互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)投資策略_第1頁
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文檔簡介

互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)投資策略一、監(jiān)管大環(huán)境引發(fā)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)變局1.1

十四五規(guī)劃引導(dǎo)數(shù)字經(jīng)濟(jì),互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)監(jiān)管是更好發(fā)展的前提今年

3

月,十三屆全國人大四次會(huì)議表決通過了關(guān)于國民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和

2035

年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要的決議。綱要共分

19

篇,全方位闡述了“十四五”期間的經(jīng)濟(jì)發(fā)展目標(biāo),這其中經(jīng)濟(jì)發(fā)展、改革開放、

社會(huì)文明、生態(tài)文明、民生福祉和國家治理被提到了新的高度。綱要內(nèi)容具體,揭示了接下來在各個(gè)行業(yè)和領(lǐng)

域的發(fā)展方向和方式。從“十四五”時(shí)期經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展主要指標(biāo)的指定上可以看到,與過往更加重視經(jīng)濟(jì)發(fā)展

速度不同,規(guī)劃首次未設(shè)

GDP增速目標(biāo),取而代之的是合理區(qū)間的

GDP增速。此外,相較于“十三五”時(shí)期

指定的

25

項(xiàng)指標(biāo),此次綱要將目標(biāo)減少至

20

項(xiàng),在減少了戶籍人口城鎮(zhèn)化率、服務(wù)業(yè)增加值比重、科技進(jìn)步

貢獻(xiàn)率、城鎮(zhèn)棚戶區(qū)住房等指標(biāo)的同時(shí),新增了包括數(shù)字經(jīng)濟(jì)核心產(chǎn)業(yè)增加值占

GDP的比重、每千人執(zhí)業(yè)醫(yī)師數(shù)、每千人三歲一下嬰幼兒托位數(shù)、能源綜合生產(chǎn)能力等新興指標(biāo),全民普惠,共同富裕的更高目標(biāo)有了依據(jù)。對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),值得注意的是,此次規(guī)劃綱要將數(shù)字經(jīng)濟(jì)單獨(dú)列為一篇,并提出了到

2025

年數(shù)字經(jīng)濟(jì)核

心產(chǎn)業(yè)增加值占

GDP比重提升至

10%,同時(shí)提出了

7

項(xiàng)未來數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè),包括:云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)

網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、區(qū)塊鏈、人工智能和

AR/VR。在本篇的最后一章,綱要對(duì)如何營造良好的數(shù)字生態(tài)進(jìn)行了全

方位的描述,在建立健全相關(guān)政策制度上有了明確的要求。綱要中提到:1)信息安全上,加強(qiáng)涉及國家利益、

商業(yè)秘密、個(gè)人隱私的數(shù)據(jù)保護(hù),加快推進(jìn)數(shù)據(jù)安全、個(gè)人信息保護(hù)等領(lǐng)域基礎(chǔ)性立法,強(qiáng)化數(shù)據(jù)資源全生命

周期安全保護(hù);2)平臺(tái)監(jiān)管與公平競爭上,依法依規(guī)加強(qiáng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)經(jīng)濟(jì)監(jiān)管,明確平臺(tái)企業(yè)定位和監(jiān)管規(guī)則,

完善壟斷認(rèn)定法律規(guī)范,打擊壟斷和不正當(dāng)競爭行為。3)創(chuàng)新發(fā)展的思路上,探索建立無人駕駛、在線醫(yī)療、

金融科技、智能配送等監(jiān)管框架,完善相關(guān)法律法規(guī)和倫理審查規(guī)則。在互聯(lián)網(wǎng)巨頭已形成的時(shí)代,每個(gè)平臺(tái)

分享著中國這片土壤上的人口紅利,但同時(shí)也掌握著巨大的用戶信息,這些不僅涉及到個(gè)人數(shù)據(jù)安全問題,同

時(shí)也涉及著國家利益。信息爆炸的時(shí)代,這不僅需要企業(yè)自身的責(zé)任也必須受到法律法規(guī)的約束。同時(shí),巨頭

們隨著資本的膨脹,業(yè)務(wù)和投資的觸手也在向著各個(gè)領(lǐng)域伸去。通過資本壓力和成本優(yōu)勢讓互聯(lián)網(wǎng)的生態(tài)失去

了本該有的活力同時(shí)也對(duì)實(shí)體經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生了不容忽視的擠壓。不正當(dāng)?shù)母偁幮袨?,有時(shí)最終并沒有惠及民眾,反

而是

B端

C端通吃。今年以來關(guān)于“信息安全”、“反壟斷”等相關(guān)的政策不斷落地,健康的數(shù)字生態(tài)不允許違

背共同富裕的野蠻生長。但綱要的前瞻性在于,監(jiān)管下的數(shù)字經(jīng)濟(jì)不是不發(fā)展,而是需要通過創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)新的增

