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文檔簡介

VRayforRhino參數(shù)講解來源:趙嘉駿Ray的日志好久沒寫什么了,今天 ray的班級開始新課程,暫時挺清閑的,于是興起寫一份 vfr的參數(shù)攻略,和大家一起研究一下 vfr這個渲染器。首先單擊菜單的渲染按鈕,將當前渲染器指定為 vrayforrhino選擇了vrayforrhino之后,會出現(xiàn)它的工具條出現(xiàn)了工具條之后,在渲染的時候就可以快捷選取渲染器中的 VRayMaterials(M)、VRayOptions(O)、ShowVRayFrameBuffer(F)這三個工具。打開VRayOptions,彈出的內(nèi)容是vrayforrhino渲染參數(shù)控制面板,這里包括了所有控制VRay渲染的參數(shù)設置。

在我的相冊的總期16.【IndustrialDesign在我的相冊的總期16.【IndustrialDesign】vrayfor1.GlobalSwitches(全局開關(guān))HiddenLights(隱藏燈光):表示是否渲染被隱藏的燈光Materials(材質(zhì))Reflection/Refraction(反射/折射):表示是否對材質(zhì)或者貼圖使用反射 /折射的效果MaxDepth(最大深度廣這個是對材質(zhì)或者貼圖的反射 /折射的最大反彈次數(shù)的控制,如果不選中的話,反射/折射的最大反彈次數(shù)就是取決于材質(zhì)或者貼圖的局部參數(shù)了MaxTransp.Level(最大透明度):控制光線追蹤計算透明物體的最大深度。Transp.Cutoff(透明度截止的最小值):表示透明度低于這個參數(shù)值光線將在透明物體中停止追蹤計算Maps(紋理貼圖):表示是否使用紋理貼圖FilterMaps(紋理貼圖過濾):表示是否使用紋理貼圖過濾GlossyEffects(光滑效果):表示是否對材質(zhì)光滑處理Overridematerials(材質(zhì)替換):表示是否用別的材質(zhì)來代替場景中的物體的材質(zhì)來進行渲染,后面有一個白色矩形框是用來指定起替代作用的材質(zhì)的,如果不指定,默認使用 Rhino的標準材質(zhì)。IndirectIllumination(間接照明)Don'trenderfinalimage(不渲染最終效果):選中這個的話表示只是對相應的全局光照貼圖(光子貼圖、燈光貼圖、發(fā)光貼圖)進行計算,不渲染最終的效果Render(渲染)Batchrender(批量渲染):表示在渲染時是否采用批量渲染Lowthreadpriority(低優(yōu)先):表示在渲染時是否采用其他程序優(yōu)先渲染Showprogresswindow( 顯示進程窗口):表示是否讓渲染進程窗口在渲染過程中顯示出來Lighting(燈光)Lights(全局欠T光):表示是否采用全局燈光。它是場景中直接光照的總開關(guān),不選中,渲染的時候就不會使用任何燈光效果DefaultLights(默認燈光):表示是否采用 Rhino自帶的默認燈光Shadows(陰影):表示是否對燈光的陰影效果進行渲染ShowGIonly(僅顯不全局光):表木是否僅顯木全局光光照效果, 而最終選軟式不對間接光照效果進行渲染Raytracing(光線追蹤)Secondaryraybias(二次偏差):控制光線在物體上發(fā)生二次反彈時候的偏差距離2.System(系統(tǒng))RaycasterParams(定義二元空間分割樹(BSP)參數(shù))MaxDepth(二元空間分割樹(BSP)的最大深度):控制BSP的最大深度,值越大,就意味著占用較多的內(nèi)存,渲染速度就相對的快,超過臨界點后開始減慢MinLeaf(分割樹包圍葉片的最小尺寸):控制樹葉節(jié)點的最小尺寸,值為零表示不考慮場景中的尺寸來細分場景中的幾何體。該值的設置表示節(jié)點尺寸小于該設置時停止細分Face/Level(包圍葉面三角面的最大值):參數(shù)越小,渲染快,同時BSP樹占用較多的內(nèi)存,超過臨界點開始減慢RegionDivision(局域網(wǎng)渲染區(qū)域分割)X(Width):當選擇RegionW/H模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度,在選擇RegionCount模式的時候。以像素為單位確定渲染塊的水平尺寸Y(Height):當選擇RegionW/H模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度, 在選擇RegionCount模式的時候。以像素為單位確定渲染塊的垂直尺寸3.Camera(攝像機)CameroType(攝相機類型)Trpe(類型):給用戶提供以下幾種供選擇的攝相機類型來模擬真實場景投射到屏幕上的方式,然后以相應的模式渲染出圖Standdard:標準式攝像機Spherical:球形攝像機Cylindrical(Point):點式圓柱攝影機Cylindrical(Ortho):正交圓柱攝影機Box:方盒型攝影機FishEye:魚眼式攝影機WarpedSpherical:扭曲球狀攝影機OverrideFOV(代替視角):選中后可調(diào)節(jié)下面的參數(shù)來改變視角FOV(視角):控制視角大小Height(高度):只有在Cylindrical(Ortho)(正交圓柱攝影機)這種方式下才會被激活,用來控制場景在渲染時在垂直方向上的伸縮DepthofField( 景深效果)On(景深的開關(guān)):選中表示采用攝像機景深效果。 它是攝像機特有的一種真實的影視特效,能讓設計作品更加真實,一般表現(xiàn)為鏡頭焦距于場景中的某一點Aperture(光圈):控制攝像機的光圈大小。數(shù)值減小,則景深效果減弱;數(shù)值越大,則景深效果增強CenterBias(中心偏移):控制景深效果的偏移性,即重影錯位的一種模糊效果。正值,光線趨向于向光圈邊緣集中,即向外偏移。 0值,光線均通過光圈,即不偏移。負值,光線趨向于向光圈中心集中,即向內(nèi)偏移OerrideFocalDist(代替焦距):選中表示通過后面的數(shù)值獲取攝像機的目標點Subdivs(細分):控制景深模糊效果的品質(zhì)Sides(邊數(shù)):模擬真實攝像機的多邊形光圈Rotation(旋轉(zhuǎn)):指定光圈形狀的方向Anisotropy(各項異性):控制縱橫方向的模糊范圍,數(shù)值只能在 -1和1之間調(diào)節(jié),在-1和1時是全黑,負值表現(xiàn)為強烈的縱向模糊,正值為強烈的橫向模糊4.Output(輸出)

