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自研游戲研究報(bào)告目錄第一章中國(guó)游戲IP發(fā)展?fàn)顩r 7戲P程 7國(guó)P狀 8戲P況 9戲P義 12第二章中國(guó)自研游戲IP商業(yè)化分析 16力T50戲P型 16力T50戲P) 17T50戲P況 18T50戲P布 19T50戲P布 20T50戲P況 22T50戲P況 23T50戲P況 25第三章中國(guó)自研游戲IP文化拓展分析 26值 26T50戲P布 26局 27局 28局 28局 29動(dòng) 30局 31第四章中國(guó)自研游戲IP發(fā)展要素分析 32護(hù) 32義 32狀 32才 34義 34421狀 34第五章中國(guó)自研游戲IP發(fā)展洞察 36述 36流 36化 38展 39護(hù) 40養(yǎng) 41第一章中國(guó)游戲IP發(fā)展?fàn)顩r中國(guó)游戲IP發(fā)展歷游戲IP發(fā)展?fàn)顩r200)這一階段中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)尚處于發(fā)展期但也開(kāi)發(fā)出了不少P系列產(chǎn)品《劍俠情緣》系列、《軒轅劍》系列、《仙劍奇?zhèn)b傳》系列等品質(zhì)較高的單機(jī)產(chǎn)品,并形成了中國(guó)早期游戲P的概念,相關(guān)產(chǎn)品也是最早期的中國(guó)游戲自研P,但受制于特定的市場(chǎng)環(huán)境,這一類(lèi)P在當(dāng)時(shí)并未取得較好的變現(xiàn)成績(jī)。2001204)隨著電腦設(shè)備的普及客戶(hù)端游戲快速發(fā)展這一時(shí)期也誕生了多個(gè)經(jīng)典P的初代游戲《夢(mèng)幻西游《問(wèn)道等游戲企業(yè)也對(duì)旗下產(chǎn)品采取了長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的策,并完善了客戶(hù)端游戲P的核心價(jià)值,即玩法體系,這也成為客戶(hù)端游戲P始終維持較高競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵,并推動(dòng)了自研游戲P體系的成熟。此外,文學(xué)P改編、自研游戲P續(xù)作等客戶(hù)端游戲產(chǎn)品持續(xù)取得的成績(jī)積累并完善了游戲P改編經(jīng)驗(yàn),使得更多游戲企業(yè)注意到了P在游戲領(lǐng)域所具備的價(jià)值。2015)隨著移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及用戶(hù)的快速增加更多游戲企業(yè)留意到P在移動(dòng)游戲領(lǐng)域所具備的價(jià)值進(jìn)而持續(xù)將客戶(hù)端游戲動(dòng)漫小說(shuō)等不同形式的P轉(zhuǎn)化為移動(dòng)游戲獲取較高的變現(xiàn)收益P改編游戲市場(chǎng)也迎來(lái)了爆發(fā)期這一期間累積上線(xiàn)了數(shù)百款大型P改編游戲。同時(shí),由于部分P產(chǎn)品質(zhì)量不足,玩法上缺乏突破,P價(jià)值也被進(jìn)一步透支,市場(chǎng)存量P被大規(guī)模消耗。但隨著部分游戲企業(yè)研發(fā)實(shí)力的提升,基于移動(dòng)游戲自研的P產(chǎn)品也在增多,并獲得了較好的市場(chǎng)表現(xiàn)。)隨著自研游戲P價(jià)值的凸顯,這一類(lèi)P已成為部分游戲企業(yè)最核心的自有資產(chǎn)之一,并與企業(yè)的興衰深度捆綁,多家游戲企業(yè)也將維護(hù)P價(jià)值與P生命力作為重點(diǎn)除了在玩法上持續(xù)對(duì)P產(chǎn)品進(jìn)行創(chuàng)新外企業(yè)也將在游戲動(dòng)漫等多個(gè)文化領(lǐng)域拓展P的價(jià)值,關(guān)注更多變現(xiàn)機(jī)會(huì)的同時(shí),將P打造成企業(yè)的文化符號(hào),進(jìn)而留存和拓展更多用戶(hù)群體,并影響到文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。中國(guó)IP改編游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀元著現(xiàn)階段,企業(yè)、用戶(hù)均對(duì)P改編游戲抱有較高關(guān)注度,P改編游戲尤其在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)最為顯著。P加持下的移動(dòng)游戲產(chǎn)品在研發(fā)、獲客等多方面具備優(yōu)勢(shì),在研發(fā)端,P本身提供了較為成熟的玩法、世界觀(guān),便于企業(yè)投入更多資源打磨產(chǎn)品玩法,在獲客端,P基于自身發(fā)展已吸引了較多用戶(hù)關(guān)注允許企業(yè)以更小的成本獲得用多種優(yōu)勢(shì)使得企業(yè)更為重視IP的獲取與儲(chǔ)備。這也使得P改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r良好,2020市場(chǎng)規(guī)模已超千億元。)質(zhì)P升 注隨著P游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大,部分現(xiàn)有發(fā)展方式帶來(lái)的挑戰(zhàn)逐漸顯現(xiàn),或?qū)⒊蔀槭袌?chǎng)持續(xù)發(fā)展的阻礙一方面企業(yè)獲取P難度增加現(xiàn)階段市面上已有優(yōu)質(zhì)P游戲改編權(quán)在數(shù)年前便已經(jīng)被主要的游戲企業(yè)所收購(gòu),且新興P也主要被頭部游戲企業(yè)所把控,后入企業(yè)想要獲取優(yōu)質(zhì)P的難度加大。同時(shí),P授權(quán)門(mén)檻同樣有所提升,由于過(guò)往部分P改編產(chǎn)品存在質(zhì)量較差、盜版侵權(quán)等問(wèn)題造成P價(jià)值損耗致使現(xiàn)階段P授權(quán)方更為看重改編游戲?qū)的增益效果,并從企業(yè)資質(zhì)監(jiān)修過(guò)程等方面強(qiáng)化了P授權(quán)監(jiān)管流程游戲企業(yè)獲取P授權(quán)的限制條件增多。此外隨著P價(jià)值被更多企業(yè)認(rèn)知P授權(quán)費(fèi)用也隨之提升目前多數(shù)P授權(quán)費(fèi)用在百萬(wàn)元至千萬(wàn)元級(jí)別,而部分頭部P授權(quán)金已達(dá)數(shù)億元,加劇了企業(yè)獲取P的資金壓力。另一方面,P改編存在風(fēng)險(xiǎn)。首先,部分P存在版權(quán)歸屬不明確、多家企業(yè)共同持有版權(quán)的狀況使得獲得P授權(quán)的企業(yè)需要承擔(dān)P內(nèi)部糾紛造成的影響目前已有企業(yè)受到支付賠償金產(chǎn)品提前下架的損失部分賠償金額達(dá)數(shù)千萬(wàn)元同時(shí)在產(chǎn)品研發(fā)周期成本回收周期延長(zhǎng)的大趨勢(shì)下,P授權(quán)時(shí)長(zhǎng)也成為企業(yè)需要面臨的風(fēng)險(xiǎn)之一,較短、較頻繁的P授權(quán)需求使得企業(yè)存在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)強(qiáng)制終止、加劇消耗產(chǎn)品價(jià)值的風(fēng)險(xiǎn)。中國(guó)移動(dòng)游戲IP版權(quán)來(lái)源狀況額P勢(shì)移動(dòng)游戲P版權(quán)來(lái)源近年來(lái)呈現(xiàn)出多元化趨勢(shì),包括客戶(hù)端游戲、小說(shuō)、動(dòng)漫等多個(gè)領(lǐng)域均有代表性P改編游戲產(chǎn)出,其中原生于游戲領(lǐng)域的客戶(hù)端游戲P占據(jù)了P改編移動(dòng)游戲產(chǎn)品較高的流水份額,在其他領(lǐng)域P來(lái)源上,動(dòng)漫IP與文學(xué)P是市場(chǎng)規(guī)模較大且產(chǎn)出精品數(shù)較多的領(lǐng)域,主機(jī)單機(jī)游戲主要靠單款產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)流水占比的快速提升。年動(dòng)品)漫P面局近年來(lái)部分動(dòng)漫P陷入了改編產(chǎn)品同質(zhì)化的局面,游戲收入呈現(xiàn)出不穩(wěn)定趨勢(shì),尤其是對(duì)于大型日漫IP這一趨勢(shì)尤為顯著目前市場(chǎng)上主要的日漫IP均以卡牌玩法為主用戶(hù)對(duì)于玩法的新鮮感已明顯降低這也造成用戶(hù)對(duì)于相關(guān)產(chǎn)品改編游戲的期待感下降但用戶(hù)對(duì)于國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的期待度仍然較高,根據(jù)用戶(hù)調(diào)查顯示,相比于日漫P,用戶(hù)對(duì)于國(guó)漫P改編游戲的偏好度要高出11.2%。這主要由于近年來(lái)國(guó)漫的快速發(fā)展,產(chǎn)品在文化內(nèi)涵、趣味性等方面均有突破,而這也將給動(dòng)漫P的改編帶來(lái)更多的契機(jī)相比于日漫IP國(guó)漫P在產(chǎn)品改編上普遍不存在各種繁瑣的溝通步驟與監(jiān)修流程且文化特點(diǎn)也更被國(guó)內(nèi)用戶(hù)熟知如果能構(gòu)建長(zhǎng)期穩(wěn)定的版權(quán)合作關(guān)系游戲企業(yè)也可以對(duì)IP展開(kāi)全面的維護(hù)與用戶(hù)拓展并自由的在玩法領(lǐng)域進(jìn)行深度探索,進(jìn)而為動(dòng)漫P改編移動(dòng)游戲破局。)水學(xué)P升鍵文學(xué)P改編移動(dòng)游戲的收入增長(zhǎng)速度則較為迅速,2020年更是新增5款累計(jì)流水超5億元的產(chǎn)品,主要在于文學(xué)P近年來(lái)的版權(quán)開(kāi)發(fā)速度較快,產(chǎn)品在動(dòng)漫、影視等多個(gè)領(lǐng)域均實(shí)現(xiàn)了影響力的放大,改編成游戲產(chǎn)品后能通過(guò)聯(lián)動(dòng)使產(chǎn)品維持較高的熱度。同時(shí),早期文學(xué)IP改編的客戶(hù)端游戲也選擇展開(kāi)了移動(dòng)化而成熟的玩法積累也使得相關(guān)產(chǎn)品在移動(dòng)游戲取得了較高收入,如“天龍八部”“天涯明月刀”等產(chǎn)品,而多款產(chǎn)品“文學(xué)作品——客戶(hù)端游戲——移動(dòng)游戲”成功的商業(yè)化思路也證明,如果賦予外部IP豐富的游戲玩法內(nèi)容,相關(guān)產(chǎn)品也能脫胎于原有的文化內(nèi)涵,進(jìn)而成為游戲領(lǐng)域的代表性IP,而相應(yīng)的經(jīng)典玩法也具備一定的傳承性,將成為吸引用戶(hù)的長(zhǎng)期要素。水)有P 戲P會(huì)根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)針對(duì)于用戶(hù)的調(diào)查,雖然部分用戶(hù)對(duì)于國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫、影視作品等外部固有P改編移動(dòng)游戲展現(xiàn)出了一定興趣但對(duì)于神話(huà)/傳說(shuō)人物歷史人物故事也表現(xiàn)出了極高的關(guān)注度,而這一類(lèi)中國(guó)文化P則具備較高的原創(chuàng)空間,且不必受制于版權(quán)方的限制,也不必局限于固有P的文化體系,可以讓產(chǎn)品具備更高的自由度。而早期的自研游戲P多數(shù)也是取材于知名的中國(guó)文化內(nèi)容,進(jìn)而讓用戶(hù)產(chǎn)生熟悉感。隨著固有P的消耗,自研游戲P價(jià)值的維護(hù)與新P的創(chuàng)造將成為關(guān)鍵,未來(lái)自研游戲P也將具備較高的市場(chǎng)機(jī)會(huì),且對(duì)于中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也具備重要意義,基于此,報(bào)告后續(xù)內(nèi)容將圍繞中國(guó)自研游戲P展開(kāi)深入分析。份)中國(guó)自研游戲IP發(fā)展意義體游戲已成為中國(guó)人民群眾最主要的娛樂(lè)方式之一,現(xiàn)階段中國(guó)游戲用戶(hù)已超過(guò)6億,除滿(mǎn)足娛樂(lè)需求外,游戲產(chǎn)品本身在世界觀(guān)、故事性、畫(huà)面、音樂(lè)等方面具備高度的自由創(chuàng)作空間,這也使得游戲產(chǎn)品已成為了中國(guó)文化內(nèi)容的重要載體。而基于中國(guó)文化進(jìn)行游戲P自研,能更好的促進(jìn)中國(guó)文化內(nèi)容展開(kāi)全球性交流并幫助產(chǎn)品沉淀不同的文化內(nèi)容進(jìn)而演變成文化符號(hào)。多款自研游戲P也已經(jīng)證明了游戲?qū)τ谖幕涣鞯耐苿?dòng)作用“仙劍奇?zhèn)b傳產(chǎn)品對(duì)于仙俠、“劍俠情緣對(duì)于武俠文化的影響“夢(mèng)幻西游“問(wèn)道等產(chǎn)品對(duì)于西游道教等中國(guó)特色文化的推動(dòng)。