長。企業(yè)探索新技術(shù),監(jiān)管探索新領(lǐng)域的管理框架將會(huì)是未來互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)更好發(fā)展的動(dòng)力和保障。1.2

互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)二十年,從野蠻生長到巨頭割據(jù)從

PC時(shí)代到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,從流量為王到用戶時(shí)長被逐步瓜分,從各類

APP百花齊放到平臺(tái)型

APP格

局割據(jù)市場,中國互聯(lián)網(wǎng)市場通過

20

年的快速發(fā)展,從逐步摸索到群雄逐鹿,現(xiàn)已進(jìn)入巨頭壟斷的局面。我們

從信息媒介的轉(zhuǎn)變和流量紅利的不斷蠶食,將中國互聯(lián)網(wǎng)過去的發(fā)展大致分為三個(gè)階段:第一階段:探索成長期(1999-2008

年),21

世紀(jì)之初,中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)于剛剛起步,電腦和網(wǎng)絡(luò)逐步進(jìn)入

人們的日常生活。截至

2008

年底,中國網(wǎng)民數(shù)量劇增至

2.98

億人,超過美國成為全球第一,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)

22.6%,超過了全球平均水平。全球互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的浪潮吸引了大批來自中國的創(chuàng)業(yè)者。1999

年,馬云成立了

阿里巴巴集團(tuán)并相繼推出淘寶網(wǎng)、支付寶等產(chǎn)品;2000

年百度成立并推出了獨(dú)立搜索門戶,依靠搜索引擎的技

術(shù)專利開發(fā)了百度貼吧、百度地圖、百度百科等一系列產(chǎn)品,與此同時(shí)以網(wǎng)易為代表的門戶網(wǎng)站、以騰訊為代

表的社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)也在這個(gè)階段蓬勃。第二階段:野蠻生長期(2009-2014

年),2009

年中國

3G商用開啟移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,手機(jī)等移動(dòng)終端設(shè)備不

斷升級(jí),成為日常生活的必備品。2013

年底手機(jī)已經(jīng)成為網(wǎng)民最主要的上網(wǎng)設(shè)備,比例高達(dá)

81%。智能手機(jī)領(lǐng)

域小米、華為、OPPO、VIVO等品牌產(chǎn)品相繼推出。此外,移動(dòng)社交平臺(tái)興起,微信等即時(shí)通信應(yīng)用取代微博

等成為使用率最高的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用。以美團(tuán)、大眾點(diǎn)評(píng)等為代表的團(tuán)購模式為電商領(lǐng)域注入了新的活力。在線音樂、

線上購物、基于推薦算法的資訊客戶端等也因?yàn)橐苿?dòng)互聯(lián)時(shí)代的到來迎來新的發(fā)展機(jī)遇。第三階段:巨頭形成期(2015-2020

年),2014

年,中國互聯(lián)網(wǎng)邁入

4G時(shí)代。在此之后,“互聯(lián)網(wǎng)+”這種

新經(jīng)濟(jì)形態(tài)成為中國經(jīng)濟(jì)的創(chuàng)新引擎。2015

年,互聯(lián)網(wǎng)市場的四次大的合并——滴滴打車合并快的打車、58

城合并趕集網(wǎng)、美團(tuán)合并大眾點(diǎn)評(píng)、攜程合并去哪兒網(wǎng),標(biāo)志著互聯(lián)網(wǎng)各個(gè)賽道正在快速向頭部集中?;ヂ?lián)網(wǎng)

三大巨頭

BAT開啟“買買買”模式,但側(cè)重點(diǎn)各不相同,阿里巴巴主要投資領(lǐng)域?yàn)殡娚塘闶?、企業(yè)服務(wù)、生活

服務(wù)和汽車出行,百度主要投資領(lǐng)域?yàn)獒t(yī)療、企業(yè)服務(wù)、文娛傳媒,騰訊的主要投資領(lǐng)域?yàn)槲膴蕚髅?、企業(yè)服

務(wù)、金融、教育、醫(yī)療。同樣是這個(gè)階段,字節(jié)系帶著抖音、今日頭條等拳頭產(chǎn)品橫空出世。值得注意的是,

這個(gè)時(shí)代的產(chǎn)物,不論是在數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域的游戲、影視、AR/VR等,還是在具有科技屬性的自動(dòng)駕駛、云計(jì)算、

物聯(lián)網(wǎng)等,包括在本地生活、出行、娛樂等生活化場景中新生的產(chǎn)品也都或多或少被打上了巨頭的烙印。1.3

互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)進(jìn)入新階段,監(jiān)管將成常態(tài)今年以來,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)監(jiān)管明顯提速,在政策指引下,監(jiān)管或?qū)⒊蔀橄聜€(gè)階段發(fā)展的常態(tài)。20

