![Scratch3.0運動模塊程序指令分析講解(18個指令)_第1頁](http://file4.renrendoc.com/view/d0e2b54ddc84ceac74e7b11ccbf930db/d0e2b54ddc84ceac74e7b11ccbf930db1.gif)
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![Scratch3.0運動模塊程序指令分析講解(18個指令)_第3頁](http://file4.renrendoc.com/view/d0e2b54ddc84ceac74e7b11ccbf930db/d0e2b54ddc84ceac74e7b11ccbf930db3.gif)
![Scratch3.0運動模塊程序指令分析講解(18個指令)_第4頁](http://file4.renrendoc.com/view/d0e2b54ddc84ceac74e7b11ccbf930db/d0e2b54ddc84ceac74e7b11ccbf930db4.gif)
![Scratch3.0運動模塊程序指令分析講解(18個指令)_第5頁](http://file4.renrendoc.com/view/d0e2b54ddc84ceac74e7b11ccbf930db/d0e2b54ddc84ceac74e7b11ccbf930db5.gif)
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文檔簡介
1、 Scratch3.0運動模塊程序指令分析講解運動模塊指令界面具體指令分析移動模塊(一):移動XX步:XX為正數(shù)(1.2.3),角色在初始朝向往前移動XX像素,xx為負數(shù)(-1.-2.-3),角色在初始朝向往后移動xx像素。移到隨機位置:將角色移動到舞臺的隨機位置;下拉三角還有移到某個角色或者鼠標:角色會移到指定的角色位置或者移到鼠標位置A移到XY:將角色移到舞臺中間固定的X坐標值和Y坐標值101000將泄標增址將遜標增加將逹標】殳為移動模塊(二):將X坐標設為和將Y坐標設為,這兩個組合會把我們的角色固定在我們舞臺的某一個位置將X坐標增加和將Y坐標增加,這兩個組合可以實現(xiàn)我們角色在舞臺上的位置
2、移動變化整個舞臺是由X(-240到240)和Y(-180到180)構成的一個二維平面區(qū)域組成,見下圖Y(X:0,:180)(X:-240,Y:O)(X:240,:0)每個角色開始都有一個啟示位置(將X設為多少:將Y設為多少);X控制角色的水平位置,Y控制角色的垂直位置上下移動(將Y的值增加多少):就是將角色Y的值進行改變,Y的值為正數(shù)就是向上移動,反之就是向下移動左右移動(將X的值增加多少):就是將角色X的值進行改變,X的值為正數(shù)就是向右移動,反之就是向左移動1515右轉度左轉*3度旋轉指令角色的旋轉方式有兩種,分別是左轉和右轉左轉模塊:就是角色在使用之后向左旋轉一定的角度(填入的角度值)右轉
3、模塊:就是角色在使用之后向右旋轉一定的角度(填入的角度值)PS:正常我們一個圓是(0度一一360度)滑行指令在多少時間(秒)內(nèi)滑行到指定坐標(X:Y):在規(guī)定時間內(nèi)角色滑向我們指定的坐標位置,有點漂移的視覺感在多少時間(秒)內(nèi)滑行到隨機位置:在規(guī)定時間內(nèi)角色會滑到舞臺的隨機位置。在多少時間(秒)內(nèi)滑行到鼠標或者角色位置:在規(guī)定時間內(nèi)角色滑到鼠標或者其它角色位置。PS:移動和滑行的區(qū)別移動是角色會跳躍式的前進或者后退多少步,而滑行是角色會慢慢的漂移過去面向指令面向多少度方向:輸入0-180或者0-(-180),角色就會朝著我們指定的角度方向面向某一個角色或者鼠標:舞臺里面添加了一個氣球(ball
4、oonl)和一個人(Avery),角色就會朝著我們的鼠標方向或者我們指令的其它角色的方向。所以面向選擇的時候就如下:面向鼠糠針BalloonlAvery碰到邊緣就反彈及翻轉方式指令廷到也獄反彈I將倉g方式刃1左右戳轉碰到邊緣就反彈:角色在移動的時候,移動到舞臺邊緣加上這個模塊就會往回移動,如果沒有加這個就會一直卡在邊緣,但是這個模塊通常要和旋轉方式結合使用旋轉方式分為:左右翻轉、不可旋轉、任意旋轉(默認旋轉方式)三種,對應效果如下對應效果左右翻轉角色正常往后走角色倒立過來往后走對應效果將腿轉上式設力任鼠旋轉X坐標、Y坐標、方向X坐標:指當期角色水平位置的值,也就是X的值(取值范圍-240240)Y坐標:指當期角色垂直位置的值,也就是Y的值(取值范圍
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