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1、Flash CS6 二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作Flash CS6 二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作項(xiàng)目2 逐幀動(dòng)畫 逐幀動(dòng)畫是一種常見的動(dòng)畫形式,其原理是在“連續(xù)的關(guān)鍵幀”中分解動(dòng)畫動(dòng)作,即在時(shí)間軸上逐幀繪制不同的內(nèi)容,使其連續(xù)播放而形成動(dòng)畫。學(xué)習(xí)目標(biāo)了解Flash中3種幀的操作。理解逐幀動(dòng)畫的原理。掌握用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片建立逐幀動(dòng)畫的方法。掌握繪制矢量逐幀動(dòng)畫的方法。掌握制作文字逐幀動(dòng)畫的方法。項(xiàng) 目 引 導(dǎo)1“時(shí)間軸”的構(gòu)成2幀的類型(1)普通幀(2)有內(nèi)容的關(guān)鍵幀(3)空白關(guān)鍵幀(4)屬性關(guān)鍵幀3幀的表示方法4繪圖紙工具5逐幀動(dòng)畫6創(chuàng)建逐幀動(dòng)畫任務(wù)2.1 用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片建立逐幀動(dòng)畫瓜寶大笑任務(wù)目的本任務(wù)的主要
2、目的是熟悉Flash中幀的操作,掌握洋蔥皮工具的使用方法。任務(wù)2.1 用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片建立逐幀動(dòng)畫瓜寶大笑任務(wù)分析“瓜寶大笑”的動(dòng)畫效果如圖所示,通過仔細(xì)觀察發(fā)現(xiàn)該動(dòng)畫是由一張張靜態(tài)圖片連續(xù)播放而建立的逐幀動(dòng)畫。任務(wù)2.1 用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片建立逐幀動(dòng)畫瓜寶大笑任務(wù)實(shí)施操作要求:初步掌握用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片建立逐幀動(dòng)畫的方法。技能點(diǎn)撥:1)新建文檔,設(shè)置舞臺(tái)大小。2)導(dǎo)入瓜寶大笑序列圖,使用洋蔥皮工具和任意變形工具調(diào)整瓜寶的大小和位置。3)通過普通幀來調(diào)整時(shí)間和節(jié)奏。具體操作步驟見教材。任務(wù)2.2 繪制矢量逐幀動(dòng)畫火柴人奔跑任務(wù)目的本任務(wù)的目的是通過制作火柴人奔跑動(dòng)畫來掌握繪制矢量逐幀動(dòng)畫的方法。任
3、務(wù)2.2 繪制矢量逐幀動(dòng)畫火柴人奔跑任務(wù)分析本任務(wù)完成的是一個(gè)火柴人奔跑的動(dòng)畫效果,如圖2-2-1所示。動(dòng)畫效果可分解成棕色小人奔跑動(dòng)畫和黑色小人奔跑動(dòng)畫,背景素材已經(jīng)提供而且背景是靜態(tài)的。任務(wù)2.2 繪制矢量逐幀動(dòng)畫火柴人奔跑任務(wù)實(shí)施操作要求:掌握繪制矢量逐幀動(dòng)畫的方法。技能點(diǎn)撥:1)根據(jù)人物側(cè)面奔跑的運(yùn)動(dòng)規(guī)律依次繪制“火柴人1”的奔跑動(dòng)作。2)利用“復(fù)制圖層”和“水平翻轉(zhuǎn)”等方法制作“火柴人2”的奔跑動(dòng)作。具體操作步驟見教材。任務(wù)2.3 繪制文字逐幀動(dòng)畫打字動(dòng)畫任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是熟練掌握文字逐幀動(dòng)畫的制作方法。任務(wù)2.3 繪制文字逐幀動(dòng)畫打字動(dòng)畫任務(wù)分析如圖2-3-1所示,本任務(wù)要
4、實(shí)現(xiàn)的打字動(dòng)畫效果首先是光標(biāo)閃爍兩次,然后依次出現(xiàn)文字和感嘆號(hào),最后光標(biāo)再閃爍幾次。任務(wù)2.3 繪制文字逐幀動(dòng)畫打字動(dòng)畫任務(wù)實(shí)施操作要求:掌握文本工具的使用方法,以及幀的基本操作方法。技能點(diǎn)撥:1)制作光標(biāo)(用字符下劃線表示)并閃爍兩次。2)先顯示第一個(gè)字符,然后依次新建關(guān)鍵幀,每次比上一幀多顯示一個(gè)字符。3)完成所有字符的顯示后,再使光標(biāo)閃爍幾次。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作項(xiàng)目3 動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫Flash中基本動(dòng)畫包括3種:補(bǔ)間動(dòng)畫、傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫和形狀補(bǔ)間動(dòng)畫。本項(xiàng)目主要講解補(bǔ)間動(dòng)畫。補(bǔ)間動(dòng)畫是從Flash CS4開始新增加的一種創(chuàng)建動(dòng)畫的方法。新的補(bǔ)間動(dòng)畫包含
5、了絕大部分傳統(tǒng)動(dòng)畫的功能,而且在可編輯性能上也更加豐富,操作也更加方便。學(xué)習(xí)目標(biāo)了解掌握Flash基本工具的使用方法。掌握Flash動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫的創(chuàng)建。掌握屬性關(guān)鍵幀的插入及編輯。掌握動(dòng)畫編輯器的應(yīng)用。項(xiàng) 目 引 導(dǎo)補(bǔ)間動(dòng)畫是通過為一個(gè)幀中的對(duì)象屬性指定一個(gè)值,并為另一個(gè)幀中相同對(duì)象的屬性指定另一個(gè)值創(chuàng)建的動(dòng)畫。補(bǔ)間動(dòng)畫支持的對(duì)象類型有影片剪輯元件、圖形元件、按鈕元件和文本。任務(wù)3.1 設(shè)置動(dòng)畫的移動(dòng)路徑和透明度鴨子游動(dòng)任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是了解屬性關(guān)鍵幀,掌握補(bǔ)間動(dòng)畫的移動(dòng)和透明度的制作。任務(wù)3.1 設(shè)置動(dòng)畫的移動(dòng)路徑和透明度鴨子游動(dòng)任務(wù)分析本任務(wù)實(shí)現(xiàn)的效果是背景從透明緩慢顯現(xiàn),兩只鴨子
6、沿著一定的軌跡運(yùn)動(dòng),如圖3-1-1所示。任務(wù)3.1 設(shè)置動(dòng)畫的移動(dòng)路徑和透明度鴨子游動(dòng)任務(wù)實(shí)施操作要求:要求能移動(dòng)對(duì)象的位置,對(duì)移動(dòng)路徑做調(diào)整,并能調(diào)整對(duì)象透明度。技能點(diǎn)撥:補(bǔ)間動(dòng)畫是快速應(yīng)用針對(duì)“對(duì)象”的補(bǔ)間,在制作補(bǔ)間動(dòng)畫的時(shí)候可以自動(dòng)將選中的對(duì)象轉(zhuǎn)換成元件。它的制作相對(duì)其他補(bǔ)間更加快速,并且傳統(tǒng)補(bǔ)間只能將對(duì)象之間的動(dòng)作補(bǔ)充成直線的漸變。而補(bǔ)間動(dòng)畫則可以直接通過修改線條來修改補(bǔ)間運(yùn)動(dòng)軌跡。具體操作步驟見教材。任務(wù)3.2 運(yùn)用色彩效果變化繪制動(dòng)畫楓葉變色任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是掌握“動(dòng)作編輯器”面板中的“色彩效果”選項(xiàng)的應(yīng)用。任務(wù)3.2 運(yùn)用色彩效果變化繪制動(dòng)畫楓葉變色任務(wù)實(shí)施本任務(wù)完成的