年末,從

11

月市場監(jiān)管總局發(fā)布關(guān)于平臺(tái)經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的反壟斷指南(征求意見稿),明確“二選一”、“大數(shù)據(jù)殺熟”等行

為可能構(gòu)成濫用市場支配地位,到

12

月中央經(jīng)濟(jì)工作會(huì)議中提出強(qiáng)化反壟斷和防止資本無序擴(kuò)張,要求加強(qiáng)規(guī)

制,提升監(jiān)管能力,堅(jiān)決反對(duì)壟斷行為。政策面快速形成了對(duì)支配市場行為的認(rèn)定并表明了反壟斷的決心。與此同時(shí),螞蟻集團(tuán)在上市前夕兩次被四大部門共同約談,要求進(jìn)行整改;市場監(jiān)管總局展開了對(duì)阿里巴

巴涉嫌“二選一”壟斷的立案調(diào)查,互聯(lián)網(wǎng)反壟斷“強(qiáng)監(jiān)管”時(shí)代正式到來。今年

4

月,市場監(jiān)管局依法對(duì)美

團(tuán)實(shí)施“二選一”等涉嫌壟斷行為立案調(diào)查。7

月,市場監(jiān)管總局發(fā)文價(jià)格違法行為行政處罰規(guī)定(修訂征

求意見稿),重申對(duì)于“大數(shù)據(jù)殺熟”、“低于成本價(jià)補(bǔ)貼傾銷”等行為的監(jiān)管并按規(guī)定進(jìn)行相應(yīng)處罰。這是政

策對(duì)利用平臺(tái)濫用用戶信息傷害用戶利益和通過價(jià)格優(yōu)勢或補(bǔ)貼傾銷的方式傷害到實(shí)體經(jīng)濟(jì)的行為說“不”。同樣是

7

月,滴滴出行被啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)安全審查并被下架

APP,刺激網(wǎng)絡(luò)安全監(jiān)管被拔至新高度。數(shù)日內(nèi),網(wǎng)

絡(luò)安全審查辦法(修訂草案征求意見稿)等相關(guān)文件相繼出臺(tái),對(duì)數(shù)據(jù)運(yùn)營者提出監(jiān)管要求,要求掌握

100

用戶信息的運(yùn)營者赴國外上市必須申報(bào)安全審查。9

月,工信部組織開展了行政指導(dǎo)會(huì),會(huì)上提出在

9

17

日前,要求各平臺(tái)按照標(biāo)準(zhǔn)解除屏蔽,否則將依

法采取處置措施,參會(huì)企業(yè)包括阿里、字節(jié)、騰訊、華為、百度、小米、360

和網(wǎng)易等。外鏈開放意味著更優(yōu)

質(zhì)的用戶體驗(yàn),意味著更開放的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)。站在國家層面的角度考慮,平臺(tái)間的數(shù)據(jù)流通將更好的調(diào)配社會(huì)

資源,均衡企業(yè)之間的資源稟賦差異,也可以理解為“反壟斷”的措施之一。對(duì)于平臺(tái)型企業(yè),未必是絕對(duì)的

利好也不會(huì)是絕對(duì)的利空,著眼未來的大生態(tài)格局,應(yīng)發(fā)力在優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和品牌的差異化上實(shí)現(xiàn)價(jià)值。我們認(rèn)為,監(jiān)管規(guī)范是行業(yè)的長期趨勢,對(duì)整個(gè)行業(yè)的影響是樂觀的,更有利于促進(jìn)健康的商業(yè)模式,良

性的競爭環(huán)境,整個(gè)行業(yè)有望在監(jiān)管規(guī)范下保持長期健康發(fā)展。同時(shí)科技創(chuàng)新是原動(dòng)力,監(jiān)管下的創(chuàng)新有望促

進(jìn)行業(yè)的快速發(fā)展。行業(yè)度過相對(duì)混亂的時(shí)期之后,最后會(huì)迎來嶄新的發(fā)展階段。二、賽道篇——互聯(lián)網(wǎng)細(xì)分賽道概覽2.1

游戲2.1.1

游戲市場行業(yè)概況中國游戲市場銷售收入保持平穩(wěn)快速增長。2020

年中國游戲市場實(shí)際銷售收入

2786.87

億元,比

2019

年增

加了

478.1

億元,同比增長

20.71%。2021

年上半年達(dá)到

1504.9

億元,全年預(yù)計(jì)超過

3000

億元,較去年同期

1394.9

億元,增加了

110

億元,同比增速達(dá)到

8%,較

2020

年同比增速

22%有明顯下降。行業(yè)增速進(jìn)入平穩(wěn)增長階段。高質(zhì)量產(chǎn)品與精細(xì)化運(yùn)營助力中國游戲市場跨越寒冬。在經(jīng)歷了

