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文檔簡(jiǎn)介
元宇宙行業(yè)專題報(bào)告1、暫無公認(rèn)的元宇宙定義雖然元宇宙成為近期資本市場(chǎng)的熱點(diǎn),隨著
Facebook改名
Meta元宇宙更加被市
場(chǎng)關(guān)注,但是,至今對(duì)元宇宙沒有公認(rèn)的、全面的定義。目前市場(chǎng)較多參考名人、科技大廠
CEO等對(duì)元宇宙的觀點(diǎn)定義來理解元宇宙,我
們認(rèn)為此類觀點(diǎn)有待考究。這是典型的“唯科技名人論”的跟隨思維,事實(shí)上當(dāng)一個(gè)新的概念橫空出世的時(shí)
候,科技名人的觀點(diǎn)并不一定準(zhǔn)確且全面。很簡(jiǎn)單的一個(gè)邏輯:如果科技大廠都對(duì)的話,
那么新科技公司就不會(huì)如雨后春筍般出現(xiàn),應(yīng)該是老科技公司一直持續(xù)存活到現(xiàn)在。而真實(shí)情況是,元宇宙的焦點(diǎn)公司
Facebook成立于
2000
年互聯(lián)網(wǎng)泡沫后的
2004
年,2000
年前的科技公司一直存活到現(xiàn)在的很少。1992
年出版的科幻小說雪崩里面最早提出
“元宇宙”概念,是一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)
世界的虛擬世界,戴上類似于
VR眼鏡的頭顯設(shè)備,就可以通過終端連接網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入一個(gè)
虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界。2、元宇宙是科技集大成者的排列組合元宇宙的字面意思展現(xiàn)了其特征:黑科技的集大成者,是基于現(xiàn)在眾多科技基礎(chǔ)
設(shè)施之上的新科技。
包括
VR/AR、人工智能、云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)、區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)等,可以把元宇宙看
成是下一代互聯(lián)網(wǎng),是可沉浸的互聯(lián)網(wǎng),甚至是終極互聯(lián)網(wǎng)。從
GamerDNA創(chuàng)始人
JonRadoffRadoff的元宇宙七要素中也可以看出,實(shí)際上就
是把現(xiàn)在所有的科技按照信息處理的層次排列組合。七層要素分別是:體驗(yàn);發(fā)現(xiàn);創(chuàng)
作者經(jīng)濟(jì);空間計(jì)算;去中心化;人機(jī)互動(dòng);基礎(chǔ)設(shè)施。3、元宇宙的終極目標(biāo)是提升用戶體驗(yàn)從元宇宙的七大要素層級(jí)(元宇宙的七大要素層級(jí):基礎(chǔ)設(shè)施→人機(jī)交互→去中
心化→空間計(jì)算→創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)→發(fā)現(xiàn)→體驗(yàn)。)看出,最終目的是提高用戶的體驗(yàn)。4、視頻會(huì)議是元宇宙急需提升使用的場(chǎng)景4.1
提升沉浸式游戲體驗(yàn)并非當(dāng)務(wù)之急通過上述分析,我們得出結(jié)論,元宇宙的終極目的——提升用戶體驗(yàn)。那么,我們就可以這樣推理,只要是現(xiàn)在還有待提升用戶體驗(yàn)的地方,都要用到元
宇宙?,F(xiàn)在的問題是,什么是最急需提升用戶體驗(yàn)的場(chǎng)景?是游戲嗎?玩游戲的玩家數(shù)量較多,但是從對(duì)提升經(jīng)濟(jì)發(fā)展的角度看,元宇宙的
沉浸式游戲?qū)?jīng)濟(jì)發(fā)展的貢獻(xiàn)不大。4.2
視頻會(huì)議是元宇宙急需提升的場(chǎng)景我們認(rèn)為,視頻會(huì)議是急需用元宇宙提升體驗(yàn)場(chǎng)景。2020
年全球新冠疫情以來,居家辦公、在線會(huì)議已經(jīng)成為大部分上班族的被迫選
擇。但是,居家辦公的效率顯然沒有集中辦公高,線上會(huì)議的交流效果也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如線下。經(jīng)常調(diào)研的人就能體會(huì)到現(xiàn)場(chǎng)調(diào)研和線上調(diào)研的區(qū)別,這種差別與線下演唱會(huì)和
線上演唱會(huì)的區(qū)別一樣。2020
年
HTC舉辦的
V2EC開發(fā)者大會(huì),就采取了一種與眾不同的活動(dòng)形式。HTCV2EC開發(fā)者大會(huì)在
VR協(xié)作平臺(tái)
Engage上展開,有超過
1000
人使用
HTCVive虛擬
