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文檔簡(jiǎn)介

1、-. z.市場(chǎng)營(yíng)銷課程作業(yè)文理學(xué)院元培學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理系電子游戲市場(chǎng)報(bào)告以暴雪娛樂公司為例專業(yè)班級(jí): 財(cái)務(wù)管理1201 姓 名: 王鈞杰 徐航鋒 洋曄 徐燁晨 學(xué) 號(hào):任課教師:成績(jī):摘 要世界網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)正步入向外擴(kuò)、全面競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)期,暴雪娛樂公司作為行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)之一,機(jī)遇和挑戰(zhàn)并存。其成功的國際營(yíng)銷成就了高市場(chǎng)占有率,暴雪必定有它獨(dú)到之處,對(duì)暴雪公司的過境營(yíng)銷策略分析必定能夠給處于定位混亂的中國游戲市場(chǎng)以借鑒與提示。于此同時(shí),暴雪公司如何在劇烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,利用本身產(chǎn)品的品牌優(yōu)勢(shì),有效地改良應(yīng)營(yíng)銷策略,進(jìn)一步提高市場(chǎng)占有率,已成為關(guān)系公司生存與開展的關(guān)鍵。關(guān)鍵詞:動(dòng)視暴雪,營(yíng)銷策略,網(wǎng)絡(luò)游戲背景介紹

2、網(wǎng)絡(luò)游戲的開展的時(shí)間已有幾年,開展的速度非常驚人。所以國外的游戲廠商數(shù)量都在不停上升。網(wǎng)絡(luò)游戲和市場(chǎng)上的其他產(chǎn)品一樣,如想獲得成功,一套完整周全的運(yùn)營(yíng)銷售方案是必不可少的。網(wǎng)絡(luò)游戲同樣屬于商品,但又有自己的特殊性。如何把握網(wǎng)游與其他商品共性并針對(duì)其特性定位,成為網(wǎng)游公司銷售決策中的首要問題。如同其他產(chǎn)品一樣,公司對(duì)游戲的宣傳推廣只是營(yíng)銷的外顯局部,而其核則是為顧客提供滿意的、比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更好的解決方案。全球?yàn)閿?shù)眾多的游戲廠商中,業(yè)績(jī)突出的公司無不有著一套適合自己的營(yíng)銷策略。市場(chǎng)營(yíng)銷環(huán)境分析宏觀環(huán)境分析由于經(jīng)濟(jì)的迅速開展,國民生活水平及受教育程度的提高,使得中國的游戲市場(chǎng)得到了巨幅的增長(zhǎng)。電信業(yè)受

3、國家政策扶持革新能力高漲,硬件設(shè)施越發(fā)完善。中國音數(shù)協(xié)游戲工委GPC發(fā)表2013年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)總營(yíng)收891.6億元,2014年中國游戲總收入達(dá)1144億,而且截止2014年底,中國游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量到達(dá)5.17億人,比2013年增長(zhǎng)了4.6%。歐美市場(chǎng)群雄爭(zhēng)霸,如美國EA、法國育碧等這些公司資金充裕,研發(fā)實(shí)力雄厚,擁有固定的玩家和市場(chǎng),品牌受認(rèn)可程度高,競(jìng)爭(zhēng)能力強(qiáng)。中國公司以模擬復(fù)制國外優(yōu)秀廠商產(chǎn)品為戰(zhàn)略逐步對(duì)自身產(chǎn)品完善,以便為進(jìn)展獨(dú)立開發(fā)打下根底。這是目前中國游戲市場(chǎng)最大的特點(diǎn)暴雪的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手為來自國的NCsoft,美國的EA。暴雪的產(chǎn)品主要以電腦游戲?yàn)橹鳎缙诒┭┳⒅貑螜C(jī)游戲的制作如