OutputSize( 輸出尺寸)OutputSize(輸出尺寸):控制渲染輸出的圖片的尺寸OverrideRhino(代替尺寸):選中表示代替Rhino的默認尺寸,可以選擇Vray提供的幾組尺寸,也可以自行輸入尺寸進行設置(Rhino的渲染尺寸可以通過Options里的Render下進行自定義設置)ImageAspct(圖像縱橫比):控制渲染輸出圖像在縱橫方向的尺寸比例,可以通過后面的 L按鈕來鎖定該比例PixelAspect(像素縱橫比):控制渲染輸出圖像在縱橫方向的像素比例,可以通過后面的 L按鈕來鎖定該比例。一般在測試渲染的時候采用小的參數(shù)設置以獲得較快的速度, 在最終渲染成品的時候再將其設置完好Renderoutput( 渲染輸出)Savefile(保存):選中后選擇保存的路徑和保存的圖片格式,系統(tǒng)就會自動把圖像保存在相應的設置路徑下,不必再進行手動保存V-rayRawImageFile( 圖像文件)RendertoVRImage(渲染VR圖像文件到硬盤):選中后選擇保存的路徑,渲染時就會將圖像文件以.vrimg格式渲染到指定的路徑, 主要用在渲染較大尺寸的圖像或動畫時, 以減少內(nèi)存的占用率5.Environment(環(huán)境)[En',ironm?nt0GC(Skyfrght) ZmOReflection11jm0Background,1tm URefraction|[|mIGI(全局光照)GI(全局光照):模擬天光的真實效果,默認的情況下是未激活的,只有在開啟了 IndirectIllumination里的GI的情況下,Environment里的GI才能生效。默認顏色是模擬天空的淡藍色,這個就是全局照明的顏色, 也可以單擊后面的矩形色塊按鈕來改變顏色。 后面的數(shù)字是用來調(diào)節(jié)強度的,默認為1,通常情況下偏高,可以減小數(shù)值來降低環(huán)境光的強度。后面的m圖標,表示可以通過的貼圖來代替環(huán)境光,當使用了貼圖之后,這個圖標就會由 m變成M,表示使用了貼圖Background(背景)Background(背景):選中表示使用背景默認時為黑色,可以單擊后面的矩形色塊按鈕來改變顏色。后面的數(shù)字是用來調(diào)節(jié)背景光強度的,默認是1。其后的m圖標,表示可以通過貼圖來代替背景,當使用了貼圖之后,圖標就會由m變成M,表示使用了貼圖6.ImageSample(圖像采樣器)ImageSample( 圖像采樣器)SamplerIrnsgeSampler@?初期比麗瓦OAdaptveQMCOAdaptiveSubdwisionSuSciMs1FixedRate(固定比例采樣器):一種比較簡單的采樣器, 只能為每個像素分配固定數(shù)量的采樣值,在追求速度的情況下,可以單擊選擇該采樣器Subdivs(細分):用來調(diào)節(jié)每個像素的采樣數(shù)量

