元宇宙專題報(bào)告:如何看待元宇宙的本質(zhì)及未來的發(fā)展趨勢-_第1頁
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文檔簡介

元宇宙專題報(bào)告:如何看待元宇宙的本質(zhì)及未來的發(fā)展趨勢_

1、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今面臨哪些困境

傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展可以分為PC互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)兩大階段,互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)改變了整個(gè)世界。傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展可以分為兩大階段:PC互聯(lián)網(wǎng)階段(1969年-2000年)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)階段(2000年-至今),互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)改變了整個(gè)世界:(1)改變了信息的獲取以及傳播方式;(2)改變了人們的生活習(xí)慣;(3)改變了各行各業(yè)的商業(yè)結(jié)構(gòu);(4)互聯(lián)網(wǎng)帶來的數(shù)字經(jīng)濟(jì)成為推動(dòng)GDP增長的重要?jiǎng)恿Γ褐袊磐ㄔ旱臄?shù)據(jù)顯示,2020年我國數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模達(dá)到39.2萬億元,同比增長9.5%,大幅高于GDP的增速2.3%,從比重看,2020年數(shù)字經(jīng)濟(jì)占GDP的比重已經(jīng)達(dá)到38.6%,較2019年的占比提升了2.4個(gè)百分點(diǎn)。

互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今,遇到了3大困境。不可否認(rèn),互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)改變了整個(gè)世界,但是我們認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今,遇到了三大困境:(1)市場空間:流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失;(2)內(nèi)容:內(nèi)容呈現(xiàn)單一,用戶體驗(yàn)單調(diào),人與人以及人與物距離依然很遙遠(yuǎn);(3)政策:反壟斷浪潮掀起,國際國內(nèi)強(qiáng)化科技平臺監(jiān)管。當(dāng)下這3大困境制約互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)一步的快速發(fā)展,亟待破局。

1.1市場空間:流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失

我國互聯(lián)網(wǎng)流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失。根據(jù)CNNIC的數(shù)據(jù),截至2021年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.11億,較2020年12月增長2175萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)71.6%,較2020年12月提升1.2個(gè)百分點(diǎn)。截至2021年6月,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.07億,較2020年12月增長2092萬,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例為99.6%,與2020年12月基本持平。根據(jù)MobTech的數(shù)據(jù),2021Q2中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶日均使用時(shí)長為5.8小時(shí),6小時(shí)的天花板依舊沒有被突破。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及率的不斷提升,中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模已趨向穩(wěn)定,增長規(guī)模有所放緩,行業(yè)發(fā)展趨于平穩(wěn),手機(jī)網(wǎng)民人數(shù)幾乎達(dá)到中國人口總數(shù),流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失。

中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭用戶滲透率基本見頂,天花板顯現(xiàn)。截止2021Q2,BAT滲透率均超80%,其中騰訊系和阿里系的用戶滲透率分別達(dá)到96.2%和92.7%。頭條憑借短視頻產(chǎn)品成功突圍,躋身巨頭行列,滲透率達(dá)到63.1%。從內(nèi)容端來看,流量紅利見頂,多個(gè)細(xì)分“賽道”已經(jīng)轉(zhuǎn)入存量用戶深耕階段,2021Q2,移動(dòng)游戲、移動(dòng)視頻和移動(dòng)音樂的用戶滲透率分別達(dá)到87.7%、72.1%和63.1%。

1.2內(nèi)容:內(nèi)容呈現(xiàn)單一,用戶體驗(yàn)單調(diào),人與人以及人與物距離依然很遙遠(yuǎn)

當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容都是通過文字、聲音、視頻方式進(jìn)行呈現(xiàn),內(nèi)容呈現(xiàn)單一,用戶體驗(yàn)單調(diào),人與人以及人與物距離依然很遙遠(yuǎn)。我們從3個(gè)維度來看:

(1)社交:WhatsApp、Facebook、QQ、微信等社交工具改變了人與人之間的交流方式,用戶通過文字、語音及視頻與熟人或者陌生人進(jìn)行交流,并在社交工具的個(gè)人空間上進(jìn)行自我展示,然而人與人之間的距離依然比較遙遠(yuǎn),無法做到現(xiàn)實(shí)生活中面對面交流所起到的效果,尤其是陌生人之間的溝通交流比較困難,個(gè)人空間以及群聊空間上的展示效果有限,比如人們基本上不會在線上進(jìn)行相親、舉辦Party等活動(dòng),人與人之間的交流形式較為單一。

(2)購物:電子商務(wù)發(fā)展之初,亞馬遜、淘寶、京東等購物網(wǎng)站主要以文字和圖片的方式展示商品,如今這些購物網(wǎng)站上都加入了視頻展示以及3D展示,但是商品的展示效果與實(shí)物之間存在差距,人們很多時(shí)候無法通過這些展示來購買到符合自己需求的商品,比如購買衣服時(shí)只能看到模特穿搭的效果,自己無法進(jìn)行試穿,因而經(jīng)常出現(xiàn)退換貨情況,極大地降低了人們的購物體驗(yàn)。

(3)娛樂:互聯(lián)網(wǎng)上的視頻、音樂、游戲等娛樂活動(dòng)無法讓用戶“身臨其境”地去參入與感受,用戶需要使用電腦、手機(jī)等進(jìn)行交互,娛樂體驗(yàn)會打折扣,比如相較于在家看電影人們更喜歡去電影院看電影。

1.3政策:反壟斷浪潮掀起,國際國內(nèi)強(qiáng)化科技平臺監(jiān)管

2020年底至今全球新一輪反壟斷浪潮掀起,國際國內(nèi)加速立法,強(qiáng)化科技平臺監(jiān)管:2020年10月6日,美國眾議院頒布《數(shù)字化市場競爭調(diào)查報(bào)告》;2020年12月15日,歐盟委員會頒布《數(shù)字服務(wù)法》、《數(shù)字市場法》;2021年2月7日,中國國務(wù)院反壟斷委員會印發(fā)《關(guān)于平臺經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的反壟斷指南》。與此同時(shí),全球多家互聯(lián)網(wǎng)巨頭遭遇反壟斷調(diào)查:2020年10月美國司法部對谷歌提起反壟斷訴訟,指控其在搜索和搜索廣告領(lǐng)域妨礙競爭;2021年上半年,歐盟對谷歌、蘋果、臉書、亞馬遜輪番展開反壟斷調(diào)查;2021年4月,中國市場監(jiān)管總局責(zé)令阿里巴巴停止濫用市場支配地位行為,并處182.28億元罰款,同時(shí)依法對美團(tuán)實(shí)施“二選一”等涉嫌壟斷行為立案調(diào)查。

2、元宇宙能解決互聯(lián)網(wǎng)面臨的哪些問題

元宇宙能解決互聯(lián)網(wǎng)面臨的哪些問題?我們認(rèn)為元宇宙至少能解決4個(gè)問題:元宇宙至少能解決4個(gè)問題:(1)元宇宙市場空間大,打開互聯(lián)網(wǎng)成長新空間;(2)反壟斷浪潮掀起,解決反壟斷背后的問題需要依靠科技創(chuàng)新;(3)智能化、無人化趨勢下,元宇宙能創(chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會以收入來源;(4)元宇宙的發(fā)展匹配馬斯洛人類需求理論中的各種需求。

