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文檔簡介
1、感受可能性 教學設計學情分析: 在小學階段,學生已初步體驗了有些事件的發(fā)生是確定的,有些事不確定的,而且也了解到隨機現象結果發(fā)生的可能性是有大小的;同時也積累了一定的研究隨機現象的活動經驗。但學生對概率的思維方式與確定性思維的差異還缺少認識,這將為本節(jié)課的學習帶來一定的挑戰(zhàn)。教學目標:1、通過熟悉的生活場景和事件,加深對確定事件與隨機事件、必然事件與不可能事件等概念的理解,并能準確判斷事件類型;2、經歷猜測、試驗、收集試驗數據、分析試驗結果等活動過程,進一步感受隨機事件發(fā)生的可能性有大有小;并能根據隨機事件發(fā)生可能性大小的定性分析,做出適當的決策;3、通過對活動結果的判斷和分析,感受事件發(fā)生的
2、可能性大小并不提供準確無誤的結論,認識到概率的思維方式與確定性思維的差異,發(fā)展隨機觀念。重點:1、能準確區(qū)分必然事件、不可能事件與隨機事件;2、通過游戲,體會隨機事件發(fā)生的可能性有大有小,并能根據可能性大小的定性分析做出決策。難點:通過游戲,體會可能性的大小并不能提供確切無誤的結論。 評價設計:通過探究新知達成目標1;通過活動一、二達成目標2;在活動一、二的探究過程中達成目標3。采取過程性評價與結果性評價相結合的評價方式。教法設計:支架式問題驅動教學法;以“活動交流展示點評”為流程的先學后教教學模式教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖情 境 導 入課前導學問題:想一想(結論是什么),說一說(為什么
3、),投一投(驗證猜想):1. 隨機投擲一枚均勻的骰子,擲出的點數會是10嗎?2. 隨機投擲一枚均勻的骰子,擲出的點數一定不超過6嗎?3. 隨機投擲一枚均勻的骰子,擲出的點數一定是1嗎?通過擲骰子的場景,經歷“猜測分析驗證”的過程,感受事件發(fā)生的確定與不確定,必然與不可能;以學生熟悉的場景創(chuàng)設問題情境,既是對過去所學知識的回顧應用,也為本節(jié)探索做好知識和方法的鏈接。課中展示一、探究新知想一想:讓學生分別思考三組事件的共同點:1.擲一枚質地均勻的骰子,擲出的點數不超過6 2.太陽從東方升起; 3. 3個人分成兩組,一定有2個人分在同一組;1.擲一枚質地均勻的骰子,擲出的點數是10; 2.負數大于正
4、數; 3.太陽從西方升起;1.擲一枚質地均勻的骰子,擲出的點數是1;2.打開電視,正在播放動畫片; 3.簡陽市2023年10月1日會下雨;通過生活中常見的情況,引出三類事件的概念:必然事件、不可能事件、隨機事件根據生活經驗,通過事件發(fā)生的結果對事件進行分類,明確必然事件、不可能事件、隨機事件的概念;要注意弄清三類事件的區(qū)別與聯系。通過游戲一:經歷“操作觀察思考分析”等活動,感受事件的必然發(fā)生與一定不發(fā)生;通過游戲二:經歷“觀察猜測操作分析”等活動,感受不確定事件發(fā)生的可能性大小是不同的,同時可能性大小的結論并不能決定實際操作發(fā)生的結果。 “以情激趣,課始興起”,這樣的設計,從學生親身感受和直觀
5、感知出發(fā),抽象出本節(jié)要研究的數學問題;同時也將學生的精神調整到最佳狀態(tài)。 二、展示生 成,問題解決鞏固新知:把事件發(fā)生的可能性與相應數值聯系起來。必然事件:100%(1)不可能事件:0隨機事件:0P1議一議:舉出生活中的幾個必然事件、不可能事件、隨機事件小試牛刀:學生獨立完成導學案上“小試牛刀”部分?;顒右唬豪檬种匈|地均勻的骰子和同桌做游戲,多媒體展示規(guī)則。思考:1在做游戲的過程中,你是如何決定繼續(xù)擲骰子還是停止擲骰子的?2.如果前面擲出的點數和已經是5,你是決定繼續(xù)擲還是決定停止擲?如果擲出的點數和已經是9呢?(教科書136頁做一做)把事件發(fā)生的可能性進行量化,從數學的角度理解三類事件。學
6、習小組間交流分享“議一議” 獨立完成“小試牛刀”,學習小組交流。同桌之間合作做游戲,在規(guī)定時間內盡可能多做;小組交流問題,并展示。通過議一議、小試牛刀:弄清必然事件、不可能事件與隨機事件的概念,并能對生活中的事件進行識別和判斷;并嘗試將各科知識融會貫通,能夠更深刻認識這三類事件。通過活動一:讓學生在游戲中進一步體會隨機事件的特點,體會隨機事件發(fā)生的可能性有大有小,并根據隨機事件發(fā)生的可能性大小,幫助我們做出合理的決策;同時也進一步體會到,隨機事件發(fā)生的可能性大小并不能決定實際結果。這樣,在不同觀點思想的交流、碰撞中,有效地解決預設的問題,同時也引領思維向更高層次發(fā)展。在老師引領下的活動一也為接
7、下來的合作探究做好了方法引領和思維導向。 三、問題深化,點撥提煉活動二:兩個同學上臺進行游戲,臺下同學出謀劃策。思考:在上述的游戲中,如果第一次轉出了下面的數,你會把它填在哪個方格中?請說出為什么?9;0;7;3.這樣可以轉出最大的四位數是多少?最小的是多少?多做幾次上面的游戲,在游戲的過程中,你積累了哪些經驗?獲勝的同學靠的是智慧,還是運氣?(多媒體展示可以自由轉動的轉盤,全班一起做教科書139頁問題解決的轉盤游戲。)檢測提升:抽問學生回答,師生共同解決。抽兩名同學參與本次活動競爭,其他同學觀戰(zhàn)。參與同學根據多媒體上轉盤結果確定數字填寫位置,比一比:誰寫出的數字大。獲勝同學根據探究問題發(fā)表獲
8、勝感言,其他同學質疑補充。學生完成連線題,進一步感受隨機事件可能性的大小。通過認真觀察街頭游戲的轉盤,發(fā)現其中奧秘。既是上一個游戲體驗的延續(xù)和經驗的應用,也是思維的進一步提升;也通過此游戲初步體會人們一般通過重復多次試驗來估計事件發(fā)生的可能性大小。再次感受隨機事件發(fā)生的可能性有大有小,發(fā)展概率思維,為后面章節(jié)做鋪墊。通過貼近生活的街頭游戲,回顧所學三類事件,同時也教育學生不要參與此類活動。四、歸納總結,反饋評價回顧反思:本節(jié)課有什么收獲?學習了哪些知識?并獨立完成導學案反饋檢測。暢談收獲,相互解疑、評價, 獨立完成檢測題,并進行矯正,對自己本節(jié)課學習進行評價。通過回顧反思,歸納、提煉本節(jié)知識要點和重要的數學思想方法,使知識內化、系統化;通過反饋檢測,讓知識轉化為能力,同時獲得及時反饋和矯正;利用教材習題,既物盡其才,又不增加學生負擔。課后拓展投擲一枚均勻的硬幣,“正面朝上”和“反面朝上”分別是什么事件呢?如果在一次投幣活動中,前100次投幣,有70次都是正面朝上,那
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