以“問(wèn)道”為例,該產(chǎn)品以道教文化為切入點(diǎn),將太極、兩儀、四象、八卦、煉丹、收妖飛仙等道教核心文化融入到游戲玩法中故事劇情也以道教人物為原型進(jìn)而幫助用戶(hù)深入了解中國(guó)的特色文化相關(guān)數(shù)據(jù)也顯示中國(guó)游戲產(chǎn)品已經(jīng)取得了巨大的商業(yè)化收入而未來(lái)要進(jìn)一步擔(dān)負(fù)起向中國(guó)乃至全球進(jìn)行文化交流的責(zé)任目前在多方面鼓勵(lì)文化產(chǎn)品自研的大背景下,能持續(xù)對(duì)文化進(jìn)行沉淀的游戲自研P更具備發(fā)展必要性。從具體的文化背景來(lái)看中國(guó)游戲產(chǎn)品涉及到了多個(gè)層面其中三國(guó)西游記武俠是中國(guó)游戲企業(yè)開(kāi)發(fā)者最愿意涉足的領(lǐng)域這對(duì)于相關(guān)文化的全球交流也起到了一定的推動(dòng)作用但游戲產(chǎn)品對(duì)于熱門(mén)題材的集中挖掘也產(chǎn)生了同質(zhì)化產(chǎn)品增多相同題材產(chǎn)品買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)加劇等消極影響。0。)的關(guān)。)展2020年中國(guó)證券市場(chǎng)主要游戲企業(yè)銷(xiāo)售費(fèi)用出現(xiàn)較大幅度上升,伽馬數(shù)據(jù)估算增速達(dá)35.5這個(gè)速度已經(jīng)超過(guò)了企業(yè)的營(yíng)收增速與研發(fā)費(fèi)用增速產(chǎn)業(yè)內(nèi)買(mǎi)量產(chǎn)品和游戲產(chǎn)品日均投放素材都出現(xiàn)了大幅上漲游戲企業(yè)用戶(hù)獲取壓力顯著提升而營(yíng)銷(xiāo)與研發(fā)是游戲企業(yè)最大的成本支出部分營(yíng)銷(xiāo)成本的壓力一定程度上影響了游戲企業(yè)在研發(fā)端的投入為推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,游戲企業(yè)在流量側(cè)的壓力需要得到緩解,而自研游戲P能起到這一作用。自研游戲P可依托于相關(guān)文化在泛娛樂(lè)領(lǐng)域廣泛布局,進(jìn)而構(gòu)建完善的粉絲服務(wù)體系,將用戶(hù)留存在自身構(gòu)建的P生態(tài)圈內(nèi)讓用戶(hù)具備較高的IP忠誠(chéng)度與黏性當(dāng)IP影響力形成后,系列產(chǎn)品的用戶(hù)獲取難度將顯著降低并且相關(guān)產(chǎn)品能在核心粉絲的推動(dòng)下影響到更多的泛用戶(hù),進(jìn)而降低游戲企業(yè)的營(yíng)銷(xiāo)成本。此外,在IP生態(tài)圈的形成過(guò)程中,企業(yè)也在持續(xù)完善自身的IP文化內(nèi)容,幫助P打造更多元的文化內(nèi)涵。。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研顯示,半數(shù)以上游戲用戶(hù)會(huì)主動(dòng)尋找感興趣P所改編的游戲,這也說(shuō)明P游戲用戶(hù)的主動(dòng)性更強(qiáng),相比于游戲企業(yè)被動(dòng)買(mǎi)量宣傳的方式,P產(chǎn)品能帶來(lái)的自然流量也將更多。但在另一方面,企業(yè)外部P版權(quán)獲取難度正逐年提升,并面臨著一定的改編風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),外部獲取P也使得游戲企業(yè)難以從多維度探索P的價(jià)值,在P粉絲群體及衍生內(nèi)容的探索上也受到諸多約束,基于這一背景,自研游戲P成為游戲企業(yè)較好的選擇,能幫助企業(yè)建立長(zhǎng)期的文化內(nèi)容品牌,并自主控制P的發(fā)展方向,進(jìn)而推動(dòng)游戲企業(yè)乃至產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量的發(fā)展。從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)看,具備較強(qiáng)游戲P自研能力的游戲企業(yè)如網(wǎng)易、西山居、吉比特等也將獲得更多的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。份)第二章中國(guó)自研游戲I商業(yè)化分析自研游戲P是基于游戲產(chǎn)業(yè)衍生的文化符號(hào),對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具備長(zhǎng)遠(yuǎn)的意義,為進(jìn)一步了解中國(guó)自研游戲P的整體發(fā)展?fàn)顩r,伽馬數(shù)據(jù)從多個(gè)維度構(gòu)建數(shù)據(jù)模型,評(píng)估中國(guó)游戲企業(yè)自研IP的影響力狀況,并重點(diǎn)選取了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)影響力P50自研游戲P布局展開(kāi)了深入分析包含單機(jī)游戲時(shí)代“劍俠情緣“仙劍奇?zhèn)b傳等客戶(hù)端游戲時(shí)代“夢(mèng)幻西游”“問(wèn)道”等、移動(dòng)游戲時(shí)代的“王者榮耀”“陰陽(yáng)師”等。中國(guó)影響力OP0自研游戲P篩選模型伽馬數(shù)據(jù)通過(guò)建立模型的方式篩選中國(guó)影響力P50自研游戲P同時(shí)伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為影響力評(píng)判主要基于已展現(xiàn)成果,因而模型構(gòu)成側(cè)重于歷史成績(jī)及現(xiàn)階段狀況。伽馬數(shù)據(jù)將P粉絲基數(shù)列為模型項(xiàng)目之一用以考察P已積累的用戶(hù)資源狀況伽馬數(shù)據(jù)將P實(shí)現(xiàn)價(jià)值列為模型項(xiàng)目之一,用以考察P開(kāi)發(fā)程度以及市場(chǎng)對(duì)于P改編的反饋狀況;伽馬數(shù)據(jù)將P傳播渠道列為模型項(xiàng)目之一,用以考察P對(duì)于持續(xù)、多維度擴(kuò)大自身影響力的布局狀況;伽馬數(shù)據(jù)將IP代表性列為模型項(xiàng)目之一,對(duì)部分流水表現(xiàn)欠佳,但曾獲大量游戲用戶(hù)高度關(guān)注的P進(jìn)行差異化考察。通過(guò)上述四個(gè)維度,最終評(píng)選出中國(guó)影響力P50自研游戲P。中國(guó)影響力OP0自研游戲P產(chǎn)品名單(部分)為方便報(bào)告讀者理解影響力P50自研游戲P所包含的研究目標(biāo)伽馬數(shù)據(jù)羅列了部分自研游戲P的信息內(nèi)容作為參考。P稱(chēng)P代品線(xiàn)間P代品屬端P材型軒轅劍1990年主機(jī)單機(jī)游戲東方玄幻仙俠題材仙劍奇?zhèn)b傳1995年主機(jī)單機(jī)游戲東方玄幻仙俠題材劍俠情緣1997年主機(jī)單機(jī)游戲武俠題材天下2000年客戶(hù)端游戲東方玄幻仙俠題材大話(huà)西游2001年客戶(hù)端游戲神話(huà)傳說(shuō)題材夢(mèng)幻西游2003年客戶(hù)端游戲神話(huà)傳說(shuō)題材完美世界2005年客戶(hù)端游戲西方玄幻魔幻題材征途2005年客戶(hù)端游戲歷史題材魔域2006年客戶(hù)端游戲西方玄幻魔幻題材問(wèn)道2006年客戶(hù)端游戲神話(huà)傳說(shuō)題材QQ飛車(chē)2008年客戶(hù)端游戲體育運(yùn)動(dòng)題材QQ炫舞2008年客戶(hù)端游戲弱題材夢(mèng)三國(guó)2009年客戶(hù)端游戲歷史題材古劍奇譚2010年主機(jī)單機(jī)游戲東方玄幻仙俠題材神武2010年客戶(hù)端游戲神話(huà)傳說(shuō)題材崩壞2012年移動(dòng)游戲科幻題材率土之濱2015年移動(dòng)游戲歷史題材王者榮耀2015年移動(dòng)游戲文化融合陰陽(yáng)師2016年移動(dòng)游戲神話(huà)傳說(shuō)題材原神2020年移動(dòng)游戲西方玄幻魔幻題材P0自研游戲IP累計(jì)流水狀況OP50自研游戲P在商業(yè)領(lǐng)域表現(xiàn)突出近五年累積流水超過(guò)5000億元且整體流水呈現(xiàn)出穩(wěn)定上漲的趨勢(shì)移動(dòng)游戲的快速發(fā)展成為推動(dòng)OP50自研游戲P收入快速增長(zhǎng)的主要原因。未來(lái),OP50自研游戲IP的商業(yè)化潛力也具備進(jìn)一步挖掘的空間。)現(xiàn)階段OP50自研游戲P八成以上流水在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)獲得并占據(jù)了國(guó)內(nèi)43.8的游戲市場(chǎng)份額,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也是中國(guó)自研游戲P的主要發(fā)力點(diǎn)。)OP0自研游戲P終端類(lèi)型分布OP50自研游戲IP中P初代作品為客戶(hù)端游戲的占比達(dá)到50移動(dòng)游戲原生IP占比為4%但經(jīng)過(guò)多年發(fā)展96%的IP均有改編成移動(dòng)游戲這主要由于移動(dòng)游戲領(lǐng)域變現(xiàn)能力較強(qiáng),且開(kāi)發(fā)成本相對(duì)較低,020年OP50自研游戲IP來(lái)自移動(dòng)游戲領(lǐng)域的收入占比達(dá)到4.2%。移動(dòng)游戲IP改編成其他類(lèi)型產(chǎn)品的情況幾乎沒(méi)有出現(xiàn),這主要受市場(chǎng)主導(dǎo),細(xì)分市場(chǎng)潛力決定了IP產(chǎn)品的改編方向。未來(lái),隨著其他細(xì)分領(lǐng)域如云游戲的發(fā)展,P的拓展方向或?qū)⒊@一方向展開(kāi),產(chǎn)品的多領(lǐng)域改編也是P影響力能夠持續(xù)的關(guān)鍵。))P0自研游戲IP玩法類(lèi)型分布從玩法類(lèi)型來(lái)看,MOPG和回合制RPG是P衍生游戲最多的領(lǐng)域,許多IP的初代產(chǎn)品便是這一類(lèi)型。這主要由于OPG和回合制品類(lèi)發(fā)展時(shí)間較長(zhǎng),且產(chǎn)品玩法經(jīng)典,早期的中國(guó)游戲企業(yè)基本投入到這一領(lǐng)域進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)所以積累了大量的經(jīng)典P但現(xiàn)階段OP0自研游戲IP整體覆蓋到了十余種玩法類(lèi)型這也說(shuō)明自研游戲P在玩法領(lǐng)域的持續(xù)探索與布局。)況雖然OPG產(chǎn)品布局最多,但020年O50自研游戲P的流水分布中,OPG僅位列第三,回合制PG和OA位居前二,主要由于OPG雖然玩法經(jīng)典,但是這一品類(lèi)競(jìng)爭(zhēng)激烈且部分IP產(chǎn)品的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)能力卻相對(duì)匱乏回合制RPG則有多款I(lǐng)P運(yùn)營(yíng)多年,比如“問(wèn)道”“夢(mèng)幻西游”等產(chǎn)品,且產(chǎn)品營(yíng)收能力穩(wěn)定;OA類(lèi)則主要依靠單款頭部產(chǎn)品強(qiáng)大的營(yíng)收能力,保持較高的市場(chǎng)份額。)。P0自研游戲IP發(fā)展時(shí)間狀況從OP50自研P發(fā)展時(shí)間來(lái)看,OP50自研游戲平均發(fā)展時(shí)長(zhǎng)為9.6年,發(fā)展時(shí)長(zhǎng)20年以上的經(jīng)典P僅為四款這部分游戲產(chǎn)品主要集中在單機(jī)游戲領(lǐng)域發(fā)展時(shí)長(zhǎng)16-20年的也較少,均為早期端游游戲企業(yè)的代表性IP,如“夢(mèng)幻西游”“征途”“完美世界”等,絕大多數(shù)具備影響力的IP發(fā)展時(shí)間在15年以?xún)?nèi)。近十年具備影響力的IP產(chǎn)品數(shù)量達(dá)到32款,這主要受到市場(chǎng)驅(qū)動(dòng),隨著游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,更多游戲企業(yè)投入到P自研的領(lǐng)域,并研發(fā)出了具備影響力的游戲產(chǎn)品,且部分較老的游戲P續(xù)作產(chǎn)品質(zhì)量不受用戶(hù)認(rèn)可,逐漸被市場(chǎng)淘汰和取代。)從P50自研游戲P重要游戲社區(qū)核心粉絲數(shù)量分布來(lái)看,IP發(fā)展年限對(duì)于核心粉絲數(shù)量的影響并不大,主要原因在于如今國(guó)內(nèi)的社交媒體與游戲社區(qū)已高度發(fā)達(dá),好的IP能通過(guò)相關(guān)媒體與社區(qū)傳播內(nèi)容,并帶來(lái)用戶(hù)的快速涌入,近年來(lái)新興發(fā)展的IP也特別注重在各個(gè)渠道展開(kāi)對(duì)用戶(hù)的深入維護(hù),進(jìn)而促進(jìn)核心粉絲數(shù)的提升。相反的是,部分發(fā)展時(shí)間較長(zhǎng)的P在新興社交平臺(tái)與游戲社區(qū)的聲量并不夠雖然相關(guān)IP知名度較高但仍需強(qiáng)化對(duì)用戶(hù)的深度運(yùn)營(yíng)。