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文檔簡介

2022年傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中期投資策略

1.傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)上半年回顧:基本面承壓、市場表現(xiàn)弱勢

1.1市場回顧:元宇宙退潮、板塊調(diào)整顯著

年初至今(截至6月21日)傳媒(中信指數(shù))板塊下跌21.8%,跑輸滬深300(-12.4%),亦顯著弱于創(chuàng)業(yè)板指表現(xiàn)(-18.9%);板塊排名居后,在中信指數(shù)29個行業(yè)中排名第26位,延續(xù)近年來的弱勢表現(xiàn)。

逐月來看,傳媒板塊21年10-12月受元宇宙主題催化,超額受益顯著;22年1-4月份受元宇宙退潮、市場風(fēng)格變化等因素影響,顯著跑輸市場表現(xiàn);5月份以來略跑輸市場整體表現(xiàn)、相比1-4月份有所改善。內(nèi)部結(jié)構(gòu)來看,元宇宙主題對板塊整體表現(xiàn)影響較為顯著,年初以來元宇宙主題調(diào)整較為迅猛。

中小市值波動較大、游戲板塊有所回暖

個股來看,年初至今中小市值表現(xiàn)相對突出,同時受流動性及退市政策等因素影響部分基本面較差的標(biāo)的跌幅顯著;。Q2以來,隨著市場回暖以及游戲等領(lǐng)域監(jiān)管政策改善,部分超跌的中小市值標(biāo)的以及游戲、龍頭白馬表現(xiàn)相對較好

1.2估值處于歷史低位

行業(yè)TTM估值約20xPE,處于歷史低位;以業(yè)績和估值體系較為穩(wěn)定的白馬龍頭分眾傳媒、芒果超媒以及部分頭部游戲公司來看,估值亦處于歷史低位。

1.3市場結(jié)構(gòu):機(jī)構(gòu)持倉處于低位

截至一季度末,Q1機(jī)構(gòu)持倉總市值390億元,占傳媒板塊總市值2.93%,占股票型基金+混合型基金凈值比例為0.46%、顯著低配,繼續(xù)處于歷史低位。持倉個股來看,分眾傳媒、三七互娛、芒果超媒等龍頭白馬位居前列。

1.4基本面:外部因素壓制業(yè)績表現(xiàn)、下半年有望回暖

2021年全年A股傳媒板塊實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入6185億元、歸母凈利潤323億元,同比分別增長11%、5081%,營收和凈利潤均實(shí)現(xiàn)較明顯改善,其中歸母凈利潤大幅增長主要受益于20年以及資產(chǎn)損失、商譽(yù)計提所帶來的低基數(shù)。

、宏觀經(jīng)濟(jì)波動及基數(shù)效應(yīng)導(dǎo)致Q1增速承壓。22年Q1全行業(yè)實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入1416億元,歸母凈利潤85億元,同比分別增長4%、-18%,歸母凈利潤相比去年一季度出現(xiàn)較大幅度下滑;主要在于受及21年Q1高基數(shù)等因素影響,廣告營銷板塊業(yè)績出現(xiàn)較為顯著下滑。

盈利能力基本穩(wěn)定。Q1毛利率和凈利率分別達(dá)到26%、6%;其中毛利率基本保持穩(wěn)定,凈利率環(huán)比21年Q改善顯著(Q4由于減值等因素影響板塊凈利率為-3%)、同比21年Q1下降2個百分點(diǎn)。

游戲板塊表現(xiàn)突出。Q1游戲板塊實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入191億元、歸母凈利潤37億元,同比分別增長5%、17%,在細(xì)分板塊中表現(xiàn)突出。營銷服務(wù)板塊表現(xiàn)相對較差,歸母凈利潤同比下滑達(dá)到57%。

2.傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)復(fù)蘇:政策筑底,影響修復(fù)