4、魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸、暗黑破壞神。前兩個(gè)都是作為競(jìng)技游戲的代表同時(shí)積累的大量的用戶和開闊的市場(chǎng)。隨著網(wǎng)絡(luò)的開展網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸偉玩家們的選擇,自2004年暴雪推出了第一款網(wǎng)絡(luò)游戲魔獸世界,因?yàn)槟ЙF爭(zhēng)霸的用戶根底加上史詩般的劇情在全球游戲市場(chǎng)占據(jù)了大量的份額。同時(shí)隨著網(wǎng)絡(luò)的開展以前單機(jī)游戲一次買斷營(yíng)銷模式不在適用于當(dāng)前市場(chǎng),暴雪緊隨潮流對(duì)單機(jī)游戲進(jìn)展網(wǎng)絡(luò)化。微觀環(huán)境分析企業(yè)部狀態(tài)在全球游戲圈,暴雪娛樂公司始終保持低調(diào)作風(fēng),暴雪始終不愿借助媒體炒作自己。1998年,艾倫阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會(huì)主席,由邁克莫懷米接任總裁。艾倫阿德汗辭職的消息沒有在玩家當(dāng)中產(chǎn)生任何反響,更沒有降低玩家對(duì)暴雪的

5、良好印象,一個(gè)很簡(jiǎn)單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫阿德汗是誰,他是干什么的。我們熱愛游戲設(shè)計(jì)工作,但是我們需要把焦點(diǎn)凝聚在游戲產(chǎn)品上!從游戲開發(fā)過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創(chuàng)業(yè)者避開外界的任何誘惑,這種獻(xiàn)身于事業(yè)的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯(lián)系都保持封閉狀態(tài)。在暴雪,從老板到員工都保持低調(diào),公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注于自己的事業(yè)。這一點(diǎn),與國一些公司知名老板的大名而不知其產(chǎn)品的怪現(xiàn)象,正好形成了鮮明的對(duì)照。市場(chǎng)營(yíng)銷中介在中國暴雪選擇的代理商不管是九城還是網(wǎng)易,首先這三家家公司對(duì)開發(fā)游戲的理念是一樣的。而代理和開發(fā)肯定有一個(gè)強(qiáng)勢(shì)的,暴雪

6、選擇了相應(yīng)不要求游戲修改權(quán)的代理商,保證了游戲質(zhì)量,貫徹了精品營(yíng)銷的策略。競(jìng)爭(zhēng)者暴雪公司在市場(chǎng)屬于領(lǐng)先地位,但是由于對(duì)品質(zhì)的追求,沒有多樣化的游戲類型,在一些方面存在這劣勢(shì)。通過對(duì)市場(chǎng)占有程度,規(guī)模等進(jìn)展分析,我們認(rèn)為暴雪的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分為以下層次首要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手:微軟、育碧。微軟作為全球最大的軟件制造商,研發(fā)游戲?qū)嵙Σ蝗菪∮U。帝國時(shí)代系列和國家的崛起系列擁有眾多玩家,與暴雪的星際、魔獸系列處于競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。相信在即時(shí)戰(zhàn)略類游戲市場(chǎng)上最直接的對(duì)手就是微軟。育碧作為老牌的游戲制造商,以冒險(xiǎn)與射擊及角色扮演類游戲見長(zhǎng),擁有很多佳作。對(duì)中國市場(chǎng)迎合度高,是暴雪的強(qiáng)硬對(duì)手。次要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手金山公司,寰宇之星。金山公司

