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研究性學習

課題名稱:網(wǎng)絡游戲?qū)χ袑W生的影響一、研究的背景在這個信息飛速發(fā)展的時代,電腦越來越普及,電腦游戲也隨之發(fā)展起來。近年來,網(wǎng)絡游戲猶如雨后春筍,迅速占領(lǐng)整個游戲市場。據(jù)中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院發(fā)布的統(tǒng)計報告顯示,2002年我國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模已達10.2億元人民幣,增長率高達213.8%。專家預測,2003年中國網(wǎng)絡游戲市場將保持高速增長。規(guī)模將可能超過20億元人民幣,游戲用戶將達2300萬,進入快速增長期但是越來越多的中學生開始沉迷于網(wǎng)絡游戲。具國家有效數(shù)據(jù)顯示,目前中學生患“網(wǎng)絡游戲成癮癥”的比例已經(jīng)高達14.8%。那么是什么原因?qū)е逻@么多中學生沉迷于網(wǎng)絡游戲呢?這種沉迷于網(wǎng)絡游戲會有什么危害?帶著種種問題,我們選擇了“關(guān)于中學生沉迷于網(wǎng)絡游戲二、研究的計劃與分工在此次調(diào)查研究中,為了發(fā)揮各成員的積極性,保證課題順利圓滿的實施,我們根據(jù)各成員的特點,做了周密的計劃和詳細的分工,具體內(nèi)容如下:指導組負責指導小組成員討論所選的課題,意見匯總,確立研究方向,確定研究課題,理清研究思路;課題組(1)組長:負責指導師和課題成員的溝通和協(xié)調(diào),承擔課題研究的總報告并陳述等。(2)記錄員:負責及時詳細記錄研究過程(3)信息員:負責查找相關(guān)資料,進行問卷分發(fā)和調(diào)查(4)數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析員:負責對收集而來的統(tǒng)計分析(5)文筆員:問卷的制定和結(jié)題報告的撰寫具體分工如下:通過上網(wǎng)、查閱資料的方式對“網(wǎng)絡游戲”有初步了解。2、制定調(diào)查問卷發(fā)放3、進入網(wǎng)吧實際體驗中學生在打網(wǎng)絡游戲的種種行為。4、對一些常常玩網(wǎng)絡游戲的中學生進行采訪。5、通過所得資料進行分析,研究其對中學生的影響。6、分析、總結(jié)寫出報告。7、進一步后期整理,制作相關(guān)課件。三、調(diào)查與研究的過程1、在20109年2月——2020年3月,在本班進行抽樣調(diào)查。2、在2020年3月——2020年4月,在部分網(wǎng)站上進行問卷調(diào)查。3、在2020年3月——2020年5月,整合各分課題成果,總結(jié)出各子課題成果,對問題進行分析研究,寫出研究結(jié)果。調(diào)查時得到了同學們的大力支持,進行十分順利。四、調(diào)查研究的結(jié)果(一)、原因分析1、現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲設計都是根據(jù)學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,游戲一關(guān)接著一關(guān),引著你要玩下去,要想“通關(guān)”,就得連續(xù)“奮戰(zhàn)”。這雖不像對煙、酒、毒品等物質(zhì)的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現(xiàn)實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。2、中學生普遍感到學習壓力大,輕松的心理需要網(wǎng)絡游戲?qū)τ谥袑W生來說雖然有一定的控制能力,但是現(xiàn)在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現(xiàn)實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫“弱者”地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網(wǎng)絡游戲恰恰能給他們作為強者的愉悅感。當我們在南充五中某班以班會形式開展調(diào)查時發(fā)現(xiàn)班里的大多數(shù)女生對網(wǎng)絡游戲沒有興趣,相反,班里的男生們卻都對網(wǎng)絡游戲非常迷戀。在他們的圈子里,關(guān)于網(wǎng)絡游戲的術(shù)語是他們的“行話”,誰的游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多的“尊重”。