南開大學(xué)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)答卷_第1頁(yè)
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1、21秋學(xué)期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009、2103、2109)DirectX程序設(shè)計(jì)在線作業(yè)試卷總分:100 得分:100一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()像素著色器著色器頂點(diǎn)著色器可編程著色器答案:C2.Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是:WM_CREATEWM_COMMANDWM_MENUWM_BUTTON答案:B3.()是Win32編程的基礎(chǔ)。消息機(jī)制窗口過(guò)程消息機(jī)制或窗口過(guò)程消息機(jī)制和窗口過(guò)程答案:D4.DirectX9中發(fā)布了高級(jí)著色器語(yǔ)言,是()GLSLHLSLCgC+

2、答案:B5.( )為從無(wú)限遠(yuǎn)以特定的方向照射過(guò)來(lái)的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。漫反射光聚焦光源方向光源點(diǎn)光源答案:C6.我們通常通過(guò)兩個(gè)向量( ),來(lái)判斷向量之間的夾角。點(diǎn)積相加叉積相減答案:A7.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫為( )。HALHCLHELHEC答案:C8.如果要對(duì)Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲(chǔ)在()中鄰接矩陣鄰接緩存深度緩存鄰接數(shù)組答案:D9.()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的數(shù)據(jù)能被有效地處理。靜態(tài)緩存動(dòng)態(tài)緩存兩種都可以兩種都不可以答案:

3、A10.Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,( )是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。線性過(guò)濾(linear filtering)最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)各向異性過(guò)濾(anisotropic filtering)mipmap過(guò)濾(mipmap filtering)答案:A11.cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識(shí)這是()X文件DirectX版本模板浮點(diǎn)數(shù)答案:A12.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。世界坐標(biāo)系本地坐標(biāo)系

4、觀察坐標(biāo)系屏幕坐標(biāo)系答案:B13.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為( )。平行投影旋轉(zhuǎn)變換投影變換縮放變換答案:C14.Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來(lái)進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是( )。穿過(guò)紙面向里在紙面上向左穿出紙面向外在紙面上向右答案:A15.()是最快的著色方式。平面著色高洛德著色兩種方式都很快兩種方式都很慢答案:A16.()是一個(gè)在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序,可對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行操作;包括頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光照處理像素著色器可編程著色器著色器頂點(diǎn)著色器答案:D17.()的功能是對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理像素著色器著色器頂點(diǎn)著色器可編程著色器答案:A18.()變換后的的幾何

5、體位于觀察坐標(biāo)系中。局部變換取景變換世界變換空間變換答案:B19.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。平行投影旋轉(zhuǎn)變換投影變換縮放變換答案:C20.在使用Direct3D編程時(shí),我們使用( )矩陣表示一個(gè)變換。33442214答案:B21.( )的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體,具有顏色、位置和發(fā)出光的方向,由一個(gè)比較亮的內(nèi)圓錐和一個(gè) 較大的 外圓錐組成,光強(qiáng)由內(nèi)而外逐漸減小。漫反射光聚焦光源鏡面發(fā)射光點(diǎn)光源答案:B22.()光垂直于物體時(shí)比傾斜時(shí)更明亮。漫反射光環(huán)境反射光鏡面發(fā)射光自發(fā)光答案:A二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)23.Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的。

6、漫反射光環(huán)境反射光鏡面發(fā)射光自發(fā)光答案:ABC24.HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。軟件頂點(diǎn)處理硬件頂點(diǎn)處理在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理答案:ABD25.DirectX主要由()和()所構(gòu)成。硬件抽象層軟件抽象層硬件模擬層軟件模擬層答案:AC26.模板定義包含哪些項(xiàng)()模板名字GUID數(shù)據(jù)項(xiàng)用于控制模板的限制程度答案:ABCD27.常見(jiàn)的紋理尋址模式有()重疊紋理尋址模式鏡像紋理尋址模式鉗位紋理尋址模式邊界顏色紋理尋址模式答案:ABCD28.哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。平移變換投影變換旋轉(zhuǎn)變換縮放變換答案:ACD29.D3D中的光照模型

7、有:(?)環(huán)境光漫反射鏡面反射全反射答案:ABC三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)30.通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域答案:正確31.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個(gè)三角形。答案:正確32.在DirectX對(duì)窗口進(jìn)行渲染之前,無(wú)需先對(duì)窗口進(jìn)行渲染方面的配置。答案:錯(cuò)誤33.X文件是由模版驅(qū)動(dòng)的,模版定義了如何存儲(chǔ)一個(gè)數(shù)據(jù)對(duì)象答案:正確34.在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。答案:正確35.Direct3D只能實(shí)現(xiàn)硬件所支持的功能和特性,而無(wú)法通過(guò)軟

8、件模擬的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)Direct3D提供的所有特性。答案:錯(cuò)誤36.向量型的成員可以單獨(dú)被訪問(wèn),矩陣型不可以答案:錯(cuò)誤37.圖元是Direct3D中定義的基本圖形表示,是組成一個(gè)單一實(shí)體的一組點(diǎn)和線的集合。答案:錯(cuò)誤38.紋理包裝在u和v方向上可以同時(shí)使用。答案:正確39.使用SetAttributeTable()方法來(lái)直接設(shè)置屬性表答案:正確40.我們創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存和索引緩存而非數(shù)組來(lái)存儲(chǔ)數(shù)據(jù),是因?yàn)轫旤c(diǎn)緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。答案:正確41.創(chuàng)建的字體對(duì)象不是占用內(nèi)存的資源對(duì)象,因此無(wú)需釋放。答案:錯(cuò)誤42.優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點(diǎn)和索引,以便更

9、加有效地渲染Mesh。答案:正確43.頂點(diǎn)著色器與像素著色器成對(duì)出現(xiàn),每一組著色器組成一個(gè)渲染通道(Pass)。在一個(gè)渲染通道內(nèi),GPU完成一次圖元繪制,有些效果需要對(duì)同一個(gè)物體進(jìn)行多次繪制才能完成,這就需要用多個(gè)通道來(lái)完成,而這些通道共同構(gòu)成了一個(gè)手法(Technique)。答案:正確44.在場(chǎng)景中,設(shè)置光源后即可,無(wú)需再對(duì)光源進(jìn)行激活。答案:錯(cuò)誤45.Alpha測(cè)試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明答案:正確46.這種隨著人們視線的遠(yuǎn)近而對(duì)模型繪制的多邊形數(shù)目進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整的技術(shù)被稱為層次網(wǎng)格答案:錯(cuò)誤47.深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來(lái)的深度(相對(duì)于攝像機(jī))

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