7、作品有濃郁的中國風(fēng)情,立足與外鄉(xiāng)化,做出最好的武俠類角色扮演游戲,迎合許多中國玩家的口味。和暴雪歐式角色扮演風(fēng)格而言,可謂平分秋色。寰宇之星出品大多數(shù)為回合制的角色扮演游戲,與暴雪產(chǎn)品而言有些區(qū)別,所以競(jìng)爭(zhēng)也不劇烈。但是在一些市場(chǎng)難免會(huì)成為對(duì)手。市場(chǎng)細(xì)分與定位1.市場(chǎng)細(xì)分游戲平臺(tái)分析:就目前的游戲市場(chǎng)來看,網(wǎng)絡(luò)游戲是普及率最高的游戲,因?yàn)楹?jiǎn)單易學(xué)容易操作,吸引了很多玩家,在中國游戲市場(chǎng)占有相當(dāng)份額。單機(jī)游戲略微低于網(wǎng)絡(luò)游戲,但是憑借其眾多的題材,較高的可玩性,依舊牢牢占據(jù)了一大塊市場(chǎng)。掌機(jī),游戲機(jī),手機(jī)等移動(dòng)平臺(tái)發(fā)布的游戲,在近兩年呈現(xiàn)猛增趨勢(shì)。在暴雪的市場(chǎng)中,由于網(wǎng)游擁有絕對(duì)優(yōu)勢(shì),因此在目前

8、的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)來說處在平安狀態(tài)。單機(jī)游戲是公司主要業(yè)務(wù),而且這一市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)劇烈,必須全力確保這一局部的市場(chǎng)。年齡構(gòu)造與分布:中國游戲市場(chǎng)的玩家大局部分布于三個(gè)年齡段,其中2430歲玩家占大多數(shù),其次為 3140歲的玩家,第三多的數(shù)量為1923歲的玩家。 收入影響:從個(gè)人收入方面來看,中國游戲市場(chǎng)玩家月收入大局部集中在1000元至5000元區(qū)間 不等。高端與低端客戶呈現(xiàn)少量分布的態(tài)勢(shì)。而根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),月收入在2000至3000元區(qū)間的游戲玩家又是這些人群中最集中的群體2.市場(chǎng)定位暴雪將市場(chǎng)分為高中低三個(gè)市場(chǎng),高端市場(chǎng)規(guī)模1000萬人中端市場(chǎng)規(guī)模5900萬人低端市場(chǎng)規(guī)模3100萬人.中局部高收入人群是次

9、要市場(chǎng),對(duì)游戲興致高。習(xí)慣在游戲方面投資,享受高品質(zhì)游戲。但是用于游戲的時(shí)間較少,低收入人群,游戲時(shí)間充裕,對(duì)價(jià)格敏感,不愿購置游戲。中低端是主要市場(chǎng)。中低端收入,對(duì)游戲興致高,有一定的時(shí)間空余時(shí)間。追求游戲品質(zhì)與可玩性,愿意消費(fèi)。目標(biāo)市場(chǎng)行為分析近幾年來,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)開展得很快,僅以運(yùn)營(yíng)來講,從幾家大的游戲運(yùn)營(yíng)商分割市場(chǎng),到現(xiàn)在由近百家運(yùn)營(yíng)商共同來競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng),整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)業(yè)可謂是百家爭(zhēng)鳴。很多新品上市的時(shí)候,用戶都能獲得比擬快速的增長(zhǎng),不過,新品的上市對(duì)同類競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品的影響并不大,甚至帶動(dòng)了周邊產(chǎn)品和競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品的增長(zhǎng)。這說明整個(gè)市場(chǎng)在穩(wěn)定開展。來自三大門戶的統(tǒng)計(jì)說明,網(wǎng)民用于搜索和閱讀新聞的時(shí)間

10、根本不超過兩個(gè)小時(shí),而玩游戲,最少的停留時(shí)間是3.5小時(shí),56個(gè)小時(shí)的比擬常見,玩78小時(shí)的也不少,甚至到達(dá)10個(gè)小時(shí)以上的玩家也在增多。同時(shí)根據(jù)預(yù)測(cè),在未來的兩三年里,現(xiàn)在市場(chǎng)上的大局部2D網(wǎng)絡(luò)游戲都將被淘汰的局面,取而代之的是設(shè)計(jì)更合理全面,技術(shù)更先進(jìn)的3D網(wǎng)絡(luò)游戲。因此暴雪的開發(fā)方案偏向于3D網(wǎng)絡(luò)游戲,曾經(jīng)的泰坦方案雖然不了了之,但是最近新的FPS游戲守望先鋒中仍有其影子在,這個(gè)游戲也是開創(chuàng)了暴雪的FPS之路。不止如此,暴雪的所有網(wǎng)游都處在不停開發(fā)中,一代經(jīng)典魔獸世界也發(fā)光發(fā)熱衍生出了爐石傳說這一休閑卡牌游戲,令人想不到的是,這一符合那些不太有時(shí)間的玩家的游戲受到了熱捧。由此,不難看出暴