2.1后時代的消費(fèi)復(fù)蘇

關(guān)注電影線下場景

電影行業(yè)投資邏輯:1)電影行業(yè)步入成熟期,防控常態(tài)化,投資邏輯轉(zhuǎn)向β屬性,復(fù)蘇是核心;2)底部夯實(shí),小影院不斷出清,頭部影院經(jīng)過多輪壓力測試檢驗,抗風(fēng)險能力變強(qiáng),向上彈性較大;3)線下場景消費(fèi)復(fù)蘇進(jìn)行時,行業(yè)長期邏輯取決于內(nèi)容質(zhì)量,關(guān)注爆款內(nèi)容對板塊的帶動。

電影行業(yè)尚未恢復(fù)至前,22年反復(fù),行業(yè)緩慢恢復(fù)。從全國電影大盤來看,1)2021年全年電影總票房472.6億元,恢復(fù)至2019年的七成,觀影人次11.7億,較2019年同期下降32.1%;2)2022Q1全國實(shí)現(xiàn)總票房139.8億元,同比下降22.79%,觀影人次3.1億,同比下降27.3%。3)受一線城市影響,3-5月國內(nèi)票房月均不足10億,截至22年6月21日,全國累計票房164.47億,假設(shè)6月票房15億,我們預(yù)計2022年上半年票房同比減少40%。6月起電影行業(yè)緩慢恢復(fù)中。

客觀上,電影行業(yè)及上市公司業(yè)績持續(xù)受到全國防控政策影響?!秶译娪熬株P(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)當(dāng)前電影院防控工作的通知》,國內(nèi)中高風(fēng)險地區(qū)影院暫停營業(yè),低風(fēng)險地區(qū)影院嚴(yán)格執(zhí)行不超過75%的上座率限制。21年頭部影院逆勢擴(kuò)張,萬達(dá)電影新開業(yè)61家,中小不斷出清;受一線城市影響,全國影院在22年3月中旬面臨關(guān)停潮,全國暫停影院數(shù)為3690家,暫停影院占全國影院數(shù)的29.77%,票房份額為29.42%。上市公司22Q1業(yè)績大幅虧損或轉(zhuǎn)虧,防控常態(tài)下電影院線底部不斷夯實(shí),底部持續(xù)出清整合,頭部院線公司經(jīng)過多輪“壓力測試”,有望反彈向上。

影院復(fù)工率持續(xù)提升,關(guān)注后續(xù)電影內(nèi)容排播。截至2022年6月21日,全國影院影業(yè)率81.42%,在營業(yè)影院數(shù)9867家,較4月中旬已經(jīng)恢復(fù)一半,全國影院上座率3.08%,較上年同期同增204.95%,已恢復(fù)至去年同期的106%。經(jīng)歷半年的線下消費(fèi)壓制,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容電影的引爆效果更強(qiáng),持續(xù)關(guān)注7-8月暑期檔、10月國慶檔的優(yōu)質(zhì)電影上線。

關(guān)注改善品類潮玩

潮玩行業(yè)投資邏輯:1)潮玩在中國處于行業(yè)發(fā)展早期階段,當(dāng)前處于高成長期;2)加速中小出清,頭部公司抗風(fēng)險、多渠道運(yùn)營能力強(qiáng);3)潮玩品類相比傳統(tǒng)可選消費(fèi),用戶粘性更強(qiáng),復(fù)蘇力度更大;4)泡泡瑪特作為中國潮玩龍頭公司,當(dāng)前投資價值性價比突出。

22年以前潮玩保持高速成長,22年起對行業(yè)沖擊大,小公司出清,因渠道窄、產(chǎn)品知名度低導(dǎo)致滯銷、現(xiàn)金流壓力大,不得不低價虧損出清產(chǎn)品,行業(yè)向擁有大IP、全產(chǎn)業(yè)鏈布局、抗風(fēng)險能力強(qiáng)的頭部公司集中。2022年由于影響,新增企業(yè)注冊數(shù)放緩,泡泡瑪特作為行業(yè)龍頭,收入規(guī)模、市占率不斷提升。