2.1元宇宙未來整體市場規(guī)模大,將打開互聯(lián)網(wǎng)下一個(gè)成長空間

2030年元宇宙市場規(guī)模將達(dá)到15000億美元,10年的CAGR達(dá)253%。彭博行業(yè)研究預(yù)計(jì)元宇宙市場規(guī)模將在2024年達(dá)到8000億美元,普華永道預(yù)計(jì)元宇宙相關(guān)經(jīng)濟(jì)將迎來大幅增長,市場規(guī)模有望從2020年的500萬美元增至2030年的15000億美元,2020-2030年的CAGR達(dá)253%。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量空間見頂之際,元宇宙時(shí)代紅利已然開啟。

2.2反壟斷浪潮掀起,解決反壟斷背后的問題需要依靠科技創(chuàng)新

新一輪反壟斷監(jiān)管周期開啟,解決反壟斷背后的問題需要依靠科技創(chuàng)新。全球反壟斷浪潮掀起,背后存在3個(gè)核心問題:市場效率、公共權(quán)利和科技創(chuàng)新??萍季揞^借助壟斷優(yōu)勢形成了非公平定價(jià)、用戶數(shù)據(jù)使用、捆綁銷售、業(yè)務(wù)排斥等問題,影響到市場效率,這成為反壟斷的重點(diǎn),另一方面,平臺影響力向社會和公共權(quán)利延伸,遏制平臺從私權(quán)向公權(quán)的擴(kuò)張是更深層次的考慮。反壟斷政策的最終目的之一是鼓勵(lì)創(chuàng)新,要解決這些問題,需要依靠科技巨頭開啟新一輪的技術(shù)革命,反壟斷政策倒逼互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)顛覆創(chuàng)新,尋找新的增長點(diǎn),元宇宙就是下一代技術(shù)革命。

2.3智能化、無人化趨勢下,元宇宙能創(chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會以收入來源

智能化、無人化趨勢下,元宇宙未來能創(chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會以收入來源。2020年的疫情一方面影響到了大多行業(yè)的正常運(yùn)行,另一方面導(dǎo)致制造業(yè)加速向無人化、智能化的轉(zhuǎn)型升級,全球失業(yè)率增加,2020年4月美國的失業(yè)率達(dá)到歷史高位14.8%,中國的城鎮(zhèn)登記失業(yè)率在2020年9月也達(dá)到了階段性高位4.2%。在智能化、無人化的趨勢下,很多行業(yè)面臨失業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)。回顧歷史,數(shù)字經(jīng)濟(jì)創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,騰訊、阿里巴巴、京東、拼多多、美團(tuán)、滴滴、抖音和快手這8家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)創(chuàng)造了中國近四分之一的就業(yè)崗位,作為互聯(lián)網(wǎng)的下一站,我們認(rèn)為元宇宙也將創(chuàng)造大量的就業(yè)機(jī)會和收入來源,比如TravisScott用虛擬形象在《堡壘之夜》舉辦了一場虛擬音樂會,有1200萬人參加,收獲2000萬美元;Roblox和Unity目前分別有近800萬和150萬的創(chuàng)作者;在Decentraland里2021年4月份購買一塊虛擬土地的平均價(jià)格為1800美元,6月份的價(jià)格達(dá)到7000美元,同時(shí)最近發(fā)布了一則招聘廣告,每月支付500美元的Crypto,每天工作4小時(shí)。

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2.4元宇宙的發(fā)展匹配馬斯洛人類需求理論中的各種需求

人類需求分為物質(zhì)價(jià)值需求和精神價(jià)值需求,元宇宙的發(fā)展匹配馬斯洛人類需求理論中的各種需求。在馬斯洛人類需求五層次理論中,分為低級的物質(zhì)價(jià)值需求——生理需求和安全需求和高級的精神價(jià)值需求:社交需求、尊重需求、自我實(shí)現(xiàn)需求,低級的物質(zhì)價(jià)值需求得到滿足后,人們會追求高級的精神價(jià)值需求,元宇宙的發(fā)展匹配這些需求,比如去中心化的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)匹配人的財(cái)產(chǎn)安全需求,立體式的社交網(wǎng)絡(luò)體系匹配人的社交需求,真假難辨的沉浸式體驗(yàn)、開放的創(chuàng)造系統(tǒng)、多樣的文明形態(tài)匹配人的尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求。

3、元宇宙為什么能解決這些問題

元宇宙具備5大要素,能夠解決這些問題:(1)真假難辨的沉浸式體驗(yàn)——滿足人的精神價(jià)值需求;技術(shù)設(shè)備的需求空間大,創(chuàng)造更多的收入來源;(2)開放的創(chuàng)造系統(tǒng)——滿足人的尊重需求、自我實(shí)現(xiàn)需求;創(chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會及收入來源;(3)立體式的社交網(wǎng)絡(luò)體系——滿足人的社交需求;(4)去中心化的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)——?jiǎng)?chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會及收入來源;(5)多樣的文明形態(tài)——滿足人的精神價(jià)值需求。

3.1真假難辨的沉浸式體驗(yàn):元宇宙最核心的特征

真假難辨的沉浸式體驗(yàn)是元宇宙最核心的特征,一個(gè)詞來概括這個(gè)特征:身臨其境。真假難辨的沉浸式體驗(yàn)是元宇宙產(chǎn)品與以往手機(jī)、電視等產(chǎn)品最直觀的差別,在元宇宙世界里,我們可以進(jìn)行沉浸式學(xué)習(xí)、購物、教育、旅行等,并通過以活動(dòng)為導(dǎo)向的方式(如游戲)給人更沉浸的體驗(yàn),身臨其境,真假難辨。

元宇宙要實(shí)現(xiàn)真假難辨的沉浸式體驗(yàn),需要同時(shí)用到沉浸式設(shè)備以及游戲技術(shù)。在2020年就出現(xiàn)了利用游戲技術(shù)搭建的“沉浸式”場景,比如2020年4月,美國著名說唱歌手TravisScott與游戲《堡壘之夜》合作,在全球各大服務(wù)器上以虛擬形象舉辦了一場名為“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會虛擬演唱會,這個(gè)演唱會在游戲內(nèi)舉辦,共吸引了超過2770萬名玩家前往觀看,打破了娛樂與游戲的邊界,最后收獲了2000萬美元;2020年5月,加州大學(xué)伯克利分校在《我的世界》(Minecraft)建造了一個(gè)模擬的3D伯克利校園,加州伯克利的畢業(yè)生們在《我的世界》中共同參加了這次虛擬畢業(yè)典禮,典禮流程包含了校長致辭、學(xué)位授予、拋禮帽等環(huán)節(jié)。然而參與者依然是在電腦、手機(jī)等設(shè)備前進(jìn)行活動(dòng),并未身臨其境地“進(jìn)入”這些場景,除了利用游戲技術(shù)搭建虛擬場景,用戶還需要使用沉浸式設(shè)備進(jìn)入虛擬場景。