7、效果是楓葉的顏色變化,如圖3-2-1所示。任務(wù)3.2 運(yùn)用色彩效果變化繪制動(dòng)畫楓葉變色任務(wù)實(shí)施操作要求:要求做出楓葉顏色變化的效果。技能點(diǎn)撥:本例顏色的變換主要用到“動(dòng)作編輯器”面板中“色彩效果”選項(xiàng)中的“色調(diào)”。應(yīng)用“色調(diào)”選項(xiàng)時(shí)應(yīng)將對(duì)象轉(zhuǎn)換成元件。具體操作步驟見教材。任務(wù)3.3 繪制變形動(dòng)畫籃球彈跳任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是掌握“屬性”面板中“緩動(dòng)”項(xiàng)的設(shè)置。任務(wù)3.3 繪制變形動(dòng)畫籃球彈跳任務(wù)分析本任務(wù)的動(dòng)畫效果為籃球從高處落下,并伴隨有加速情況和籃球拉長(zhǎng)變形,在落至底部時(shí)球有壓扁變形的情況;然后籃球從底部彈起,籃球由壓扁變回拉長(zhǎng)的形狀,在之后的向上運(yùn)動(dòng)過程中,伴隨有減速情況,并在運(yùn)動(dòng)至
8、最高點(diǎn)時(shí)變回原來的圓形。任務(wù)3.3 繪制變形動(dòng)畫籃球彈跳任務(wù)實(shí)施操作要求:要求制作籃球的彈跳變形動(dòng)畫。技能點(diǎn)撥:變形動(dòng)畫的制作要注意變形點(diǎn)的調(diào)整。具體操作步驟見教材。任務(wù)3.4 繪制旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫風(fēng)車任務(wù)目的掌握用“旋轉(zhuǎn)”屬性為補(bǔ)間動(dòng)畫添加規(guī)則的旋轉(zhuǎn)效果。任務(wù)3.4 繪制旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫風(fēng)車任務(wù)分析本任務(wù)的效果為風(fēng)車旋轉(zhuǎn),帶著桿的花呈一定的角度搖擺,如圖3-4-1所示。任務(wù)3.4 繪制旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫風(fēng)車任務(wù)實(shí)施操作要求:要求制作能按要求旋轉(zhuǎn)的風(fēng)車及搖擺的花。技能點(diǎn)撥:在創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫后,除了通過任意變形工具調(diào)整圖形旋轉(zhuǎn)角度來實(shí)現(xiàn)圖形旋轉(zhuǎn)效果外,還可以通過在“屬性”面板中設(shè)置旋轉(zhuǎn)屬性,為補(bǔ)間動(dòng)畫添加更加規(guī)則的旋轉(zhuǎn)效果
9、。具體操作步驟見教材。任務(wù)3.5 實(shí)戰(zhàn)演練繪制梅花任務(wù)目的熟練掌握動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫的創(chuàng)建方法,能通過設(shè)置各屬性制作相關(guān)動(dòng)畫。任務(wù)3.5 實(shí)戰(zhàn)演練繪制梅花任務(wù)分析本任務(wù)的效果為帶雪的梅枝由透明漸漸顯現(xiàn),然后樹枝上長(zhǎng)出一朵朵梅花,并慢慢由小變大,最后,最早開放的那朵梅花變色,搖擺著從樹枝脫落,按一定的軌跡旋轉(zhuǎn)著向右下方飄落直在屏幕上消失,如圖3-5-1所示。任務(wù)3.5 實(shí)戰(zhàn)演練繪制梅花任務(wù)實(shí)施操作要求:梅枝和梅花的繪制要較為精細(xì),讓畫面更為美觀,動(dòng)畫要流暢。技能點(diǎn)撥:1)繪制梅枝和梅花。2)制作梅枝漸現(xiàn)動(dòng)畫。3)制作各梅花開的動(dòng)畫。4)制作梅花變色、凋落動(dòng)畫。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二
10、維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作項(xiàng)目4 形狀補(bǔ)間動(dòng)畫形狀補(bǔ)間動(dòng)畫是Flash中非常重要的表現(xiàn)手法之一,運(yùn)用它可以變幻出各種奇妙的不可思議的變形效果。本項(xiàng)目從形狀補(bǔ)間動(dòng)畫基本概念入手,介紹形狀補(bǔ)間動(dòng)畫在時(shí)間軸上的表現(xiàn),使讀者了解補(bǔ)間動(dòng)畫的創(chuàng)建方法,學(xué)會(huì)應(yīng)用“形狀提示符”讓圖形變得更加自然流暢。學(xué)習(xí)目標(biāo)初步認(rèn)識(shí)形狀補(bǔ)間動(dòng)畫。能運(yùn)用形狀補(bǔ)間動(dòng)畫制作簡(jiǎn)單變形動(dòng)畫。掌握形狀提示符的使用方法。項(xiàng) 目 引 導(dǎo)1形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的概念2創(chuàng)建形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的條件3設(shè)置形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的屬性任務(wù)4.1 繪制形狀補(bǔ)間動(dòng)畫變形的汽車任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是掌握形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的創(chuàng)建方法。任務(wù)4.1 繪制形狀補(bǔ)間動(dòng)畫變形的汽車任務(wù)分析“變形的汽車
11、”實(shí)現(xiàn)的是一輛暗黃色的小汽車從舞臺(tái)右側(cè)入畫,向舞臺(tái)左側(cè)行駛,行駛一段距離之后,小汽車慢慢變形成一輛藍(lán)色的卡車,然后繼續(xù)行駛到舞臺(tái)左側(cè),如圖4-1-1所示??梢娦∑嚦宋灰朴凶兓?,形狀和顏色也發(fā)生變化,所以可以判斷為形狀補(bǔ)間動(dòng)畫。任務(wù)4.1 繪制形狀補(bǔ)間動(dòng)畫變形的汽車任務(wù)實(shí)施操作要求:繪制的汽車簡(jiǎn)單明了,動(dòng)畫自然優(yōu)美。技能點(diǎn)撥:使用線條工具繪制出小車的基本形狀,再使用選擇工具調(diào)整得到小車外形,根據(jù)繪制小車的方法繪制卡車的形狀。最后使用橢圓工具和矩形工具繪制車輪,并制作小車和卡車的形狀補(bǔ)間動(dòng)畫。具體操作步驟見教材。任務(wù)4.2 運(yùn)用形狀提示符繪制動(dòng)畫原始人進(jìn)化任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是掌握形狀
12、提示符的使用方法。任務(wù)4.2 運(yùn)用形狀提示符繪制動(dòng)畫原始人進(jìn)化本任務(wù)完成的是一個(gè)形狀變化的動(dòng)畫效果,如圖4-2-1所示,舞臺(tái)上一只猩猩的剪影慢慢地變成原始人(背景素材已提供)。通過嘗試制作發(fā)現(xiàn),若直接用形狀補(bǔ)間動(dòng)畫不能達(dá)到好的變形效果,可以運(yùn)用形狀提示符使動(dòng)畫更加流暢。任務(wù)4.2 運(yùn)用形狀提示符繪制動(dòng)畫原始人進(jìn)化任務(wù)實(shí)施操作要求:能利用形狀提示符使猩猩變形動(dòng)畫變得更加流暢自然。技能點(diǎn)撥:本任務(wù)制作猩猩和原始人之間的變形動(dòng)畫。作為形狀補(bǔ)間動(dòng)畫,要求進(jìn)行變形的對(duì)象必須是分離的形狀,即組合圖形、文字、位圖圖像等,不能直接用來制作變形動(dòng)畫,必須先將它們分離后才能進(jìn)行形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的設(shè)置。因此,在制作本實(shí)