泡泡瑪特線下渠道放緩已在預(yù)期之內(nèi)。公司的負(fù)面影響要素已充分反應(yīng)在當(dāng)前股價,年初至今公司下跌30%,從公司基本面看一方面因公司采取克制的拓店策略,預(yù)計22年開店增長將有放緩,另一方面,一線城市對公司線下渠道有一定業(yè)績拖累。而線上業(yè)務(wù)增長超預(yù)期平滑了拖累業(yè)績的不利要素影響。

22Q2一線城市拖累線下經(jīng)營,海外市場構(gòu)成新增長曲線。公司對一線城市線下收入依賴度逐年降低,結(jié)合公司開店策略,預(yù)計22年線下開店放緩。一線城市線下開店趨于飽和,新一線和其他城市仍處于高速增長期。海外開店加速,潮玩品牌逐漸出圈,2022年公司已在倫敦、新西蘭、加州開線下新店,2021年泡泡瑪特海外收入破億,長期來看,海外市場有望構(gòu)成公司全新增長一極。

公司最核心的IP產(chǎn)品端并未受到影響,新品推出穩(wěn)定,MEGA珍藏產(chǎn)品線表現(xiàn)優(yōu)異。自有品牌產(chǎn)品比重大幅提升,新老IP均表現(xiàn)靚眼,泡泡瑪特自有品牌收入同比增長86.2%至39.78億,收入占比從20年的84.99%提升至88.58%;泡泡瑪特22年以來新品推出穩(wěn)定,Molly產(chǎn)品偏向高端線。2021年下半年公司推出新品數(shù)迎來小高峰期,2021前四個月公司新品推出穩(wěn)定,受影響較小,5月過半,公司已推出新品數(shù)6個系列;截至2022年5月15日,公司已推出MEGA珍藏產(chǎn)品系列6個,其中5月2日SKULLPANDA推出首款MEGA珍藏系列產(chǎn)品“SKULLPANDA融”,未來公司平均每月推出1-2款mega系列產(chǎn)品。

2.2宏觀經(jīng)濟(jì)拐點(diǎn)向上:廣告營銷產(chǎn)業(yè)鏈有望修復(fù)

廣告營銷研究框架:1)線下目前重點(diǎn)看好分眾傳媒,微觀供給端維度決定EPS,宏觀維度和中觀需求端維度決定PE,分眾逐漸變?yōu)橹芷谙M(fèi)屬性的研究標(biāo)的,需求驅(qū)動屬性變強(qiáng),因而EPS受中觀維度影響越來越大。2)線上廣告市場較為龐雜,而從投資維度提取出廣告代理和媒體平臺兩個維度,從平臺方看,平臺產(chǎn)業(yè)鏈壟斷者,食物鏈頂端,平臺經(jīng)濟(jì)標(biāo)配變現(xiàn)方式;具備飛輪效應(yīng)、強(qiáng)者恒強(qiáng),平臺是web2.0最大受益者,廣告之外的業(yè)務(wù)已成平臺長期增長的關(guān)鍵變量。中介代理端因商業(yè)模式正在不斷謀求轉(zhuǎn)型,如搭建元宇宙平臺、發(fā)行NFT數(shù)字藏品等,短期有跟隨平臺行業(yè)景氣度演變的機(jī)會

在技術(shù)端未出現(xiàn)根本性變革的背景下,廣告市場增速和GDP增速呈現(xiàn)正相關(guān)關(guān)系。2011-2012年移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮來襲,新增流量入口使得廣告行業(yè)大幅擴(kuò)容,不考慮技術(shù)線因素,廣告行業(yè)整體和GDP增速正相關(guān),22年受擾動,在21年高基數(shù)下,23年廣告行業(yè)有望拐點(diǎn)向上。此外,經(jīng)濟(jì)下行周期,剛性品牌廣告投放保持穩(wěn)定,頭部媒體平臺和線下分眾傳媒有望受益。2022年是廣告營銷產(chǎn)業(yè)標(biāo)的底部布局的時間區(qū)間。

