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XiderowgActionXASXASARPG。BYXiderowg主主要特-(就是畫面好,事件操作豐富。---(測試演示 的細(xì)節(jié)的細(xì)節(jié)部分。–XiderowgXAS系統(tǒng),這樣對此系-如果你 正在使用演示的 版范例的一些素材,請檢查文件Credits.txt3-文檔翻譯和追加說明羊圣域文檔翻譯BY(6RID:47731089貼吧 XAS 編輯器的(ここに追加)之后XASRMVA何配置這個系統(tǒng)的疑問,可以檢查一下這個 版范例XAS 是作為插件存在的,刪除或修改部分功能,對XAS系統(tǒng)無影XAS的以及各種窗口的系統(tǒng)用存放在這個文件VXACE設(shè)置基本相同,唯一的區(qū)別是,ACEHud表示(地圖上顯示HP.SP.CT.頭像等等數(shù)據(jù)的窗口。使用函數(shù)調(diào)使用函數(shù)調(diào) ,通過這個命令來啟用或禁用這個窗口顯示器 .$game_system.hud_visible=啟用啟用或禁用命令行動如果你想禁用XAS系統(tǒng)的行動(例如-在城市中,是不能亂揮劍砍人,也不能 mand_enable=(true是開啟。False是關(guān)閉 mand_enable=工工具在TOOL”(可 敵人,自己或者其他的事件。)的 的事件如如何創(chuàng)建一個工具 (注釋:射擊的意思是從TOOL倉庫地圖中提取出一個事件“ 的,比如事件中名稱帶的<Enemy9>這個說明該事件擁有數(shù)據(jù)庫中ID為9的 創(chuàng)建一個技能被用來作為一種工具如果你經(jīng)常使用需要這些注備框 的話,應(yīng)該很容易理解吧關(guān)于這個注備的功能說明 <EventID=<IDX-選擇該技能會射出的倉庫地圖中的事件“”的事件ID。ID(XP的版本默認(rèn)就是這樣的:技能ID對應(yīng)倉庫地圖中事件的ID。 <Sunflag=<動作時X–你希望主角在發(fā)出這個TOOL事件“”的動作需要多少時間?(按幀數(shù)<Pose<Pose=<行走X-EX:<Pose=然后如果角色使用的行走圖名字叫做斯的話就需要一名為斯_Act01的圖像文件,注意,這個和角色的名字沒關(guān)系,只和使單張行走圖的名字應(yīng)該面加上$符號。)<Duration=<存在時X-你希望在中這個TOOL事件“”存在多長時間?(按幀數(shù)計算<Area=<XX-TOOL”影響區(qū)域的類型(,注意,使用的名字必須是英文,例如<Area<=矩形XASHEROW.S+所以<=矩形>這樣可以的(但是中文單詞也不能記錯了哦。 (矩形 (菱形LINE(直線 (半矩形FRONTRHOMBUS(半菱形 (墻 <Range=<X–區(qū)域范圍擴大(當(dāng)然自己辦,范圍超過屏幕了就沒意義了,一般都是1~3范圍的。)Eg-<Range=Eg-<Range=<BlowPower=<擊退格X–目標(biāo),目標(biāo)彈退的格數(shù).(就是打你,你會后退,這樣的咩<ImpactTime=<影響時X–影響時間,意思是多少幀數(shù)之后,TOOL開始激活。 Invunerable= X–造成后,目標(biāo)的無敵時間(這里我把翻譯成,間隔,意思是多久進行一次。)如果把矛設(shè)置成<Invunerable=1>QAQ這瞬間13連擊是個啥啊,比電動鉆還要厲害?。ㄒ簿褪钦f,這是連續(xù)人造成的等待時間。<ItemCost=<消耗= #原文是<=X–使用技能時消耗的物品的ID.比如范例中的<ItemCost6>就是指ID6的物品(箭)<Ignore<忽略擊倒忽略掉擊倒的效果。<Multi<多次連擊連續(xù)造成多次。<貫穿用上這個后。TOOL事件“”就可以物體了。(=w=墻也可以的<斜角可以斜方向射擊哦<Auto<瞄準(zhǔn)射TOOL事件“”)<LinkActionID=<連接技X連接技能,使用后再使用會觸發(fā)下一個IDX技能連擊<CastTime=<吟唱時X–角色吟唱的時間,需要吟唱一段時間后才發(fā)出這個技能<All<全域化全范圍,比如,角色和敵人都會受到哦~<Ally<己方這個TOOL事件 ”只能傷到同伙。(這個用于治愈哦<User<使用時無敵。<Ignore<忽略盾牌能夠忽略目標(biāo)的防御狀態(tài)。(盾牌的防御或各種方向上的防御<Animation<AnimationTime=X-<動畫時間XX-激活動畫需要的時間。(按幀數(shù)來計算的。X2-ID<Cast<CastAnimation=<吟唱動X<ToolHitAnimation=<動畫=X–TOOL事件“”敵人后,敵人受傷時在敵人身上的動畫。<UserHitAnimation=<使用動X–TOOL事件的使用者的動畫<Boomerang=<回旋投出后又會回到角色身邊的TOOL事<Hookshot=<X>#該中文不能直接使用,請使用英等等。(X=射出的范圍).<One<等待結(jié)束>或者<等待完成(也就是說,中斷技能的使用。 >或者<畫 一下。<User<User<使用者屬性 <HitHold<按鍵持續(xù)<HitSticky<追蹤<HitBounce<轉(zhuǎn)向后,該技能會改變方向。