2018

年版號(hào)停發(fā)的寒冬期后,中國游戲廠

商更加珍惜每一個(gè)已獲得版號(hào)的游戲產(chǎn)品,這也使得“深度打磨產(chǎn)品質(zhì)量”和“提高運(yùn)營精細(xì)程度”這兩個(gè)游

戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向被真正的落實(shí)。在此前提下,不僅新上線的游戲會(huì)以更充足的推廣資源和更完整的游戲內(nèi)容面

向玩家,對(duì)于已上線的老游戲,研發(fā)商也會(huì)投入更多的精力和成本制作更優(yōu)質(zhì)的版本內(nèi)容以吸引用戶,最終帶

動(dòng)游戲用戶整體付費(fèi)額度有所提高。再輔以各大游戲廠商對(duì)海外市場的積極探索,使得中國游戲市場規(guī)模在

2019-2021H1

年得到了超出市場預(yù)期的增長幅度。(一)

游戲市場細(xì)分:游戲流量向移動(dòng)端傾斜,占絕對(duì)主導(dǎo)地位移動(dòng)游戲:目前已十分的成熟和優(yōu)秀,并且手機(jī)性能的高速發(fā)展也基本滿足了開發(fā)者和用戶的游戲需求。

即便是進(jìn)入云游戲時(shí)代,手機(jī)屏幕也將是最重要的游戲場景之一。2021

年上半年,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售

收入

1147.72

億元,同比增速為

10%,相比

2020

年同期增速

36%,增速有明顯下降趨勢。客戶端游戲:依托于

電子競技的蓬勃發(fā)展,PC客戶端游戲的市場規(guī)模占比下滑速度已有所減緩。再輔以單機(jī)游戲在最近兩年的逐步

興起,未來

PC客戶端游戲仍將穩(wěn)定占據(jù)中國游戲市場的部分份額。2021

上半年客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入

298.9

億元,同比增速為

6%,相比

2020

年同期增速-10%,增速有明顯改善。網(wǎng)頁游戲:從

2018

年開始,大量的網(wǎng)

頁游戲用戶轉(zhuǎn)移至了

H5

游戲和移動(dòng)微端。但

PC網(wǎng)頁游戲存在其本身無法替代的特殊性,最終將演變?yōu)?/p>

PC端

游、手機(jī)游戲甚至主機(jī)游戲的延伸及補(bǔ)充。中國網(wǎng)頁游戲市場

2015

年上半年達(dá)到峰值為

102.8

億元。2021

1-6

月,中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入

30.2

億元,同比下降了

25%,相比

2020

年同期,下降趨勢進(jìn)一步增快,

網(wǎng)頁游戲市場進(jìn)一步萎縮。行業(yè)監(jiān)管嚴(yán)苛,中小游戲企業(yè)出局大半?;ヂ?lián)網(wǎng)監(jiān)管日趨嚴(yán)苛,游戲版號(hào)的發(fā)放數(shù)量和審核速度上放緩,

導(dǎo)致

2018、2019

年游戲企業(yè)倒閉分別為

9705

家、18710

家,同比上升

92.79%。大量中小游戲企業(yè)紛紛出局。

從正面來看,中小游戲企業(yè)制作的產(chǎn)品中,確實(shí)存在許多粗制濫造、山寨換皮的游戲內(nèi)容,這些產(chǎn)品的流失會(huì)

使得中國游戲市場未來的發(fā)展更加的健康積極;但從反面來說,近幾年中國游戲市場中也不乏部分由中小企業(yè)

制作的小而美的精品游戲(如部分獨(dú)立游戲工作室研發(fā)的游戲產(chǎn)品),若這些產(chǎn)品因?yàn)榘嫣?hào)原因而無法上線面向

玩家,對(duì)中國游戲市場的創(chuàng)新和突破也會(huì)造成一定的阻礙作用。近年來中國移動(dòng)游戲市場迅速升溫,占絕對(duì)主導(dǎo)地位。中國目前擁有最多的活躍智能手機(jī)用戶,2020

年底

規(guī)模將達(dá)到

8.74

億,而隨著智能手機(jī)普及率的提升,這一用戶規(guī)模還將繼續(xù)擴(kuò)大;龐大的用戶基數(shù),是中國手

游行業(yè)未來發(fā)展的強(qiáng)有力支撐。移動(dòng)游戲更加迎合中國流動(dòng)人口高的特征。在經(jīng)濟(jì)與社會(huì)快速發(fā)展的今天,人