廣告營銷板塊有結(jié)構(gòu)性機(jī)會。2020-2021年互聯(lián)網(wǎng)廣告市場保持20%以上的增長,字節(jié)入局頭部媒體平臺,直播電商攪局互聯(lián)網(wǎng)廣告,在流量紅利見頂、存量競爭的情況下,行業(yè)增速將放緩,考慮互聯(lián)網(wǎng)廣告占比持續(xù)提升,廣告營銷板塊更多是結(jié)構(gòu)性機(jī)會

線上超級平臺:具有交互轉(zhuǎn)化和交易轉(zhuǎn)化的電商廣告和短視頻廣告占據(jù)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場60%以上的市場份額,對應(yīng)阿里巴巴(淘寶)、騰訊集團(tuán)(微信)和字節(jié)跳動(抖音),從流量紅利見頂?shù)綍r長紅利見頂,疊加2022年的經(jīng)濟(jì)形勢,巨頭廣告增長放緩是必然趨勢。長期來看,國內(nèi)廣告市場競爭將更加激烈,平臺經(jīng)濟(jì)政策見底,web2.0時代的巨頭仍有修復(fù)機(jī)會。

數(shù)字營銷:元宇宙生態(tài)、區(qū)塊鏈技術(shù)催化數(shù)字營銷向內(nèi)變革,廣告政策環(huán)境更加規(guī)范,數(shù)字經(jīng)濟(jì)加快數(shù)字營銷企業(yè)轉(zhuǎn)型。相比平臺方,數(shù)字營銷服務(wù)商仍然未擺脫中介代理的角色,頭部、垂類、技術(shù)型公司正在謀求Web3.0時代的新機(jī)遇,如藍(lán)色光標(biāo)加大投入web3,加強(qiáng)元宇宙、虛擬人、數(shù)字藏品領(lǐng)域的投入,天下秀抓住紅人營銷紅利,構(gòu)建虹宇宙生態(tài)和數(shù)字藏品平臺Topholder。

線下廣告:分眾傳媒是穿越周期、具備消費(fèi)屬性的線下廣告龍頭標(biāo)的,公司的品牌投放價值已經(jīng)得到時間的驗證。1)作為順周期標(biāo)的,2020后分眾有復(fù)蘇修復(fù)邏輯,22Q2之后伴隨經(jīng)濟(jì)回暖,分眾有望修復(fù);2)梯媒、影院媒體的刊例花費(fèi)變化顯著優(yōu)于其他媒介,品牌資產(chǎn)帶動70%的銷售,短期直接轉(zhuǎn)化占比30%,經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇,分眾反彈指標(biāo)優(yōu)于其他媒介;3)平臺經(jīng)濟(jì)受政策打壓,不斷優(yōu)化客戶結(jié)構(gòu),日用消費(fèi)品客戶收入來源占比提升,公司鞏固基本盤,抵御宏觀環(huán)境壓力;4)海外市場空間有望復(fù)制國內(nèi)擴(kuò)張邏輯,東南亞市場空間廣闊;5)梯媒大戰(zhàn)之后,資本擴(kuò)張邏輯逐漸被證偽,公司護(hù)城河較難被打破。

2.3監(jiān)管政策回暖:關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)和游戲文娛邊際改善

2022年4月11日,國家新聞出版署發(fā)布《2022年4月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ?,共?5款新游戲獲批版號,標(biāo)志著時隔8個月,國產(chǎn)游戲版號重新核發(fā)。隨后在6月7日,新增60個游戲獲得版號,版號重啟不確定性降低。游戲版號全稱《網(wǎng)絡(luò)游戲電子出版物審批》,是由國家新聞出版署批準(zhǔn)相關(guān)游戲出版運(yùn)營的批文號的簡稱。辦理版號的必要性:1)版權(quán)維護(hù),版號從法律上保護(hù)游戲開發(fā)者的著作權(quán);2)游戲運(yùn)營、上線平臺和實(shí)現(xiàn)合法盈利,游戲在各大運(yùn)營商店上線運(yùn)營必須提供游戲版號,有了游戲版號后才可進(jìn)行有效充值、購買及其他支付方式的盈利模式。