(1)沉浸式交互設(shè)備為玩家進(jìn)入元宇宙提供完全真實(shí)、持久且順暢的交互體驗(yàn),是真實(shí)世界與元宇宙的橋梁。沉浸式交互設(shè)備一方面最大限度地為玩家提供真實(shí)體感的沉浸式交互體驗(yàn),另一方面讓玩家保持對真實(shí)世界的感知。因此,元宇宙的構(gòu)建需要基于VR、AR及腦機(jī)接口技術(shù)的沉浸式設(shè)備作為必要的交互手段。元宇宙需要做到虛擬世界與真實(shí)世界結(jié)合,甚至虛擬比真實(shí)更加逼真,就要依靠Avatar、動(dòng)作捕捉、手勢識別、空間感知、數(shù)字孿生等等VR/AR相關(guān)技術(shù)。

a.Avatar方面,Unreal、三星、科大訊飛等知名科技企業(yè)均布局研發(fā),Unreal發(fā)布的MetaHumanCreator對人類皮膚質(zhì)感、毛發(fā)質(zhì)感、表情細(xì)節(jié)的還原程度較高。

b.動(dòng)作捕捉方面,Avatar的真實(shí)性離不開對人動(dòng)作的模擬,在虛擬空間中的交互也勢必要使用動(dòng)作捕捉技術(shù)。動(dòng)作捕捉從一開始需要搭配諸多設(shè)備,讓全身各個(gè)部位鏈接儀器,再通過復(fù)雜的高端攝像設(shè)備的接入才能實(shí)現(xiàn);現(xiàn)在只需要手機(jī)攝像頭就能完成部分對人體骨骼的捕捉。

c.手勢識別方面,目前OculusQuest系列VR頭顯已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)手勢識別,而《半條命:Alyx》等游戲也將手勢識別運(yùn)用在內(nèi)容創(chuàng)作里,提供給用戶更真實(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

d.空間感知方面,除了從人體本身出發(fā)的交互之外,人與環(huán)境的互動(dòng)也是提升虛擬空間真實(shí)感的重要因素。一方面,空間定位識別的基礎(chǔ)技術(shù)SLAM、LiDAR等已經(jīng)被廣泛運(yùn)用于AR硬件及內(nèi)容開發(fā)中,技術(shù)發(fā)展日趨成熟,對空間的識別定位越加精準(zhǔn)。華為河圖就是利用AI算法將虛擬模型與真實(shí)點(diǎn)云合成,建立更加貼近現(xiàn)實(shí)世界的虛擬三維數(shù)字地球。

e.數(shù)字孿生方面,OPPOCyberReal利用SLAM、AI等算法技術(shù),實(shí)現(xiàn)了高精度的實(shí)時(shí)定位和全景識別,即使用戶在陌生場景中,也能夠即時(shí)識別用戶的位置。CyberReal未來的目標(biāo)也是構(gòu)建數(shù)字孿生世界,數(shù)字孿生技術(shù)將是未來直接構(gòu)建Metaverse的關(guān)鍵性技術(shù)。

(2)元宇宙依托游戲技術(shù)搭建虛擬世界,結(jié)合游戲與開發(fā)的Roblox是元宇宙的雛形。元宇宙的核心是一個(gè)基于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬空間,而游戲的產(chǎn)品形態(tài)與元宇宙相似,元宇宙依托游戲技術(shù)搭建虛擬世界。早在2006年,就出現(xiàn)了元宇宙游戲的鼻祖《Roblox》。這是一個(gè)大型沙盒游戲,玩家可以在其中自由創(chuàng)造游戲,然后通過售賣獲得游戲幣。Roblox如今是全球最大的多人游戲創(chuàng)作與社交平臺之一,旗下同名產(chǎn)品Roblox是一個(gè)提供游戲創(chuàng)作、在線游戲與社交的平臺,用戶能夠使用平臺提供的游戲引擎開發(fā)游戲并獲取開發(fā)者分成,而玩家能夠在多個(gè)平臺上即點(diǎn)即玩參與各類游戲,同時(shí)平臺提供好友聊天、“一起玩”、PartyPlace等多種社交形式。Roblox平臺的核心在于三點(diǎn):穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、深度的創(chuàng)作工具、云游戲。游戲UGC生態(tài)發(fā)展與用戶增長的飛輪效應(yīng),使得平臺目前已有超過1800萬種游戲體驗(yàn)。Roblox以玩家創(chuàng)作為主導(dǎo),帶來了沉浸式體驗(yàn)和社交場景,是元宇宙的雛形。

3.2開放的創(chuàng)造系統(tǒng):元宇宙是用戶創(chuàng)造驅(qū)動(dòng)的世界

“元宇宙”是用戶創(chuàng)造驅(qū)動(dòng)的世界,它是用戶用自己的雙手創(chuàng)造的世界。這里的創(chuàng)造包含2層含義:一方面,用戶在Roblox、《我的世界》這類游戲平臺中創(chuàng)造屬于自己的世界,獲得成就感、歸屬感;另一方面,開發(fā)者通過創(chuàng)造工具創(chuàng)造平臺,能夠獲得經(jīng)濟(jì)受益,目前元宇宙的創(chuàng)造工具有RobloxStudio、Unity、Omniverse等。

(1)RobloxStudio:Roblox旗下的RobloxStudio是一個(gè)允許游戲開發(fā)者和虛擬物品創(chuàng)作者構(gòu)建、發(fā)行和運(yùn)營3D體驗(yàn)和其他內(nèi)容的工具平臺,主體本質(zhì)是一個(gè)開放的游戲引擎。RobloxStudio完全免費(fèi)且學(xué)習(xí)成本極低,能夠?yàn)殚_發(fā)者提供開發(fā)者中心、新手教程、社區(qū)論壇、教育者中心和數(shù)據(jù)分析工具等多方面支持。除了游戲創(chuàng)意與開發(fā),RobloxStudio還為開發(fā)者提供發(fā)行、渠道等全套服務(wù)。

(2)Unity:Unity多年來一直在為VR/AR開發(fā)者們提供技術(shù)支持:2019年60%的VR內(nèi)容都是基于Unity引擎開發(fā)的,而AR方面,則有90%的HoloLens內(nèi)容是基于Unity引擎開發(fā)。截至2020年6月30日,Unity實(shí)時(shí)3D平臺在全球190多個(gè)國家和地區(qū)擁有150萬活躍創(chuàng)作者,20億月度活躍用戶使用Unity平臺開發(fā)應(yīng)用程序。2019年全球收入前100的游戲工作室,其中有93個(gè)游戲工作室都是Unity的客戶。2019年全球前1000的移動(dòng)游戲(蘋果和安卓市場)中有53%都是采用Unity平臺開發(fā)制作,中國市場中76%的新移動(dòng)游戲都由Unity開發(fā)。