11、雪對(duì)市場(chǎng)的走向、空缺、賣點(diǎn)把握的非常好。目標(biāo)市場(chǎng)營(yíng)銷戰(zhàn)略1994年,暴雪被一家著名的發(fā)行公司收購,同年退出了第一款標(biāo)著Blizzard標(biāo)簽的驚世力作Warcraft。這就是今天如日方中的RTS游戲即時(shí)戰(zhàn)略游戲的王者魔獸爭(zhēng)霸3的鼻祖。1996年,暴雪推出Diablo,這就是至今還被國游戲界奉為圣典的暗黑破壞神第一部?;蛘呖梢赃@樣說,diablo及其大紅大紫的戰(zhàn)網(wǎng)BN,是今天所有網(wǎng)絡(luò)游戲的前身。到了1998年,又一劃時(shí)代精品Starcraft推出,星際爭(zhēng)霸的名字馬上響徹全球,當(dāng)年便賣出100萬套。2004年,引領(lǐng)3D網(wǎng)游的魔獸世界發(fā)布,這個(gè)游戲影響了之后幾乎所有的3D網(wǎng)游,幾乎所有的網(wǎng)游UI界面都

12、有著魔獸世界的影子。說起暴雪的歷史其實(shí)非常簡(jiǎn)單,13年的時(shí)間里,暴雪總共推出的游戲不過6款,嚴(yán)格地說,只有三個(gè)系列,平均四年磨一劍,就是這么簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單。這6款游戲,每款都有數(shù)量龐大的玩家群體支持,每個(gè)游戲都是玩家心目中的精品。所以多年來,玩家當(dāng)中流傳著這樣一句話:暴雪出品,必屬精品。從游戲市場(chǎng)的細(xì)分和暴雪公司的產(chǎn)品清單中我們可以看出,暴雪公司成長(zhǎng)是通過集中財(cái)力人力和資源,在即時(shí)戰(zhàn)略和角色扮演這兩類游戲上,而非遍地開花。平均四年才出一款游戲,并不急于求成,相對(duì)于EA、碧育這些大牌游戲公司的高產(chǎn)而言顯得很薄弱。然而每一款必造成重大影響,以至于在玩家心目中形成了暴雪出品,必屬精品的品牌形象。這種精品策

13、略導(dǎo)致的是每出一款游戲,玩家?guī)缀醵紩?huì)去嘗試的玩,不為別的就是為了暴雪的牌子去的。所以暴雪從來不擔(dān)憂新游戲玩家數(shù)量的問題,擔(dān)憂的只是游戲質(zhì)量問題。它的每一款游戲幾乎都是在宣布開發(fā)前研發(fā)了好幾年的,別的游戲公司都是借鑒市面上大賣的游戲,跟著別人的步伐,而暴雪卻是領(lǐng)頭人掌握這市場(chǎng)的潮流。 4P策略分析1產(chǎn)品策略 在游戲玩家中,盛傳一句名言:暴雪出品,必是精品。這個(gè)闡釋了暴雪公司的產(chǎn)品策略,即精品策略。因?yàn)樽非缶罚┭┑漠a(chǎn)量很低,根本上是三年磨一劍,雖然推出一款產(chǎn)品需要很長(zhǎng)時(shí)間,但只要一推出,必是經(jīng)得住時(shí)間考驗(yàn)的精品。大多數(shù)游戲公司都過于心急火燎的推出新產(chǎn)品,而新產(chǎn)品又經(jīng)不住時(shí)間考驗(yàn),短時(shí)間被淘汰,