目前,國家對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的管理主要采取聯(lián)合監(jiān)管模式,主管部門包括工信部、國家版權(quán)局和國家新聞出版署。國家新聞出版署直接批復(fù)是否簽發(fā)游戲版號,并對提交版號申請的游戲及其出版單位、運(yùn)營機(jī)構(gòu)作出申請許可條件限制:游戲出版單位須為具有網(wǎng)絡(luò)游戲出版范圍的網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)單位;游戲運(yùn)營機(jī)構(gòu)須具有《電信與信息服務(wù)業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證》(ICP證),ICP證向工信部申請;網(wǎng)絡(luò)游戲作品已辦理著作權(quán)登記手續(xù)或者相關(guān)公證,著作權(quán)證明向國家版權(quán)局申請。

游戲版號制度創(chuàng)立于2013年,2016年5月廣電總局發(fā)布《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,要求未獲得游戲版號的移動游戲不得上網(wǎng)出版運(yùn)營,存量游戲補(bǔ)批,新上游戲須申請。

2016年7月至今,游戲行業(yè)經(jīng)歷了兩次版號暫停發(fā)放階段。根據(jù)游戲版號的發(fā)放情況,游戲行業(yè)的發(fā)展經(jīng)歷了4個階段:1.2016年5月-2018年3月,版號第一次暫停前的“游戲五證”時代,版號申請寬松;2.2018年3月-11月,版號暫停發(fā)放;3.2018年12月-2021年7月,版號恢復(fù)發(fā)放;4.2021年8月-2022年3月,版號再次暫停發(fā)放;5.2022年4月,版號發(fā)放重啟。

2016年至今,游戲行業(yè)發(fā)展過程中監(jiān)管趨嚴(yán):實(shí)行版號制度,開展游戲?qū)徍耍鏅?quán)管理規(guī)范化;游戲版號實(shí)行總量控制,發(fā)放頻率趨于穩(wěn)定;全面推進(jìn)未成年人游戲防沉迷,嚴(yán)格從游戲時間和消費(fèi)額度上限制未成年人對游戲的投入。

3.傳媒互聯(lián)網(wǎng)成長:出海提升游戲天花板,元宇宙多點(diǎn)落地

3.1游戲出海:關(guān)注海外滲透率提升和品類創(chuàng)新

游戲行業(yè):1)整體上看,國內(nèi)游戲廠商出海市場空間大;2)從細(xì)分區(qū)域市場看,國內(nèi)游戲廠商在成熟市場仍有提升市占率的機(jī)會;3)新興市場成為全球游戲玩家數(shù)量增長的主要驅(qū)動力,國內(nèi)游戲廠商對新興市場的探索不斷加強(qiáng),仍具有較大的市場空間和機(jī)會。

全球游戲市場規(guī)模仍保持?jǐn)U張態(tài)勢。游戲市場在經(jīng)過2020年的強(qiáng)勢增長后依舊保持增長勢頭,2021年全球游戲市場規(guī)模仍實(shí)現(xiàn)7.6%的增長達(dá)到1927億美元。Newzoo預(yù)計2022年游戲市場仍將實(shí)現(xiàn)5.4%的增長達(dá)到2031億美元,并在2024年達(dá)到2226億美元的市場規(guī)模,保持2020-2024年5.6%的CAGR。

我國游戲產(chǎn)業(yè)出海規(guī)模保持高增速增長。從2014年的30.76億美元增至180.13億美元,7年間CAGR為28.7%。在經(jīng)過2020年游戲市場的強(qiáng)勢增長實(shí)現(xiàn)33.25%的增速后,2021年仍實(shí)現(xiàn)了16.59%的增長。

從總體海外市場上看,國內(nèi)游戲廠商在除中國之外的海外游戲市場市占率較低,但呈增長態(tài)勢,發(fā)展空間大。從2018年至2021年,中國自研游戲海外市場收入占海外市場規(guī)模比例從9.1%升至12.2%,呈增長態(tài)勢,仍有較大向上發(fā)展空間。