13、例時(shí)應(yīng)直接繪制猩猩和原始人剪影。另外,對(duì)于這種起始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀的形狀比較復(fù)雜的動(dòng)畫還需要在制作過程中添加形狀提示符,以此獲得更理想的變形效果。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作項(xiàng)目5 傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫是對(duì)一個(gè)圖形對(duì)象在兩個(gè)關(guān)鍵幀上設(shè)置不同的屬性(如大小、旋轉(zhuǎn)、角度、顏色等),并在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間建立的一種關(guān)系。創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫與創(chuàng)建形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的方法類似,先建立起始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀的狀態(tài),然后由計(jì)算機(jī)自動(dòng)在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間生成過渡關(guān)鍵幀動(dòng)畫。學(xué)習(xí)目標(biāo)初步認(rèn)識(shí)傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫。能夠制作簡(jiǎn)單的傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫。掌握重復(fù)不間斷背景動(dòng)畫的制作方法。掌握復(fù)雜補(bǔ)間動(dòng)畫的制作方法
14、。項(xiàng) 目 引 導(dǎo)1Flash的補(bǔ)間動(dòng)畫發(fā)展2傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫的概念3傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫的類型4構(gòu)成元素5在“時(shí)間軸”面板上的表現(xiàn)6創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫的方法任務(wù)5.1 繪制傳統(tǒng)動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫滾動(dòng)的3D小球任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是掌握傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫的創(chuàng)建方法,掌握重復(fù)不間斷背景動(dòng)畫的制作方法。任務(wù)5.1 繪制傳統(tǒng)動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫滾動(dòng)的3D小球任務(wù)分析“滾動(dòng)的3D小球”動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的是小球在地面上向遠(yuǎn)處滾動(dòng)然后再返回的動(dòng)畫效果,如圖5-1-1所示。小球發(fā)生的是線性的位移和縮放,所以可以判斷為動(dòng)作補(bǔ)間。任務(wù)5.1 繪制傳統(tǒng)動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫滾動(dòng)的3D小球任務(wù)實(shí)施操作要求:地板網(wǎng)格的制作要符合透視規(guī)律,移動(dòng)動(dòng)畫要流暢。技能點(diǎn)撥:1
15、)使用線條工具和任意變形工具制作地板。2)使用橢圓工具和漸變變形工具制作小球。3)制作小球及倒影的動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫。具體操作步驟見教材。任務(wù)5.2 繪制重復(fù)不間斷背景動(dòng)畫騎行記任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是掌握重復(fù)不間斷背景動(dòng)畫的制作技巧和方法。任務(wù)5.2 繪制重復(fù)不間斷背景動(dòng)畫騎行記任務(wù)分析本任務(wù)完成一個(gè)跟鏡頭的動(dòng)畫效果,如圖5-2-1所示。動(dòng)畫效果可分解成女孩騎車動(dòng)畫和背景運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫,女孩騎車動(dòng)畫作為素材已提供,背景運(yùn)動(dòng)要求不能間斷,所以可以考慮制作成循環(huán)動(dòng)畫。任務(wù)5.2 繪制重復(fù)不間斷背景動(dòng)畫騎行記任務(wù)實(shí)施操作要求:背景物體的移動(dòng)要有層次感,循環(huán)移動(dòng)動(dòng)畫要流暢。技能點(diǎn)撥:1)復(fù)制循環(huán)圖片,拼接兩張
16、圖片。2)制作補(bǔ)間動(dòng)畫,注意第1幀與最后1幀畫面的銜接。具體操作步驟見教材。任務(wù)5.3 繪制分節(jié)動(dòng)畫滑落的水滴任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是熟練掌握傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫的創(chuàng)建方法,掌握分節(jié)動(dòng)畫的制作方法。任務(wù)5.3 繪制分節(jié)動(dòng)畫滑落的水滴任務(wù)分析“滑落的水滴”動(dòng)畫如圖5-3-1所示。本例的動(dòng)畫效果分成3部分:水滴動(dòng)畫、葉子動(dòng)畫和下雨動(dòng)畫。任務(wù)5.3 繪制分節(jié)動(dòng)畫滑落的水滴任務(wù)實(shí)施操作要求:水滴滑落時(shí)的形狀要符合運(yùn)動(dòng)規(guī)律,時(shí)間和節(jié)奏的把握要合理。技能點(diǎn)撥:1)繪制天空、樹干和葉子。2)制作“雨點(diǎn)”影片剪輯元件。3)制作水滴滑落動(dòng)畫。任務(wù)5.4 實(shí)戰(zhàn)演練1繪制辦公桌運(yùn)動(dòng)任務(wù)目的本任務(wù)要制作一個(gè)動(dòng)畫對(duì)象較多的綜
17、合動(dòng)畫,通過本動(dòng)畫的制作,可以鞏固傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫制作方法,更重要的是掌握多對(duì)象補(bǔ)間動(dòng)畫制作的技巧。任務(wù)5.4 實(shí)戰(zhàn)演練1繪制辦公桌運(yùn)動(dòng)任務(wù)分析本任務(wù)完成的是一個(gè)23個(gè)元素運(yùn)動(dòng)組合的動(dòng)畫集合,如圖5-4-1所示為辦公桌運(yùn)動(dòng)效果預(yù)覽圖。通過觀察動(dòng)畫可發(fā)現(xiàn)它們?cè)谖恢煤统霈F(xiàn)順序上有關(guān)聯(lián)。任務(wù)5.4 實(shí)戰(zhàn)演練1繪制辦公桌運(yùn)動(dòng)任務(wù)實(shí)施操作要求:文字和圖形的布局要美觀,動(dòng)畫時(shí)間和節(jié)奏的把握要合理。技能點(diǎn)撥:1)排列圖片素材。2)逐一制作補(bǔ)間動(dòng)畫,注意位置和時(shí)間的對(duì)比關(guān)系。具體操作步驟見教材。任務(wù)5.5 實(shí)戰(zhàn)演練2繪制節(jié)約用水公益廣告任務(wù)目的本任務(wù)是一個(gè)綜合訓(xùn)練任務(wù),通過合理運(yùn)用所學(xué)習(xí)的動(dòng)畫制作方法來完成動(dòng)畫效
