨大差異。例如 “戰(zhàn)斗系統(tǒng)”與“好友系統(tǒng)” 。前者一般需要經(jīng)驗(yàn)豐富的高級(jí)系統(tǒng)策劃才能勝任,而后者則交給一個(gè)初級(jí)策劃也基本能夠完成。58游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工撰寫(xiě)一份漂亮的系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔并不難,難的是在保證開(kāi)發(fā)順暢的基礎(chǔ)上,讓其中設(shè)計(jì)的內(nèi)容能夠精準(zhǔn)的符合目標(biāo)用戶的需求,甚至能夠超越他們的預(yù)期。系統(tǒng)
28、策劃是比較容易成長(zhǎng)為主策劃的崗位之一。一個(gè)主策劃也必須是一個(gè)優(yōu)秀的系統(tǒng)策劃。注:想深入了解系統(tǒng)策劃的知識(shí)請(qǐng)見(jiàn)另一門培訓(xùn)課程系統(tǒng)策劃之進(jìn)階篇。59游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工3.2.2 數(shù)值策劃數(shù)值策劃是專職于設(shè)計(jì)游戲中的數(shù)據(jù)運(yùn)算規(guī)則以及設(shè)定游戲中各種相關(guān)聯(lián)的參數(shù)的具體數(shù)值的崗位。數(shù)值策劃的作用是讓游戲內(nèi)容更準(zhǔn)確的達(dá)到設(shè)計(jì)目的,以及保證游戲中各種取得利益的途徑趨于平衡。60游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工正如數(shù)學(xué)的誕生是為了讓人們更加準(zhǔn)確的認(rèn)識(shí)事物現(xiàn)在的量和更準(zhǔn)確的把握事物未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)一樣,數(shù)值策劃動(dòng)用各種數(shù)學(xué)工具衡量和預(yù)測(cè)游戲中各種取得價(jià)值的途徑在游戲推向用戶之后是否能夠達(dá)到策劃團(tuán)隊(duì)所期望的目的。數(shù)
29、值策劃是一個(gè)專業(yè)性較強(qiáng)、門檻較高的崗位。它需要一定的數(shù)學(xué)基礎(chǔ),對(duì)數(shù)值敏感以及良好的邏輯推理能力。數(shù)值策劃也是比較容易成長(zhǎng)為主策劃的崗位之一。61游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工數(shù)值策劃常常在游戲開(kāi)發(fā)中負(fù)責(zé)角色升級(jí)經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)與時(shí)間估算、角色屬性數(shù)值模型、各種數(shù)值公式計(jì)算、技能/道具/經(jīng)濟(jì)數(shù)值設(shè)定等工作。在工作中,最常使用Excel之類的工具軟件來(lái)制作數(shù)值表格。甚至還有使用Matlab之類的軟件來(lái)模擬數(shù)據(jù)運(yùn)行趨勢(shì)以求更好的把握設(shè)計(jì)預(yù)期。數(shù)值策劃由于門檻較高,令許多新人望而生畏,因此國(guó)內(nèi)人才非常稀缺,且國(guó)內(nèi)業(yè)界在此領(lǐng)域有深入研究的高級(jí)人才也很少。但實(shí)際上一旦邁過(guò)了專業(yè)門檻,數(shù)值策劃和其他專業(yè)方向一樣,并沒(méi)有