從海外成熟市場上看,國內(nèi)游戲廠商在成熟市場的市占率仍在穩(wěn)步提升。美國和日本作為國內(nèi)游戲廠商當(dāng)前出海的主要市場,2021年中國手游在美國和日本的AppStore和GooglePlays收入分別增長了53%和10%。中國手游在美國手游暢銷榜TOP100的收入占比總體趨勢向上,2018Q1至2021Q1期間,收入占比從6%升至超過25%,仍有增長空間。

成熟市場游戲玩家為游戲意愿更強(qiáng),ARPU值仍呈上升態(tài)勢。2020年美國和日本的ARPU值分別是國內(nèi)的2.5倍和6.7倍,且美國和日本玩家的ARPU值在2017-2020年仍分別保持7.77%和7.69%的復(fù)合年增速。在國內(nèi)廠商出海產(chǎn)品內(nèi)容更加多元,堅持“內(nèi)容為王”的游戲精品化發(fā)展趨勢前提下,對比成熟市場的規(guī)模,國內(nèi)廠商的市占率和收入仍有廣闊的增長空間。

從海外新興市場來看,新興市場成為全球游戲玩家數(shù)量增長的主要驅(qū)動力。全球游戲玩家總量持續(xù)增長,2021年全球游戲玩家總數(shù)接近30億,同比增長5.3%。Newzoo預(yù)測全球玩家總數(shù)將在2022年達(dá)到30.9億人,并在2024達(dá)到33.2億人,實(shí)現(xiàn)2015-2024年玩家總數(shù)CAGR為5.6%。新興市場諸如中東、非洲和拉丁美洲是玩家數(shù)量增長最快的地區(qū),包括印度和東南亞等新興市場的亞太地區(qū)擁有全世界數(shù)量最多的活躍游戲玩家,占全球玩家總數(shù)的55%且仍預(yù)測在2022年保持4.1%的增長。新興市場高速的玩家數(shù)量增速提升擁有更多玩家的可能性,在國內(nèi)游戲廠商堅持因地制宜的發(fā)展趨勢下,仍具有較大的市場空間和機(jī)會。

國內(nèi)游戲廠商對新興市場的探索不斷加強(qiáng)。在我國游戲出海收入高速增長的前提下,新興市場所占比例仍不斷提升,從2019年占比21.2%上升至2021年占比31.55%。中東、東南亞等國家或地區(qū)也已開始成為我國游戲出海的重要區(qū)域,市場增長潛力大。

3.2元宇宙:傳媒公司入局?jǐn)?shù)字藏品,依托文交所有望規(guī)范運(yùn)營

NFT全稱為non-fungibletoken(不可替代的代幣),是“一種架構(gòu)在區(qū)塊鏈技術(shù)上的加密數(shù)字權(quán)益證明,其映射實(shí)體收藏品等實(shí)物資產(chǎn)和圖像、音樂、游戲道具等虛擬資產(chǎn)”。國內(nèi)NFT尚不能二次交易,且限制NFT的收藏權(quán)利(沒有藝術(shù)品的版權(quán)和所有權(quán)),目前NFT僅能在平臺規(guī)則范圍內(nèi)做有限制的轉(zhuǎn)增。國內(nèi)更多稱為“數(shù)字藏品”。國內(nèi)數(shù)字藏品市場相比海外是更加中心化的市場,產(chǎn)品上鏈多采用聯(lián)盟鏈。

數(shù)字藏品的購買價值:1)部分平臺賦予購買者獲得數(shù)字藝術(shù)品的使用權(quán)、復(fù)制權(quán)等,如古董藝術(shù)品的NFT購買者可以獲取其元數(shù)據(jù),利于古董藝術(shù)品的流轉(zhuǎn);2)對藝術(shù)家和創(chuàng)作者的心理認(rèn)同,獲得粉絲唯一認(rèn)證編號或?qū)巽懪疲?)若國內(nèi)二次交易市場打開,國內(nèi)NFT市場才有望真正打開。