18、果,掌握簡(jiǎn)單的公益廣告的制作方法,積累應(yīng)用型動(dòng)畫的制作經(jīng)驗(yàn)。任務(wù)5.5 實(shí)戰(zhàn)演練2繪制節(jié)約用水公益廣告任務(wù)分析本任務(wù)要完成的動(dòng)畫效果可分解為4個(gè)部分,包括流水動(dòng)畫、水波動(dòng)畫、漲水動(dòng)畫、文字動(dòng)畫。通過觀察,可以看出流水動(dòng)畫、水波動(dòng)畫使用逐幀動(dòng)畫來制作,漲水動(dòng)畫可以使用形狀補(bǔ)間或動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫來制作,最后的文字動(dòng)畫是一個(gè)由小變大、由透明變不透明的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫。效果如圖5-5-1所示。任務(wù)5.5 實(shí)戰(zhàn)演練2繪制節(jié)約用水公益廣告任務(wù)實(shí)施操作要求:水池和水龍頭的繪制要美觀,畫面中各對(duì)象的大小比例要協(xié)調(diào),水流和水花的動(dòng)畫制作要符合水的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。技能點(diǎn)撥:1)導(dǎo)入背景素材,繪制水池和水龍頭。2)制作水流逐幀動(dòng)畫、
19、水滿溢出的形狀補(bǔ)間動(dòng)畫。3)制作水波的逐幀動(dòng)畫。4)制作文字旋轉(zhuǎn)變化動(dòng)畫。Flash CS6 二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作項(xiàng)目6 引導(dǎo)層動(dòng)畫在生活中,有很多運(yùn)動(dòng)是曲線的或不規(guī)則的,如月亮繞地球旋轉(zhuǎn)、魚兒在大海里遨游、蝴蝶在花叢中飛舞等,而Flash提供了一種簡(jiǎn)便方法來實(shí)現(xiàn)對(duì)象沿著復(fù)雜路徑移動(dòng)的效果,這就是引導(dǎo)層。帶引導(dǎo)層的動(dòng)畫也稱為軌跡動(dòng)畫或引導(dǎo)路徑動(dòng)畫。學(xué)習(xí)目標(biāo)了解創(chuàng)建引導(dǎo)層動(dòng)畫的基本原理。理解普通引導(dǎo)層的輔助線的作用。掌握創(chuàng)建引導(dǎo)層動(dòng)畫的方法,特別是運(yùn)動(dòng)對(duì)象和引導(dǎo)線的吸附操作。熟練掌握繪制傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層動(dòng)畫的基本方法。項(xiàng) 目 引 導(dǎo)1引導(dǎo)線和引導(dǎo)層的概念2引導(dǎo)層的分類3引導(dǎo)層的創(chuàng)建方法4引導(dǎo)層路徑制
20、作技巧任務(wù)6.1 運(yùn)用普通引導(dǎo)層繪制動(dòng)畫紙飛機(jī)動(dòng)畫任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是掌握普通引導(dǎo)層和傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的創(chuàng)建和使用方法。任務(wù)6.1 運(yùn)用普通引導(dǎo)層繪制動(dòng)畫紙飛機(jī)動(dòng)畫任務(wù)分析“紙飛機(jī)動(dòng)畫”實(shí)現(xiàn)的是紙飛機(jī)沿路徑緩緩下降停落到紙面的動(dòng)畫效果,如圖6-1-1所示。此處的紙飛機(jī)及其投影的運(yùn)動(dòng)路徑為曲線,可判斷為引導(dǎo)層動(dòng)畫,運(yùn)用傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層進(jìn)行制作。同時(shí)“紙飛機(jī)動(dòng)畫”文字的定位還可借助普通引導(dǎo)層繪制輔助線來確保排列得當(dāng)。任務(wù)6.1 運(yùn)用普通引導(dǎo)層繪制動(dòng)畫紙飛機(jī)動(dòng)畫任務(wù)實(shí)施操作要求:標(biāo)題文字位置排列整齊,紙飛機(jī)動(dòng)畫制作要符合運(yùn)動(dòng)規(guī)律,移動(dòng)要流暢。技能點(diǎn)撥:1)使用普通引導(dǎo)層繪制輔助線,定位標(biāo)題文字。2
21、)使用傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層制作紙飛機(jī)及其投影動(dòng)畫效果。3)運(yùn)用濾鏡投影和模糊效果制作紙飛機(jī)投影。具體操作步驟見教材。任務(wù)6.2 鞏固引導(dǎo)層使用技巧立交行車任務(wù)目的本任務(wù)的目的是鞏固傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的使用,利用“調(diào)整到路徑”選項(xiàng)使動(dòng)畫更加逼真、形象。任務(wù)6.2 鞏固引導(dǎo)層使用技巧立交行車任務(wù)分析本任務(wù)完成的是兩只小車沿立交橋路徑行駛的動(dòng)畫效果,如圖6-2-1所示。此處要注意拐彎的時(shí)候車的方向要根據(jù)路徑而改變,做到形象、逼真,可使用“調(diào)整到路徑”選項(xiàng)。而小車在立交橋上行駛的過程中又需要通過添加不同的遮罩來營(yíng)造上下層穿梭的感覺。任務(wù)6.2 鞏固引導(dǎo)層使用技巧立交行車任務(wù)實(shí)施操作要求:要求汽車能按指定路徑行駛
22、,注意車的方向要根據(jù)路徑改變,做到形象、逼真。技能點(diǎn)撥:1)注意運(yùn)動(dòng)對(duì)象和引導(dǎo)線的吸附操作。2)注意添加不同的遮罩制造上下層穿梭行駛效果。具體操作步驟見教材。任務(wù)6.3 實(shí)戰(zhàn)演練繪制魚兒水中游任務(wù)目的 本任務(wù)的主要目的是鞏固常用繪圖編輯工具的使用方法,掌握傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的設(shè)置與使用方法,以及濾鏡效果和補(bǔ)間動(dòng)畫的制作方法。任務(wù)6.3 實(shí)戰(zhàn)演練繪制魚兒水中游任務(wù)分析通過觀察動(dòng)畫可知,本例的動(dòng)畫效果分成兩部分:魚兒游動(dòng)動(dòng)畫和前景及荷葉擺動(dòng)動(dòng)畫。其中,魚兒游動(dòng)動(dòng)畫又分為魚兒原地?cái)[動(dòng)動(dòng)畫和水中沿路徑游動(dòng)動(dòng)畫。同時(shí),為了凸顯水墨效果,還運(yùn)用了白色半透明層和濾鏡來實(shí)現(xiàn)朦朧效果,效果如圖6-3-1所示。任務(wù)6
23、.3 實(shí)戰(zhàn)演練繪制魚兒水中游任務(wù)實(shí)施操作要求:要求能制作出魚兒沿指定路徑在水中游動(dòng)的水墨動(dòng)畫效果,以及荷葉隨風(fēng)擺動(dòng)的朦朧水墨動(dòng)畫效果。技能點(diǎn)撥:1)創(chuàng)建影片剪輯元件,先制作魚原地?cái)[動(dòng)的動(dòng)畫。2)制作魚的引導(dǎo)層動(dòng)畫,使魚沿路徑方向游動(dòng)。3)制作前景時(shí),在舞臺(tái)上加上一層白色半透明層,使畫面具有朦朧效果。4)制作荷葉時(shí),將荷葉分為莖、葉、脈3層制作。5)為了凸顯水墨效果,給荷葉加上具有朦朧感的濾鏡效果。具體任務(wù)操作見教材。Flash CS6 二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作項(xiàng)目7 遮 罩 動(dòng) 畫遮罩動(dòng)畫是Flash中的一個(gè)很重要的動(dòng)畫類型,很多效果豐富的動(dòng)畫都是通過遮罩動(dòng)畫來完成的。本項(xiàng)目圍繞常見遮罩效果展開,通