們的生活節(jié)奏不斷加快,休閑娛樂活動(dòng)是人們緩解生活壓力的重要途徑,而游戲則是其中重要一環(huán);同時(shí)由于

中國流動(dòng)人口較高,更多外出學(xué)習(xí)、務(wù)工的年輕人群居住于租賃房屋/校舍寢室中,對(duì)主機(jī)游戲與客戶端游戲的

接觸存在一定的條件限制,移動(dòng)游戲在此背景下獲得更多年輕群體的選擇。2021

年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模占比

76.3%,呈逐年上升趨勢。端游和網(wǎng)頁游戲的收入占比分別為

19.9%和

2%。未來隨著

5G、云服務(wù)等高新技術(shù)的不斷發(fā)展,PC電腦在硬件性能上的不可替代性將被進(jìn)一步削弱,移動(dòng)

設(shè)備有望在一定程度上替代

PC電腦目前在硬核網(wǎng)絡(luò)游戲市場中的霸主地位。從游戲市場規(guī)?;蛘呤怯脩魻顩r

來看,移動(dòng)游戲仍是現(xiàn)階段中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心。因此在游戲開發(fā)時(shí),無論是以移動(dòng)端為核心進(jìn)行產(chǎn)品的

拓展,還是將其他產(chǎn)品引入到移動(dòng)游戲領(lǐng)域,均有望擴(kuò)大產(chǎn)品的商業(yè)化空間。(二)

中國游戲市場用戶規(guī)模已見頂,將邁入存量時(shí)代用戶數(shù)量持續(xù)增長,行業(yè)增速持續(xù)放緩,游戲市場正式邁入存量時(shí)代。2021

1-6

月,中國游戲市場用戶

規(guī)模為

6.67

億,與

2020

年同期用戶規(guī)模

6.57

億增加了

0.1

億人,同比增速為

1%。從歷史來看,2019

年上半年

中國游戲市場用戶規(guī)模同比增速最高,達(dá)到

22%,主要是因?yàn)?/p>

2019

年版號(hào)恢復(fù)發(fā)行帶動(dòng)了新一波浪潮。從

2020

年到

2021

年,用戶增速明顯放緩,跌落到

1%。從細(xì)分市場的用戶規(guī)模來看,2018

年起,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模在緩慢上升,端游及網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模持續(xù)下

降。2021

年上半年中國游戲市場總用戶

6.67

億,其中手游用戶

6.56

億,增長趨勢明顯,用戶數(shù)量已接近中國

游戲市場總用戶;頁游有一定下降趨勢;端游用戶在

2015

年達(dá)到峰值

1.58

億,2019

年下降到

1.42

億人,處于

穩(wěn)中下降狀態(tài);目前用戶規(guī)??傮w增速趨緩,從

2009H1

同比增速

72%下降到

2021H1

同比增速

1%,雖然未來

幾年中國游戲玩家可能仍將保持稍稍上漲趨勢,但這部分增長將是以棋牌游戲、休閑游戲和小游戲的玩家為主,

短期內(nèi)難以對(duì)市場收入規(guī)模產(chǎn)生大的貢獻(xiàn)。所以一定程度上可以說,中國的游戲市場已正式邁入了存量時(shí)代。(三)

中國游戲市場進(jìn)入供給創(chuàng)造需求階段中國游戲市場已經(jīng)邁入存量時(shí)代,未來中國游戲市場新增用戶有限。2020

年年中國游戲用戶規(guī)模約

6.65

億人,2020

年末互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)人數(shù)

9.89

億人,其中手機(jī)上網(wǎng)人數(shù)

9.86

億人,占比約為

67.2%。玩游戲是中國網(wǎng)民

最普遍的娛樂方式之一,游戲滲透率非常高,尤其是手游滲透率,已經(jīng)超過

70%。各類細(xì)分游戲用戶增速基本

趨近于零增長??梢哉f,游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂手段,已成為大部分人生活中習(xí)以為常的一部分。

但需要注意的是,中國游戲用戶中存在大量只玩棋牌游戲或輕度小游戲的休閑用戶,這部分用戶的游戲?qū)傩匀酢?/p>

付費(fèi)意愿低,如能有效挖掘出這類用戶的潛在需求,將對(duì)中國游戲市場產(chǎn)生強(qiáng)大的推動(dòng)作用。中國游戲市場未來的增長主要依靠提升人均

ARPU值。從前面對(duì)中國游戲市場實(shí)際銷售收入增速分析,中

國游戲市場從總體發(fā)展上其增速趨緩,細(xì)分市場除移動(dòng)游戲繼續(xù)保持低速增長,端游、頁游等細(xì)分領(lǐng)域都進(jìn)入

了平穩(wěn)下降或負(fù)增長階段,行業(yè)發(fā)展進(jìn)入飽和狀態(tài),行業(yè)的發(fā)展更多體現(xiàn)為存量替代市場。中國游戲市場銷售