等)P0自研游戲IP題材狀況從P50自研游戲P題材分布來(lái)看,題材種類(lèi)具備多樣性,各個(gè)代表性題材均有自研P產(chǎn)品這主要受到兩方面影響一方面受到我國(guó)傳統(tǒng)文化的熏陶神話(huà)/傳說(shuō)東方玄幻仙俠題材歷史等題材均是我國(guó)傳統(tǒng)文化中常見(jiàn)的內(nèi)容以此為原型進(jìn)行創(chuàng)作更容易讓用戶(hù)找到文化內(nèi)容的熟悉感,P50自研游戲P中含有中國(guó)文化背景的占比達(dá)56%;另一方面受到早期引入游戲產(chǎn)品的影響,早期在國(guó)內(nèi)火爆的游戲題材西方玄幻/魔幻色彩較為濃厚,游戲用戶(hù)對(duì)于這一類(lèi)題材的接受程度也較高多個(gè)中國(guó)游戲企業(yè)也選擇開(kāi)發(fā)這一類(lèi)的游戲產(chǎn)品進(jìn)而積累了多個(gè)影響力較高的P。)從伽馬數(shù)據(jù)的用戶(hù)調(diào)研來(lái)看各類(lèi)文化題材均具備較多的核心受眾群體游戲企業(yè)也需要留意到用戶(hù)對(duì)于題材偏好的變化及新興題材的崛起,目前現(xiàn)代題材、神話(huà)/傳說(shuō)、科幻題材最受用戶(hù)關(guān)注,而在相關(guān)領(lǐng)域進(jìn)行IP自研也將具備更多的機(jī)會(huì),現(xiàn)代題材與科幻題材影響力較高的自研P均是0年或5年內(nèi)誕生的IP而用戶(hù)偏好度低且現(xiàn)階段競(jìng)爭(zhēng)力又較高的IP題材針對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的企業(yè)則需要適當(dāng)規(guī)避,比如西方玄幻/魔幻題材。份)P0自研游戲IP海外收入狀況從OP50自研游戲P海外流水狀況來(lái)看雖然海外流水只占據(jù)OP50自研游戲P整體收入16.2%的比例,但海外收入依然維持著較高的增長(zhǎng)速度,連續(xù)多年增速維持在50%以上,這主要由于中國(guó)自研游戲P也在進(jìn)一步注重全球化的游戲市場(chǎng)。)但值得注意的是,對(duì)比所有的自主研發(fā)出海產(chǎn)品,中國(guó)自研游戲IP在日韓市場(chǎng)收入占比更占優(yōu)勢(shì),在美國(guó)及部分遠(yuǎn)海國(guó)家位于劣勢(shì),這主要由于部分中國(guó)自研游戲P的中國(guó)文化特色較為濃郁,在文化相近的出海地區(qū)更容易獲取收入。但整體上,中國(guó)出海的自研游戲P更多以現(xiàn)代題材、西方玄幻/魔幻題材、融合性題材為主,這更有利于獲取用戶(hù)群體。但近年來(lái)這一局面也有所改善,比如自研P產(chǎn)品如《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等雖然不以中國(guó)文化為主,但也融入了較多的中國(guó)文化內(nèi)涵,產(chǎn)品也取得了全球游戲市場(chǎng)的認(rèn)可。)第三章中國(guó)自研游戲IP文化拓展分析拓展價(jià)值主 展根據(jù)用戶(hù)調(diào)查顯示游戲用戶(hù)對(duì)于游戲P在其他領(lǐng)域的衍生內(nèi)容表現(xiàn)出了較高的關(guān)注程度,這一關(guān)注不僅僅停留在游戲所衍生的視頻包括音樂(lè)周邊動(dòng)漫影視劇等多個(gè)文化領(lǐng)域用戶(hù)都會(huì)進(jìn)行關(guān)注所以現(xiàn)階段游戲IP的發(fā)展已不僅僅局限于單一領(lǐng)域游戲IP也在進(jìn)行外延式發(fā)展,以服務(wù)粉絲用戶(hù)為核心,展開(kāi)了在多領(lǐng)域的布局。份)但同時(shí),游戲P本身具備強(qiáng)大的文化屬性、經(jīng)濟(jì)效益及用戶(hù)影響力,其多領(lǐng)域的布局已不僅僅起到服務(wù)粉絲用戶(hù)的作用也將自身的文化內(nèi)容滲透到了更多的文化領(lǐng)域多個(gè)自主研發(fā)游戲P的影響力在音樂(lè)、動(dòng)漫、影視劇等領(lǐng)域持續(xù)擴(kuò)大,并為相關(guān)文化領(lǐng)域提供了豐富的創(chuàng)新性文化內(nèi)涵。未來(lái)隨著游戲企業(yè)對(duì)更多文化娛樂(lè)領(lǐng)域的熟悉其拓展性布局也會(huì)進(jìn)一步專(zhuān)業(yè)化在游戲企業(yè)資本實(shí)力的支撐下相應(yīng)文娛產(chǎn)品的質(zhì)量也有望進(jìn)一步提升進(jìn)而影響到更多用戶(hù)并有望推動(dòng)更多文娛領(lǐng)域的創(chuàng)新發(fā)展。此外,我國(guó)多個(gè)文化娛樂(lè)領(lǐng)域本身也在快速發(fā)展,自研游戲P的布局也有望在其他領(lǐng)域進(jìn)一步獲取商業(yè)化機(jī)會(huì)。OP0自研游戲P布局泛娛樂(lè)領(lǐng)域分布根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)對(duì)OP50自研游戲的深入研究,發(fā)現(xiàn)所有P均有外延式布局,其中大多數(shù)P布局了多項(xiàng)領(lǐng)域,音樂(lè)、周邊、動(dòng)漫、文化聯(lián)動(dòng)均有超過(guò)半數(shù)以上企業(yè)布局,部分企業(yè)甚至投入千萬(wàn)甚至上億級(jí)別的資金在特定領(lǐng)域展開(kāi)深耕,嘗試在其他領(lǐng)域打造頭部文化產(chǎn)品。包為)音樂(lè)布局音樂(lè)是相關(guān)P布局最多的領(lǐng)域音樂(lè)是宣傳游戲主題與文化內(nèi)涵的重要方式相關(guān)IP通過(guò)游戲產(chǎn)品主題曲游戲原聲等多種形式布局這一領(lǐng)域游戲產(chǎn)品主題曲普遍采用與明星歌手合作的形式推出,一經(jīng)發(fā)布后便能快速提升熱度,對(duì)于IP的熱度能起到較好的推動(dòng)作用,這一合作形式也具備用戶(hù)基數(shù)大、內(nèi)容傳播快、合作周期快等優(yōu)勢(shì),被多個(gè)自研游戲P所采用;游戲原聲則是將游戲經(jīng)典配樂(lè)上傳到音樂(lè)平臺(tái)供用戶(hù)使用,布局這一領(lǐng)域的P產(chǎn)品配樂(lè)普遍具備較高的用戶(hù)熟悉度,進(jìn)而讓游戲配樂(lè)成為了P獨(dú)特的文化符號(hào);音樂(lè)專(zhuān)輯則是以游戲內(nèi)容為主題推出圍繞游戲產(chǎn)品創(chuàng)作的歌曲合集將游戲的文化內(nèi)涵進(jìn)行音樂(lè)化呈現(xiàn)部分音樂(lè)專(zhuān)輯也取得了較好的銷(xiāo)量與口碑《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁(以下簡(jiǎn)《劍網(wǎng)3系列專(zhuān)輯的銷(xiāo)量便累計(jì)超過(guò)2000萬(wàn)首,累計(jì)播放量突破10億次。此外,在其他領(lǐng)域,如音樂(lè)會(huì)、音樂(lè)劇等形式也是游戲P重點(diǎn)探索的方向,部分頭部產(chǎn)品也取得了一定的成績(jī)。)周邊布局周邊也是自研游戲IP布局頻繁的領(lǐng)域,主要原因在于游戲產(chǎn)品中用戶(hù)總是扮演著具象的人物角色用戶(hù)也在通過(guò)收集的方式獲得角色和道具進(jìn)而對(duì)相關(guān)游戲形象產(chǎn)生了一定的情感游戲P文化內(nèi)的人物或其他形象開(kāi)發(fā)的周邊產(chǎn)品也能滿(mǎn)足用戶(hù)的情感寄托,從而吸引用戶(hù)進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)同時(shí)多數(shù)游戲企業(yè)針對(duì)于周邊領(lǐng)域的布局也較為簡(jiǎn)單成本相對(duì)更低企業(yè)的布局意愿更為強(qiáng)烈?,F(xiàn)階段多個(gè)自研P產(chǎn)品線(xiàn)上周邊的銷(xiāo)售額在數(shù)千萬(wàn)甚至億元級(jí)別,這一領(lǐng)域也具備較高的商業(yè)空間可供挖掘部分在周邊產(chǎn)品成績(jī)較為突出的企業(yè)也有特定的部門(mén)在這一領(lǐng)域定向拓展還與服飾珠寶等品牌展開(kāi)了聯(lián)動(dòng)合作擴(kuò)大商業(yè)化成果但相比于其他領(lǐng)域周邊有賴(lài)于P文化源頭的反哺,企業(yè)很難圍繞周邊產(chǎn)品創(chuàng)造新的文化內(nèi)容,布局周邊對(duì)自研游戲P價(jià)值的提升有限,周邊產(chǎn)品更多是出于服務(wù)粉絲用戶(hù)的目的。動(dòng)漫布局動(dòng)漫是現(xiàn)階段年輕用戶(hù)較為關(guān)注的文化娛樂(lè)內(nèi)容布局這一領(lǐng)域有助于游戲企業(yè)的用戶(hù)維系與獲取。官方漫畫(huà)、短篇?jiǎng)赢?huà)、官推同人、官方番劇是自研游戲P布局動(dòng)漫領(lǐng)域的主要形式,官方漫畫(huà)連載中現(xiàn)有的角色形象和場(chǎng)景大多取材于游戲,漫畫(huà)情節(jié)可以從故事背景、游戲日常、搞笑段子等多個(gè)方向入手,鑒于游戲官方對(duì)于游戲內(nèi)容的了解,這一類(lèi)作品的創(chuàng)作自由度較高,但同時(shí)也較難突破用戶(hù)圈層更多服務(wù)于現(xiàn)有用戶(hù)官方短篇?jiǎng)赢?huà)則主要用來(lái)配合游戲宣傳在游戲產(chǎn)品上線(xiàn)或重要的活動(dòng)節(jié)點(diǎn)發(fā)布相關(guān)內(nèi)容并不長(zhǎng)但制作普遍精良能快速吸引用戶(hù)眼球,也能較好的反應(yīng)游戲內(nèi)容官推同人則是官方與用戶(hù)進(jìn)行互動(dòng)的主要方式官方引導(dǎo)用戶(hù)創(chuàng)作動(dòng)漫相關(guān)的作品比如同人漫畫(huà)動(dòng)畫(huà)等再評(píng)選出高質(zhì)量的作品進(jìn)行展示這種互動(dòng)形式也是動(dòng)漫用戶(hù)較為喜歡的方式布局官方番劇的自研游戲P近年來(lái)較多但這一領(lǐng)域的投入普遍較高,這主要由于官方番劇屬于連載性質(zhì)的動(dòng)漫作品需要專(zhuān)業(yè)的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行創(chuàng)作制作周期長(zhǎng)且成本較大依托現(xiàn)有用戶(hù)不一定能收回資本投入但由于番劇的劇情連貫性這一領(lǐng)域也是最能沉淀自研P文化的方式,甚至有可能吸引更多動(dòng)漫用戶(hù)的廣泛關(guān)注,進(jìn)而幫助P破圈。如《劍網(wǎng)3》改編的系列番劇《劍網(wǎng)3·俠肝義膽沈劍心》便在B站取得一定成績(jī),總播放量突破2.2億,吸引動(dòng)漫用戶(hù)廣泛關(guān)注,進(jìn)而反哺游戲P?!?影視劇布局基于較長(zhǎng)的發(fā)展歷程我國(guó)影視劇產(chǎn)業(yè)在展現(xiàn)形式題材內(nèi)容表達(dá)等方面已較為成熟進(jìn)而擁有更為廣泛穩(wěn)定均勻的受眾群體豐富的用戶(hù)資源也成為吸引游戲企業(yè)布局這一領(lǐng)域的原因之一。當(dāng)前,游戲企業(yè)主要從兩方面進(jìn)行布局。一方面,產(chǎn)品展開(kāi)了與影視劇的內(nèi)容聯(lián)動(dòng),除服務(wù)游戲內(nèi)用戶(hù),部分聯(lián)動(dòng)將原生游戲內(nèi)容深度植入其他影視劇,借助影視劇進(jìn)行用戶(hù)獲取。另一方面部分企業(yè)基于自研P直接進(jìn)行影視劇的開(kāi)發(fā)影視劇開(kāi)發(fā)是自研游戲P服務(wù)于粉絲用戶(hù)并突破用戶(hù)圈層的方式據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)現(xiàn)階段微電影是企業(yè)布局影視劇開(kāi)發(fā)最多的形式,但是微電影更多服務(wù)于已有粉在電影電視劇的改編上這一類(lèi)作品雖然更易于突破用戶(hù)圈層,以“仙劍奇?zhèn)b傳”P(pán)為例,影視劇的熱播與破圈極大提升了這一游戲P的知名度。但僅有少數(shù)P推出了影視劇電影產(chǎn)品較高的投入成本成為布局P較少的主要原因目前這一領(lǐng)域布局的投資動(dòng)輒上億元人民幣但從投入效果來(lái)看取得突破的產(chǎn)品僅為少數(shù)部分相關(guān)游戲企業(yè)不僅難以收回成本,遭粉絲用戶(hù)差評(píng)反而影響到了P的長(zhǎng)期價(jià)值。但是基于自研P直接進(jìn)行影視劇開(kāi)發(fā)仍具備布局潛力,尤其是隨著更多產(chǎn)品在研運(yùn)過(guò)程中注重內(nèi)容塑造產(chǎn)品世界觀(guān)搭建角色形象情感表達(dá)等方面將更為清晰將提供給影視劇更為豐富精確的文化內(nèi)容從而激發(fā)用戶(hù)共鳴而游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)影視劇產(chǎn)業(yè)人才的吸納也將在劇本優(yōu)化、角色塑造、敘事手法、前期宣推等方面發(fā)揮作用,有望抬升改編影視劇質(zhì)量。)文化聯(lián)動(dòng)文化聯(lián)動(dòng)是P50自研游戲P布局文化領(lǐng)域的重要形式除了借助于游戲產(chǎn)品的影響力推動(dòng)中國(guó)傳統(tǒng)文化的發(fā)展外,更能為游戲P賦予更多的文化內(nèi)涵。在聯(lián)動(dòng)領(lǐng)域上,中國(guó)各類(lèi)文化領(lǐng)域均有涉及涵蓋到博物館音樂(lè)戲曲非物質(zhì)文化遺產(chǎn)等多個(gè)領(lǐng)域這也體現(xiàn)了P50自研游戲P覆蓋文化領(lǐng)域的廣度在聯(lián)動(dòng)深度上部分P并非以簡(jiǎn)單品牌合作的形式而是將相關(guān)文化內(nèi)容深入融合到游戲內(nèi)容上推出專(zhuān)項(xiàng)的道具皮膚角色等游戲內(nèi)容并給予大量的資源進(jìn)行推廣且部分游戲還會(huì)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)開(kāi)展文化內(nèi)容的宣講進(jìn)而促進(jìn)用戶(hù)對(duì)中國(guó)文化的認(rèn)知。