24、過學(xué)習(xí)制作萬花筒動(dòng)畫、卷軸動(dòng)畫、花兒生長(zhǎng)動(dòng)畫、汽車廣告等實(shí)例,了解遮罩層的基本功能,熟練掌握創(chuàng)建遮罩層、關(guān)聯(lián)和取消遮罩層的方法,并能將其運(yùn)用到廣告、MTV、動(dòng)畫特效制作等方面。學(xué)習(xí)目標(biāo)了解創(chuàng)建遮罩動(dòng)畫的基本原理。掌握創(chuàng)建靜態(tài)、動(dòng)態(tài)、逐幀等類型遮罩動(dòng)畫的方法。學(xué)會(huì)運(yùn)用遮罩動(dòng)畫制作簡(jiǎn)單的Flash廣告。項(xiàng) 目 引 導(dǎo)1遮罩原理2遮罩層的創(chuàng)建3動(dòng)態(tài)遮罩任務(wù)7.1 運(yùn)用靜態(tài)遮罩繪制動(dòng)畫萬花筒動(dòng)畫任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是通過制作絢麗逼真的萬花筒效果,了解靜態(tài)遮罩動(dòng)畫的創(chuàng)建和使用方法。任務(wù)7.1 運(yùn)用靜態(tài)遮罩繪制動(dòng)畫萬花筒動(dòng)畫任務(wù)分析萬花筒效果如圖7-1-1所示。多邊形的萬花筒可由三角形利用“變形”面板
25、屬性制作而成,而三角形則是使用靜態(tài)遮罩來制造絢麗逼真的圖案變化效果。任務(wù)7.1 運(yùn)用靜態(tài)遮罩繪制動(dòng)畫萬花筒動(dòng)畫任務(wù)實(shí)施操作要求:要求制作出絢麗逼真的萬花筒效果。技能點(diǎn)撥:先創(chuàng)建靜態(tài)遮罩“三角形”,然后利用“變形”面板設(shè)置萬花筒效果。具體操作步驟見教材。任務(wù)7.2 運(yùn)用動(dòng)態(tài)遮罩繪制動(dòng)畫卷軸動(dòng)畫任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是鞏固所學(xué)的遮罩層的創(chuàng)建,熟練掌握動(dòng)態(tài)遮罩的制作方法。任務(wù)7.2 運(yùn)用動(dòng)態(tài)遮罩繪制動(dòng)畫卷軸動(dòng)畫“卷軸動(dòng)畫”實(shí)現(xiàn)的是畫軸從左側(cè)緩緩向右打開,出現(xiàn)相應(yīng)書法字畫,停留片刻后,畫軸從兩側(cè)緩緩向中合起的動(dòng)畫效果,如圖7-2-1所示。此處書法字的顯示和消失可利用遮罩層動(dòng)畫制作,而兩側(cè)的卷軸則可用
26、傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫制作。任務(wù)7.2 運(yùn)用動(dòng)態(tài)遮罩繪制動(dòng)畫卷軸動(dòng)畫任務(wù)實(shí)施操作要求:畫軸從左側(cè)緩緩向右打開,出現(xiàn)相應(yīng)書法字畫。停留片刻后,畫軸從兩側(cè)緩緩向中合起。注意畫軸的移動(dòng)與書法字畫的顯示與消失要同步。技能點(diǎn)撥:遮罩層為動(dòng)態(tài)變化,遮罩范圍隨畫軸的右移而逐步變大,而后隨著畫軸向中間靠攏而逐步變小,需做補(bǔ)間形狀動(dòng)畫。具體操作步驟見教材。任務(wù)7.3 運(yùn)用逐幀遮罩繪制動(dòng)畫花兒生長(zhǎng)動(dòng)畫任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是通過花兒生長(zhǎng)動(dòng)畫鞏固遮罩層的創(chuàng)建,掌握逐幀遮罩的制作方法。任務(wù)7.3 運(yùn)用逐幀遮罩繪制動(dòng)畫花兒生長(zhǎng)動(dòng)畫任務(wù)分析通過觀察動(dòng)畫可知本任務(wù)的動(dòng)畫效果分成兩部分,一是花盆的出現(xiàn)動(dòng)畫,可由補(bǔ)間動(dòng)畫制作,二是花朵
27、生長(zhǎng)的動(dòng)畫,可使用逐幀遮罩來完成,如圖7-3-1所示。任務(wù)7.3 運(yùn)用逐幀遮罩繪制動(dòng)畫花兒生長(zhǎng)動(dòng)畫任務(wù)實(shí)施操作要求:花盆從陰影處上移出現(xiàn),而后花兒從莖稈、葉片再到花朵緩緩逐幀顯現(xiàn)。技能點(diǎn)撥:1)花盆的出現(xiàn)使用補(bǔ)間動(dòng)畫,配合透明度變化完成;繪制矩形遮罩,設(shè)置顯示范圍。2)花朵生長(zhǎng)使用逐幀遮罩,遮罩范圍根據(jù)需要顯現(xiàn)的畫面內(nèi)容而逐幀增減范圍。具體操作步驟見教材。任務(wù)7.4 實(shí)戰(zhàn)演練繪制汽車廣告任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是通過汽車廣告的制作,鞏固所學(xué)到的遮罩層的使用方法,熟練掌握動(dòng)態(tài)遮罩綜合運(yùn)用的方法。任務(wù)7.4 實(shí)戰(zhàn)演練繪制汽車廣告任務(wù)分析遮罩技術(shù)在Flash廣告中的應(yīng)用十分廣泛,能夠產(chǎn)生絢麗多彩的特
28、殊效果。下面即將制作的實(shí)例的前半部分是文字聚光燈效果,開始時(shí),被遮罩的圖層是不可見的,只有當(dāng)遮罩層上的圖形移動(dòng)到被遮罩層的圖層上時(shí),該圖層上的圖形才可見。使用遮罩層可以在被遮罩的圖層上產(chǎn)生鏤空顯示效果,如圖7-4-1所示。而實(shí)例的后半部分則是利用遮罩層制作汽車過光效果,使廣告更吸引人的眼球。任務(wù)7.4 實(shí)戰(zhàn)演練繪制汽車廣告任務(wù)實(shí)施操作要求:聚光燈從左往右移動(dòng),逐個(gè)顯示字母,然后移動(dòng)到中間放大,顯示所有文字效果。而后光線掃過車身,車身反光部分相應(yīng)出現(xiàn)反光效果。技能點(diǎn)撥:遮罩層為動(dòng)態(tài)變化的橢圓,橢圓從左往右移動(dòng),然后移動(dòng)到中間放大,需要使用補(bǔ)間形狀動(dòng)畫。汽車過光效果中,遮罩層為車身反光部分,被遮罩
29、層為光線動(dòng)態(tài)效果。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作項(xiàng)目8 復(fù) 雜 動(dòng) 畫本項(xiàng)目所指的Flash復(fù)雜動(dòng)畫,主要是指3D動(dòng)畫和骨骼動(dòng)畫。從“Adobe Flash CS4 Professional”版本開始,F(xiàn)lash動(dòng)畫技術(shù)有了很大的變革,其中主要包括3D工具、骨骼工具和新的動(dòng)作補(bǔ)間形式。這些動(dòng)畫技術(shù)都需要ActionScript 3.0支持,因此,在新建動(dòng)畫文件的時(shí)候,要選擇“ActionScript 3.0”文檔。學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握3D工具的用法。掌握骨骼工具的用法。掌握應(yīng)用骨骼制作相關(guān)動(dòng)畫。項(xiàng) 目 引 導(dǎo)13D動(dòng)畫2骨骼動(dòng)畫任務(wù)8.1 繪制3D動(dòng)畫旋轉(zhuǎn)的指路牌任務(wù)目的了
30、解Flash 提供的3D編輯工具,掌握3D旋轉(zhuǎn)工具和3D平移工具的使用方法。任務(wù)8.1 繪制3D動(dòng)畫旋轉(zhuǎn)的指路牌任務(wù)分析本任務(wù)的目的是模仿三維空間中的指路牌的旋轉(zhuǎn)。指路牌主要包含底部裝飾、鐵桿和以鐵桿為中心的4個(gè)分別分布于0、90、180、2704個(gè)方向的指路標(biāo)。效果如圖8-1-1所示。任務(wù)8.1 繪制3D動(dòng)畫旋轉(zhuǎn)的指路牌任務(wù)實(shí)施操作要求:要求能制作有3D效果的動(dòng)畫。技能點(diǎn)撥:在Flash制作中,一個(gè)場(chǎng)景只能有一個(gè)視點(diǎn),或者稱為攝像頭。默認(rèn)狀態(tài)下,F(xiàn)LA文件的攝像頭視圖與舞臺(tái)視圖相同。每個(gè)FLA文件都只含有一個(gè)“透視角度”或“消失點(diǎn)”。具體操作步驟見教材。任務(wù)8.2 繪制骨骼動(dòng)畫人物走路任務(wù)目
