Scratch教案實(shí)例快樂魚兒_第1頁
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文檔簡介

Scratch教學(xué)設(shè)計實(shí)例快樂的魚兒Scratch教學(xué)設(shè)計實(shí)例快樂的魚兒10/10莂PAGE10葿肁肆襖襖肆肁葿蕿莂蕆莆薅罿膄荿蠆薃袇蚄羃薈羂艿蠆螄羋膆螅膇蟻腿蝿螁蠆蒄膃螆螄肀袈羂螆肆裊蒞蒃肀羈芃芇莄薇膈節(jié)羀肈膀蚈袆肅螈肁袀膈蒂聿膅螇莇肄螀羋蚃膆蚇芄羆袃蝕羋襖薆羅羆衿薁薀螞袁羇芃莄蒈蚄蒁螂肂莈螅膆肇莃蒁袂莃蝿肅薄蚆膂莁袁芀袆蚅芆芅羈芁羈蒂芇羃螄聿羄膁肁螃蚈蒆Scratch教學(xué)設(shè)計實(shí)例快樂的魚兒

Scratch授課方案實(shí)例快樂的魚兒

快樂的魚兒

【課型】實(shí)踐課

【授課目的】

創(chuàng)作一幅動畫,模擬青島海底世界的魚兒在海中逍遙自在地

游動。練習(xí)“搬動”、“碰到邊緣就反彈”、“左右轉(zhuǎn)”、“等待”、“重復(fù)執(zhí)行”等模

塊的使用。

【實(shí)踐過程】

任務(wù)設(shè)想

舞臺:海底世界

角色:三條美麗的小魚

劇本:當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊后,在藍(lán)藍(lán)的海底中,魚兒們正在快樂地游動著,時而翻轉(zhuǎn),時而嬉戲。

任務(wù)解析

三個角色:Fish1、Fish2、Fish3。

動作:單擊綠旗,“魚兒”在舞臺的固定地址出現(xiàn),其實(shí)不停搬動和旋轉(zhuǎn)必定角

度,碰到舞臺邊緣時反彈。指令:

挪動指

令、旋轉(zhuǎn)指

令。

1)在“新建背景”中單擊“從背景庫中選擇背景”

2)選擇合適的背景此后點(diǎn)擊“確定”;

3)刪除本來的空白背景。

編寫設(shè)置角色

右擊“角色列表區(qū)”中的小貓,在彈出的對話框中單擊“刪除”選項刪除小貓角色。爾后單擊“從角色庫中采用角色”按鈕。

選擇三條小魚的圖片(提示:可以按住“Shift”同時選中三條小魚的圖片)。

編寫腳本

單擊綠旗后,魚兒需要出現(xiàn)在舞臺的某個固定地址,所以需要設(shè)定一個固定

值,魚兒不停地游動需要用到重復(fù)執(zhí)行命令,在旋轉(zhuǎn)的時候需要用到命令或,因為搬動10步太快,所以又需要再加上。爾后將這些指令積木組合在一起,“Fish1”的腳本就編寫好了。

為“Fish2”增加腳本:在指令區(qū)中拖動腳本的頭部,并將其拖動到“角色列表區(qū)”中“Fish2”上,爾后更正初步地址,即完成了“Fish2”腳本的增加。同樣地,為其他魚兒增加腳本。這樣“快樂的魚兒”動畫就完成了!記得保存文件哦!

【拓展練習(xí)】

如何讓魚兒在舞臺的任意地址出現(xiàn)?

如何讓魚兒在舞臺上旋轉(zhuǎn)任意的角度?

【小結(jié)】

新第6課-初識Scratch-授課方案優(yōu)選

第6課初識Scratch授課方案

授課目的

授課目的:1.認(rèn)識scratch軟件界面,可以使用五個控制命令演示作品。

認(rèn)識程序指令和腳本,初步感知程序設(shè)計流程,并學(xué)會保存作品。

經(jīng)過自己著手設(shè)計,培養(yǎng)學(xué)生程序設(shè)計理念,增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

學(xué)情解析

六年級的學(xué)生擁有了必然的知識儲備,對于圖形化編程,具備了基本的理解能力,

這個階段的孩子對于新鮮事物的求知欲還是比較強(qiáng)烈的,學(xué)習(xí)scratch編程可以

激發(fā)孩子的學(xué)習(xí)興趣。

3重點(diǎn)難點(diǎn)