60%的自研游戲P都有參與到文化聯(lián)動(dòng)環(huán)節(jié),部分不含中國(guó)文化背景的游戲產(chǎn)品也在通過(guò)自身的影響力參與到文化聯(lián)動(dòng)相關(guān)的活動(dòng)中。從現(xiàn)階段的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)來(lái)看,中國(guó)自研游戲P已經(jīng)在嘗試將部分文化內(nèi)容融入到自身的文化體系中而這也將給以年輕用戶(hù)為主的游戲產(chǎn)業(yè)注入特定的文化內(nèi)容進(jìn)而推動(dòng)中國(guó)文化的發(fā)展。)根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研顯示游戲用戶(hù)對(duì)于各類(lèi)中國(guó)文化題材均具備較高的偏好度未來(lái)自研游戲P不僅需要與更多文化領(lǐng)域產(chǎn)生聯(lián)動(dòng),更要基于不同文化題材展開(kāi)深入挖掘,了解不同文化題材的內(nèi)涵,進(jìn)而推動(dòng)中國(guó)文化的長(zhǎng)期發(fā)展。份)其他領(lǐng)域布局除以上自研游戲P重點(diǎn)展開(kāi)布局的領(lǐng)域外,游戲企業(yè)針對(duì)賽事、小說(shuō)領(lǐng)域的布局也較為頻繁,不僅僅是強(qiáng)競(jìng)技屬性的產(chǎn)品展開(kāi)了在賽事領(lǐng)域的布局,更多OPG、回合制PG產(chǎn)品也組建了職業(yè)聯(lián)賽,比如“夢(mèng)幻西游”“劍俠情緣”“問(wèn)道”等相關(guān)P均有大型的賽事布局,用戶(hù)對(duì)于相關(guān)賽事也展現(xiàn)出了較高的興趣,賽事也成為自研游戲P強(qiáng)化用戶(hù)活躍度的重要組成部分小說(shuō)領(lǐng)域是布局成本相對(duì)較低的領(lǐng)域僅通過(guò)文字的形式便能創(chuàng)造大量的衍生內(nèi)容甚至于能服務(wù)于游戲的漫畫(huà)改編、影視劇改編、游戲劇情等,但目前自研游戲P在這一領(lǐng)域也未能取得突破性成績(jī),主要的內(nèi)容也只有在粉絲用戶(hù)圈內(nèi)具備一定影響力。第四章中國(guó)自研游戲IP發(fā)展要素分析發(fā)展要素—版權(quán)保護(hù)義自研游戲P作為游戲企業(yè)最核心的知識(shí)產(chǎn)權(quán),其權(quán)益和價(jià)值有賴(lài)于法律的保護(hù)。目前游戲企業(yè)自研P需要進(jìn)行大量的資源投入,在玩法、游戲內(nèi)容、技術(shù)等方面累計(jì)投入動(dòng)輒達(dá)到數(shù)億元,且P的研發(fā)周期普遍較長(zhǎng),需要經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的用戶(hù)積淀、玩法拓展、文化沉淀才能孵化出具備影響力的游戲P。若P遭到其他游戲產(chǎn)品的侵權(quán),企業(yè)將承受較高的商業(yè)損失,并有損企業(yè)對(duì)于P的創(chuàng)作積極性,不利于自研游戲P的進(jìn)一步發(fā)展。除游戲產(chǎn)品外,企業(yè)自研游戲P還將進(jìn)一步朝向更多文化領(lǐng)域拓展,與此同時(shí),也需要健全的保護(hù)機(jī)制來(lái)幫助自研游戲P進(jìn)行多文化領(lǐng)域的探索。狀平從游戲產(chǎn)業(yè)的整體侵權(quán)案件來(lái)看近年來(lái)游戲侵權(quán)案件數(shù)量呈現(xiàn)明顯上漲趨勢(shì)而部分自研游戲P由于具備較高的商業(yè)化價(jià)值,也成為了重要的侵權(quán)對(duì)象,在游戲玩法、美術(shù)素材、游戲代碼等多方面均有涉及,而游戲產(chǎn)業(yè)侵權(quán)案件頻發(fā)的主要原因也來(lái)源于兩個(gè)方面。據(jù)素一方面在于相比于侵權(quán)獲利侵權(quán)成本相對(duì)較低根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算部分知名侵權(quán)案例賠償金額甚至僅占侵權(quán)產(chǎn)品獲利的1%侵權(quán)產(chǎn)品流水動(dòng)輒數(shù)億甚至數(shù)十億元賠付金額近年來(lái)雖然已大幅上漲,達(dá)到數(shù)千萬(wàn)元級(jí)別的賠償案例以較為常見(jiàn),但侵權(quán)收益仍然能維持在較高水平,這也使得許多游戲企業(yè)持續(xù)侵犯知名游戲P的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。)另一方面因素在于中國(guó)游戲企業(yè)的維權(quán)難點(diǎn)較多,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)針對(duì)于從業(yè)者的調(diào)研顯示,維權(quán)事件成本太高相關(guān)法律體系不完善難以界定產(chǎn)品是否侵權(quán)等因素也成為了主要原因在維權(quán)時(shí)間成本上游戲企業(yè)的侵權(quán)糾紛案件處理時(shí)長(zhǎng)動(dòng)輒一年甚至更久而這一時(shí)長(zhǎng)足以使得侵權(quán)產(chǎn)品獲得較大的利潤(rùn)空間相關(guān)法律體系不完善也成為重要難點(diǎn)由于網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊性其知識(shí)產(chǎn)權(quán)內(nèi)容涵蓋到玩法體系音樂(lè)劇情畫(huà)面代碼等多個(gè)方面常見(jiàn)的法律條文并不能對(duì)相應(yīng)的細(xì)節(jié)內(nèi)容進(jìn)行完整的囊括,部分侵權(quán)事件也具備一定的特殊性,進(jìn)而形成了侵權(quán)界定難、證據(jù)收集難等相應(yīng)的痛點(diǎn),未來(lái)也需要進(jìn)一步完善法律體系。量份)發(fā)展要素—人才義人才是支撐中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)力而自研游戲P的發(fā)展同樣有賴(lài)于人才的補(bǔ)給,特別是自研游戲P未來(lái)的發(fā)展方向趨于多元化,面向動(dòng)漫、小說(shuō)、影視劇、周邊等多個(gè)領(lǐng)域,對(duì)P發(fā)展方向能進(jìn)行長(zhǎng)期規(guī)劃進(jìn)而展開(kāi)項(xiàng)目落地的人才便尤為重要,相關(guān)人員不僅需要對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)有所了解,更需要具備洞察整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)鏈的思維與能力。此外,隨著中國(guó)自研游戲P的全球化拓展,了解全球文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯及熟悉各個(gè)地區(qū)文化內(nèi)容的人才也成為關(guān)鍵,能幫助游戲企業(yè)更好的了解各個(gè)地區(qū)用戶(hù)的文化偏好。41狀盛 著目前國(guó)內(nèi)專(zhuān)業(yè)性的P人才目前也處于需求旺盛的狀態(tài),從招聘狀況來(lái)看,2020年?duì)I收P20游戲企業(yè)有45%均需要招聘P相關(guān)職位整體發(fā)布P相關(guān)崗位的知名游戲企業(yè)超過(guò)60家,職位細(xì)則涵蓋P運(yùn)營(yíng)、P拓展、P打造、P引入、P授權(quán)等多個(gè)方面。從薪資分布來(lái)看,P相關(guān)職位的薪資水平也較高,薪資基本集中在較高的區(qū)域,更多對(duì)于人才具備較高要求的崗位選擇了薪資面議,整體也可以看出與P相關(guān)的職位具備較好的發(fā)展前景。雖然招聘需求旺盛,但是相關(guān)人才卻存在缺乏現(xiàn)象,企業(yè)缺乏的不止是游戲領(lǐng)域相關(guān)的P運(yùn)作人員,P相關(guān)項(xiàng)目的拓展還需要落地執(zhí)行人員,比如動(dòng)漫劇本的設(shè)計(jì)、小說(shuō)內(nèi)容的撰寫(xiě)、影視劇的策劃與拍攝等,雖然可與其他行業(yè)的專(zhuān)業(yè)人員及團(tuán)隊(duì)展開(kāi)合作推動(dòng)P的多元化發(fā)展,但外部團(tuán)隊(duì)對(duì)于P文化內(nèi)涵的理解或有限對(duì)于P目標(biāo)用戶(hù)的了解也不夠深入游戲企業(yè)內(nèi)部若缺乏相關(guān)人士進(jìn)行專(zhuān)業(yè)性的溝通與指導(dǎo),P衍生文化的內(nèi)容也容易出現(xiàn)問(wèn)題。目前市場(chǎng)上也出現(xiàn)了多起自研P在其他領(lǐng)域拓展失敗的案例,外包團(tuán)隊(duì)對(duì)于文化內(nèi)容理解深度的不夠成為主要原因,相關(guān)產(chǎn)品既未能滿(mǎn)足粉絲用戶(hù)的需求,在文化破圈層面也未能取得顯著成果。第五章 中國(guó)自研游戲I發(fā)展洞察洞察概述根據(jù)以上研究,伽馬數(shù)據(jù)針對(duì)于自研游戲P的整體發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行了總結(jié),并提出了一些發(fā)展建議,在自研游戲P發(fā)展的過(guò)程中,有五個(gè)方面是需要重點(diǎn)關(guān)注的,第一方面是立足于文化產(chǎn)業(yè)的全球性文化交流,這有助于幫助中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)在全球取得一定的成果;第二方面是P需實(shí)現(xiàn)符合游戲產(chǎn)業(yè)特色的發(fā)展道路有助于P建立自身獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)第三方面是P需要向更多文娛領(lǐng)域拓展,提升P長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)能力的同時(shí),推動(dòng)更多文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,進(jìn)而分享市場(chǎng)紅利第四方面是P版權(quán)保護(hù)需要進(jìn)一步重視進(jìn)而維護(hù)P的商業(yè)價(jià)值第五方面是人才培養(yǎng)需要強(qiáng)化,這也是驅(qū)動(dòng)自研游戲P發(fā)展的核心動(dòng)力。文化交流大力發(fā)展自研游戲P 促進(jìn)中國(guó)文化全球性交流游戲是中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)出海的重要載體由于以核心玩法為基礎(chǔ)吸引用戶(hù)相比于其他產(chǎn)品游戲的文化內(nèi)涵天然具備易于接受和傳播的特性也是現(xiàn)階段中國(guó)進(jìn)行文化交流的重要載體目前從報(bào)告內(nèi)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)數(shù)據(jù)來(lái)看,自研游戲P對(duì)于中國(guó)文化的運(yùn)用與推廣已較為成熟,用戶(hù)對(duì)于中國(guó)文化接受度較高,相關(guān)企業(yè)也具備研發(fā)中國(guó)文化背景產(chǎn)品的驅(qū)動(dòng)力。但從中國(guó)頭部出海產(chǎn)品的文化題材背景來(lái)看中國(guó)現(xiàn)階段依托于游戲展開(kāi)的文化交流仍有所欠缺,出海的主力產(chǎn)品類(lèi)型仍然是西方玄幻/魔幻題材、現(xiàn)代題材、科幻題材等契合本地化用戶(hù)需求的題材歷史題材也大多數(shù)是依托于西方的文化背景進(jìn)行衍生創(chuàng)作與之對(duì)應(yīng)的是西方玄幻魔幻題材成為了中國(guó)自研游戲P的重要組成部分而這一現(xiàn)象的重要原因在于西方文化對(duì)于中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的全方位影響,而中國(guó)文化未來(lái)也需要進(jìn)一步與全球用戶(hù)進(jìn)行交流。)據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研顯示歐美文化對(duì)中國(guó)用戶(hù)的影響是全方位的包含了游戲動(dòng)漫電影、電視劇、小說(shuō)/文學(xué)作品等多個(gè)領(lǐng)域,而文化產(chǎn)業(yè)多個(gè)領(lǐng)域的內(nèi)涵具備相似性,產(chǎn)業(yè)間可互相依托并協(xié)同發(fā)展這也是歐美文化產(chǎn)業(yè)能在國(guó)內(nèi)取得成績(jī)的重要原因與之對(duì)比中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)對(duì)于歐美主要國(guó)家的影響則顯得薄弱這也使得中國(guó)出海的游戲產(chǎn)品并不能以中國(guó)文化背景進(jìn)行交流,否則將使產(chǎn)品面臨著較高的用戶(hù)獲取難度。