31、的通過制作人物走路的骨骼動(dòng)畫,掌握骨骼工具的應(yīng)用。任務(wù)8.2 繪制骨骼動(dòng)畫人物走路任務(wù)分析本任務(wù)實(shí)現(xiàn)的效果為卡通人物的走路動(dòng)畫,效果如圖8-2-1所示。任務(wù)8.2 繪制骨骼動(dòng)畫人物走路任務(wù)實(shí)施操作要求:用骨骼工具將元件連接起來,并通過姿勢(shì)的調(diào)整使人物動(dòng)起來。技能點(diǎn)撥:1)只有文檔類型是“ActionScript 3.0”的文檔才支持骨骼動(dòng)畫。使用“骨骼”工具,可以向元件內(nèi)部添加骨骼,但每個(gè)元件的實(shí)例只能有一個(gè)骨骼。2)若要將某個(gè)骨骼與其子級(jí)骨骼一起旋轉(zhuǎn)而不移動(dòng)父級(jí)骨骼,需要按住【Shift】鍵拖動(dòng)該骨骼。任務(wù)8.2 繪制骨骼動(dòng)畫人物走路3)默認(rèn)情況下,F(xiàn)lash 將每個(gè)元件實(shí)例的變形點(diǎn)移動(dòng)到由
32、每個(gè)骨骼連接構(gòu)成的連接位置。對(duì)于根骨骼,變形點(diǎn)移動(dòng)到骨骼頭部。對(duì)于分支中的最后一個(gè)骨骼,變形點(diǎn)移動(dòng)到骨骼的尾部。在“首選參數(shù)”(“編輯”“首選參數(shù)”)的“繪畫”選項(xiàng)卡中,可以禁用變形點(diǎn)的自動(dòng)移動(dòng)。4)使用部分選擇工具,可以在IK形狀中添加、刪除和編輯輪廓的控制點(diǎn)。默認(rèn)情況下,形狀的控制點(diǎn)會(huì)連接到離它們最近的骨骼。若想編輯單個(gè)骨骼和形狀控制點(diǎn)之間的連接,可以使用綁定工具,這樣就可以控制骨骼移動(dòng)時(shí)筆觸移動(dòng)的方式。如果將多個(gè)控制點(diǎn)綁定到一個(gè)骨骼或者多個(gè)骨骼綁定到一個(gè)控制點(diǎn),使用綁定工具選擇控制點(diǎn)或骨骼,可以看到骨骼和控制點(diǎn)之間的連接。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作項(xiàng)目9
33、聲音與視頻Flash提供了許多使用聲音的方式,可以使聲音獨(dú)立于時(shí)間軸連續(xù)播放,或使動(dòng)畫與聲音同步播放,還可以向按鈕添加聲音,使按鈕具有更強(qiáng)的感染力。此外,通過設(shè)置淡入、淡出效果還可以使聲音更加優(yōu)美。在Flash中,對(duì)于視頻的應(yīng)用是相當(dāng)常見的,可以使用播放組件加載外部視頻,也可以在SWF中嵌入FLV,并在時(shí)間軸上播放。學(xué)習(xí)目標(biāo)了解Flash中聲音的導(dǎo)入及各項(xiàng)參數(shù)。掌握Flash聲音內(nèi)部編輯方法。掌握應(yīng)用Goldwave處理聲音的方法。了解視頻的導(dǎo)入和控制方式。項(xiàng) 目 引 導(dǎo)1聲音素材的導(dǎo)入2聲音素材的編輯和控制3對(duì)聲音的處理4視頻素材的導(dǎo)入5視頻素材的控制方式任務(wù)9.1 導(dǎo)入聲音生命的禁錮配音任
34、務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是掌握聲音的導(dǎo)入方法以及聲音的內(nèi)部編輯方法。任務(wù)分析“生命的禁錮配音”動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的是用已有的聲音文件為小短片做配音工作,配音要求包含音效層和背景音樂層的效果,并做到準(zhǔn)確的聲畫對(duì)位。任務(wù)9.1 導(dǎo)入聲音生命的禁錮配音任務(wù)實(shí)施操作要求:要求能完成聲音的合理添加與設(shè)置,實(shí)現(xiàn)聲畫對(duì)位。技能點(diǎn)撥:1)使用“導(dǎo)入”命令將聲音導(dǎo)入到“庫”面板。2)在正確的幀上直接從“庫”面板中將聲音拖放到舞臺(tái)。3)使用聲音的“屬性”面板對(duì)基本參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,并靈活應(yīng)用編輯封套。具體操作步驟見教材。任務(wù)9.2 導(dǎo)入視頻舞臺(tái)視頻任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是掌握Flash視頻的導(dǎo)入和控制的基礎(chǔ)知識(shí)。任務(wù)9.2 導(dǎo)
35、入視頻舞臺(tái)視頻任務(wù)分析本任務(wù)完成一個(gè)在Flash中導(dǎo)入視頻的動(dòng)畫效果,如圖9-2-1所示。任務(wù)9.2 導(dǎo)入視頻舞臺(tái)視頻任務(wù)實(shí)施操作要求:要求能正確導(dǎo)入視頻,實(shí)現(xiàn)外部視頻文件在Flash中的播放。技能點(diǎn)撥:使用“導(dǎo)入”命令完成視頻的導(dǎo)入,正確選擇視頻導(dǎo)入選項(xiàng)。具體操作步驟見教材。任務(wù)9.3 實(shí)戰(zhàn)演練繪制“五一”勞動(dòng)節(jié)賀卡任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是掌握Flash中聲音的使用與編輯方法,理解Flash綜合案例的設(shè)計(jì)思路。任務(wù)9.3 實(shí)戰(zhàn)演練繪制“五一”勞動(dòng)節(jié)賀卡任務(wù)分析制作勞動(dòng)賀卡1“五一勞動(dòng)節(jié)賀卡”實(shí)現(xiàn)的是根據(jù)勞動(dòng)節(jié)這一主題,應(yīng)用已有素材設(shè)計(jì)勞動(dòng)節(jié)賀卡,并且要求為賀卡添加合適的音效,如圖9-3-1
36、所示。 任務(wù)9.3 實(shí)戰(zhàn)演練繪制“五一”勞動(dòng)節(jié)賀卡任務(wù)實(shí)施操作要求:根據(jù)現(xiàn)有素材,設(shè)計(jì)“五一”勞動(dòng)節(jié)賀卡,要求內(nèi)容表現(xiàn)與主題相貼切。技能點(diǎn)撥:1)本案例通過在Flash中繪制場(chǎng)景,根據(jù)主題設(shè)計(jì)動(dòng)畫。2)導(dǎo)入聲音,添加并編輯設(shè)置音效。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作項(xiàng)目10 元件與實(shí)例本項(xiàng)目主要介紹元件與實(shí)例的概念和作用及作用方法。元件包括圖形元件、影片剪輯元件及按鈕元件。學(xué)習(xí)利用元件的循環(huán)選項(xiàng)設(shè)置單幀、循環(huán)起始幀,學(xué)習(xí)應(yīng)用影片剪輯元件的原理,理解按鈕元件的4種狀態(tài),對(duì)各種動(dòng)畫的制作有很大的幫助。通常將放入舞臺(tái)的元件稱為實(shí)例。通過使用元件和實(shí)例,能使資源更易于組織,使F
37、lash文件更小。學(xué)習(xí)目標(biāo)了解Flash元件的概念。掌握Flash元件的建立、編輯和修改方法。理解元件和實(shí)例的區(qū)別。掌握?qǐng)D形元件、影片剪輯元件、按鈕元件的區(qū)別與聯(lián)系。了解MTV的制作流程。掌握MTV的制作方法及詞曲同步的設(shè)置。項(xiàng) 目 引 導(dǎo)1元件的概念2元件的建立3元件的編輯和修改4實(shí)例的編輯5元件的交換與復(fù)制 6圖形元件7影片剪輯元件8元件的混合模式9元件的濾鏡效果10按鈕元件的建立和使用任務(wù)10.1 運(yùn)用圖形元件繪制動(dòng)畫1人物講話任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是了解Flash中元件的基礎(chǔ)知識(shí),掌握?qǐng)D形元件的創(chuàng)建和編輯方法及循環(huán)和單幀的設(shè)置。任務(wù)10.1 運(yùn)用圖形元件繪制動(dòng)畫1人物講話任務(wù)分析“人