(3)Omniverse:英偉達(dá)專為虛擬協(xié)作和物理屬性準(zhǔn)確的實(shí)時(shí)模擬打造的開放式平臺,通過模擬真實(shí)的物理世界構(gòu)建了一個(gè)“數(shù)字孿生世界”,意味著現(xiàn)實(shí)中的多次測試和模擬實(shí)驗(yàn)可以放到虛擬世界中來進(jìn)行,這將幫助企業(yè)大大降低成產(chǎn)成本,提高開發(fā)效率。

3.3立體式的社交網(wǎng)絡(luò)體系:元宇宙就是社交網(wǎng)絡(luò)3.0

社交巨頭巨資布局元宇宙,元宇宙就是社交網(wǎng)絡(luò)3.0。社交網(wǎng)絡(luò)沉淀著人們?nèi)粘5纳?、與他人的溝通交流,是互聯(lián)網(wǎng)世界最重要的流量源泉。社交網(wǎng)絡(luò)從1.0發(fā)展到了現(xiàn)在的2.0時(shí)代,而元宇宙將是是社交網(wǎng)路從2.0向3.0的跨越,社交巨頭紛紛巨資入局,舉起了元宇宙的“大旗”:字節(jié)跳動(dòng)擊敗騰訊在競購PICO的過程中勝出,以90億元的價(jià)格買下了這家目前國內(nèi)規(guī)模最大的虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè);早在2014年Facebook以20億美元收購Oculus,其中現(xiàn)金部分只有4億美元,其余都是付的Facebook股票,這些股票的價(jià)格已經(jīng)漲了4倍,相當(dāng)于當(dāng)年的收購總值已經(jīng)逼近70億美元。元宇宙具有立體式的社交網(wǎng)絡(luò)體系,它就是未來的社交網(wǎng)絡(luò)3.0。

(1)社交網(wǎng)絡(luò)1.0時(shí)代:這個(gè)時(shí)期社交網(wǎng)絡(luò)的陌生人社交和娛樂屬性明顯,真實(shí)的社會關(guān)系還沒有沉淀到互聯(lián)網(wǎng)社交網(wǎng)絡(luò)上,典型的體現(xiàn)就是ICQ等早期的社交軟件沒有用戶資料的儲存功能,相當(dāng)于用戶每次使用就可以換個(gè)身份。隨著社交網(wǎng)絡(luò)1.0時(shí)代的進(jìn)化和以及到尾聲階段,有了上傳照片、動(dòng)態(tài)的功能,而具備了用戶在線上展示自己真實(shí)身份的基礎(chǔ)。

(2)社交網(wǎng)絡(luò)2.0時(shí)代:Facebook、校內(nèi)網(wǎng)的出現(xiàn),標(biāo)志著社交網(wǎng)絡(luò)正式從1.0時(shí)代跨進(jìn)了2.0時(shí)代,這個(gè)新時(shí)代最大的特征,就是每個(gè)人都以真實(shí)的身份進(jìn)入到互聯(lián)網(wǎng),微信是這個(gè)社交2.0時(shí)代的集大成者。人們的社會關(guān)系正式線上化,在網(wǎng)上溝通交流的主要對象從不知名的網(wǎng)友,開始逐漸變成了同學(xué)、同事、家人、朋友,人們在網(wǎng)絡(luò)上的身份,開始由虛擬變成真實(shí)

(3)社交網(wǎng)絡(luò)3.0時(shí)代:元宇宙--就是社交網(wǎng)路從2.0向3.0的跨越,這個(gè)社交網(wǎng)絡(luò)體系相比此前平面化的1.0、2.0時(shí)代,呈現(xiàn)出立體化、沉浸式的特點(diǎn),每個(gè)人都有自己的實(shí)體形象,有比現(xiàn)實(shí)社會更加豐富的娛樂、休閑、辦公、游戲場景,基本上就是一個(gè)基于現(xiàn)實(shí)的大型3D在線世界。社交網(wǎng)絡(luò)3.0的廣度之廣、深度之深,也許已經(jīng)超過了每個(gè)普通人的想象,它不僅僅由人與人組成,在這張網(wǎng)絡(luò)中還有海量的組成元素--包括游戲、影視視頻音樂內(nèi)容、辦公與會議體系、虛擬消費(fèi)品、甚至是虛擬房地產(chǎn)、虛擬經(jīng)濟(jì)體系。

3.4去中心化的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):NFT是元宇宙中潛在的經(jīng)濟(jì)載體

元宇宙具有自己的經(jīng)濟(jì)體系和原生貨幣,元宇宙的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是基礎(chǔ),也是關(guān)鍵。元宇宙具有一個(gè)獨(dú)立于由國家控制的以法幣為基礎(chǔ)的封閉的經(jīng)濟(jì)體系,這個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中擁有由平臺中心化控制的內(nèi)部流通貨幣。在這個(gè)經(jīng)濟(jì)體系里,可以無縫切換地在實(shí)體或虛擬意義上被獲取、花費(fèi)、借出、借入或投資,用戶的生產(chǎn)和工作活動(dòng)將以平臺統(tǒng)一的貨幣被認(rèn)可,玩家可以使用貨幣在平臺內(nèi)消費(fèi)內(nèi)容,也可以通過一定比例置換現(xiàn)實(shí)貨幣,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是驅(qū)動(dòng)元宇宙不斷前進(jìn)和發(fā)展的引擎。另一方面,我們認(rèn)為元宇宙并不會以虛擬經(jīng)濟(jì)取代實(shí)體經(jīng)濟(jì),而會從虛擬維度賦予實(shí)體經(jīng)濟(jì)新的活力。

區(qū)塊鏈?zhǔn)翘摂M世界和現(xiàn)實(shí)的橋梁,NFT是元宇宙中的潛在的經(jīng)濟(jì)載體。元宇宙的概念是虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界平行,那么一定需要相關(guān)的規(guī)則,因?yàn)樵钪媸亲灾蔚模粚儆谌魏我粋€(gè)個(gè)人或者公司來管理,NFT的功能正好可以解決盜版問題?;谌ブ行幕W(wǎng)絡(luò)的虛擬貨幣,使得元宇宙中的價(jià)值歸屬、流通、變現(xiàn)和虛擬身份的認(rèn)證成為可能。具有穩(wěn)定、高效、規(guī)則透明、確定的優(yōu)點(diǎn)。區(qū)塊鏈?zhǔn)翘摂M世界和現(xiàn)實(shí)的橋梁,NFT的存在改變了傳統(tǒng)虛擬商品交易模式,是元宇宙中的潛在的經(jīng)濟(jì)載體。

在當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)世界中,玩家只是把虛擬世界當(dāng)成娛樂,而不是真的當(dāng)成自己的人生,這是由于:

(1)虛擬世界的資產(chǎn)無法順暢在現(xiàn)實(shí)中流通,在虛擬世界中獲得的資產(chǎn)無法在現(xiàn)實(shí)世界中應(yīng)用;

(2)虛擬世界中資產(chǎn)的實(shí)際所有權(quán)不掌握在自己手中,如果運(yùn)營商或者互聯(lián)網(wǎng)廠商關(guān)閉系統(tǒng),資產(chǎn)也會隨之消失