份戶(hù)德份)中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)整體的發(fā)展時(shí)長(zhǎng)尚短難免對(duì)于海外用戶(hù)影響力不足但相比于其他文化產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)在海外地區(qū)流水已達(dá)千億元已取得了較高的商業(yè)化突破未來(lái)也將承擔(dān)起文化交流的重要職責(zé)?,F(xiàn)階段也有不少自研游戲P在針對(duì)全球性的游戲產(chǎn)品中融入了中國(guó)文化元素,也并沒(méi)影響到產(chǎn)品的商業(yè)化成績(jī)例《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒就是以世界各古代文明歷史為背景的一款策略類(lèi)游戲,游戲加入了孫武、武則天、花木蘭、曹操、關(guān)羽等中國(guó)文化元素英雄以及絲綢之路關(guān)卡;《原神也在游戲內(nèi)容中融入了大量中國(guó)元素并結(jié)合美術(shù)表現(xiàn)和音樂(lè)呈現(xiàn)出了中國(guó)元素濃厚的璃月古城相關(guān)產(chǎn)品在海外的成功也說(shuō)明游戲中中國(guó)文化元素的出海被更多玩家接受是可能的但是也需要在海外市場(chǎng)尊重不同文化背景的玩家需要對(duì)本身游戲的玩法與各元素形成協(xié)調(diào)。而未來(lái)中國(guó)游戲產(chǎn)品如果能進(jìn)一步強(qiáng)化海外文化交流,也有望為其他文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定基礎(chǔ)。玩法優(yōu)化化P色力類(lèi)比于其他形式的文化P玩法是自研游戲P的核心競(jìng)爭(zhēng)力并成為了現(xiàn)階段自研游戲P提升長(zhǎng)期生命力的重要方式。自研游戲P通過(guò)對(duì)產(chǎn)品玩法的探索與豐富,讓用戶(hù)能不斷感受到趣味性,進(jìn)而將用戶(hù)留存在P中,同時(shí)也形成了獨(dú)特的玩法體系,而游戲的可玩性也是自研IP類(lèi)比于其他P最大的優(yōu)勢(shì)在商業(yè)化成績(jī)上客戶(hù)端游戲P產(chǎn)品在移動(dòng)游戲市場(chǎng)的占有率及成功率也能體現(xiàn)玩法積累的重要性,得益于多年來(lái)在玩法內(nèi)容的積累,客戶(hù)端游戲P改編移動(dòng)游戲往往具備顯著的玩法特色部分客戶(hù)端游戲產(chǎn)品經(jīng)過(guò)了數(shù)百次版本與玩法內(nèi)容的更新運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)超過(guò)10年可消耗內(nèi)容豐富進(jìn)而在移動(dòng)游戲領(lǐng)域取得了長(zhǎng)期的成績(jī)《問(wèn)道手游為例,得益于客戶(hù)端游戲在玩法內(nèi)容層面的深入積《問(wèn)道手游上線(xiàn)后連續(xù)五年年均流水穩(wěn)定在十億元以上,且現(xiàn)階段仍然具備旺盛的生命周期?,F(xiàn)階段大多數(shù)P50自研游戲P均有續(xù)作游戲產(chǎn)品推出并在玩法上進(jìn)行著持續(xù)的優(yōu)化與升級(jí),從而滿(mǎn)足用戶(hù)的需求,同時(shí)依托于玩法特色去拓展新的用戶(hù)群體。除了基于初代P玩法的傳承外,部分產(chǎn)品也在以P文化影響力為基礎(chǔ)的前提下拓展了其他品類(lèi),比如“陰陽(yáng)師”拓展到了卡牌OA等類(lèi)別“崩壞由橫版射擊拓展到PG等除直接推出不同形式的P產(chǎn)品外,部分產(chǎn)品也在初代產(chǎn)品基礎(chǔ)上進(jìn)行著玩法的引入與優(yōu)化,比如融合“吃雞”“自走棋”各類(lèi)玩法,這也說(shuō)明玩法優(yōu)化是游戲P長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)最重要的內(nèi)容之一。)文化拓展升P局利根據(jù)報(bào)告內(nèi)數(shù)據(jù)顯示影響力P50自研游戲P已圍繞文化拓展展開(kāi)了重點(diǎn)布局且取得了一定的成績(jī)基于更多領(lǐng)域進(jìn)行布局是自研游戲P拓寬影響力的重要方式這也有助于P在其他文娛領(lǐng)域產(chǎn)生更多可供消耗的內(nèi)容進(jìn)而維系和拓展用戶(hù)以西山居旗下“劍俠情緣為例,經(jīng)過(guò)多年發(fā)展這一P已在多個(gè)文化領(lǐng)域取得了成績(jī),如旗艦產(chǎn)品《劍網(wǎng)3》,其改編作品已經(jīng)涵蓋了真人影視、動(dòng)畫(huà)番劇、舞臺(tái)戲劇、文學(xué)音樂(lè)等各個(gè)方面。系列番劇《劍網(wǎng)3·俠肝義膽沈劍心》在B站收到用戶(hù)好評(píng);粵劇《決戰(zhàn)天策府榮獲兩次國(guó)家獎(jiǎng)項(xiàng);舞臺(tái)《曲云傳》《雙星記》巡演15個(gè)城市近50場(chǎng)演出。未來(lái)西山居還將推出網(wǎng)劇、網(wǎng)絡(luò)電影、動(dòng)畫(huà)電影、線(xiàn)下主題樂(lè)園等文娛項(xiàng)目,相關(guān)泛娛樂(lè)的布局也成為“劍俠情緣”P(pán)能維持較高影響力的關(guān)鍵。但從實(shí)際布局效果來(lái)看,能在文化拓展層面取得全面突破的產(chǎn)品仍為少數(shù),自研游戲P需要強(qiáng)化自身的布局深度與廣度在文化拓展領(lǐng)域進(jìn)行長(zhǎng)期的持續(xù)探索而相關(guān)產(chǎn)品在推動(dòng)更多文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí)也有望分享到更多市場(chǎng)紅利目前我國(guó)的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)處于快速發(fā)展時(shí)期需要從各個(gè)領(lǐng)域匯集優(yōu)勢(shì)資源,實(shí)現(xiàn)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)間的協(xié)同發(fā)展。此外根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的相關(guān)調(diào)研顯示85.1的用戶(hù)曾因?yàn)榭吹较嚓P(guān)泛娛樂(lè)布局或聯(lián)動(dòng)曾重新下載已經(jīng)放棄的游戲從長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的角度來(lái)看更多泛娛樂(lè)領(lǐng)域的布局也有助于老用戶(hù)的回流。份)版權(quán)保護(hù)勢(shì) 益隨著目前國(guó)家層面對(duì)于知識(shí)產(chǎn)權(quán)的權(quán)益保護(hù)愈發(fā)看重游戲產(chǎn)業(yè)的版權(quán)也有望進(jìn)一步被重視,更多針對(duì)性的法律也有望推出,進(jìn)而推動(dòng)自研游戲IP的發(fā)展。在政策動(dòng)向上,對(duì)加強(qiáng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)工作提出明確要“創(chuàng)新是引領(lǐng)發(fā)展的第一動(dòng)力保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)就是保護(hù)創(chuàng)新國(guó)家十四五規(guī)劃中也提深化文化體制改革完善文化產(chǎn)業(yè)規(guī)劃和政策加強(qiáng)文化市場(chǎng)體系建設(shè)擴(kuò)大優(yōu)質(zhì)文化產(chǎn)品供給實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略加快發(fā)展新型文化企業(yè)文化業(yè)態(tài)、文化消費(fèi)模式。2020年11月修訂的《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》將于今年6月1日實(shí)施這次著作權(quán)法修正范圍“視聽(tīng)作品統(tǒng)一納入保護(hù)范圍同時(shí)《網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)白皮書(shū)》建議明確網(wǎng)絡(luò)游戲整體屬于視聽(tīng)作品。在具體措施上中國(guó)也可參考海外部分地區(qū)的相關(guān)條文比如美國(guó)及歐盟國(guó)家對(duì)于游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的法律體系便較為完將知識(shí)產(chǎn)權(quán)分為著作權(quán)商業(yè)秘密商標(biāo)專(zhuān)利四個(gè)板塊法律條文全面且細(xì)致地涵蓋了游戲從設(shè)音樂(lè)劇情到代碼數(shù)據(jù)軟硬件創(chuàng)新等方面從細(xì)節(jié)上對(duì)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)提供法律保障,而完善的法令也能更加準(zhǔn)確地進(jìn)行侵權(quán)界定。同時(shí)針對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的侵權(quán)成本低的痛點(diǎn)也可以根據(jù)侵權(quán)產(chǎn)品的獲利狀況按照一定百分比進(jìn)行賠償,或提高賠償上限額度進(jìn)一步保護(hù)自主研發(fā)P的權(quán)益;針對(duì)于案件糾紛處理時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的維權(quán)痛點(diǎn),也可減少流程,并在侵權(quán)行為明顯的狀況下,先行在應(yīng)用商店下架侵權(quán)產(chǎn)品,進(jìn)而防止P的利益進(jìn)一步受到損害。此外,自研游戲P可能面臨的侵權(quán)事件不僅僅集中在研發(fā)端,在產(chǎn)品發(fā)行端,套用知名產(chǎn)品的畫(huà)面素材進(jìn)行宣傳也是自研游戲被侵權(quán)的主要痛點(diǎn),未來(lái)自研游戲P還有可能在周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、動(dòng)漫、影視劇創(chuàng)作等多個(gè)領(lǐng)域面臨風(fēng)險(xiǎn),也需要健全的法律體系來(lái)對(duì)P進(jìn)行保護(hù)。法律層面的條文制定需要切實(shí)了解到游戲產(chǎn)業(yè)的特性及企業(yè)維權(quán)的深度痛點(diǎn)進(jìn)而針對(duì)性的立法,并在后續(xù)實(shí)施過(guò)程中對(duì)于立法進(jìn)行持續(xù)完善。未來(lái)隨著相關(guān)法律的推出,自研游戲IP的成長(zhǎng)環(huán)境也有望得到凈化,相關(guān)P的產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)也有望得到更好的發(fā)揮。人才培養(yǎng)養(yǎng)展目前自研游戲P已具備多領(lǐng)域、全球化發(fā)展的需求,在多領(lǐng)域發(fā)展上,P需要圍繞不同的文創(chuàng)領(lǐng)域展開(kāi)全面拓展報(bào)告內(nèi)也已重點(diǎn)論證了多領(lǐng)域發(fā)展的必要性但同時(shí)相關(guān)人才的缺乏也成為了掣肘自研游戲P拓展的重要因素。在全球化發(fā)展層面,自研游戲P有將影響力拓展到全球性市場(chǎng)的必要性。但不同地區(qū)的文化差異性較大在近海地區(qū)中國(guó)游戲企業(yè)需要關(guān)注到海外用戶(hù)對(duì)于中國(guó)特色文化的接受度并圍繞用戶(hù)接受度較高的方向進(jìn)行創(chuàng)作確保用戶(hù)的興趣點(diǎn)同時(shí)也可以適當(dāng)融入更多中國(guó)文化元素,讓更多用戶(hù)了解和接納中國(guó)文化。在遠(yuǎn)海地區(qū),由于中國(guó)文化影響力較小,自研游戲P需要重點(diǎn)考慮到本地用戶(hù)的文化需求吸收當(dāng)?shù)匚幕厣M(jìn)行文化自研同時(shí)也可在此基礎(chǔ)上融入部分中國(guó)文化元素,以文化融合的形式進(jìn)行自研游戲P的打造,不同地區(qū)也涉及到的文化習(xí)俗和宗教信仰也需要有專(zhuān)項(xiàng)人才進(jìn)行深入研究,全球性人才的補(bǔ)充也將成為關(guān)鍵。在推動(dòng)自研P發(fā)展的人才上,不僅需要游戲企業(yè)的推動(dòng),更需要文化產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展作為支撐未來(lái)游戲企業(yè)也需要從多個(gè)文化領(lǐng)域及全球多個(gè)地區(qū)吸收相關(guān)的專(zhuān)業(yè)性人才甚至于聘請(qǐng)?jiān)谖幕I(lǐng)域具備深入研究與積累的文化顧問(wèn),進(jìn)而強(qiáng)化自研P文化內(nèi)容層面的專(zhuān)業(yè)性。此外從高等院校等教育源頭強(qiáng)化人才培養(yǎng)也是可行的方式高等院校聚集了大量可塑性較真正的互聯(lián)網(wǎng)不僅僅是信息的展示,展示的互聯(lián)網(wǎng)那是傳統(tǒng)型思維。真正互聯(lián)網(wǎng)大潮勢(shì)不可擋的核心是互動(dòng)溝通和有價(jià)值的分享;是人性便宜方便快捷惰性的滿(mǎn)足。