國內(nèi)數(shù)字藏品市場在政策端形成頂層設(shè)計,堅定看好“數(shù)字經(jīng)濟(jì)”、“國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略”。微觀層面監(jiān)管嚴(yán)令禁止NFT交易擦邊球行為。人民日報6月10日發(fā)文《善用數(shù)字藏品拓展應(yīng)用場景》:提倡要善用數(shù)字藏品的正向價值。上市公司層面積極構(gòu)建數(shù)字藏品平臺,建立商業(yè)應(yīng)用場景。具體包括中手游的“有魚藝術(shù)”、藍(lán)色光標(biāo)的“MEME”、天下秀的“Topholder”、中文在線的“第五鏡面”等,此外,互聯(lián)網(wǎng)大廠涉足數(shù)字藏品發(fā)行平臺,如騰訊的幻核、阿里的鯨探等。

依托文交所的數(shù)字藏品市場,有望實(shí)現(xiàn)規(guī)范運(yùn)行。中國對NFT本身沒有明確定性,當(dāng)前階段收藏屬性大于金融屬性,NFT在中國的發(fā)展路徑更加傾向于一種無幣化的探索,我們認(rèn)為在國內(nèi)新設(shè)交易所難度較大,需要經(jīng)過國務(wù)院或國務(wù)院金融管理部門批準(zhǔn),新的金融牌照發(fā)放對于傳統(tǒng)金融機(jī)構(gòu)而言,更是難上加難。根據(jù)《關(guān)于推進(jìn)實(shí)施國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略的意見》:"文化產(chǎn)權(quán)交易機(jī)構(gòu)要充分發(fā)揮在場、在線交易平臺優(yōu)勢,推動標(biāo)識解析與區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)等技術(shù)融合創(chuàng)新,為文化資源數(shù)據(jù)和數(shù)字文化內(nèi)容的確權(quán)、評估、匹配、交易、分發(fā)等提供專業(yè)服務(wù)"。

國家對交易所/交易平臺的要求包括:1)國務(wù)院或金融辦批復(fù)通過的交易所,持有相關(guān)金融牌照;2)固定交易場所的交易條件包括T+5,權(quán)益持有人不超200,非標(biāo)準(zhǔn)化合約交易等;3)無幣化交易或以國內(nèi)法定人民幣/數(shù)字人民幣交易。

中國文化產(chǎn)權(quán)交易所有顯著的牌照優(yōu)勢:1)文交所的設(shè)立需要國務(wù)院及省的批復(fù)通過,大股東多為地方國資;2)文交所從事的文化產(chǎn)權(quán)交易及相關(guān)投融資工作采用政府引導(dǎo),市場化運(yùn)作的方式;3)文交所最核心的指導(dǎo)文件是中宣發(fā)【2011】49號文,對交易平臺有明確的底層政策框架指導(dǎo);4)目前地方文交所對數(shù)字文化產(chǎn)權(quán)交易已有相關(guān)布局或探索。

從上游IP、中游交易平臺、下游場景落地等多維度把握產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會:

1)交易平臺:NFT數(shù)字藏品的市場交易行為需要密切關(guān)注國家政策層面的指引,參股地方文交所平臺的國資傳媒公司值得關(guān)注。具體包括三人行(與北京文交所合作)、華媒控股(持股杭州文交所40%股權(quán))、浙文互聯(lián)(浙江文交所與浙文互聯(lián)同屬于浙江文投控股)等。

2)場景應(yīng)用:NFT數(shù)字藏品在中國的收藏價值大于金融屬性,NFT商業(yè)場景應(yīng)用是可落地的方向。無幣化的版權(quán)確權(quán)探索是當(dāng)前正在進(jìn)行清晰方向,如視覺中國、中文在線及中手游均側(cè)重版權(quán)資源的運(yùn)營;NFT營銷是重要的企業(yè)營銷工具,品牌方逐漸入局NFT營銷,并發(fā)行相關(guān)品牌IP數(shù)字藏品。重點(diǎn)可關(guān)注視覺中國、藍(lán)色光標(biāo)和天下秀。