30、特別之處。因此,這里也鼓勵(lì)有更多的新人能夠選擇此領(lǐng)域發(fā)展。62游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工3.2.3 關(guān)卡策劃關(guān)卡策劃是一個(gè)創(chuàng)意型的職業(yè)。他主要負(fù)責(zé)的是游戲中的地圖場(chǎng)景、道具規(guī)則和關(guān)卡玩法等等。一個(gè)典型的例子就是魔獸世界中的副本,那就是關(guān)卡策劃的杰作。關(guān)卡策劃是一個(gè)需要想象力和創(chuàng)造力的職業(yè),也是與游戲的趣味性息息相關(guān)的職業(yè)。關(guān)卡策劃常常和系統(tǒng)策劃配合工作,系統(tǒng)策劃制定了游戲中各類關(guān)卡的框架和結(jié)構(gòu)之后,關(guān)卡策劃就在此基礎(chǔ)上進(jìn)行發(fā)揮。63游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工就拿副本系統(tǒng)來(lái)說(shuō),系統(tǒng)策劃負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)的是副本系統(tǒng)的底層結(jié)構(gòu)和功能、副本相關(guān)內(nèi)容有哪些技術(shù)相關(guān)的需求、以及關(guān)卡編輯器的功能設(shè)計(jì);而關(guān)卡策劃則是
31、負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)游戲中有哪些副本,這些副本的場(chǎng)景是怎么布置的,其中包含什么元素,有些什么道具或者角色,有些什么機(jī)關(guān)或者謎題等等。就好比系統(tǒng)策劃是設(shè)計(jì)軟件功能的人,而關(guān)卡策劃則是用這個(gè)軟件來(lái)編寫(xiě)內(nèi)容的人。64游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工當(dāng)然,當(dāng)一個(gè)關(guān)卡策劃成長(zhǎng)到一定階段之后,當(dāng)他具備了一定的系統(tǒng)策劃知識(shí),也可以獨(dú)自完成以上兩項(xiàng)工作。由于更加明確游戲關(guān)卡的實(shí)際需求,由他設(shè)計(jì)的游戲關(guān)卡和關(guān)卡編輯器將更加貼近需求,同時(shí)也減少了人員之間的溝通成本,加快了團(tuán)隊(duì)的工作效率。在游戲開(kāi)發(fā)中,關(guān)卡策劃常常使用Visio之類的工具軟件來(lái)設(shè)計(jì)關(guān)卡的布局。偶爾也會(huì)用到Photoshop之類的軟件來(lái)進(jìn)行精細(xì)化設(shè)計(jì)。對(duì)于全3D游戲,
32、有的關(guān)卡策劃常會(huì)使用3Dmax或者M(jìn)aya來(lái)制作3D場(chǎng)景的示意圖,以便讓美術(shù)設(shè)計(jì)師更加精確的理解自己的設(shè)計(jì)意圖。當(dāng)關(guān)卡設(shè)計(jì)的示意圖通過(guò)團(tuán)隊(duì)認(rèn)可之后,一般會(huì)使用關(guān)卡編輯器來(lái)實(shí)現(xiàn)關(guān)卡內(nèi)容。65游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工關(guān)卡策劃在國(guó)外被稱為L(zhǎng)evel Designer(關(guān)卡設(shè)計(jì)師),是一個(gè)在單機(jī)游戲時(shí)代就已經(jīng)成熟的職業(yè),但在國(guó)內(nèi)還屬于剛起步階段,也很少有人在此領(lǐng)域深入鉆研。甚至還有一些游戲公司沒(méi)有意識(shí)到這個(gè)專業(yè)方向的存在以及重要性。66游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工3.2.4 劇本策劃劇本策劃又稱文案策劃,是一個(gè)主要從事文字工作的專業(yè)。他主要負(fù)責(zé)游戲的世界觀設(shè)定、人文地理規(guī)劃、故事背景、任務(wù)劇情、角色對(duì)