現(xiàn)實(shí)頭盔參與大會(huì)。還有,去足球世界杯現(xiàn)場(chǎng)看比賽和線上看賽事直播也是完全不同的用戶感受。2018
年世界杯,央視嘗試用
VR方式盡可能帶給觀眾現(xiàn)場(chǎng)看球賽的體驗(yàn)。所以,需要用元宇宙的方式補(bǔ)償線上的缺失。如果用元宇宙補(bǔ)償之后的線上會(huì)議,
能夠傳遞聲音、圖像以外的信息,那么線上會(huì)議與線下的差別就縮小了。元宇宙時(shí)代,虛擬與現(xiàn)實(shí)的區(qū)分將失去界限和意義,元宇宙將虛擬融合的方式深刻改變現(xiàn)有社會(huì)的組織與運(yùn)作。當(dāng)然,元宇宙的虛擬生活不會(huì)替代現(xiàn)實(shí)生活,而會(huì)形成虛擬二維的新型生活方式。
例如增加虛擬的社會(huì)關(guān)系,催生線上線下一體的新型社會(huì)關(guān)系。5、元宇宙中視頻會(huì)議需要硬基建支持5.1
元宇宙中視頻會(huì)議需要
VR/AR終端硬件支持元宇宙必須配置類似
VR/AR的智能終端。如果要實(shí)現(xiàn)下一代移動(dòng)設(shè)備、智能眼鏡和可穿戴設(shè)備所必須的不受限功能、高性
能和小型化特征,則需要更小巧的且越來越強(qiáng)大的硬件。5.2
電子元器件是構(gòu)建元宇宙視頻會(huì)議硬件的基礎(chǔ)基礎(chǔ)設(shè)施層包括支持我們的設(shè)備、將它們連接到網(wǎng)絡(luò)并提供內(nèi)容的技術(shù)。5G網(wǎng)絡(luò)將顯著提高帶寬,同時(shí)減少網(wǎng)絡(luò)爭(zhēng)用和延遲。6G將把速度提高另一個(gè)數(shù)
量級(jí)。3nm以下及以上工藝的半導(dǎo)體;支持微型傳感器的微機(jī)電系統(tǒng)(MEMS);和緊湊、
持久的電池。6、從2013年萌芽至今,VR/AR已經(jīng)進(jìn)入快速發(fā)展期6.1
2014
年
Facebook收購
Oculus點(diǎn)燃行情2014
年,F(xiàn)acebook斥資
20
億美元收購
Oculus。2016
年推出全球第一款消費(fèi)者取向
的
VR頭戴設(shè)備
OculusRift。此后的六年多時(shí)間里,F(xiàn)acebook又完成了該業(yè)務(wù)領(lǐng)域二十
多項(xiàng)有關(guān)投資,業(yè)務(wù)人數(shù)也從
2017
年的
1000
人迅速擴(kuò)大到萬人規(guī)模。2020
年
10
月底,F(xiàn)acebook發(fā)布
OculusQuest2,這款僅售
299
美元的新品在發(fā)售
三個(gè)月后銷量就達(dá)到了近
300
萬臺(tái)。行業(yè)媒體映維網(wǎng)預(yù)測(cè),2021
年
OculusQuest2
的全
年銷量有望達(dá)到
700
萬-800
萬臺(tái)。6.2
歷經(jīng)三年消退,2021
年開啟快速發(fā)展從
2013
年谷歌推出
GoogleGlass智能眼鏡,到
2014
年
Facebook二十億美元收購
Oculus,再到微軟
2015
年推出微軟
Hololens,一種
MR混合現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器。全球
VR/AR行業(yè)陷入了熱潮期,此時(shí),國內(nèi)市場(chǎng)大多處于觀望狀態(tài),有少數(shù)比如
Pico這樣
的公司開始成立,但是資本普遍還沒有下場(chǎng)。經(jīng)過
2016-2019
年,市場(chǎng)對(duì)
VR/AR的熱度消退,該行業(yè)進(jìn)入了冷靜期階段。到
2020
年谷歌以
1.8
億美元價(jià)格收購加拿大智能眼鏡制造商
North,業(yè)界普遍認(rèn)為谷歌收購
North是為了重新發(fā)展其智能眼鏡業(yè)務(wù)。2021
年,Snap以超
5
億美元價(jià)格收購
AR波導(dǎo)
顯示廠商
WaveOptics,顯示了
Snap對(duì)
AR眼鏡賽道的長(zhǎng)期看好。全球
AR眼鏡的出貨量情況也驗(yàn)證了這一趨勢(shì),從
2015
年
AR產(chǎn)業(yè)興起以來,短
期出現(xiàn)了一個(gè)快速增長(zhǎng)階段,到
2018
年后陷入了相對(duì)停滯的狀態(tài),2020
年以來受疫情
影響,全球
AR行業(yè)快速發(fā)展,出貨量大增。再疊加
5G通信對(duì)電子終端領(lǐng)域帶來的影
響,有可能這種
AR/VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將會(huì)一直持續(xù),出貨量持續(xù)走高。7、VR/AR是繼智能手機(jī)后消費(fèi)電子絕佳的投資機(jī)會(huì)7.1
字節(jié)跳動(dòng)的布局新策略VR/AR被認(rèn)為是未來