區(qū)塊鏈完美的解決了上述兩點(diǎn),讓元宇宙完成了底層的進(jìn)化:

(1)區(qū)塊鏈正在逐步完善的經(jīng)濟(jì)體系,讓資產(chǎn)可以順利和現(xiàn)實(shí)打通,在虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界中順利流通。

(2)區(qū)塊鏈完全去中性化,不受單一方控制。

NFT(非同質(zhì)化代幣)由于其獨(dú)一無二、不可復(fù)制、不可拆的特性,可以用于元宇宙中記錄和交易一些數(shù)字資產(chǎn)。在區(qū)塊鏈上,數(shù)字加密貨幣分為原生幣和代幣兩大類。前者如大家熟悉的比特幣、以太幣等,擁有自己的主鏈,使用鏈上的交易來維護(hù)賬本數(shù)據(jù);代幣則是依附于現(xiàn)有的區(qū)塊鏈,使用智能合約來進(jìn)行賬本的記錄,如依附于以太坊上而發(fā)布的token。代幣之中又可分為同質(zhì)化和非同質(zhì)化兩種。同質(zhì)化代幣,即FT(FungibleToken),互相可以替代、可接近無限拆分的token。

例如,不同用戶擁有的比特幣,本質(zhì)上沒有任何區(qū)別,這就是同質(zhì)化,就是同質(zhì)化幣。而非同質(zhì)化代幣,即NFT,則是唯一的、不可拆分的token,如加密貓、token化的數(shù)字門票等。也就相當(dāng)于帶有編號的人民幣,這個(gè)世界上不會有兩張編號一樣的人民幣,也不會有兩個(gè)完全一樣的NFT。因此,相較于FT,NFT的關(guān)鍵創(chuàng)新之處在于提供了一種標(biāo)記原生數(shù)字資產(chǎn)所有權(quán)(即存在于數(shù)字世界,或發(fā)源于數(shù)字世界的資產(chǎn))的方法,且該所有權(quán)可以存在于中心化服務(wù)或中心化庫之外。NFT(非同質(zhì)化代幣)由于其獨(dú)一無二、不可復(fù)制、不可拆的特性,天然具有收藏屬性,因此可以用于記錄和交易一些數(shù)字資產(chǎn),如游戲道具、藝術(shù)品等。玩家可以直接通過生產(chǎn)虛擬商品,交易虛擬商品,就如同在現(xiàn)實(shí)世界的交易買賣一般。NFT可以脫離游戲平臺,讓用戶之間可以自由交易相關(guān)NFT資產(chǎn)。

NFT可以成為元宇宙權(quán)力的實(shí)體化。如果實(shí)體鑰匙一般,程序能夠通過識別NFC來確認(rèn)用戶的權(quán)限,未來NFT能夠成為信息世界確權(quán)的令牌(憑證),這將實(shí)現(xiàn)虛擬世界權(quán)力的去中心化轉(zhuǎn)移。無需第三方登記機(jī)構(gòu)就可以進(jìn)行虛擬產(chǎn)權(quán)的交易,NFT提供解決思路,本質(zhì)上是提供了一種數(shù)據(jù)化的鑰匙,可以方便的進(jìn)行轉(zhuǎn)移和行權(quán),且一系列相應(yīng)權(quán)限可以存在于中心化服務(wù)、或中心化數(shù)據(jù)庫之外,大大增強(qiáng)了數(shù)據(jù)資產(chǎn)交易流轉(zhuǎn)的效率,且流轉(zhuǎn)過程不需要第三方程序參與。

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3.5多樣的文明形態(tài):體驗(yàn)不同的人生

不同的元宇宙,很可能形成物理世界文明形態(tài)的不同投射,用戶能夠在元宇宙中體驗(yàn)不同的人生。所謂文明,是人類社會行為和自然行為的總和。不同的元宇宙,很可能形成物理世界文明形態(tài)的不同投射:Roblox里面也有自己的文明體系,人們在里面可以有生活,幾個(gè)人可能組成社區(qū),社區(qū)就組成了大的城市,認(rèn)識鄉(xiāng)村、城市,甚至各種規(guī)則——大家做出共同的規(guī)則,然后在里邊共同生活下去,演化成一個(gè)文明社會;游戲《第二人生》和《堡壘之夜》的文明形態(tài)顯然不同。這些不同的文明形態(tài),反映了物理世界中文明的復(fù)雜性、多樣性。每個(gè)人都是“多面”的,孩子在父母面前的行為,與他和朋友在一起的行為是有很大的區(qū)別的。在元宇宙中,人們以阿凡達(dá)化身的面貌出現(xiàn)在朋友面前,很可能也代表了我們內(nèi)心深處一些不一樣的渴望,正因如此,我們才能體驗(yàn)到不同的人生。

4、如何看待元宇宙的本質(zhì)及未來的發(fā)展趨勢

4.1元宇宙是基于未來互聯(lián)網(wǎng)的3D虛擬空間,元宇宙的本質(zhì)就是下一代互聯(lián)網(wǎng)

元宇宙一詞誕生于科幻小說《雪崩》,是一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界,又獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬空間,是映射現(xiàn)實(shí)世界的在線虛擬世界,是越來越真實(shí)的數(shù)字虛擬世界。元宇宙(Metaverse)一詞,誕生于科幻作家尼爾?斯蒂芬森1992年的科幻小說《雪崩》,這部小說中講述了大量有關(guān)虛擬化身、賽博朋克等場景,人類可以通過Avatar(數(shù)字替身),在一個(gè)虛擬三維空間中生活,現(xiàn)實(shí)世界的所有事物都可以被數(shù)字化復(fù)制到這一空間,作者將這個(gè)人造空間稱之為Metaverse(元宇宙)。從字面意思來看,元宇宙Metaverse由Meta(超越)+Universe(宇宙)兩部分組成,“元宇宙”是一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界,又獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬空間,是映射現(xiàn)實(shí)世界的在線虛擬世界,是越來越真實(shí)的數(shù)字虛擬世界。2018年問世的電影《頭號玩家》中的“綠洲”,進(jìn)一步具象呈現(xiàn)了Metaverse的可能樣貌,它具有完整運(yùn)行的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、跨越實(shí)體和數(shù)字世界,數(shù)據(jù)、數(shù)字物品、內(nèi)容以及IP都可以在其間通行,用戶、公司都可以創(chuàng)作內(nèi)容、商品,讓Metaverse愈加繁榮。

元宇宙是基于未來互聯(lián)網(wǎng)的3D虛擬空間,具備8大特點(diǎn)。比較而言,《維基百科》對“元宇宙”最新的描述更符合“元宇宙”的新特征:通過虛擬增強(qiáng)的物理現(xiàn)實(shí),呈現(xiàn)收斂性和物理持久性特征的,基于未來互聯(lián)網(wǎng)的,具有鏈接感知和共享特征的3D虛擬空間。也就是說,2021年語境下的“元宇宙”的內(nèi)涵已經(jīng)超越了1992年《雪崩》所認(rèn)知的“元宇宙”,按照“元宇宙第一股”游戲公司Roblox的官方說法,一個(gè)真正的元宇宙產(chǎn)品應(yīng)該具備八大特點(diǎn):