(比如<允許反射能夠被反射的技能。(可以按原來的技能反射給敵人)(<Can<Can<允許反擊能夠反擊,該技能允許被“反擊”。(但是不會反射原來的技能給敵人。PS:反射和反擊是有區(qū)別的哦,這個總能理解吧<Disable<不計入連擊不計入連擊系統(tǒng)的計算。比如恢復(fù)HPSP等時,對應(yīng)的技能并不能算在連<All<八方射擊全方向射擊。8個方向都射出同一個TOOL事件“”<Four<四方射擊四方向射擊。4個方向都射出同一個TOOL事件“”。<Three<三向射擊向射擊。8個方向都射出同一個TOOL事件“”<Two<前后射擊雙向射擊。前后兩個方向都射出同一個TOOL事件“”<跟隨>或者<跟隨角色讓TOOL事件一直跟隨著角色<NoDamage(注意,上面的英文指令暫時使用,在XASHeroW.S版本中請使用不彈出(也可在敵人注釋欄中使用,該ID的敵人。不會彈出。)創(chuàng)建活動創(chuàng)建活動地圖工(也就是對應(yīng)技能必須要有對應(yīng)的倉庫地圖ID的事件 ”。的工具。(XPXAS的系統(tǒng)中就是用這種默認(rèn)的情況的。動和事件的其他基本功能。(就是說,編輯這個TOOL事件“”做出你自己想要的特殊效果![VA的事件功能和事件的范圍內(nèi)。])ID要要創(chuàng)建一個敵人,你必須遵循兩個步驟--ID--VXACE(QAQXP的就要啊,設(shè)定好累啊。1創(chuàng)建敵人的ID要創(chuàng)建一個數(shù)據(jù)庫“IDID此注備可以用到以下幾點:(可選此注備可以用到以下幾點:(可選<Active<ActiveSwitch=<激活開X-當(dāng)敵人被擊敗,IDX<Sensor<SensorRange=<視野范圍<<效應(yīng)范圍<感應(yīng)器范圍D的事件頁面。<BodySize=<身體大X身體的范圍,根據(jù)敵人行走圖的大小設(shè)置到適合的范圍=w=<AttackAnimation=<動畫=X–敵人時的動畫。X為數(shù)據(jù)庫中動畫的ID<DefeatedAnimation=<動畫=X–敵人時的動<DeathZoom=<方式=X>X–敵人時,對行走圖的變換效–垂直縮放––越變越大––<KnockbackDuration=<倒地起X擊破倒地到再次起身的時間(也就是說,在擊倒?fàn)顟B(tài)下,可以人進行連續(xù)的,但是敵人不能反擊。<Ignore<忽略防御忽略掉角色的盾牌,直接破防。(盾牌<Breath<呼吸模擬呼吸的效果-A-大概蠕動著的很合適吧<Knockback<擊倒該敵人擊倒。(大概用于或者體重較大的怪物很有用吧。 近 該敵人時,會到<NoDamage 隱藏>或者<隱 該敵人,不會彈 顯示來<無敵<FinalActionID=<最 ID=最 2–如何創(chuàng)建一個事件敵人<X-<X-<OX這是的設(shè)<BX這方式的設(shè)置<B1>是加法,<B2>是減(由于VA中沒有和加減法這樣的行走圖設(shè)置所以這個功能一定要屬性定義頁的開關(guān)(你可以通過改變命令命令敵人的行動,防御,激活技能,等 ”。.使用下面令來讓敵人執(zhí)行特殊的操作XID(*啟用技能X–技能的ID。P發(fā)動的概率。(*啟用的技能,發(fā)動的概率[百分比rand_shoot([ X技能的(*允許敵人使用多個隨機技能) X(truefalse)(guard(true)X-(true/false)激活或關(guān)閉接觸(被接觸后,會,就像長了刺一樣,角色碰到后,會被到呢。X-(true/false)dual_switch(SW1,SW1-SW2-每-PSBOSS設(shè)定,看看那事件頁!設(shè)定累死你把=A=(防止敵人總是具有相同的行為模式,多樣性不是很好咩TOOL。只需在”<ActionID=X–對應(yīng)技能的ID。(就是使用該 ,會發(fā)出什么樣的技能。[XAS系統(tǒng)靠.蓄力系統(tǒng)你可以使用以下的指令來讓擁有蓄力<ChargeAction=X-<XX–蓄力發(fā)出的技能IDX2蓄力需要的時間。(還是按幀數(shù)算啊,別忘了。盾牌系<動作<Action>或者<動作>就能夠使用盾牌了哦。(具體可以參考范例中的設(shè)定。<Pose=<X使用盾牌時改變角色的行走圖*(命名的方法沒有忘記吧和技能的設(shè)定一樣,比如<Pose=在在ID<ActionID=<IDX–ID(需要在技能中設(shè)定好哦,具體參考ID008。HP 敵人被擊敗后留下。<DropHPDamage=<HP=對角色造成當(dāng)前HPX%的HP設(shè)置成<DropHPDamage50>50%<DropMPDamage=<MP=MPX%SP設(shè)置成<DropMPDamage50>50%<DropGold=<X接到該物品后獲得的金幣數(shù)量。<DropAnimation=<X–撿到掉落的物品時的動畫狀態(tài)系統(tǒng)-XAS-XAS同樣,是在狀態(tài)的注備欄中添加你的“評論”哦<AnimationID=<IDX–狀態(tài)

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