3)上游IP:NFT數(shù)字藏品市場生態(tài)逐步成熟,有望盤活沉睡的文化資產(chǎn),豐富IP內(nèi)容變現(xiàn)形態(tài)和內(nèi)在商業(yè)價值。持續(xù)推薦處于估值底部的芒果超媒、三七互娛、光線傳媒、華策影視、閱文集團(tuán)、泡泡瑪特等細(xì)分內(nèi)容IP龍頭。

3.3VR/AR:消費(fèi)級拐點(diǎn)已至,元宇宙重要入口

短期內(nèi)VR/AR不斷有產(chǎn)業(yè)事件催化,如字節(jié)收購Pico,F(xiàn)acebook更名Meta,蘋果有望發(fā)布現(xiàn)象級虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備等,從技術(shù)更替和演進(jìn)角度,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)到了天時地利人和的時點(diǎn),中長期建議重點(diǎn)關(guān)注產(chǎn)業(yè)的變革升級。當(dāng)前全球VR/AR產(chǎn)業(yè)具5G環(huán)境下的技術(shù)升級、“元宇宙”世界觀的構(gòu)建及Z世代用戶結(jié)構(gòu)性變遷等條件,VR/AR頭顯出貨量不斷創(chuàng)新高,虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用級別市場占比不斷提升,預(yù)計2022年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超4500億。

VR/AR設(shè)備出貨量不斷創(chuàng)新高。2021年VR頭顯出貨量1110萬,同增66%,VR實(shí)現(xiàn)了消費(fèi)級C端用戶的突破,除了Quest2,Pico等國產(chǎn)設(shè)備也表現(xiàn)靚眼,低價、多元交互、眼球追蹤功能等消費(fèi)級產(chǎn)品紛紛問世;2021年全球AR設(shè)備出貨量57萬臺,同增44%,AR還處于B端市場的增長期,硬件技術(shù)端仍然在不斷在技術(shù)上的攻克,若蘋果在2022年發(fā)布消費(fèi)級AR產(chǎn)品,AR行業(yè)整體邏輯有望發(fā)生根本性變革。

OculusQuest2出貨量創(chuàng)新高標(biāo)志VR設(shè)備消費(fèi)級拐點(diǎn)已至。2021年OculusQuest2累計銷量880萬臺,占全球VR頭顯總出貨量接近80%,目前Quest2一體機(jī)售價299美元(125G),千元機(jī)的價格也是VR設(shè)備高銷量的重要因素。VR/AR是Meta元宇宙生態(tài)的重要一環(huán)。根據(jù)Meta2022年一季報。統(tǒng)籌AR/VR元宇宙業(yè)務(wù)的RealityLabs在2022年Q1季度營收6.95億美元,同比增長30.15%。首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格表示:盡管RealityLabs尚未盈利,但這一業(yè)務(wù)對集團(tuán)未來的目標(biāo)和業(yè)務(wù)非常重要,最終可媲美“引領(lǐng)當(dāng)今移動平臺的價值”。

以steam為例,VR內(nèi)容生態(tài)漸趨完善,VR設(shè)備活躍度創(chuàng)新高。2021年Steam全球日活人數(shù)達(dá)到6900萬人(2020年是6260萬),月活為1.32億人(2020年是1.204億)。另外,每月新增購買者達(dá)到3120萬人,而且玩家的游戲時間比2020年增加了21%,玩家消費(fèi)比2020年增加了27%。Steam的VR設(shè)備活躍度創(chuàng)新高,Quest2占半壁江山。2022年5月Steam平臺月活VR頭顯用戶總占比本月出現(xiàn)大幅上升,達(dá)到3.24%,環(huán)比增加1.35%,是統(tǒng)計以來單月最大增幅。在頭顯占比方面,Quest2數(shù)據(jù)依然增加,微增0.01%。Quest2的份額目前高達(dá)47.99%,再創(chuàng)歷史新高,占比

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