14、公司繼而又迫不及待再推新產(chǎn)品,如此惡性循環(huán)不利于公司長(zhǎng)久開展。2定價(jià)策略 以最典型的魔獸世界為例,在魔獸世界方面采取了點(diǎn)卡收費(fèi)制度,一般國游戲通常采取道具收費(fèi)模式,名義上免費(fèi)游戲,而當(dāng)玩家進(jìn)入游戲后通過設(shè)置各種難關(guān)使玩家不得不進(jìn)展昂貴的游戲道具購置。而魔獸世界采用點(diǎn)卡消費(fèi),按照玩家的游戲時(shí)間進(jìn)展收費(fèi),價(jià)格與同類游戲市場(chǎng)的價(jià)格一樣。而在2014年11月24日前,在全球各地點(diǎn)卡漲價(jià)大環(huán)境下,魔獸世界點(diǎn)卡依舊不變,以此吸引玩家3渠道策略暴雪公司中國代理商選擇了九城公司和后來的網(wǎng)易公司,而這兩家公司都采用了分銷渠道,主要分為兩方面:覆蓋和本錢覆蓋方面,先后兩家公司將網(wǎng)咖,網(wǎng)絡(luò)會(huì)所等作為銷售的終端,最大

15、程度地覆蓋了市場(chǎng)。網(wǎng)咖這類網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)場(chǎng)所通常設(shè)置在居民小區(qū)和大學(xué)附近,電子游戲的主要消費(fèi)人群是年輕人,而網(wǎng)咖這類消費(fèi)場(chǎng)所又是年輕人的一個(gè)主要娛樂消費(fèi)場(chǎng)所,如此一來,公司就把整個(gè)市場(chǎng)最大程度覆蓋了本錢方面,兩家公司均是采用虛實(shí)卡結(jié)合銷售的方式。實(shí)卡銷售是把實(shí)卡銷售權(quán)包給分銷商的形式進(jìn)展分銷。每個(gè)城市至少有一個(gè)分銷點(diǎn),多則數(shù)十家,充分覆蓋區(qū)域。虛卡銷售分為在線銷售和在線充值,招商、工商、建立銀行等網(wǎng)銀都支持游戲的充值。這樣的分銷方式,不僅本錢低,無需要太大的投入就可以完成,并且符合當(dāng)今年輕人的消費(fèi)習(xí)慣。4促銷策略送點(diǎn)卡,送客戶端,買相關(guān)禮品,送海報(bào)、地圖等,游戲收入主要靠游戲點(diǎn)卡,所以這是網(wǎng)游最常見的促銷方式在雜志、報(bào)紙、網(wǎng)絡(luò)和公交車上打廣告。在主流的電子游戲雜志報(bào)刊上登出廣告。因?yàn)楣卉囎鳛閷W(xué)生和上班族的主要交通工具,所以在其上印上游戲廣告會(huì)加強(qiáng)代入感。與其他品牌合作。暴雪中國代理商多年來與飛利浦、海爾、華碩、可口可樂等知名大品牌合作,加強(qiáng)促銷力度。不定期舉行各種挑戰(zhàn)賽等大型活動(dòng)。增強(qiáng)玩家與玩家,玩家與官方間的互動(dòng)。結(jié)語隨著時(shí)間的不斷遷移,事物也在不斷地發(fā)生變化,如果止步不前就會(huì)被時(shí)代所拋棄。尤其是在在電子游戲行業(yè)迅速開展的當(dāng)下,玩家對(duì)新電子游戲嘗試的愿意程度是非常搞得,如果電子游戲企業(yè)不思進(jìn)取,即便如同暴雪娛樂這樣的大公司也肯定會(huì)被淘汰,所以只有電

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