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文檔簡(jiǎn)介

1、3dsMax制作動(dòng)畫(huà)人物詳解1趙威簡(jiǎn)介:網(wǎng)名雕民,兼職于北京環(huán)球風(fēng)采影視公司,主要負(fù)責(zé)專題片和企業(yè)宣傳片的包裝和三維表現(xiàn)。擔(dān)任數(shù)字光魔項(xiàng)目主創(chuàng)負(fù)責(zé)接單和及帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作?,F(xiàn)成立獨(dú)立工作室。STEP1:首先畫(huà)好人設(shè),進(jìn)Photoshop上色,以便對(duì)人物結(jié)構(gòu)關(guān)系和色彩有個(gè)總體的把握。STEP2:參考人設(shè)制作模型,基本是Poly編輯。將各個(gè)部分分UV并畫(huà)上貼圖。關(guān)于UV,個(gè)小軟件挺方便的,大家不妨試試Unfold3D。具體使用方法是:將需要分UV的模型導(dǎo)出obj文件,并在Unfold3D中打開(kāi),先選擇Edit中的Mousebindings,將操作方法改為你所熟悉的軟件。然后將準(zhǔn)備好的obj文件導(dǎo)入,按

2、住Shift+Ctrl配合鼠標(biāo)將模型切好拆分缺口,并拆分。最后導(dǎo)回3dsMax,用Texporter抓出撲拓圖進(jìn)Photoshop上色畫(huà)紋理。細(xì)節(jié)的刻畫(huà)貼圖的繪制最終效果3dsMax制作動(dòng)畫(huà)人物詳解2STEP3:架設(shè)骨骼,安裝控制器,這里就以腰部骨骼為例,講解自定義骨骼的聯(lián)結(jié)。先用樣條曲線畫(huà)出脊椎結(jié)構(gòu)并加上SplineIKContral修改命令,將虛擬體的連接去掉,這樣每個(gè)虛擬體都可以控制周圍的線條。按照樣條建出骨骼,將每段骨骼用位置約束連接到顯影的虛擬體上。用目標(biāo)約束到上級(jí)骨骼所對(duì)應(yīng)的虛擬體上,這樣就實(shí)現(xiàn)了虛擬體控制單個(gè)骨骼的方法,然后用自己做的樣條控制器對(duì)虛擬體進(jìn)行連接控制。骨骼的綁定ST

3、EP4:制作臉部變形物體并架設(shè)控制器。先建出眼、眉、口、鼻的目標(biāo)變形物體,然后用變形命令加入這些做好的物體,并用浮點(diǎn)列表配合控制器制作關(guān)聯(lián)連動(dòng)。表情的設(shè)定STEP5:特別提到的是,要學(xué)會(huì)用3dsMax圖層工具,方便顯示、鎖定、渲染和控制。STEP6:將人物模型復(fù)制一個(gè)并打散成相應(yīng)的骨骼小塊,然后連接到對(duì)應(yīng)骨骼。這樣就提高了動(dòng)畫(huà)制作時(shí)的顯示,加快了操作。在渲染動(dòng)畫(huà)時(shí)將看不到的面隱藏。動(dòng)作設(shè)定3dsMax制作動(dòng)畫(huà)人物詳解3STEP7:注意細(xì)節(jié)上的表現(xiàn)。我將背包和被子及捆綁帶都作骨骼及蒙皮。骨骼間并不是簡(jiǎn)單的連接關(guān)系,人走路時(shí)包應(yīng)該會(huì)有一定的上下抖動(dòng),所以我在骨骼之間加了彈性控制器。同理也應(yīng)用到被子和帽子上。Alipir1-代Canictef|-眄.POiilrirf*如岡Pflfltim.apibng-+嗣冃&Jjl亦:-隨ScJfe:*陽(yáng)5c動(dòng)作設(shè)定理網(wǎng)匸I網(wǎng)忌丄總-FciflMdAthrove冷eTFrftjenM2.Q/05H*ss:MFDrag.13STEP8:全部設(shè)置完成后,就可以調(diào)動(dòng)畫(huà)了。保留場(chǎng)景、動(dòng)畫(huà)和控制器層,隱藏其余層,將選擇模式改為樣條選擇。GeometryShapes-TS0L-ftwsii囲1icF+MtRsndfl|Gdw;1fjAzn

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