收入由總用戶數(shù)與人均

ARPU值乘積構(gòu)成,游戲總用戶增速

2021H1

已經(jīng)為

1%,后續(xù)市場增長用戶基本接近峰

值,未來的增長主要依靠提升人均

ARPU值。中國游戲市場人均

ARPU值從

2008

年的

277

元增長到

2020

年的

419

元,總體人均

ARPU值持續(xù)增長。其中,端游人均

ARPU值最高,2019

年為

433

元;手游人均

ARPU值從

2008

15

元強(qiáng)勁增長到

2020

321

元,增速在

2014

年達(dá)到

114%之后趨緩,是未來最有可能挖掘潛在消費(fèi)的

細(xì)分市場。版號(hào)發(fā)放持續(xù)收緊并將持續(xù)成為稀缺資源。中國游戲市場國家采取審批監(jiān)管制度,原監(jiān)管機(jī)構(gòu)國家廣播電

視總局下發(fā)的通知規(guī)定移動(dòng)游戲運(yùn)營方只有獲得版號(hào)才可上線收費(fèi)。2018

3

月由于游戲?qū)徟鞴懿块T的調(diào)整,

版號(hào)審批一直處于暫停狀態(tài)。2018

12

29

日版號(hào)恢復(fù)以后,游戲行業(yè)仍面臨總量控制、未成年人保護(hù)、內(nèi)

容審核趨嚴(yán)等緊張的監(jiān)管環(huán)境,審批版號(hào)下發(fā)數(shù)量明顯下降,游戲版號(hào)已經(jīng)并將持續(xù)成為稀缺資源。版號(hào)稀缺性助力游戲邁向全流程精品化。新產(chǎn)品的上線是對(duì)游戲公司的收入和利潤拉升的一個(gè)重要補(bǔ)充,

游戲產(chǎn)品有一定的生命周期,當(dāng)老產(chǎn)品進(jìn)入到后半階段時(shí),流水會(huì)出現(xiàn)下滑,需要新的游戲進(jìn)行補(bǔ)充,

而沒有

版號(hào),新游戲無法上線,無法商業(yè)化,會(huì)對(duì)游戲公司從收入端帶來比較大的影響?;谶@一行業(yè)現(xiàn)狀,游戲廠

商對(duì)版號(hào)資源極為珍惜。在游戲研發(fā)策略上珍惜版號(hào)資源機(jī)會(huì)、打磨高質(zhì)量產(chǎn)品、關(guān)注玩家長周期價(jià)值;在游

戲分發(fā)策略上注重精準(zhǔn)化觸達(dá)玩家,特別是內(nèi)容化的分發(fā);在運(yùn)營策略上注重各階段玩家體驗(yàn),推動(dòng)長周期運(yùn)

營;通過持續(xù)活動(dòng)和衍生內(nèi)容提升玩家活躍,注重流失玩家召回,發(fā)揮玩家長生命周期價(jià)值等全流程都開展了

精品化運(yùn)作。隨著游戲產(chǎn)品向精品化、優(yōu)良化發(fā)展,精品內(nèi)容更能刺激用戶的消費(fèi)需求,提升人均

ARPU值。(四)

行業(yè)格局:行業(yè)監(jiān)管助推行業(yè)集中度提升,頭部企業(yè)優(yōu)勢明顯,行業(yè)集中度有望進(jìn)一步提升。巨頭紛紛布局,產(chǎn)業(yè)生態(tài)將進(jìn)一步豐富與完善。除傳統(tǒng)的移動(dòng)游戲行業(yè)主體外,近年來各行業(yè)巨頭通過收

購、合作發(fā)行、自主研發(fā)以及組建電競俱樂部/戰(zhàn)隊(duì)等方式紛紛布局游戲、電競產(chǎn)業(yè);

巨頭布局大幅度推動(dòng)了

移動(dòng)游戲的內(nèi)容供給、宣發(fā)渠道與方式的創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)活力的提升。2020

1

月字節(jié)跳動(dòng)組建超

1000

人游戲團(tuán)

隊(duì);2021

3

月字節(jié)跳動(dòng)成立北京游逸科技有限公司;2021

3

月字節(jié)跳動(dòng)收購上海沐瞳科技,劍指騰訊

MOBA游戲

;2021

7

月,字節(jié)首款自研次世代手游代號(hào):降臨曝光,并宣布首輪測試即將開始;嗶哩嗶哩

B從

2013

年開始,共投資近

21

家游戲公司,

覆蓋游戲上下游全產(chǎn)業(yè)。其中有游戲研發(fā)公司、制作公司、服務(wù)公

司、發(fā)行公司等等,

2020

B站共發(fā)行

12

款游戲,包括一系列知名

IP。行業(yè)監(jiān)管嚴(yán)苛,中小游戲企業(yè)出局大半。互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管日趨嚴(yán)苛,游戲版號(hào)的發(fā)放數(shù)量和審核速度上放緩,