33、白等等的編寫(xiě)。劇本策劃需要比較高的文學(xué)素養(yǎng)以及比較扎實(shí)的文學(xué)功底。優(yōu)秀的劇本策劃既能夠設(shè)計(jì)宏大的世界格局和時(shí)代背景,也能夠?qū)懗鲆巳雱俚墓适聞∏?,短短的幾行文字或者幾句?duì)白就能給人以遐想、欣喜或者驚訝,能夠讓玩家在游戲之外還能有所回味,茶余飯后有所談資。67游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工劇本策劃的專業(yè)性相對(duì)不高。有很多游戲的背景故事是邀請(qǐng)專業(yè)的作家或者寫(xiě)手來(lái)撰寫(xiě)。而他的工作成果也常常不被認(rèn)可。在市面上存在過(guò)許多游戲劇本設(shè)計(jì)低劣但同樣獲得了市場(chǎng)成功的作品。因此,業(yè)界也有人認(rèn)為游戲的背景和劇情根本不重要。的確,游戲的劇情和背景并不是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心,但并不表示劇情和背景就不重要。如果把游戲產(chǎn)品比做一棟大
34、廈,那么劇情和背景就是他的造型和格調(diào)。一個(gè)好的故事背景可以增加玩家的帶入感,甚至可以引導(dǎo)游戲整體設(shè)計(jì)方向。68游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,由于市場(chǎng)產(chǎn)品整體品質(zhì)都不高,因此抓住了游戲的核心就等于抓住了一切,那個(gè)階段文案工作的確不重要。但在產(chǎn)業(yè)日趨成熟的階段,當(dāng)一款游戲產(chǎn)品的目標(biāo)是定位在一流大作,那么就必須正視這個(gè)部分的工作。實(shí)際上,要在短時(shí)間內(nèi)構(gòu)建一個(gè)引人入勝的游戲世界觀也并非易事。因此,也有許多產(chǎn)品直接采用成熟的文學(xué)影視作品作為游戲題材,以便快速的贏得玩家的情感認(rèn)同。但這類產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)中,盡管世界背景已經(jīng)基本確定,但仍舊存在大量的劇情內(nèi)容需要?jiǎng)”静邉澣ピO(shè)計(jì)和編寫(xiě)。69游戲策
35、劃基礎(chǔ)教程定位與分工在游戲開(kāi)發(fā)中,劇本策劃一般只需要使用Word、Excel就能進(jìn)行工作,偶爾也使用VISIO之類的軟件說(shuō)明一些基本概念。其工作內(nèi)容一般會(huì)分成:游戲世界觀設(shè)定、地區(qū)背景設(shè)定、任務(wù)劇情設(shè)計(jì)、NPC對(duì)白編寫(xiě)等幾個(gè)模塊分別進(jìn)行。70游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工3.2.5 腳本策劃腳本策劃是一個(gè)偏向于程序技術(shù)的策劃崗位,也是行業(yè)發(fā)展到一定程度之后逐步分離出來(lái)的專業(yè)方向。在大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中,腳本策劃比較常見(jiàn)。而對(duì)于規(guī)模相對(duì)較小的單機(jī)游戲或者休閑網(wǎng)絡(luò)游戲等則比較少見(jiàn)。在游戲公司的招聘啟事中,也比較少見(jiàn)到有直接招聘“腳本策劃”的崗位。需要腳本支持的系統(tǒng)大部分集中在RPG類游戲中的任務(wù)系統(tǒng)和線
36、上活動(dòng)。大量的表層邏輯難以用“寫(xiě)死”的代碼去描述,而使用腳本語(yǔ)言則會(huì)變得靈活許多。71游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工一般來(lái)說(shuō),腳本策劃不需要關(guān)注游戲的整體結(jié)構(gòu)以及平衡問(wèn)題,只需要專注于編寫(xiě)可執(zhí)行的腳本代碼即可。因此,在某些特殊的情況下,由一個(gè)初級(jí)程序員來(lái)代替腳本策劃的工作也是可行的。國(guó)內(nèi)外采用此模式的游戲企業(yè)不在少數(shù)。但為了減少溝通成本,許多團(tuán)隊(duì)都會(huì)要求策劃團(tuán)隊(duì)能夠全面負(fù)責(zé)任務(wù)或者活動(dòng)從設(shè)計(jì)到實(shí)現(xiàn)的整體流程。72游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工但一般來(lái)說(shuō),掌握腳本語(yǔ)言的用法還是需要具備基本的程序知識(shí)的,并非所有策劃都適合去做腳本策劃的工作。將一個(gè)沒(méi)有程序基礎(chǔ)的策劃培養(yǎng)成一個(gè)精通腳本語(yǔ)言的人員其成本很大,