目前還沒(méi)有很好的互聯(lián)網(wǎng)+機(jī)床的商業(yè)模式,一方面是制造業(yè)決策生產(chǎn)銷(xiāo)售設(shè)計(jì)人員年齡偏老齡化,延遲了互聯(lián)網(wǎng)在機(jī)床行業(yè)廣泛使用;另一方面是大眾網(wǎng)絡(luò)或展示性網(wǎng)絡(luò)缺乏專(zhuān)業(yè)性思維和用戶(hù)使用中服務(wù)問(wèn)題的解決。服務(wù)信息共享平臺(tái)打造加快。技術(shù)服務(wù)共享平臺(tái)的構(gòu)建有助于打通機(jī)器人產(chǎn)業(yè)發(fā)展中技術(shù)研發(fā)與產(chǎn)業(yè)之間的關(guān)鍵閉環(huán)路徑,培育相當(dāng)規(guī)模的機(jī)器人產(chǎn)業(yè)發(fā)展集群,形成新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)和產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)。2019年隨著產(chǎn)業(yè)集聚效應(yīng)的進(jìn)一步增強(qiáng),產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度的進(jìn)一步加快,服務(wù)信息共享建設(shè)將更加受到領(lǐng)軍企業(yè)的重視,他們將更加投入資金、時(shí)間和資源致力于信息共享系統(tǒng)的建設(shè)。在燃料電池環(huán)節(jié),國(guó)外的核心技術(shù),比如質(zhì)子交換膜的生產(chǎn)工藝,是不會(huì)直接給國(guó)內(nèi)企業(yè)的,因此這一環(huán)節(jié)最可能的方案是低端車(chē)型使用自主研發(fā)的性能有待提升的燃料電池系統(tǒng),而高端車(chē)型則直接購(gòu)買(mǎi)國(guó)外性能領(lǐng)先的燃料電池系統(tǒng)。在國(guó)內(nèi)補(bǔ)貼與其他相關(guān)政策以及市場(chǎng)的驅(qū)動(dòng)下,國(guó)內(nèi)技術(shù)突破之后,國(guó)產(chǎn)化燃料電池系統(tǒng)將迎來(lái)更大需求,但這應(yīng)該是10年-20年的技術(shù)積累之后的場(chǎng)景了。數(shù)字貨幣是一種不受管制的、數(shù)字化的貨幣,通常由開(kāi)發(fā)者發(fā)行和管理,被特定虛擬社區(qū)的成員所接受和使用。歐洲銀行業(yè)管理局將虛擬貨幣定義為:價(jià)值的數(shù)字化表示,不由央行或當(dāng)局發(fā)行,也不與法幣掛鉤,但由于被公眾所接受,所以可作為支付手段,也可以電子形式轉(zhuǎn)移、存儲(chǔ)或交易。數(shù)字貨幣行業(yè)是指從事數(shù)字貨幣相關(guān)性質(zhì)的生產(chǎn)、服務(wù)的單位或個(gè)體的組織結(jié)構(gòu)體系的總稱(chēng)。深刻認(rèn)知數(shù)字貨幣行業(yè)定義,對(duì)預(yù)測(cè)并引導(dǎo)數(shù)字貨幣行業(yè)前景,指導(dǎo)行業(yè)投資方向至關(guān)重要。數(shù)字貨幣的使用場(chǎng)景愈加豐富,使其用戶(hù)接受度不斷增長(zhǎng)。目前,數(shù)字貨幣的使用已經(jīng)覆蓋至購(gòu)物消費(fèi)、工資支付、交通出行、旅游外出、外賣(mài)結(jié)算和學(xué)費(fèi)支付等各類(lèi)場(chǎng)景,不斷拓展的落地場(chǎng)景也帶來(lái)了更加廣泛的消費(fèi)人群??傮w而言,雖然就總?cè)丝诙?,?shù)字貨幣的使用人群仍占小部分,但是其使用人數(shù)在不斷增長(zhǎng),目前全球范圍內(nèi)已有10個(gè)國(guó)家的使用率超過(guò)10%。益活躍,已構(gòu)建較為完整的產(chǎn)品體系。在智能手術(shù)與康復(fù)機(jī)器人方面,“妙手S”微創(chuàng)手術(shù)機(jī)器人、哈工大微創(chuàng)腹腔外科手術(shù)機(jī)器人系統(tǒng)等腹腔鏡手術(shù)機(jī)器人已進(jìn)入臨床實(shí)驗(yàn)階段,柏惠維康的神經(jīng)外科手術(shù)導(dǎo)航定位系統(tǒng)與北京大艾機(jī)器人下肢外骨骼機(jī)器人、布法羅機(jī)器人下肢步行外骨骼于2018年相繼通過(guò)國(guó)家食品藥品監(jiān)督管理總局(CFDA)醫(yī)療器械審查。在智能輔助與服務(wù)機(jī)器人方面,膠囊機(jī)器人、智能導(dǎo)診與預(yù)問(wèn)診機(jī)器人成為研發(fā)切入點(diǎn),一批掌握自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的新型產(chǎn)品相繼問(wèn)世。安瀚科技、金山科技的膠囊機(jī)器人利用精準(zhǔn)磁控技術(shù),可在醫(yī)生的控制下自如運(yùn)動(dòng),精準(zhǔn)檢查人體胃部、腸道等部位,降低了消化道檢查復(fù)雜度??拼笥嶏w的人工智能導(dǎo)診機(jī)器人“曉醫(yī)”為患者提供預(yù)約掛號(hào)、智能導(dǎo)診、報(bào)告查詢(xún)等功能,可提升醫(yī)院導(dǎo)診效率,節(jié)省醫(yī)院人力成本。此外,康夫子、萬(wàn)物語(yǔ)聯(lián)的智能問(wèn)診機(jī)器人、鈦米機(jī)器人的醫(yī)用運(yùn)輸機(jī)器人等各類(lèi)機(jī)器人層出不窮,產(chǎn)品多元化趨勢(shì)明顯。2013年全球醫(yī)療大數(shù)據(jù)量為153TB,預(yù)計(jì)到2020年將達(dá)到2314TB,年增長(zhǎng)率為48%。醫(yī)療保健大數(shù)據(jù)的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)到2025年將達(dá)530億到690億美元之間,復(fù)合年增長(zhǎng)率高達(dá)27%。除了生成龐大的數(shù)據(jù)系統(tǒng)外,醫(yī)療衛(wèi)生服務(wù)體系在對(duì)數(shù)據(jù)的收集、篩選、判定等方面也趨于完善。在美國(guó),衛(wèi)生和公眾服務(wù)部(HHS)已投資350億美元用于加速電子健康記錄(EHR)的落地以及提高醫(yī)療數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的安全性。通過(guò)對(duì)海量數(shù)據(jù)的聚合、整理,我們已經(jīng)能夠形成醫(yī)療閉環(huán),充分了解患者的癥狀、治療及結(jié)果。在過(guò)去,雖然醫(yī)療機(jī)構(gòu)也產(chǎn)生大量數(shù)據(jù),但缺乏適宜的技術(shù)手段將數(shù)據(jù)進(jìn)行有效提取,更遑論基于大數(shù)據(jù)的分析應(yīng)用。此外,隨著每種疾病可行的單一或組合療法的數(shù)量不斷增加,確?;颊咴谡_的時(shí)間得到正確的治療是醫(yī)院和制藥公司在綜合診斷時(shí)所面臨的最大挑戰(zhàn)。理想中的診斷技術(shù)需要龐大而全面的數(shù)據(jù)集保證預(yù)測(cè)的準(zhǔn)確性和及時(shí)性。應(yīng)用場(chǎng)景加速向新興領(lǐng)域延伸。近年來(lái),工業(yè)機(jī)器人應(yīng)用領(lǐng)域已經(jīng)率先從汽車(chē)、電子、視頻包裝等傳統(tǒng)領(lǐng)域,逐漸向新能源、環(huán)保設(shè)備、高端裝備、倉(cāng)儲(chǔ)物流等新興領(lǐng)域加快轉(zhuǎn)變;同時(shí)各地的機(jī)器人企業(yè)解決方案,也在從跟傳統(tǒng)汽車(chē)及3C制造向新場(chǎng)景和新行業(yè)延伸,加速“機(jī)器換人”進(jìn)程,2019年這一趨勢(shì)將迎來(lái)放大。細(xì)分市場(chǎng)企業(yè)深耕建設(shè)加速。過(guò)去一年,在城市低下管道檢查、電纜線(xiàn)路巡檢等諸多領(lǐng)域,涌現(xiàn)出了一批業(yè)務(wù)水平較高、貼合行業(yè)實(shí)際、應(yīng)用方案成熟的中小機(jī)器人企業(yè),它們憑借專(zhuān)業(yè)化和精品化產(chǎn)品服務(wù)從市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,迅速占領(lǐng)相當(dāng)部分的市場(chǎng)份額,成為該領(lǐng)域內(nèi)的“小巨人”。2019年,隨著應(yīng)用領(lǐng)域的進(jìn)一步伸展放大和細(xì)化下沉,“小巨人”企業(yè)的形成速度和數(shù)量還將進(jìn)一步加速與增多。在基因科技開(kāi)發(fā)與應(yīng)用上,中國(guó)與發(fā)達(dá)國(guó)家處于同一起跑線(xiàn)。隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,人們生活水平的不斷提高,消費(fèi)能力和健康保健意識(shí)愈加強(qiáng)烈,預(yù)估我國(guó)每年基因檢測(cè)量至少在300萬(wàn)人次以上,且逐年遞增。未來(lái)2到3年內(nèi),我國(guó)認(rèn)識(shí)到基因檢測(cè)重要性的人群將達(dá)到總?cè)丝诘?5%-20%,約有3億人的市場(chǎng)潛在需求,每年基因檢測(cè)量至少在300萬(wàn)人次以上,市場(chǎng)空間非常巨大。智能機(jī)器人還沒(méi)有到來(lái)的主要問(wèn)題是軟件和硬件方面都缺乏標(biāo)準(zhǔn)。機(jī)器人技術(shù)剛剛興起,大部分零件都必須定制,每個(gè)機(jī)器人專(zhuān)家必須從頭開(kāi)始創(chuàng)建自己的例程來(lái)訪(fǎng)問(wèn)機(jī)器人設(shè)備,每個(gè)人都在創(chuàng)建不同的本地化和繪圖軟件,每個(gè)人都在創(chuàng)建自己的對(duì)象識(shí)別系統(tǒng),每個(gè)人都在創(chuàng)造一個(gè)不同的例程。然而,構(gòu)建這些系統(tǒng)中的單個(gè)系統(tǒng)本身就是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。因此,一個(gè)致力于構(gòu)建可以導(dǎo)航、識(shí)別物體,可以抓住物體的完整機(jī)器人系統(tǒng)的團(tuán)隊(duì),必須創(chuàng)建所有這些部件。硬件和軟件都缺乏全球機(jī)器人標(biāo)準(zhǔn),更不用說(shuō)運(yùn)用人工智能或機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)。翻蓋式手機(jī)和直立式手機(jī)各有各的優(yōu)勢(shì),當(dāng)然他們也各自有自己的不足之處,例如:翻蓋式手機(jī)在用過(guò)一段時(shí)間后,由于反復(fù)翻開(kāi)蓋,對(duì)手機(jī)的本身會(huì)造成一定的不良影響。而直立式手機(jī)也有其自身的缺陷,即必須隨時(shí)鎖鍵盤(pán),否則及易在不知情的情況下?lián)艹鲭娫?huà);同時(shí)這些直立式手機(jī)需要在解開(kāi)按鍵鎖后才能使用,從某種程度上也無(wú)形中增加了手機(jī)使用者的工作量。從這里,我們可以看到,國(guó)家開(kāi)始真正落實(shí)和推動(dòng)直播電商產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而之前,一直直播電商盈利模式單一,行業(yè)感到很迷茫,找不到發(fā)展的方向,雖然非常努力,但卻得不到應(yīng)有的回報(bào),讓很多人一度失去了堅(jiān)持下去的信心。而支持直播電商產(chǎn)業(yè)與關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,并出臺(tái)具體、有效的支持政策,將對(duì)推動(dòng)直播電商產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到巨大的作用,將讓直播電商產(chǎn)業(yè)找到新的盈利點(diǎn),建立新的直播電商產(chǎn)業(yè)發(fā)展盈利模式和發(fā)展模式。醫(yī)療機(jī)器人也受到智能機(jī)械領(lǐng)域研究人員的重視。來(lái)自意大利圣安娜大學(xué)的生物機(jī)器人研究所主任PaoloDario表示,全球有超過(guò)300家醫(yī)院在應(yīng)用達(dá)芬奇手術(shù)機(jī)器人,其精準(zhǔn)、微創(chuàng)的手術(shù)效果廣受外科醫(yī)生和患者歡迎。而該研究所更是開(kāi)始從被動(dòng)治療走向主動(dòng)預(yù)防,希望在未來(lái)的三年內(nèi)能夠研發(fā)出兩款膠囊機(jī)器人,如果這種膠囊機(jī)器人用于糖尿病人即可使其免除注射胰島素的痛苦。韓國(guó)先進(jìn)科學(xué)技術(shù)院(KAIST)的Dong-sooKwon教授則展示了針對(duì)達(dá)芬奇機(jī)器人的缺陷而做的研究和改進(jìn),據(jù)其介紹,韓國(guó)自1999年起開(kāi)始研究醫(yī)療機(jī)器人,目前的研發(fā)重點(diǎn)是單通道手術(shù)機(jī)器人,其研發(fā)的六自由度模塊化醫(yī)療機(jī)器人具有比達(dá)芬奇更好的靈活性、操作簡(jiǎn)單、物美價(jià)廉等優(yōu)點(diǎn),目前已經(jīng)開(kāi)始著手商業(yè)化,并通過(guò)給狗做膽囊切除手術(shù)進(jìn)行了活體實(shí)驗(yàn)。