導(dǎo)致

2018、2019

年游戲企業(yè)倒閉分別為

9705

家、18710

家,同比上升

92.79%。大量中小游戲企業(yè)紛紛出局。

從正面來看,中小游戲企業(yè)制作的產(chǎn)品中,確實(shí)存在許多粗制濫造、山寨換皮的游戲內(nèi)容,這些產(chǎn)品的流失會(huì)

使得中國游戲市場未來的發(fā)展更加的健康積極;但從反面來說,近幾年中國游戲市場中也不乏部分由中小企業(yè)

制作的小而美的精品游戲(如部分獨(dú)立游戲工作室研發(fā)的游戲產(chǎn)品),若這些產(chǎn)品因?yàn)榘嫣?hào)原因而無法上線面向

玩家,對(duì)中國游戲市場的創(chuàng)新和突破也會(huì)造成一定的阻礙作用。行業(yè)進(jìn)一步向頭部企業(yè)集中。中國游戲頭部廠商有能力快速適應(yīng)

2018

年游戲版號(hào)緊縮政策,在政策收緊的

大環(huán)境下更有機(jī)會(huì)以更精美,更高質(zhì)量的產(chǎn)品獲得版號(hào)審批。從企業(yè)競爭格局來看,大公司因?yàn)橛行酆竦慕?jīng)濟(jì)

實(shí)力和影響力,在取得游戲版號(hào)方面比小公司更有機(jī)會(huì)。這讓本身在資金缺乏的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)更是雪上加霜,許多

好游戲也因此被迫夭折,行業(yè)進(jìn)一步向頭部企業(yè)集中,分別按

IOS端的下載量和銷售收入計(jì)算,騰訊和網(wǎng)易分別是中國第一、第二大游戲商,2021

上半年銷售收入占比分別為

44%和

14.2%,下載量占比分別為

10%,3.5%。2.1.2

行業(yè)發(fā)展趨勢我們認(rèn)為,隨著技術(shù)的突破,玩家需求的不斷變化,未來游戲領(lǐng)域有如下幾個(gè)趨勢:(1)游戲終端應(yīng)是選

擇而不是桎梏,跨平臺(tái)玩法或成未來標(biāo)配:之前由于技術(shù)、數(shù)據(jù)以及信息等方面的制約,多數(shù)游戲存在終端使

用的局限性,而即使部分游戲可跨終端也無法實(shí)現(xiàn)賬號(hào)互通,但隨著技術(shù)的發(fā)展以及游戲

用戶玩游戲場景的多

元化趨勢下,用戶對(duì)游戲的跨平臺(tái)、跨終端可玩需求愈發(fā)明顯。(2)聚焦細(xì)分玩家需求,移動(dòng)游戲開發(fā)垂直化。

中國手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入行業(yè)成熟期,差異化產(chǎn)品是不少競爭主體傾向采取的經(jīng)營策略,在主流手游品類被騰

訊系產(chǎn)品主導(dǎo)的市場環(huán)境下,聚焦細(xì)分玩家需求而推出的垂直化移動(dòng)游戲產(chǎn)品獲得該類細(xì)分用戶的喜愛,其中

二次元手游與女性向手游是當(dāng)前的熱點(diǎn)創(chuàng)新方向,同時(shí)此類游戲由于在特定圈層中的自傳播效應(yīng)帶來的宣發(fā)成

本下降,也是吸引手游研發(fā)商趨之若鶩的重要因素。(3)熱門端游移動(dòng)化,重在嗅覺與速度的比拼。

熱門端游

PC端已獲得大量的用戶基礎(chǔ),其游戲玩法、內(nèi)容創(chuàng)新等優(yōu)勢維度對(duì)部分尚未接觸到該端游產(chǎn)品的用戶群體

也將產(chǎn)生吸引,因此在手游制作技術(shù)與設(shè)備條件日趨成熟的今天,熱門端游移動(dòng)化成為重要行業(yè)趨勢,速度與

嗅覺是此項(xiàng)趨勢競爭的關(guān)鍵所在。2.2

在線視頻移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)

APP進(jìn)入存量市場,短視頻市場持續(xù)增長,在線視頻逐漸下降2021

Q3

移動(dòng)網(wǎng)民人均安裝

66

個(gè)

app,人均

app單日使用時(shí)長為

5.5

小時(shí),Z世代及中老年用戶觸網(wǎng)程

度加深。根據(jù)極光數(shù)據(jù),2021

Q3

中國移動(dòng)網(wǎng)民人均安裝

APP從去年同期

56

個(gè)增長到

66

個(gè),其中,Z世代

及中老年用戶的人均

app安裝量均高于整體網(wǎng)民平均水平,主要是因?yàn)?/p>

Z世代觸網(wǎng)程度更高,而隨著使用手機(jī)