(1)Identity(身份):自由創(chuàng)造虛擬形象,第二人生;

(2)Friends(朋友):跨越空間、多維社交;

(3)Immersive(沉浸感):虛擬與現(xiàn)實(shí)世界無障礙連接;

(4)Anywhere(隨地):低門檻+高滲透率+多端入口;

(5)Variety(多元化):超越現(xiàn)實(shí)生活的自由;

(6)LowFriction(低延遲):5G、邊緣計(jì)算,消除失真感;

(7)Economy(經(jīng)濟(jì)):UGC創(chuàng)造價(jià)值、與現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)打通;

(8)Civility(文明):最終發(fā)展方向,虛擬世界大繁榮。

元宇宙的本質(zhì)就是下一代互聯(lián)網(wǎng),“元宇宙”就是互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài)。行業(yè)所共識的一點(diǎn)是,元宇宙不會一夜之間出現(xiàn)。“元宇宙前”與“元宇宙后”不會有涇渭分明的界限,而且也不會是由一家公司打造與運(yùn)行。元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的下一代形態(tài),將由許多獨(dú)立工具、平臺和由共享基礎(chǔ)設(shè)施、標(biāo)準(zhǔn)和協(xié)議支撐的世界不斷融合產(chǎn)生。

4.2元宇宙發(fā)展需要經(jīng)歷3個(gè)階段,終極形態(tài)是全真互聯(lián)網(wǎng)

站在今天這個(gè)時(shí)點(diǎn),我們粗略地去展望未來30年內(nèi)元宇宙的發(fā)展,我們認(rèn)為會有3個(gè)關(guān)鍵階段:

第一階段(2021-2030年)——社交+娛樂:沉浸式體驗(yàn)形成雛形,在虛擬世界中可以實(shí)現(xiàn)基本的娛樂、社交功能,少部分玩家對元宇宙形成歸屬感。第一階段是近10年元宇宙概念將依舊集中于社交、游戲、內(nèi)容等娛樂領(lǐng)域。其中,具有沉浸感的內(nèi)容體驗(yàn)是這個(gè)階段最為重要的形態(tài)之一,并帶來較為顯著的用戶體驗(yàn)提升。軟件工具上分別以UGC平臺生態(tài)和能構(gòu)建虛擬關(guān)系網(wǎng)的社交平臺展開,底層硬件支持依舊離不開今天已然普及了的移動(dòng)設(shè)備。同時(shí),VR/AR等技術(shù)逐步成熟,有望成為新的娛樂生活的載體。

第二階段(2030-2050年)——虛擬/現(xiàn)實(shí)概念逐漸模糊:將消費(fèi)、金融、生活服務(wù)等真實(shí)世界的元素接入到虛擬網(wǎng)絡(luò)中,用戶基數(shù)、使用時(shí)間進(jìn)一步提升,元宇宙成為社會生活中重要的一部分。第二階段將發(fā)生在2030年左右元宇宙的滲透主要發(fā)生在能提升生產(chǎn)生活效率的領(lǐng)域。以VR/AR等顯示技術(shù)和云技術(shù)為主,全真互聯(lián)網(wǎng)指導(dǎo)下的智慧城市、逐步形成閉環(huán)的虛擬消費(fèi)體系、線上線下有機(jī)打通所構(gòu)成的虛擬化服務(wù)形式以及更加成熟的數(shù)字資產(chǎn)金融生態(tài)將構(gòu)成元宇宙重要的組成部分。

第三階段(終極形態(tài),2050年以后)——全真互聯(lián)網(wǎng):《頭號玩家》中“綠洲”級別的數(shù)字宇宙,虛擬和現(xiàn)實(shí)世界密不可分,用戶基數(shù)和使用時(shí)長達(dá)到極大,在虛擬世界中形成新的文明。第三階段元宇宙終局形成也許是在2050年,這其實(shí)是開放式命題。盡管目前各項(xiàng)前沿技術(shù)在快馬加鞭,人類需求的升級節(jié)奏不斷加快,一定程度上都加速了元宇宙的進(jìn)度,但不確定性依舊很多。就好比站在20世紀(jì)末的我們,也不會想象到30年后人手一臺手機(jī),無紙化辦公,開放式社交和數(shù)字化購物的今天已經(jīng)實(shí)現(xiàn)。

元宇宙的終極形態(tài)是全真互聯(lián)網(wǎng),將會是開放性和封閉性的完美融合。元宇宙的終極形態(tài)是全真互聯(lián)網(wǎng),就像今天的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)操作系統(tǒng)中蘋果和安卓可以共存一樣,未來的元宇宙不可能一家獨(dú)大,但也不可能沒有巨頭。巨頭會在封閉性和開放性之間保持一個(gè)平衡,這種平衡有可能是自愿追求的,也有可能是國際組織或政府強(qiáng)制要求的。因此,我們傾向于認(rèn)為未來的元宇宙會是一個(gè)開放與封閉體系共存甚至可以局部連通、大宇宙和小宇宙相互嵌套、小宇宙有機(jī)會膨脹擴(kuò)張、大宇宙有機(jī)會碰撞整合的宇宙,就像我們的真實(shí)宇宙一樣。元宇宙終局將由多個(gè)不同風(fēng)格、不同領(lǐng)域的元宇宙組成更大的元宇宙,用戶的身份和資產(chǎn)原生地跨元宇宙同步,人們的生活方式、生產(chǎn)模式和組織治理方式等均將重構(gòu)。這個(gè)全量版元宇宙將會承載更大的商家價(jià)值,就中國市場而言,也許會出現(xiàn)新的巨頭,同時(shí)新的創(chuàng)業(yè)公司也會在細(xì)分領(lǐng)域嶄露頭角、百花齊放。

5、如何看待元宇宙當(dāng)下的投資機(jī)會

5.1元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)崂?,分?層價(jià)值鏈

據(jù)研發(fā)工具商Beamable公司創(chuàng)始人JonRadoff,Metaverse元宇宙市場的價(jià)值鏈可劃分為7層:Experience(體驗(yàn))-Discovery(曝光)-CreatorEconomy(創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì))-SpatialComputing(空間計(jì)算)-Decentralization(去中心化)-HumanInterface(人機(jī)交互)-Infrastructure(基礎(chǔ)設(shè)施)。這一價(jià)值鏈包含從用戶端尋求的體驗(yàn)到能夠?qū)崿F(xiàn)這種體驗(yàn)的科技,并提出由創(chuàng)作者支撐的方法論、以及建立在去中心化基礎(chǔ)上的未來元宇宙愿景。前瞻性布局元宇宙的公司按照7層價(jià)值鏈同樣可劃分成為對應(yīng)的產(chǎn)業(yè)圖譜。