對(duì)于服務(wù)機(jī)器人來(lái)說(shuō),它是一種基于多種技術(shù)融合和實(shí)現(xiàn)的產(chǎn)品,其中關(guān)鍵技術(shù)包括:人工智能技術(shù)、語(yǔ)音識(shí)別與合成技術(shù)、語(yǔ)義解析及交互技術(shù)、導(dǎo)航及定位技術(shù)、運(yùn)動(dòng)控制技術(shù)、調(diào)度管理技術(shù)、電機(jī)及舵機(jī)技術(shù)、多傳感技術(shù)、通信技術(shù)等。其中,人工智能和語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)相比其余幾項(xiàng)技術(shù),發(fā)展時(shí)間較晚,沉淀還不夠深厚。加之核心技術(shù)研發(fā)投入大、周期長(zhǎng),導(dǎo)致部分國(guó)內(nèi)服務(wù)機(jī)器人企業(yè)不愿過(guò)多下功夫在技術(shù)研究上,反而是看重產(chǎn)品的宣傳推廣。保健品銷(xiāo)售的渠道分為直銷(xiāo)和非直銷(xiāo)渠道。直銷(xiāo)是指保健品廠(chǎng)商的直銷(xiāo)人員直接向消費(fèi)者提供保健品的形式,中間沒(méi)有任何批發(fā)商以及經(jīng)銷(xiāo)商環(huán)節(jié)。非直銷(xiāo)方式并不直接通過(guò)廠(chǎng)商賣(mài)給消費(fèi)者,而是消費(fèi)者通過(guò)中間批發(fā)商以及經(jīng)銷(xiāo)商購(gòu)買(mǎi)保健品。保健品的非直銷(xiāo)渠道主要有藥店、商超、電商和連鎖店等。區(qū)別于傳統(tǒng)的單一分析方式,診斷公司將采用多個(gè)“omics”技術(shù),包括基因組學(xué)、蛋白組學(xué)、代謝組學(xué)、轉(zhuǎn)錄組學(xué)、脂類(lèi)組學(xué)、免疫組學(xué)等,將其與附加的數(shù)據(jù)相結(jié)合,“omics”技術(shù)通過(guò)分析多種組學(xué)數(shù)據(jù)和醫(yī)療大數(shù)據(jù),建立可以用于臨床輔助診療、預(yù)測(cè)等多種數(shù)據(jù)分析智能應(yīng)用,使醫(yī)生可以方便高效地投入到臨床科研工作,更好的推進(jìn)腫瘤癌癥等重大疾慢性病的診療和防控。目前介入治療方法也存在一定的問(wèn)題,例如大部分介入治療是在傳統(tǒng)的二維影像中完成的,這就造成對(duì)病灶靶點(diǎn)的定位不夠準(zhǔn)確,影響介入治療的效果;醫(yī)生長(zhǎng)時(shí)間暴露在X射線(xiàn)、CT等放射性的輻射下,對(duì)醫(yī)生健康造成了傷害;由于沒(méi)有對(duì)手術(shù)器械的定位,醫(yī)生往往不能一次性將手術(shù)器械準(zhǔn)確置入病灶靶點(diǎn),需要在影像的指導(dǎo)下逐步置入目標(biāo)靶點(diǎn),降低了手術(shù)的效率;由于手部運(yùn)動(dòng)的局限性以及長(zhǎng)時(shí)間準(zhǔn)確把握手術(shù)工具都會(huì)使醫(yī)生感到非常疲勞,而由于疲勞和人手操作不穩(wěn)定等因素會(huì)影響手術(shù)質(zhì)量;同時(shí)介入治療的技巧性高,只有經(jīng)驗(yàn)豐富的醫(yī)生才能進(jìn)行,不易被一般醫(yī)生所掌握,限制了這項(xiàng)技術(shù)的廣泛應(yīng)用。近年來(lái),我國(guó)數(shù)控機(jī)床行業(yè)出現(xiàn)了明顯的供需矛盾,主要體現(xiàn)在低檔數(shù)控機(jī)床的產(chǎn)能過(guò)剩和高檔數(shù)控機(jī)床的供應(yīng)不足而導(dǎo)致供給側(cè)結(jié)構(gòu)性失衡。由于低檔數(shù)控機(jī)床行業(yè)門(mén)檻低,進(jìn)入企業(yè)多,且近幾年低檔數(shù)控機(jī)床市場(chǎng)有效需求不足,該領(lǐng)域已經(jīng)出現(xiàn)產(chǎn)能過(guò)剩的現(xiàn)象;另一方面,隨著國(guó)民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展以及產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的升級(jí),高檔數(shù)控機(jī)床的應(yīng)用越加普及,產(chǎn)品需求越來(lái)越大,供給卻難以滿(mǎn)足需求。2018年,我國(guó)對(duì)越南中藥材出口數(shù)量1.39萬(wàn)噸,同比增長(zhǎng)261.15%,出口額高達(dá)1.12億美元,同比增長(zhǎng)398.60%,占我國(guó)對(duì)東盟中藥材出口總額的54%,占我國(guó)對(duì)“一帶一路”地區(qū)中藥材出口額的38%。尤其是對(duì)越南中藥材邊境小額貿(mào)易發(fā)展迅速,邊境小額貿(mào)易出口額占我國(guó)對(duì)越南中藥材出口總額的88.70%。此外,隨著海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,亞洲將成為醫(yī)療機(jī)器人市場(chǎng)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)占比醫(yī)療機(jī)器人市場(chǎng)份額目前不足5%。而以達(dá)芬奇系統(tǒng)在全球銷(xiāo)量來(lái)看,北美以及歐洲市場(chǎng)暫時(shí)基本達(dá)到平衡。亞洲市場(chǎng)成為公司業(yè)務(wù)的拉動(dòng)點(diǎn),增長(zhǎng)率遠(yuǎn)超其他地區(qū),亞洲包括中國(guó)將成為IntuitiveSurgical等醫(yī)療機(jī)器人公司戰(zhàn)略重點(diǎn)市場(chǎng)。傳統(tǒng)和新興的金融和保險(xiǎn)行業(yè)、傳統(tǒng)物流供應(yīng)企業(yè)也紛紛以智慧醫(yī)療應(yīng)用為契機(jī),以?xún)?yōu)化醫(yī)療服務(wù)流程、降低醫(yī)療服務(wù)成本為目標(biāo),與醫(yī)療機(jī)構(gòu)積極互聯(lián)互通,探索通過(guò)大數(shù)據(jù)的利用精細(xì)化病種成本核算,重構(gòu)醫(yī)療保險(xiǎn)的支付與核算,為用戶(hù)提供更便捷、精確和可控成本的醫(yī)療服務(wù)。通過(guò)物聯(lián)網(wǎng)技術(shù),實(shí)現(xiàn)醫(yī)院藥品供應(yīng)、衛(wèi)生耗材配送等供應(yīng)鏈管理的社會(huì)化運(yùn)營(yíng),探索全面托管醫(yī)院的供應(yīng)鏈,降低醫(yī)院后勤運(yùn)維保障成本?;驒z測(cè)產(chǎn)業(yè)鏈分上、中、下游三個(gè)環(huán)節(jié)。上游為設(shè)備、試劑耗材、軟件研發(fā)等,尤其是基因測(cè)序儀等設(shè)備、配套試劑生產(chǎn)商,掌握著基因檢測(cè)整個(gè)行業(yè)命脈。目前這些生產(chǎn)商主要被Illumina、ThermoFisher、羅氏等跨國(guó)巨頭壟斷,國(guó)內(nèi)基因檢測(cè)行業(yè)頭部公司如華大基因、貝瑞基因也有設(shè)備和試劑生產(chǎn)。中游為面向終端用戶(hù)的基因檢測(cè)服務(wù)商,其購(gòu)買(mǎi)上游公司生產(chǎn)的測(cè)序儀器、配套試劑等,為用戶(hù)提供基因檢測(cè)服務(wù),從中收取服務(wù)費(fèi)。下游則為基因檢測(cè)服務(wù)使用者,包括醫(yī)療機(jī)構(gòu)、科研機(jī)構(gòu)、制藥公司和個(gè)人用戶(hù)等。其決定了中游基因檢測(cè)服務(wù)細(xì)分賽道的市場(chǎng)容量、發(fā)展前景及業(yè)務(wù)模式特點(diǎn)。國(guó)內(nèi)醫(yī)療器械生產(chǎn)企業(yè)雖與國(guó)外著名企業(yè)之間仍存在一定的技術(shù)水平差距,但差距正逐漸縮小。國(guó)內(nèi)生產(chǎn)企業(yè)相較于國(guó)外企業(yè)生產(chǎn)成本優(yōu)勢(shì)明顯,產(chǎn)品定價(jià)相對(duì)較低,在技術(shù)水平差距逐漸縮小的情況下,國(guó)產(chǎn)醫(yī)療器械正加速替代進(jìn)口醫(yī)療器械產(chǎn)品的市場(chǎng)份額,并逐漸滲透到高端市場(chǎng)。通過(guò)對(duì)醫(yī)療器械行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析,隨著國(guó)家對(duì)于國(guó)產(chǎn)醫(yī)療器械行業(yè)的政策扶持,以及企業(yè)自主創(chuàng)新意識(shí)的不斷提升,技術(shù)水平的不斷提高,國(guó)內(nèi)醫(yī)療器械市場(chǎng)獲得了快速發(fā)展,已涌現(xiàn)出一批產(chǎn)品及服務(wù)領(lǐng)先的龍頭企業(yè)。新政策、新機(jī)遇,提升了國(guó)產(chǎn)醫(yī)療品牌對(duì)品質(zhì)的追求,有利于創(chuàng)新型、規(guī)?;蛧?guó)際化企業(yè)的發(fā)展。與此同時(shí),我國(guó)醫(yī)療器械市場(chǎng)還有巨大的增長(zhǎng)空間。隨著資本對(duì)精準(zhǔn)醫(yī)療的關(guān)注度提高,移動(dòng)醫(yī)療作為實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)醫(yī)療快速落地的產(chǎn)業(yè)之一,將呈現(xiàn)垂直多元化的發(fā)展趨勢(shì),在針對(duì)需求人群的個(gè)體差異,融合文化、技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)等方面持續(xù)衍生出多維度、多角度的形式和發(fā)展機(jī)會(huì)。最終,移動(dòng)醫(yī)療將向更加注重患者參與的方向發(fā)展,脫離傳統(tǒng)的醫(yī)療環(huán)境,讓用戶(hù)不管身在何處,醫(yī)療與健康管理都能變得觸手可及。從補(bǔ)貼形式看,大多國(guó)家把補(bǔ)貼放在了消費(fèi)環(huán)節(jié),以購(gòu)置稅費(fèi)抵免或者購(gòu)置補(bǔ)貼的形式發(fā)放,僅德國(guó)將補(bǔ)貼放在了開(kāi)發(fā)制造環(huán)節(jié)。前者屬于需求端的刺激,后者屬于供給端刺激。供給側(cè)(生產(chǎn)制造領(lǐng)域)補(bǔ)貼促進(jìn)企業(yè)研發(fā)新車(chē)型,有利于在無(wú)形中促進(jìn)企業(yè)形成研發(fā)能力,就算補(bǔ)貼斷了,多年的技術(shù)積累不會(huì)隨著補(bǔ)貼停止而消失。因此從這個(gè)角度看,德國(guó)將研發(fā)補(bǔ)貼放在生產(chǎn)領(lǐng)域不無(wú)道理。國(guó)內(nèi)補(bǔ)貼政策也可借鑒此類(lèi)方法,在補(bǔ)貼政策上實(shí)行多途徑刺激,在消費(fèi)端和研發(fā)端同時(shí)給予補(bǔ)貼,既保證政策效果也利于產(chǎn)業(yè)技術(shù)積淀。3)市場(chǎng)價(jià)格分析:在經(jīng)濟(jì)全球化的趨勢(shì)下,直播電商行業(yè)經(jīng)濟(jì)融入世界市場(chǎng)的廣度和深度越來(lái)越大。與直播電商行業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)相對(duì)照,用戶(hù)需求也呈穩(wěn)定增長(zhǎng)趨勢(shì)。市場(chǎng)需從實(shí)際情況出發(fā)制定合理的直播電商行業(yè)價(jià)格,有利于行業(yè)規(guī)模不斷增長(zhǎng)和需求不斷擴(kuò)展,有利于保障行業(yè)正態(tài)良性發(fā)展。從長(zhǎng)遠(yuǎn)的趨勢(shì)看,直播電商行業(yè)市場(chǎng)價(jià)格應(yīng)該維持在較高的合理價(jià)位上。價(jià)格上漲和回落的過(guò)程,主要受人力資源、產(chǎn)品及服務(wù)優(yōu)化、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、出行運(yùn)輸?shù)雀黝?lèi)因素影響,導(dǎo)致直播電商行業(yè)價(jià)格產(chǎn)生一定波動(dòng),但是供求長(zhǎng)期趨于增長(zhǎng)穩(wěn)定狀態(tài),長(zhǎng)期向好。能夠感知用戶(hù)需求的機(jī)器人離我們還有多遠(yuǎn)?從本屆CES展上可以看出,不遠(yuǎn)了。以?xún)?yōu)必選在2019CES中展出的Walker機(jī)器人為例。這款機(jī)器人可謂是本次CES展會(huì)上的明星產(chǎn)品,一經(jīng)亮相就受到了不少?lài)?guó)內(nèi)外媒體的圍觀(guān)和報(bào)道。這機(jī)器人由優(yōu)必選全自主研發(fā),是一個(gè)大型仿人服務(wù)機(jī)器人,它身高1.45米,重量:77kg。機(jī)器人的造型呆萌,給人一種很強(qiáng)的親切感。它的四肢包括手指部位都可以像人一樣靈活轉(zhuǎn)動(dòng),此外它還有包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等等的感知能力,內(nèi)置AI,可實(shí)現(xiàn)全方位的人機(jī)交互。近年來(lái),我國(guó)數(shù)控機(jī)床行業(yè)出現(xiàn)了明顯的供需矛盾,主要體現(xiàn)在低檔數(shù)控機(jī)床的產(chǎn)能過(guò)剩和高檔數(shù)控機(jī)床的供應(yīng)不足而導(dǎo)致供給側(cè)結(jié)構(gòu)性失衡。