AdaptiveQMC(自適應QMC采樣器廣這種采樣器相對于其他兩種占用內(nèi)存資源比較少MinSubdivs(最小細分):控制最小細分值MaxSubdivs(最大細分):控制最大細分值AdaptiveSubdivision(自適應細分采樣器):是比較的高級的采樣器,相對于其他兩種采樣器,該采樣器能在最少的時間內(nèi)獲得與其他采樣器相同的圖像質(zhì)量。在沒有VR景深、運動模糊等的場景中,他是最好的采樣器Minrate(最小比率):定義每個像素的最小采樣數(shù)Maxrate(最大比率):定義每個像素的最大采樣數(shù)Threshold(閥值):定義最小采樣數(shù)值和最大采樣數(shù)值之間的閥值,當相鄰像素值大于此數(shù)值之后會使用高級采樣數(shù)值。閥值低,意味著圖像質(zhì)量就高Normals(法線值):對物體相鄰的法線夾角大于閥值的情況采用抗鋸齒處理,使用超級采樣沿法線方向急劇變化,但在使用景深與運動模糊等模糊特效時會失效。 0.0意味著對所有物體的邊緣采用抗鋸齒處理。 0.0所對應的是0°,1.0對應白^是180°Antialiasingfilter( 抗鋸齒過濾器)On(開關(guān)):抗鋸齒過濾器開關(guān),開啟之后可以再下拉菜單中選擇相應的抗鋸齒過濾器Antialiasingfilter回藐|耐? S曲叵二|1Sinc:基于VRay自身的一種抗鋸齒過濾器CatmullRom:既有顯著邊緣增強效果的 25像素過濾器Lanczos:基于VRay自身的一種抗鋸齒過濾器Triangle:基于三角形樣條線的模糊過濾器Box:基于立方體樣條線 25像素模糊過濾器Area:使用可變大小的區(qū)域過濾器來計算抗鋸齒Size:定義過濾器對于場景的大小7.QMCSampler(QMC采樣器)|QMCSamplerQMCSamplerAdaptiveAmount11 :MinSamplesS_ ZNoiseThreshold0.01 jSubdivMultI1 :PathSampRandomzedHalton"AdaptiveAmount(通過最終結(jié)果的效應來自適應):適應采樣計算,定義VRay所使用的優(yōu)化級別,此選項是針對于相鄰采樣點的計算差異所取的樣,采樣點差異值小, VRay就不會在此采樣點之間增加新采樣點,可以提高渲染速度。 0.0意味著關(guān)閉優(yōu)化,1.0時表示全部優(yōu)化MinSamples(最小樣本數(shù)):確定最小的適應采樣值范圍,數(shù)值越大,圖像品質(zhì)就越高,同時渲染時間會增加NoiseThreshold(采樣點噪波閥值):定義相鄰采樣點之間的閥值,相鄰采樣點的差值如果大于此數(shù)值,會增加新的采樣點,數(shù)值越小,圖像品質(zhì)越高,同時時間也就越長SubdivMult(細分倍增):控制場景中的全局細分倍增,測試渲染時可以設置低一些,最終渲染時,可設置高一些,提高全局的細分倍增PathSampler(采樣路徑):VRay提供RandomizedHalto和LatinSuperCube兩種路徑8.IndirectIllumination( 間接照明)|Indirect^iumination「理 Eon □ReflectCaustics0RefractCausticsSaturation1 :ContrastBase0>5Contrast1 Z1二Sheirapsperfram總PrimarvEnairteMultiplier pradsncfMapJSecondaryEngineMultiplierl:QuasiMonte-Csrta***GIOn(全局口^明GI開關(guān))ReflectiveCaustics(反射全局焦散):間接光照射到鏡射間接光照射到鏡射表面的時候會產(chǎn)生反射焦散,默認情況下,它是關(guān)閉的RefrectiveCaustics(折射全局焦散):間接光穿過透明物體時會產(chǎn)生折射焦散Post-Processing(后加工選項組):這里主要是對間接光照明在加到最終渲染圖像前進行一些額外的修正。這些默認設定值可以確保產(chǎn)生物理精度效果, 當然用戶也可以根據(jù)自己的需要進行調(diào)節(jié)。建議一般情況下使用默認參數(shù)值PrimaryEngine(首次GI引擎):為首次漫折反射提供幾種 GI渲染引擎

PrimaryEng.ne(■lutiplier1IrradianceMaoPrimaryEng.ne(■lutiplier1IrradianceMaoIrradianceSeeandsryEnginePhotonMspQu^siMonte-C^rloLightCacheSeeandsryEngineSecondaryEngine(二次GI引擎):為二次漫折反射提供幾種 GI渲染引擎SecondaryEngineMultiplier1 :QuasiMonte<arlo”Mone ,PhoSnM亞IrradianceMap [[3卜, 1IrradianceMap(發(fā)光貼圖):是基于發(fā)光緩存技術(shù)的一種計算方法。其基本思路是僅計算場景中某

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