5.2從硬件側(cè)、內(nèi)容側(cè)和金融交易側(cè)看元宇宙當(dāng)下的投資機(jī)會

當(dāng)下元宇宙的投資機(jī)會可以從3個(gè)維度來看待:硬件側(cè)、內(nèi)容側(cè)和金融交易側(cè)。硬件側(cè),VR/AR是元宇宙從概念走向現(xiàn)實(shí)的必經(jīng)階段,未來五年CAGR達(dá)54%,VR/AR是中場,元宇宙是終局;內(nèi)容側(cè),Roblox是元宇宙的雛形,如果說VR/AR則代表著元宇宙的硬件生態(tài),Roblox則代表元宇宙的內(nèi)容生態(tài),Roblox引領(lǐng)元宇宙內(nèi)容生態(tài)迎來新發(fā)展;金融交易側(cè),NFT為元宇宙經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)提供底層支持,元宇宙為NFT提供了應(yīng)用場景,二者相互促進(jìn)。

(1)硬件側(cè):VR/AR是元宇宙從概念走向現(xiàn)實(shí)的必經(jīng)階段,未來五年CAGR達(dá)54%。

元宇宙從概念走向現(xiàn)實(shí),VR/AR是必經(jīng)階段;元宇宙的發(fā)展也必將預(yù)示著VR/AR的崛起。一定程度上,VR/AR是元宇宙的技術(shù)基礎(chǔ)。元宇宙是一個(gè)共享的虛擬空間,允許個(gè)人與數(shù)位環(huán)境中的其他用戶進(jìn)行互動(dòng),讓人們可以以具體的虛擬形象存在其中,就如同活在與現(xiàn)實(shí)世界平行的世界。VR/AR技術(shù)將塑造網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)的新形態(tài),VR技術(shù)將讓用戶在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中獲得更加真實(shí)、具體化的體驗(yàn),使虛擬世界與真實(shí)世界的運(yùn)行模式更加相似;AR技術(shù)則可以將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)融合得更緊密。另一方面,元宇宙的發(fā)展也必將預(yù)示著VR/AR的崛起。技術(shù)的成熟伴隨著價(jià)格的下調(diào),產(chǎn)品體驗(yàn)從分級客戶逐漸轉(zhuǎn)向大眾消費(fèi),最終實(shí)現(xiàn)與互聯(lián)網(wǎng)的完美融合,真正走進(jìn)全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代。走向元宇宙,VR/AR的崛起需要一個(gè)漫長的過程,也蘊(yùn)藏著很大的利潤?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代,驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展的兩大重要規(guī)律——“飛輪效應(yīng)”與“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”同樣適用于元宇宙。元宇宙的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)需要在品類、質(zhì)量上都具備足夠的吸引力以形成“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”,降低規(guī)模擴(kuò)張的邊際成本;當(dāng)發(fā)展到生態(tài)足夠繁榮的階段將形成“飛輪效應(yīng)”,邁入生態(tài)自我促進(jìn)與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容自我增殖的持續(xù)繁榮階段。

全球VR/AR市場規(guī)模已近千億,未來五年CAGR達(dá)54%。據(jù)IDC等機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2020年全球VR/AR市場規(guī)模約為900億元,其中VR市場規(guī)模620億元,AR市場規(guī)模280億元。中國信通院預(yù)測全球虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模2020-2024的年均增長率約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,2024年二者市場規(guī)模接近、均達(dá)到2400億元。

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為什么是由VR/AR開啟,而非區(qū)塊鏈、人工智能等革命性計(jì)算機(jī)技術(shù)?云計(jì)算、人工智能、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈等計(jì)算機(jī)技術(shù)都需要依托其它產(chǎn)品而存在,其存在是為了補(bǔ)充強(qiáng)化其它產(chǎn)品,如更快捷、易用、強(qiáng)大的服務(wù)器;更聰明、智能的電子設(shè)備,更高效、準(zhǔn)確的信息分析系統(tǒng);更不易篡改的信息記錄系統(tǒng)等。當(dāng)前所有未來的主要前沿計(jì)算機(jī)技術(shù)中只有VR/AR以“全新且獨(dú)立的產(chǎn)品形態(tài)”不需要依附于其它物品對象而存在。VR/AR將是繼PC電腦、智能手機(jī)之后的下一代消費(fèi)級計(jì)算機(jī)科技產(chǎn)品,其產(chǎn)品形態(tài)將會遵循類似從PC電腦(VR/AR頭戴式顯示器,簡稱頭顯)到智能手機(jī)(智能VR/AR眼鏡)的發(fā)展路線。

2020年VR/AR出貨量增長顯著,VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展按下加速鍵,已進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化放量增長階段。2020年因疫情造成的社交隔離激發(fā)了VR游戲、虛擬會議、AR測溫等需求崛起,Steam平臺VR活躍用戶翻倍增長,虛擬會議,云端展覽案例層出不窮。比之2018-2020年相對平緩的終端出貨量,隨著FacebookQuest2、微軟Hololens2等標(biāo)桿VR/AR終端迭代發(fā)售、電信運(yùn)營商虛擬現(xiàn)實(shí)終端的發(fā)展推廣,以及平均售價(jià)從當(dāng)前2500/9700元進(jìn)一步下降,2021-2022年VR/AR終端規(guī)模上量、顯著增長。

VR:憑借消費(fèi)級硬件產(chǎn)品、VR游戲逐步向C端市場滲透。(1)標(biāo)桿VR頭顯OculusQuest2在2020年完成迭代,同期銷量超一代5倍以上,Quest熱銷促進(jìn)了VR內(nèi)容消費(fèi)的繁榮,Quest平臺累計(jì)銷售收入超1.5億美元,超60款VR游戲收入達(dá)100萬美元。據(jù)FacebookRealityLabs副總裁AndrewBosworth,OculusQuest2發(fā)售半年時(shí)間內(nèi)累計(jì)銷量就已經(jīng)超過歷代OculusVR頭顯總和。SuperData統(tǒng)計(jì)OculusQuest22020Q4單季度銷量達(dá)109.8萬臺;RecRoom根據(jù)新增用戶數(shù)預(yù)測2020Q4單季度銷量為200-300萬臺。假設(shè)21Q1-21Q3單季度銷量維持100萬臺,Q4旺季銷量200萬臺,得到2021年OculusQuest2保守預(yù)計(jì)銷量500萬臺;假設(shè)21Q1-21Q3單季度銷量維持200萬臺,Q4旺季銷量400萬臺,得到2021年OculusQuest2樂觀預(yù)計(jì)銷量900萬臺。綜上,OculusQuest22021全年銷量有望達(dá)到500~900萬臺。;(2)《HalfLife:Alyx》VR游戲顯著帶動(dòng)ValveIndex頭顯銷量,游戲宣布開售后ValveIndex頭顯相繼在31個(gè)國家售罄。2020年3月,在《Half-Life:Alyx》上線的推動(dòng)下,steam平臺ValveIndex占頭顯設(shè)備比重從上月的7.69%增加至11.14%,環(huán)比增幅達(dá)3.48%。此外,RiftS、HTCVive占比均有所增加。在B端市場,VR同樣在教育培訓(xùn)、文化旅游、展覽展示等場景展示出強(qiáng)大的商業(yè)前景。