由于低檔數(shù)控機(jī)床行業(yè)門(mén)檻低,進(jìn)入企業(yè)多,且近幾年低檔數(shù)控機(jī)床市場(chǎng)有效需求不足,該領(lǐng)域已經(jīng)出現(xiàn)產(chǎn)能過(guò)剩的現(xiàn)象;另一方面,隨著國(guó)民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展以及產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的升級(jí),高檔數(shù)控機(jī)床的應(yīng)用越加普及,產(chǎn)品需求越來(lái)越大,供給卻難以滿(mǎn)足需求。蘋(píng)果已經(jīng)成功地多次自我改造。除了iPod、iPhone和AppleWatch等知名產(chǎn)品的創(chuàng)新外,該公司還通過(guò)廣泛的合作伙伴關(guān)系,穩(wěn)定其醫(yī)療保健生態(tài)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。日前,該公司正與ZimmerBiomet合作,開(kāi)發(fā)一個(gè)新的智能手表應(yīng)用程序,以支持髖關(guān)節(jié)和膝關(guān)節(jié)置換患者的術(shù)后恢復(fù),納入患者和醫(yī)生的活動(dòng)報(bào)告。它還捐贈(zèng)手表,以幫助研究和加強(qiáng)其在健康生態(tài)系統(tǒng)中的地位:例如,向北卡羅來(lái)納大學(xué)醫(yī)學(xué)院的研究人員提供幫助管理和跟蹤飲食失調(diào)。長(zhǎng)期以來(lái),我國(guó)既是人參生產(chǎn)大國(guó),也是消費(fèi)大國(guó),但人參的進(jìn)出口狀況卻存在巨大反差。2018年,人參出口額是進(jìn)口額的8倍,但出口價(jià)格卻是進(jìn)口價(jià)格的14.33%;人參出口量微弱上升,進(jìn)口量大幅度增長(zhǎng),進(jìn)口量同比高達(dá)137.58%;人參出口平均價(jià)格為51.84美元/公斤,同比大幅下降27.32%,出口價(jià)格低于國(guó)內(nèi)人參統(tǒng)貨交易價(jià)。而人參進(jìn)口平均價(jià)格卻高達(dá)361.81美元/公斤,同比增長(zhǎng)4.85%,這突顯了我國(guó)人參產(chǎn)業(yè)出口主要是以原料為主,量大但附加值低;而進(jìn)口人參則主要是價(jià)值高的精加工產(chǎn)品,量小但附加值高。因此,亟待在人參產(chǎn)業(yè)整合、產(chǎn)品附加值提高、市場(chǎng)推廣和品牌建設(shè)等方面精耕細(xì)作。與外國(guó)保健品市場(chǎng)相比,我國(guó)保健品市場(chǎng)產(chǎn)品人群細(xì)分化程度還處于較低水平。以復(fù)合維生素片市場(chǎng)為例,2017年美國(guó)復(fù)合維生素片市場(chǎng)針對(duì)青少年,老年人,女士,孕婦和男士的產(chǎn)品比例分別為25%,23%,14%,5%和27%。僅有7%產(chǎn)品是普適性復(fù)合維生素片。而在中國(guó),2017年度復(fù)合維生素片市場(chǎng)83%產(chǎn)品均為普適性產(chǎn)品。針對(duì)不同人群的復(fù)合維生素產(chǎn)品僅占17%。產(chǎn)品細(xì)分化程度越高其附加值越高。與美國(guó)市場(chǎng)相比,我國(guó)保健品市場(chǎng)細(xì)分化程度還不足。益活躍,已構(gòu)建較為完整的產(chǎn)品體系。在智能手術(shù)與康復(fù)機(jī)器人方面,“妙手S”微創(chuàng)手術(shù)機(jī)器人、哈工大微創(chuàng)腹腔外科手術(shù)機(jī)器人系統(tǒng)等腹腔鏡手術(shù)機(jī)器人已進(jìn)入臨床實(shí)驗(yàn)階段,柏惠維康的神經(jīng)外科手術(shù)導(dǎo)航定位系統(tǒng)與北京大艾機(jī)器人下肢外骨骼機(jī)器人、布法羅機(jī)器人下肢步行外骨骼于2018年相繼通過(guò)國(guó)家食品藥品監(jiān)督管理總局(CFDA)醫(yī)療器械審查。在智能輔助與服務(wù)機(jī)器人方面,膠囊機(jī)器人、智能導(dǎo)診與預(yù)問(wèn)診機(jī)器人成為研發(fā)切入點(diǎn),一批掌握自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的新型產(chǎn)品相繼問(wèn)世。安瀚科技、金山科技的膠囊機(jī)器人利用精準(zhǔn)磁控技術(shù),可在醫(yī)生的控制下自如運(yùn)動(dòng),精準(zhǔn)檢查人體胃部、腸道等部位,降低了消化道檢查復(fù)雜度??拼笥嶏w的人工智能導(dǎo)診機(jī)器人“曉醫(yī)”為患者提供預(yù)約掛號(hào)、智能導(dǎo)診、報(bào)告查詢(xún)等功能,可提升醫(yī)院導(dǎo)診效率,節(jié)省醫(yī)院人力成本。此外,康夫子、萬(wàn)物語(yǔ)聯(lián)的智能問(wèn)診機(jī)器人、鈦米機(jī)器人的醫(yī)用運(yùn)輸機(jī)器人等各類(lèi)機(jī)器人層出不窮,產(chǎn)品多元化趨勢(shì)明顯。此外,隨著海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,亞洲將成為醫(yī)療機(jī)器人市場(chǎng)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)占比醫(yī)療機(jī)器人市場(chǎng)份額目前不足5%。而以達(dá)芬奇系統(tǒng)在全球銷(xiāo)量來(lái)看,北美以及歐洲市場(chǎng)暫時(shí)基本達(dá)到平衡。亞洲市場(chǎng)成為公司業(yè)務(wù)的拉動(dòng)點(diǎn),增長(zhǎng)率遠(yuǎn)超其他地區(qū),亞洲包括中國(guó)將成為IntuitiveSurgical等醫(yī)療機(jī)器人公司戰(zhàn)略重點(diǎn)市場(chǎng)。盡管我國(guó)醫(yī)療器械行業(yè)市場(chǎng)容量擴(kuò)張速度快,但由于相關(guān)基礎(chǔ)科學(xué)和制造工藝的落后,其國(guó)產(chǎn)醫(yī)療器械產(chǎn)品仍集中在中低端品種,高端醫(yī)療器械主要依賴(lài)進(jìn)口。中國(guó)占全球醫(yī)療器械市場(chǎng)約14%市場(chǎng)份額,在多種中低端醫(yī)療器械產(chǎn)品領(lǐng)域,產(chǎn)量居世界第一。我國(guó)高端醫(yī)療器械市場(chǎng)大部分份額由外資企業(yè)占領(lǐng)。伴隨著經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,我國(guó)醫(yī)療器械行業(yè)發(fā)展迅速,年均復(fù)合增長(zhǎng)率約為23.89%。中國(guó)醫(yī)療器械行業(yè)正處于快速發(fā)展期。水處理是指基于需要處理的水的水質(zhì),采用不同的水處理工序和化學(xué)品,使水質(zhì)滿(mǎn)足生產(chǎn)、生活及環(huán)境要求的全過(guò)程。水處理方式有物理、化學(xué)、生物方法。物理方法有沉降法、過(guò)濾法、吸附法、膜滲透等?;瘜W(xué)方法有氧化還原法,化學(xué)沉淀法,凝聚沉淀法,離子交換法,光催化氧化法,電、磁氧化技術(shù)等。生物方法的基本原理是利用一些微生物作用,使廢水中的無(wú)機(jī)或者有機(jī)污染物降解為無(wú)機(jī)物除去。生物處理方法有需氧法、厭氧法和共代謝法等。水處理化學(xué)方法是指使用化學(xué)藥劑來(lái)消除及防止結(jié)垢、腐蝕和菌藻滋生及進(jìn)行水質(zhì)凈化的處理技術(shù)?;瘜W(xué)水處理技術(shù)是當(dāng)前國(guó)內(nèi)外公認(rèn)的工業(yè)節(jié)水最普遍使用的有效手段。水處理藥劑是指用于水處理的化學(xué)品,又稱(chēng)水處理劑,廣泛應(yīng)用于化工、石油、輕工、紡織、印染、建筑、冶金、機(jī)械、城鄉(xiāng)環(huán)保等行業(yè),以達(dá)到節(jié)約用水、防腐阻垢及處理廢水的目的。競(jìng)爭(zhēng)格局上,龍頭企業(yè)份額較為集中,CR3達(dá)62%??祵毴R一家獨(dú)大,享近半市場(chǎng)份額。由于康寶萊定位體重管理細(xì)分市場(chǎng)(體重管理類(lèi)占總營(yíng)收64%),并采取直銷(xiāo)模式,先發(fā)優(yōu)勢(shì)明顯,占據(jù)了較大的市場(chǎng)份額。由于進(jìn)入較早,加之技術(shù)優(yōu)勢(shì),外資企業(yè)在產(chǎn)品創(chuàng)新上更有競(jìng)爭(zhēng)力,在消費(fèi)者中具有較高的認(rèn)可度與知名度。醫(yī)療機(jī)器人也受到智能機(jī)械領(lǐng)域研究人員的重視。來(lái)自意大利圣安娜大學(xué)的生物機(jī)器人研究所主任PaoloDario表示,全球有超過(guò)300家醫(yī)院在應(yīng)用達(dá)芬奇手術(shù)機(jī)器人,其精準(zhǔn)、微創(chuàng)的手術(shù)效果廣受外科醫(yī)生和患者歡迎。而該研究所更是開(kāi)始從被動(dòng)治療走向主動(dòng)預(yù)防,希望在未來(lái)的三年內(nèi)能夠研發(fā)出兩款膠囊機(jī)器人,如果這種膠囊機(jī)器人用于糖尿病人即可使其免除注射胰島素的痛苦。韓國(guó)先進(jìn)科學(xué)技術(shù)院(KAIST)的Dong-sooKwon教授則展示了針對(duì)達(dá)芬奇機(jī)器人的缺陷而做的研究和改進(jìn),據(jù)其介紹,韓國(guó)自1999年起開(kāi)始研究醫(yī)療機(jī)器人,目前的研發(fā)重點(diǎn)是單通道手術(shù)機(jī)器人,其研發(fā)的六自由度模塊化醫(yī)療機(jī)器人具有比達(dá)芬奇更好的靈活性、操作簡(jiǎn)單、物美價(jià)廉等優(yōu)點(diǎn),目前已經(jīng)開(kāi)始著手商業(yè)化,并通過(guò)給狗做膽囊切除手術(shù)進(jìn)行了活體實(shí)驗(yàn)。結(jié)合近幾年我國(guó)直播電商技術(shù)商業(yè)化進(jìn)程及投資現(xiàn)狀,2019年直播電商技術(shù)的商業(yè)化程度將進(jìn)一步提升,而隨著商業(yè)化程度的不斷提升,我國(guó)直播電商技術(shù)領(lǐng)域的投資也將從目前的風(fēng)投為主逐步向企業(yè)間的投資兼并過(guò)渡,尤其是對(duì)于一些希望快速切入直播電商領(lǐng)域的企業(yè)來(lái)說(shuō),通過(guò)并購(gòu)方式切入具有快速布局的優(yōu)點(diǎn)。同時(shí),隨著直播電商技術(shù)的逐步成熟和商業(yè)化,行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)地位將逐步得以鞏固,對(duì)于一些創(chuàng)業(yè)型企業(yè)來(lái)說(shuō),向風(fēng)投機(jī)構(gòu)尋求融資的門(mén)檻也會(huì)隨之提高。據(jù)上??诎逗jP(guān)部門(mén)統(tǒng)計(jì),今年前5個(gè)月,上海海關(guān)關(guān)區(qū)累計(jì)進(jìn)口乳制品32.4萬(wàn)噸,同比增加39.2%;價(jià)值人民幣83.4億元,同比增長(zhǎng)62.9%;進(jìn)口平均價(jià)格為每噸2.6萬(wàn)元,同比上漲17%。其中5月份當(dāng)月進(jìn)口4.4萬(wàn)噸,為去年9月份以來(lái)單月進(jìn)口量新低,環(huán)比減少34.6%,同比僅增加6.6%,增幅較今年前4個(gè)月低39.7個(gè)百分點(diǎn)?!哆M(jìn)出口乳品檢驗(yàn)檢疫監(jiān)督管理辦法》自今年5月1日起正式實(shí)施,質(zhì)檢總局對(duì)向中國(guó)出口乳品的國(guó)家或地區(qū)的食品安全管理體系和食品安全狀況進(jìn)行評(píng)估,只有合格并符合中國(guó)食品安全國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)的乳品方可入境。氫能源的清潔利用主要是通過(guò)燃料電池,燃料電池應(yīng)用在分布式應(yīng)用場(chǎng)景中的時(shí)候與其他可替代方式相比,還存在成本高的問(wèn)題。以氫能源燃料電池汽車(chē)為例,應(yīng)用氫能源首先要考慮購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品的成本,燃料電池本就是技術(shù)含量高的產(chǎn)品,應(yīng)用到汽車(chē)上時(shí)使得汽車(chē)的一次性購(gòu)置成本迅速增長(zhǎng);其次考慮維護(hù)成本,燃料電池汽車(chē)比其他汽車(chē)更為精密,因此其維護(hù)成本更高;接著考慮消耗燃料的成本,氫氣由于在制備、儲(chǔ)存、運(yùn)輸?shù)冗^(guò)程中需要更多的技術(shù)處理而具有更高的單位成本;最后考慮配套設(shè)施設(shè)施成本,燃料電池汽車(chē)使用需要眾多加氫站支持,加氫站由于需要配置大型壓縮機(jī)等大型設(shè)備,具有比加油站和充電站更高的建設(shè)成本。綜合考慮之下,分布式應(yīng)用場(chǎng)景中,氫能源應(yīng)用綜合成本很高。由于我國(guó)高檔數(shù)控機(jī)床起步較晚,目前國(guó)產(chǎn)產(chǎn)能不能滿(mǎn)足國(guó)內(nèi)需求
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