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力“鉆研”,從而不自覺地沉溺其中。并且一周內(nèi)玩游戲在5小時以上的有72.9%。(二)、網(wǎng)絡游戲?qū)χ袑W生的影響:1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現(xiàn)實生活的差異從我們開展的問卷調(diào)查,了解到中學生喜歡的游戲類型依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經(jīng)常玩的游戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、臺灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。網(wǎng)絡游戲大多以“攻擊、戰(zhàn)斗、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰(zhàn)等游戲,大多數(shù)游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心斗角,這些內(nèi)容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現(xiàn)實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子游戲而引發(fā)的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。事例1:少年搶劫團伙落網(wǎng)西安雁塔警方抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長期的沉湎于網(wǎng)絡游戲,看慣了殺殺打打,經(jīng)常出沒于同一家網(wǎng)吧使這六個未成年人聚集在一起開始了他們的搶劫!審查中這個少年搶劫團伙交代作案25起,目前案件正在進一步深挖之中。2、由于目前的網(wǎng)絡游戲大多是收費游戲,不斷發(fā)展和完善的同時,也暴露出一個弊端——“金錢問題”除身體上的病患,網(wǎng)游還給少年的家庭帶來沉重的經(jīng)濟負擔。陶然稱,每個沉迷網(wǎng)游的少年平均花費在萬元以上。來自浙江的一個少年,買裝備、請代練花掉10多萬元,這些錢主要是通過逼迫家長的方式得到。在北京一家網(wǎng)吧內(nèi),網(wǎng)游發(fā)燒友小偉接受了記者的采訪。小偉說,他一年前開始玩網(wǎng)絡游戲《夢幻西游》。他在游戲中所練的角色,已經(jīng)是所在區(qū)的第一名。小偉說,他練這個號已經(jīng)花掉了5萬多元,最初是自己上網(wǎng)練號,曾經(jīng)幾天幾夜不睡覺,餓了就吃方便面。夜以繼日地練號,使他在網(wǎng)絡游戲中的角色排名越來越靠前。據(jù)一位資深網(wǎng)絡游戲玩家估算,在《夢幻西游》玩一個155級的頂級角色,按每天在線10個小時,需要練半年左右,游戲中開銷、花費點卡和在網(wǎng)絡上購買裝備總計1.2萬元左右。3、網(wǎng)癮漫長而痛苦北京軍區(qū)總醫(yī)院網(wǎng)絡成癮治療中心統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)癮少年每天上網(wǎng)時間超過10小時。在治療中心時,這些孩子表現(xiàn)為焦躁不安,無法自控。因為網(wǎng)癮是一種心理疾病,無專門治療網(wǎng)癮藥物,只能用一些治療心理疾病的藥物輔助治療。更多的是采用“健康行為覆蓋”的方式,通過軍訓、音樂、繪畫等方式慢慢緩解孩子的網(wǎng)癮。目前,更多的社會力量加入到幫助青少年戒除網(wǎng)癮過程中。北京、河南、廣州、山東、湖北等地都已有了戒除網(wǎng)癮訓練營。共青團中央網(wǎng)絡協(xié)會與北京軍區(qū)總醫(yī)院網(wǎng)絡成癮治療中心合作開展1318工程,每年夏天針對家庭相對貧困,年齡在13到18歲的網(wǎng)癮少年,舉行公益性的戒除網(wǎng)癮夏令營。2019年收治了60余人,其中有30多人戒掉網(wǎng)癮。五、調(diào)查研究的心得與體會如何預防沉迷網(wǎng)絡?專家為同學們提供了幾條健康上網(wǎng)的建議:1、不要輕易把自己及家庭中的真實信息在網(wǎng)上告訴別人。2、現(xiàn)在誰沒幾個網(wǎng)友,不過如果你要與尚未謀面的網(wǎng)友見面,必須在父母的同意和護送下,或與自己的長輩結(jié)伴而行。3、在聊天室中灌水,總是不亦樂乎,但如果發(fā)現(xiàn)有人發(fā)表不正確的言論,應立刻離開,自己也不要散布不正確的言論,或攻擊別人。4、盡可能不要在網(wǎng)上論壇、網(wǎng)上廣告欄

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