38、物講話”動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的是人物講話的動(dòng)畫效果,如圖10-1-1所示。人物講話的嘴型根據(jù)不同的發(fā)音會(huì)發(fā)生變化,要求能靈活應(yīng)用圖形元件的循環(huán)及單幀特性。任務(wù)10.1 運(yùn)用圖形元件繪制動(dòng)畫1人物講話任務(wù)實(shí)施操作要求:要求能運(yùn)用圖形元件制作人物講話效果。技能點(diǎn)撥:使用圖形元件制作講話時(shí)嘴型的效果,利用圖形元件的循環(huán)和單幀特性編輯講話時(shí)的嘴型。具體任務(wù)操作見教材。任務(wù)10.2 運(yùn)用圖形元件繪制動(dòng)畫2雨中的樓閣任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是了解Flash中元件的基礎(chǔ)知識(shí),掌握?qǐng)D形元件的創(chuàng)建和編輯方法、實(shí)例的編輯方法及循環(huán)第一幀的設(shè)置方法。任務(wù)10.2 運(yùn)用圖形元件繪制動(dòng)畫2雨中的樓閣任務(wù)分析“雨中的樓閣”實(shí)現(xiàn)的是下
39、雨及水花的動(dòng)畫效果,如圖10-2-1所示。下雨及水花效果采用圖形元件實(shí)現(xiàn),因下雨連綿不斷可采用循環(huán)實(shí)現(xiàn);水花錯(cuò)落有致,可采用不同的起始幀實(shí)現(xiàn)。任務(wù)10.2 運(yùn)用圖形元件繪制動(dòng)畫2雨中的樓閣任務(wù)實(shí)施操作要求:要求能運(yùn)用圖形元件繪制出下雨和水花的效果。技能點(diǎn)撥:使用圖形元件制作下雨和水花的效果,利用圖形元件的特性編輯屬性。具體操作步驟見教材。任務(wù)10.3 運(yùn)用影片剪輯元件繪制動(dòng)畫模擬3D球體的旋轉(zhuǎn)任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是掌握影片剪輯元件的編輯和應(yīng)用,理解影片剪輯元件和圖形元件的異同。任務(wù)10.3 運(yùn)用影片剪輯元件繪制動(dòng)畫模擬3D球體的旋轉(zhuǎn)任務(wù)分析“模擬3D球體的旋轉(zhuǎn)”實(shí)現(xiàn)的是6個(gè)3D小球圍繞物體
40、旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫效果,如圖10-3-1所示。由圖10-3-1可見,6個(gè)小球陸續(xù)出現(xiàn)并且做相同的運(yùn)動(dòng),最后6個(gè)小球不斷地旋轉(zhuǎn),可以判斷本次動(dòng)畫需要用到影片剪輯元件,并且掌握“stop();”命令。任務(wù)10.3 運(yùn)用影片剪輯元件繪制動(dòng)畫模擬3D球體的旋轉(zhuǎn)任務(wù)實(shí)施操作要求:要求能制作基本的影片剪輯元件,并將其應(yīng)用在其他的影片剪輯元件中以實(shí)現(xiàn)特定效果。技能點(diǎn)撥:在這個(gè)例子中,把一個(gè)球體的旋轉(zhuǎn)作為本例最基本的影片剪輯元件,然后組織6個(gè)此影片剪輯元件的元件實(shí)例,存放于另一個(gè)影片剪輯元件中,來實(shí)現(xiàn)6個(gè)3D球體的運(yùn)動(dòng)。最后,還要利用圖層順序來擾亂人的視覺,以達(dá)到模擬真實(shí)空間旋轉(zhuǎn)的最終效果。具體操作步驟見教材。任務(wù)1
41、0.4 運(yùn)用動(dòng)畫嵌套元件繪制動(dòng)畫長(zhǎng)翅膀的心任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是理解用影片剪輯元件制作動(dòng)畫的必要性,掌握影片剪輯元件嵌套的制作方法,掌握元件的混合模式。任務(wù)10.4 運(yùn)用動(dòng)畫嵌套元件繪制動(dòng)畫長(zhǎng)翅膀的心任務(wù)分析“長(zhǎng)翅膀的心”實(shí)現(xiàn)的是多個(gè)影片剪輯元件的嵌套動(dòng)畫,動(dòng)畫效果如圖10-4-1所示。動(dòng)畫采用在一個(gè)幀中完成多種動(dòng)畫的整合,并且能夠循環(huán)播放,要求整個(gè)動(dòng)畫過程流暢,過渡自然。任務(wù)10.4 運(yùn)用動(dòng)畫嵌套元件繪制動(dòng)畫長(zhǎng)翅膀的心任務(wù)實(shí)施操作要求:要求能夠完成影片剪輯的制作,并實(shí)現(xiàn)多種動(dòng)畫方式的嵌套。技能點(diǎn)撥:1)影片剪輯元件本身可以算是一個(gè)完整的Flash影片,它是嵌在主影片內(nèi)的小影片。2)應(yīng)用影
42、片剪輯元件可實(shí)現(xiàn)在一個(gè)幀中完成多種動(dòng)畫方式的整合。具體操作步驟見教材。任務(wù)10.5 運(yùn)用按鈕元件繪制動(dòng)畫發(fā)音的字母表任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是掌握Flash按鈕元件的創(chuàng)建和使用方法,理解按鈕元件的4種狀態(tài)。任務(wù)10.5 運(yùn)用按鈕元件繪制動(dòng)畫發(fā)音的字母表任務(wù)分析“發(fā)音的字母表”實(shí)現(xiàn)的是鼠標(biāo)經(jīng)過字母位置的時(shí)候,字母變色并發(fā)出對(duì)應(yīng)的讀音,如圖10-5-1所示。要求理解按鈕的4個(gè)狀態(tài)。任務(wù)10.5 運(yùn)用按鈕元件繪制動(dòng)畫發(fā)音的字母表任務(wù)實(shí)施操作要求:要求能創(chuàng)建水晶按鈕元件,理解按鈕的4個(gè)幀分別代表的含義,并結(jié)合聲音的知識(shí)實(shí)現(xiàn)字符與發(fā)音的對(duì)位。技能點(diǎn)撥:使用繪圖工具繪制按鈕,編輯按鈕的4個(gè)狀態(tài),并在指針經(jīng)
43、過時(shí)發(fā)出聲音。具體操作步驟見教材。任務(wù)10.6 實(shí)戰(zhàn)演練MTV設(shè)計(jì)任務(wù)目的本任務(wù)的主要目的是了解Flash MTV的制作過程,掌握MTV的制作方法。任務(wù)10.6 實(shí)戰(zhàn)演練MTV設(shè)計(jì)任務(wù)分析“MTV設(shè)計(jì)”實(shí)現(xiàn)的是為“Good Morning”音樂設(shè)計(jì)MTV,如圖10-6-1所示。要求綜合應(yīng)用元件的知識(shí)制作MTV,伴隨著音樂同步出現(xiàn)歌詞和畫面。任務(wù)10.6 實(shí)戰(zhàn)演練MTV設(shè)計(jì)相關(guān)知識(shí)1MTV的制作流程2詞曲同步3MTV的優(yōu)化和管理任務(wù)實(shí)施操作要求:要求能制作MTV,畫面流暢,詞曲同步。技能點(diǎn)撥:本項(xiàng)目伴隨著音樂同步出現(xiàn)歌詞和畫面,整個(gè)影片綜合應(yīng)用了元件的知識(shí)。1)新建一個(gè)文檔,設(shè)置背景色為白色,文
44、檔大小為550400像素,幀速率為“12fps”,保存文檔,命名為“Good Morning”。2)制作正面老虎運(yùn)動(dòng)元件。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作項(xiàng)目11ActionScript 3.0交互動(dòng)畫ActionScript是一種基于ECMAScript的編程語言,可用來編寫Adobe Flash影片和應(yīng)用程序。ActionScript 3.0進(jìn)一步增強(qiáng)了構(gòu)建效果和畫面的Web應(yīng)用程序所需要的功能,簡(jiǎn)化開發(fā)的過程,更適合開發(fā)復(fù)雜的Web應(yīng)用程序。學(xué)習(xí)目標(biāo)了解ActionScript的特點(diǎn)及常用元素。掌握簡(jiǎn)單的交互控制的方法。掌握常用屬性的控制。掌握條件、循環(huán)語句的使