AR:AR產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品形態(tài)、價(jià)格尚未達(dá)消費(fèi)級水平,仍在B端商業(yè)場景落地。2021年預(yù)計(jì)光波導(dǎo)鏡片、MicroLED微顯示屏幕良率及量產(chǎn)難題被突破,AR眼鏡在功耗、體積、重量、視場角會有大幅的改善及提升,AR眼鏡將越來越接近普通眼鏡形態(tài)。基于AR的遠(yuǎn)程協(xié)作解決方案是AR在B端市場的重要落地場景,AR遠(yuǎn)程協(xié)作可通過AR眼鏡或具備AR功能的手機(jī)等采集聲音音頻,并通過無線網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)胶笈_協(xié)助端進(jìn)行技術(shù)支持,具有低延遲、高畫質(zhì)的優(yōu)良特性。AR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入C端市場尚待時(shí)日,需蘋果、微軟等巨頭的推動(dòng)及產(chǎn)業(yè)界共同努力。

(2)內(nèi)容側(cè):Roblox是元宇宙的雛形,引領(lǐng)元宇宙內(nèi)容生態(tài)迎來新發(fā)展

Roblox是元宇宙的雛形,如果說VR/AR則代表著元宇宙的硬件生態(tài),Roblox則代表元宇宙的內(nèi)容生態(tài)。Roblox是全球最大的多人游戲創(chuàng)作與社交平臺之一。公司成立于2004年,旗下同名產(chǎn)品Roblox是一個(gè)提供游戲創(chuàng)作、在線游戲與社交的平臺,用戶能夠使用平臺提供的游戲引擎開發(fā)游戲并獲取開發(fā)者分成,而玩家能夠在多個(gè)平臺上即點(diǎn)即玩參與各類游戲,同時(shí)平臺提供好友聊天、“一起玩”、PartyPlace等多種社交形式。Roblox以玩家創(chuàng)作為主導(dǎo),帶來沉浸式體驗(yàn)和社交場景,是元宇宙的雛形。公司于2021年3月10日上市,上市首日股價(jià)相較于發(fā)行價(jià)上漲54%,截止到2021年10月4日,Roblox股價(jià)相較于發(fā)行價(jià)上漲73%,市值達(dá)到了447億元。Roblox目前具有2000萬+的UGC內(nèi)容,800萬+的開發(fā)者。21Q2,Roblox全球DAU增至4320萬人,同增29%,環(huán)增2.6%。如果說VR/AR則代表著元宇宙的硬件生態(tài)(移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的智能手機(jī)),而Roblox則代表元宇宙的內(nèi)容生態(tài)(游戲UGC平臺+云游戲)。

(3)金融交易側(cè):NFT為元宇宙經(jīng)濟(jì)提供底層支持,元宇宙為NFT提供了應(yīng)用場景

NFT整體市值和交易規(guī)模分別達(dá)到127億美元和7.54億美元,增長迅速。2021年3月份,Twitter創(chuàng)始人杰克?多西將自己有史以來第一條推特以NFT形式出售,內(nèi)容僅為五個(gè)單詞——“justsettingupmytwttr”,拍賣價(jià)高達(dá)250萬美元;此后不久,著名加密藝術(shù)家Beeple的NFT作品《Everydays:TheFirst5000Days》在佳士得以近6935萬美元出售;特斯拉CEO馬斯克擬以4.2億枚DOGE出售其NFT音樂作品。隨著這些現(xiàn)象級的NFT產(chǎn)品出現(xiàn)以及元宇宙概念的興起,NFT的關(guān)注度和整體規(guī)模達(dá)到前所未有的高度。2021H1,NFT的整體市值和交易規(guī)模分別達(dá)到127億美元和7.54億美元。而在2020年,NFT的整體市值才3.38億美元,NFT規(guī)模增長迅速。

NFT為元宇宙經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)提供底層支持,元宇宙為NFT提供了應(yīng)用場景,二者相互促進(jìn)。據(jù)Nonfungible數(shù)據(jù),至2020年底,區(qū)塊鏈元宇宙占據(jù)NFT市場份額25%,穩(wěn)居2020年NFT資產(chǎn)份額第一,其歷史銷售額超5500萬美元,其中2020年全年銷售額就達(dá)到2000萬美元,而在2021年度第一季度,元宇宙的銷售額就已超3000萬美元,超過2020年度銷售總和。元宇宙是沉浸式的虛擬世界,在元宇宙中可以進(jìn)行社會生活所必須的社交、交易等活動(dòng),而交易的對象物品便是NFT??梢哉f元宇宙是由NFT組成的,大到房子小到衣服,只要是可以被用戶私人所有,便可以把它鑄造成NFT。

NFT意為非同質(zhì)化代幣,它構(gòu)建了元宇宙的基本交易秩序,確定了虛擬資產(chǎn)的唯一性和可確權(quán)性,這優(yōu)于現(xiàn)實(shí)中的資產(chǎn)特性,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中的資產(chǎn)可能會被偷走、假冒、混淆所有權(quán),但元宇宙中的資產(chǎn)因?yàn)槭褂昧薔FT這一工具,便能杜絕仿造品,且能明確物品的所有權(quán)。此外,NFT改變了以往虛擬資產(chǎn)的發(fā)放者,它可以讓用戶自己鑄造NFT并獲得收益,允許用戶跨平臺轉(zhuǎn)移資產(chǎn),維護(hù)了元宇宙的去中心化。另一方面,元宇宙為NFT提供了應(yīng)用場景。NFT可以運(yùn)用到藝術(shù)品、音樂、體育、游戲等領(lǐng)域,這種收藏品的購買多出于身份象征和美化生活空間的目的。而元宇宙的沉浸式體驗(yàn)讓NFT的使用更貼近真實(shí)生活,增大了它的使用價(jià)值。

6、元宇宙里可能會出現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中的哪些問題

目前元宇宙產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)處于亞健康狀態(tài),里面可能也會出現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中的很多問題,當(dāng)下節(jié)點(diǎn)來看,元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在十大風(fēng)險(xiǎn):資本操縱、輿論泡沫、倫理制約、壟斷張力、產(chǎn)業(yè)內(nèi)卷、算力壓力、經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)、沉迷風(fēng)險(xiǎn)、隱私風(fēng)險(xiǎn)和知識產(chǎn)權(quán)。元宇宙產(chǎn)業(yè)還處于初期發(fā)展階段,具有新興產(chǎn)業(yè)的不成熟、不穩(wěn)定的特征也比較正常,未來發(fā)展不僅要靠技術(shù)創(chuàng)新引領(lǐng),還需要制度創(chuàng)新(包括正式制度和非正式制度創(chuàng)新)的共同作用,才能實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

(1)資本操縱:雛形期的元宇宙仍存在諸多不確定性,產(chǎn)業(yè)和市場都亟需回歸理性。虛擬幣作為元宇宙的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)支撐,在元宇宙概念炒作加持下幣價(jià)也出現(xiàn)持

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