重點(diǎn):認(rèn)識scratch界面。

難點(diǎn):認(rèn)識計算機(jī)編程的一般方法。

授課過程

活動1【導(dǎo)入】

課前發(fā)言:師:同學(xué)們喜歡玩游戲嗎?(喜歡)師:都喜歡玩些什么游戲?師:老師有時也會玩會兒玩游戲,玩的最多的就是每天酷跑,你們玩過嗎?喜歡

嗎?(出示圖片“每天酷跑”)師:在游戲中,什么時候,你最愉悅!(吃到東西速度增加的時候、飛的時候、破記錄的時候等等)師:為什么酷寶有時速度快,有時速度慢,而我們有時玩的分?jǐn)?shù)高,有時低呢?師:這是游戲開發(fā)者經(jīng)過程序編寫腳本(板書),而我們使用者在使用的過程中觸發(fā)不同樣的事件產(chǎn)生了不同樣的結(jié)果。其實(shí)我們也可以經(jīng)過編寫腳本來制作游戲,想學(xué)嗎?今天我們就一起來學(xué)習(xí)《小貓快跑》—初識scratch.

課前發(fā)言:師:同學(xué)們喜歡玩游戲嗎?(喜歡)師:都喜歡玩些什么游戲?

師:老師有時也會玩會兒玩游戲,玩的最多的就是每天酷跑,你們玩過嗎?喜歡嗎?

(出示圖片“每天酷跑”)

師:在游戲中,什么時候,你最愉悅?。ǔ缘綎|西速度增加的時候、飛的時候、破記錄的時候等等)師:為什么酷寶有時速度快,有時速度慢,而我們有時玩的分?jǐn)?shù)高,有時低呢?

師:這是游戲開發(fā)者經(jīng)過程序編寫腳本(板書),而我們使用者在使用的過程中觸發(fā)不同樣的事件產(chǎn)生了不同樣的結(jié)果。其實(shí)我們也可以經(jīng)過編寫腳本來制作游戲,想學(xué)嗎?

今天我們就一起來學(xué)習(xí)《小貓快跑》—初識scratch.

活動2【講解】初識scratch界面

1.教師介紹Scratch(PPT顯現(xiàn))

師:它的功能特別富強(qiáng),可以創(chuàng)作動畫、創(chuàng)作音樂、設(shè)計游戲、用程序作畫,我們先經(jīng)過一個實(shí)例來初步認(rèn)識scratch的界面構(gòu)造。(微課快速的演示一次編程的過程)

2.認(rèn)識界面各部分(PPT顯現(xiàn)各部分)

師:猜一猜這些不同樣的地域都有哪些不同樣的本領(lǐng)。

教師快速的演示“編寫程序到演示程序”的流程。(小貓跟大家打招呼)

初步感知scratch界面,猜一猜,界面各部分的作用,相互之間談?wù)?。并填寫?/p>

業(yè)紙

界面名稱功能猜想

舞臺區(qū)

角色列表區(qū)

腳本區(qū)

指令面板區(qū)

教師總結(jié)各地域功能。

(1)舞臺:角色演出的地方。

(2)角色列表區(qū):所有演員都會在這個地方休息

(3)腳本區(qū):我們將選擇好的指令安州序次放在腳本區(qū)內(nèi),像搭積木同樣設(shè)計腳本,告訴角色在舞臺上要做什么。

(4)程序指令區(qū):在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把命令積木堆疊起來,輕輕松松就可以創(chuàng)作出很棒的作品來。

活動3【活動】試一試創(chuàng)作,讓小貓動起來

師:我們已經(jīng)認(rèn)識了這個軟件的界面,接下來簡單地試一試一下,讓小貓自己動起來,從左邊搬動到右邊”

1.解析程序流程編寫前,我們先解析一下。要讓小貓搬動,我們需要做什么事?

生:編寫腳本

師:是的,我們要先給小貓傳達(dá)一個“開始”指令,爾后小貓搬動起來,最后給他一個停止的指令。這就是一個基本腳本流程。

試一試任務(wù)一:從“程序指令區(qū)”找到搬動指令,并搭建搬動腳本,可參照書本21頁。

問題1:設(shè)置好了腳本后,小貓還是不動

小貼士:

1.腳本開始標(biāo)記可否成立。

2.可否按下“執(zhí)行”標(biāo)記進(jìn)入演示狀態(tài)。

注意:可以點(diǎn)擊小綠旗看到小貓的運(yùn)行收效。

試一試:可以讓小貓的步子走的更大一些哦!自己試一試一下吧活動4【講解】保存作品

師:經(jīng)過剛剛的試一試,我們開始了人生中的第一個程序,誠然很簡陋,但是很有紀(jì)念意義!我們可否是應(yīng)該把它保存下來?怎么保存呢?學(xué)生自由保存

活動5【練習(xí)】拓展練習(xí),讓小貓快跑

師:剛剛我們的這個作品存在著很多的問題。

如:每次只能走一格;

走動的時候腿不會動;

到邊緣后就沒法前進(jìn)啦等問題;

你們能把這些問題解決,讓小貓快跑起來嗎?試一試一下吧!

學(xué)

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