5G的核心應(yīng)用場(chǎng)景,也是繼智能手機(jī)后最為重要的終端產(chǎn)品之一。VR/AR與智能手機(jī)不同之處在于,智能手機(jī)可以有高中低不同價(jià)位,消費(fèi)者可以
根據(jù)自身需求購買不同類型和價(jià)位的產(chǎn)品。但是VR/AR是典型的就高不就低,只有真正具有技術(shù)含量,帶給消費(fèi)者高端享受,
處于價(jià)值鏈高端的產(chǎn)品,才會(huì)被消費(fèi)者所接受。VR也是通往“Metaverse元宇宙”的橋梁,Metaverse元宇宙,是指將
VR/AR技術(shù)、
互聯(lián)網(wǎng)、游戲、社交網(wǎng)絡(luò)融合在一起,衍生出的下一代互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)。字節(jié)跳動(dòng)作為在全球圖文和視頻領(lǐng)域都占據(jù)優(yōu)勢(shì)的大型信息科技公司,下一步也
將業(yè)務(wù)布局延伸到
VR/AR領(lǐng)域?;凇坝布?內(nèi)容的邏輯”,從投資標(biāo)的上,Pico在行業(yè)
具備稀缺性;從行業(yè)發(fā)展角度上,F(xiàn)acebook收購
Oculus后其業(yè)績(jī)爆發(fā)證明了
VR商業(yè)
化前景的無限性。因此,字節(jié)跳動(dòng)為布局
VR/AR,收購
Pico便非常順理成章。7.2
字節(jié)跳動(dòng)收購
Pico激發(fā)國內(nèi)行情據(jù)創(chuàng)業(yè)邦不完全統(tǒng)計(jì),2021
年至今,全球
AR/VR相關(guān)融資事件共
58
起,募資總規(guī)
模達(dá)到約
144
億元人民幣。2020
年同一時(shí)期內(nèi),相關(guān)投融資事件共有
49
起,但募資總
規(guī)模僅有當(dāng)前的三分之一,約為
49
億元人民幣。這充分表明,新一輪
AR/VR的快速發(fā)展期已經(jīng)開始,各界對(duì)
AR/VR的關(guān)注程度都
很高。對(duì)國內(nèi)相關(guān)公司,都呈現(xiàn)有利態(tài)勢(shì)。對(duì)以字節(jié)跳動(dòng)為代表的信息科技公司來說,收購
AR/VR公司能夠快速彌補(bǔ)國內(nèi)
VR行業(yè)與國外的巨大差距。之前,中國的
VR行業(yè)多是初創(chuàng)公司,規(guī)模小,技術(shù)一般,盡
管有百度、騰訊和華為等巨頭企業(yè)進(jìn)軍
VR/AR,但都沒有將其作為重點(diǎn)發(fā)展。如今,字
節(jié)跳動(dòng)以高價(jià)收購國內(nèi)
VR代表企業(yè)
Pico,兩者強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,有望孵化出世界領(lǐng)先的
VR企業(yè),彌補(bǔ)與微軟、Facebook等公司的差距。對(duì)以芯原股份為代表的一站式芯片定制服務(wù)和半導(dǎo)體
IP授權(quán)服務(wù)的公司來說,
VR/AR的快速發(fā)展將會(huì)給公司帶來巨大的發(fā)展機(jī)遇。芯原股份面向低功耗、低延時(shí)DDRless應(yīng)用已經(jīng)開發(fā)了
FLEXAIP接口技術(shù),能夠低延時(shí)數(shù)據(jù)處理、減少緩存大小而不用
DDR結(jié)構(gòu),主要將應(yīng)用在可穿戴、虛擬現(xiàn)實(shí)和機(jī)器人系統(tǒng)中。7.3
現(xiàn)階段
VR/AR產(chǎn)品不分伯仲目前,世界主流的
VR/AR產(chǎn)品主要有
FacebookQuest2
和微軟
Hololens2,國內(nèi)比
較有代表性的是
PicoNeo3
和華為
VRGlass。PicoNeo3
自發(fā)布以來,就經(jīng)常和
FacebookQuest2
做對(duì)比,相同規(guī)格下,F(xiàn)acebookQuest2
的價(jià)格為
299
美元,比國內(nèi)
PicoNeo3
還要便宜
500
元人民幣左右。除此之外,
FacebookQuest2
的生態(tài)更好,擁有更多游戲種類,工藝技術(shù)更好,用戶體驗(yàn)感更佳。但
PicoNeo3
作為國產(chǎn)產(chǎn)品,在佩戴體驗(yàn)和售后維修等方面,更符合國人習(xí)慣。華為
VRGlass可以看作是國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)大廠,如百度、騰訊、小米、和阿里等公司旗
下
VR/AR生態(tài)的一個(gè)典型代表。此類產(chǎn)品,主要是特點(diǎn)在于和品牌其他產(chǎn)品,如手機(jī)、
智能穿戴等關(guān)聯(lián)度高,但是就產(chǎn)品本身而言,從技術(shù)和用戶體驗(yàn)等都與專業(yè)化產(chǎn)品有一
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