37、同時(shí)也給測(cè)試和修改增加了難度。因此也有團(tuán)隊(duì)不設(shè)立腳本策劃這一崗位。而讓專業(yè)的程序員去編寫(xiě)腳本代碼。策劃團(tuán)隊(duì)則專注于設(shè)計(jì)性的工作。73游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工也有一些項(xiàng)目不使用腳本技術(shù),而使用數(shù)據(jù)庫(kù)。盡管不夠靈活,但可以保證程序穩(wěn)定性和開(kāi)發(fā)效率。以上這兩種模式并沒(méi)有優(yōu)劣之分。不同的團(tuán)隊(duì)會(huì)根據(jù)自身的特點(diǎn)選擇更適合自己的模式。在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,腳本策劃最常使用的腳本語(yǔ)言就是LUA,也有使用Python等。具體使用何種語(yǔ)言,是由該項(xiàng)目的程序工程師根據(jù)項(xiàng)目實(shí)際情況決定。74游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工從以上內(nèi)容我們可以認(rèn)識(shí)到,如果僅從開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)上來(lái)看,“編寫(xiě)腳本”這一部分工作實(shí)際上可以用一個(gè)程序員取代。但
38、與程序員不同的是,既然腳本策劃屬于策劃,那么他就應(yīng)該還具備策劃所應(yīng)該具備的基礎(chǔ)素質(zhì)。回顧我們此前對(duì)策劃本質(zhì)的探索,我們就能意識(shí)到:腳本策劃也應(yīng)該具備對(duì)市場(chǎng)的準(zhǔn)確把握以及對(duì)用戶需求的深入理解。當(dāng)策劃團(tuán)隊(duì)召開(kāi)討論會(huì)議的時(shí)候,腳本策劃也應(yīng)該能夠?qū)τ脩趔w驗(yàn)等方面的問(wèn)題發(fā)表自己的深入見(jiàn)解。這樣才可以稱得上是一個(gè)真正的、合格的“腳本策劃”。75游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工3.2.6 資源策劃資源策劃又稱“表現(xiàn)策劃”,是專門負(fù)責(zé)游戲內(nèi)畫(huà)面、動(dòng)作、音效以及界面等表現(xiàn)資源的規(guī)劃和設(shè)計(jì)以及管理資源庫(kù)的人員。相對(duì)腳本策劃而言,資源策劃在大部分游戲公司中更為少見(jiàn)。這個(gè)崗位也是在游戲工業(yè)發(fā)展成熟到一定階段之后才分離出來(lái)的一個(gè)方向?!百Y源策劃”這個(gè)概念最初也可能是從日本借鑒過(guò)來(lái)。一向注重“打擊感”和“畫(huà)面表現(xiàn)力”的日本游戲廠商逐步意識(shí)到需要有一個(gè)專門的設(shè)計(jì)師來(lái)規(guī)劃和設(shè)計(jì)游戲中的畫(huà)面和動(dòng)作表現(xiàn),同時(shí)有效的管理這些資源接口。于是便出現(xiàn)了“資源策劃”這個(gè)崗位。國(guó)內(nèi)首先出現(xiàn)資源策劃這個(gè)崗位的游戲公司可能是福建的網(wǎng)龍公司。騰訊近年也開(kāi)始設(shè)立此職位。76游戲策劃基礎(chǔ)教程定位與分工資源策劃常常需要截取大量可供參考游戲的視頻或者圖片資源作為儲(chǔ)備。在需要的時(shí)候拿出來(lái)給
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