45、用。項(xiàng) 目 引 導(dǎo)1點(diǎn)運(yùn)算符(.)語法2標(biāo)點(diǎn)符號(hào)使用3關(guān)鍵字和保留字4事件偵聽器5Event子類6鼠標(biāo)類事件7控制動(dòng)畫影片與幀的播放動(dòng)作任務(wù)11.1 簡(jiǎn)單交互運(yùn)用學(xué)習(xí)街舞任務(wù)目的掌握ActionScript 3.0基本語法,學(xué)習(xí)簡(jiǎn)單的按鈕交互動(dòng)畫。任務(wù)11.1 簡(jiǎn)單交互運(yùn)用學(xué)習(xí)街舞任務(wù)分析“學(xué)習(xí)街舞”任務(wù)能讓靜態(tài)的小人跳街舞,通過按鈕還可以控制小人跳舞,最終效果如圖11-1-1所示。任務(wù)11.1 簡(jiǎn)單交互運(yùn)用學(xué)習(xí)街舞任務(wù)實(shí)施操作要求:要求單擊按鈕能實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)的播放控制效果。技能點(diǎn)撥:1)導(dǎo)入街舞分解動(dòng)作系列圖片制作動(dòng)畫。2)通過給按鈕添加交互控制腳本實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫控制。具體操作步驟見教材。任務(wù)11.2
46、 影片剪輯屬性控制遙控飛機(jī)任務(wù)目的學(xué)習(xí)影片剪輯的常用屬性,并了解對(duì)影片剪輯屬性的設(shè)置和控制。任務(wù)11.2 影片剪輯屬性控制遙控飛機(jī)任務(wù)分析“遙控飛機(jī)”任務(wù)通過對(duì)遙控器上按鈕的選擇來控制直升機(jī)的飛行線路,最終效果如圖11-2-1所示。任務(wù)11.2 影片剪輯屬性控制遙控飛機(jī)任務(wù)實(shí)施操作要求:要求單擊遙控器的上按鈕能實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)的控制效果。技能點(diǎn)撥:制作直升飛機(jī)動(dòng)畫,通過給按鈕添加控制屬性腳本實(shí)現(xiàn)屬性控制。具體操作步驟見教材。任務(wù)11.3 運(yùn)用鼠標(biāo)跟隨控制繪制動(dòng)畫點(diǎn)蠟燭任務(wù)目的了解影片剪輯拖曳動(dòng)畫的制作方法,同時(shí)進(jìn)一步學(xué)習(xí)按鈕控制影片剪輯。任務(wù)11.3 運(yùn)用鼠標(biāo)跟隨控制繪制動(dòng)畫點(diǎn)蠟燭任務(wù)分析“點(diǎn)蠟燭”動(dòng)
47、畫將結(jié)合腳本控制和播放動(dòng)畫,繪制蠟燭,制作逐幀動(dòng)畫,最終效果如圖11-3-1所示。任務(wù)11.3 運(yùn)用鼠標(biāo)跟隨控制繪制動(dòng)畫點(diǎn)蠟燭任務(wù)實(shí)施操作要求:要求將鼠標(biāo)轉(zhuǎn)換成燃燒的蠟燭,蠟燭的火焰能點(diǎn)燃蛋糕上的蠟燭。技能點(diǎn)撥:繪制蠟燭,制作燭光火焰燃燒的逐幀動(dòng)畫,運(yùn)用腳本控制拖曳和播放動(dòng)畫。具體操作步驟見教材。任務(wù)11.4 運(yùn)用條件選擇結(jié)構(gòu)繪制動(dòng)畫填數(shù)字游戲任務(wù)目的了解條件選擇程序結(jié)構(gòu),學(xué)習(xí)編寫具有分支判斷結(jié)構(gòu)的程序。任務(wù)11.4 運(yùn)用條件選擇結(jié)構(gòu)繪制動(dòng)畫填數(shù)字游戲任務(wù)分析“填數(shù)字游戲”任務(wù)通過編寫分支判斷結(jié)構(gòu)程序,控制動(dòng)畫的效果,最終效果如圖11-4-1所示。任務(wù)11.4 運(yùn)用條件選擇結(jié)構(gòu)繪制動(dòng)畫填數(shù)字游
48、戲相關(guān)知識(shí)1變量和常量2基礎(chǔ)數(shù)據(jù)類型3運(yùn)算符4條件結(jié)構(gòu)5if語句結(jié)構(gòu)6判斷條件7trace語句任務(wù)11.4 運(yùn)用條件選擇結(jié)構(gòu)繪制動(dòng)畫填數(shù)字游戲任務(wù)實(shí)施操作要求:要求能動(dòng)態(tài)隨機(jī)生成兩個(gè)數(shù),在文本框中輸入結(jié)果并提交,能給出判斷結(jié)果,并能返回初始界面。技能點(diǎn)撥:1)條件判斷if語句的應(yīng)用。2)trace語句應(yīng)用。3)動(dòng)態(tài)文本應(yīng)用。4)在動(dòng)作中使用“幀標(biāo)簽”定位。5)認(rèn)識(shí)“輸出”面板。6)使用比較運(yùn)算符“”、自加運(yùn)算符“+”。7)了解常量、變量、表達(dá)式。具體操作步驟見教材。任務(wù)11.5 運(yùn)用循環(huán)結(jié)構(gòu)繪制球員上場(chǎng)任務(wù)目的 了解循環(huán)程序結(jié)構(gòu),學(xué)習(xí)編寫簡(jiǎn)單的循環(huán)功能的程序。任務(wù)11.5 運(yùn)用循環(huán)結(jié)構(gòu)繪制球員
49、上場(chǎng)任務(wù)分析“球員上場(chǎng)”任務(wù)通過循環(huán)語句,控制復(fù)制對(duì)象的數(shù)量和位置,最終效果如圖11-5-1所示。任務(wù)11.5 運(yùn)用循環(huán)結(jié)構(gòu)繪制球員上場(chǎng)相關(guān)知識(shí)1循環(huán)結(jié)構(gòu)2循環(huán)語句任務(wù)實(shí)施操作要求:要求在文本框中輸入數(shù)據(jù),單擊按鈕后能顯示對(duì)應(yīng)的球員數(shù)量。技能點(diǎn)撥:設(shè)置球員實(shí)例屬性,通過循環(huán)語句控制復(fù)制對(duì)象的數(shù)量和位置。任務(wù)11.6 運(yùn)用組件繪制雜志頁面、日歷、MP3播放器任務(wù)目的通過3個(gè)小任務(wù),學(xué)習(xí)Flash組件的應(yīng)用。任務(wù)分析通過制作雜志頁面、日歷、MP3播放器,學(xué)習(xí)使用UIScrollBall組件、日歷組件DateChooser組件及組件樣式的設(shè)置。學(xué)習(xí)MediaPlayback組件、ComboBox組件
50、,初步了解通過編程實(shí)現(xiàn)組件之間的數(shù)據(jù)傳遞。任務(wù)11.6 運(yùn)用組件繪制雜志頁面、日歷、MP3播放器相關(guān)知識(shí)1組件概述2組件類型3組件介紹任務(wù)11.6 運(yùn)用組件繪制雜志頁面、日歷、MP3播放器任務(wù)實(shí)施1雜志頁面操作要求:要求拖動(dòng)滾動(dòng)條可以實(shí)現(xiàn)拖動(dòng)顯示大量文本。技能點(diǎn)撥:創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)態(tài)文字框,將要顯示的文字復(fù)制到里面,拖出UIScrollBall組件與文本框?qū)R,設(shè)置目標(biāo)數(shù)據(jù)為動(dòng)態(tài)文本框。任務(wù)11.6 運(yùn)用組件繪制雜志頁面、日歷、MP3播放器任務(wù)實(shí)施2日歷操作要求:要求使用DateChooser組件快速創(chuàng)建一個(gè)可以運(yùn)用各種應(yīng)用程序的日歷。技能點(diǎn)撥:從組件面板中創(chuàng)建DateChooser組件,設(shè)置組件屬性,最終效果如圖11-6-5所示。任務(wù)11.6 運(yùn)用組件繪制雜志頁面、日歷、MP3播放器任務(wù)實(shí)施3MP3播放器操作要求:要求單擊選擇ComboBox下拉菜單里的任一選項(xiàng)就播放對(duì)應(yīng)的樂曲。技能點(diǎn)撥:從“組件”面板中創(chuàng)建MediaPlayback組件、ComboBox組件,通過編程實(shí)現(xiàn)ComboBox組件參數(shù)傳遞給MediaPlayback組件。任務(wù)11.7 實(shí)戰(zhàn)演練制作物理課件任務(wù)目的掌握課件制作的設(shè)計(jì)流程,靈活運(yùn)用ActionScript腳本完成動(dòng)畫要求。任務(wù)11.7 實(shí)戰(zhàn)演練制作物理課件任務(wù)分析“物理課件”任務(wù)為綜合性任務(wù),先逐個(gè)
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