的程度加深,中老年用戶容易受到廣告和誘導(dǎo)影響安裝大量

APP。2021

Q3,移動(dòng)網(wǎng)民人均

app單日使用時(shí)

長達(dá)

5.5

小時(shí),同比增長率為

1.7%,可以看出,后疫情時(shí)期移動(dòng)網(wǎng)民的數(shù)字化生活習(xí)慣正在深入養(yǎng)成。按行業(yè)來看,短視頻、即時(shí)通訊以及在線視頻是每日使用時(shí)長占比的前三大行業(yè),短視頻行業(yè)位列第一且

持續(xù)走高。2021

Q3,短視頻行業(yè)用戶時(shí)長占比繼續(xù)提升至

31.6%,環(huán)比增加

1.8%,較去年同期增長

4.7%,

是第一大手機(jī)娛樂消遣產(chǎn)品,占到了全國網(wǎng)民三分之一的手機(jī)使用時(shí)間。即時(shí)通訊、在線視頻等其他行業(yè)的用

戶時(shí)長受到短視頻行業(yè)的蠶食,占比持續(xù)下跌;由于暑假來臨,手機(jī)游戲時(shí)長占比較上一季度略有回升,達(dá)

6.3%;

但受游戲“雙減雙打”政策影響,回升力度有限,同比下降

1.5%。中國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模穩(wěn)步上漲,流量視頻化趨勢拉動(dòng)用戶時(shí)長增長。截至

2021

6

月,中國網(wǎng)絡(luò)視頻

用戶規(guī)模達(dá)

9.44

億,占網(wǎng)民整體的

93.4%,較

2020

12

月增長

1707

萬,同比增加

6.2%。2020

年初的疫

情爆發(fā)使得用戶線上內(nèi)容和娛樂需求再度拔高,視頻用戶規(guī)模隨之增長。目前視頻領(lǐng)域用戶滲透率已經(jīng)超過

75%,

未來用戶規(guī)模的增長空間來自非網(wǎng)民用戶的入網(wǎng)轉(zhuǎn)化,而

5G網(wǎng)絡(luò)落地、視頻傳輸技術(shù)升級(jí)以及疫情常態(tài)化社

會(huì)演進(jìn),將加速流量視頻化趨勢,拉動(dòng)用戶時(shí)長增長數(shù)字技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,降低視頻內(nèi)容的消費(fèi)成本,并同時(shí)促進(jìn)視頻內(nèi)容供給端的繁榮,二者共同

推進(jìn)內(nèi)容消費(fèi)的繁榮。從

2020

6

月到

2021

6

月,中國在線視頻移動(dòng)端滲透率基本維持在

75%以上,短視

頻滲透率也上漲至

76.8%;同時(shí),同期在線視頻與短視頻保有較高的重合度,體現(xiàn)當(dāng)下用戶視頻內(nèi)容消費(fèi)個(gè)體

興趣的多樣化。繁榮的視頻內(nèi)容消費(fèi)下,用戶不斷泛化,龐大的用戶基數(shù)使群體內(nèi)畫像不再有單一的“主流人

群”,從消費(fèi)端驅(qū)動(dòng)視頻內(nèi)容的垂直化發(fā)展,并進(jìn)一步反饋供給。2.2.1

短視頻(一)行業(yè)規(guī)模:短視頻市場規(guī)模已超千億,疫情推動(dòng)帶貨模式爆發(fā)。短視頻服務(wù)優(yōu)質(zhì)的流量資源和較強(qiáng)的用戶黏性,是短視頻平臺(tái)流量變現(xiàn)的基礎(chǔ)。2018

年短視頻市場規(guī)模達(dá)

467.1

億元,增長率達(dá)

744.7%,主要源于頭部短視頻平臺(tái)開放廣告變現(xiàn)的行為帶動(dòng),也是此前短視頻最主要的

商業(yè)變現(xiàn)途徑。而在

2019

年以來,在短視頻廣告變現(xiàn)基礎(chǔ)上,短視頻帶貨與直播帶貨快速發(fā)展,疫情更推動(dòng)了

帶貨模式進(jìn)一步爆發(fā),預(yù)計(jì)

2021

年短視頻服務(wù)市場規(guī)模將突破兩千億元。短視頻聚集大量流量,成為普遍的生活方式。隨著短視頻內(nèi)容供給愈加豐富及平臺(tái)生態(tài)的不斷完善,2021

6

月短視頻月活用戶已經(jīng)達(dá)到

9.05

億人,同比增長

6.2%,用戶滲透率達(dá)到

77.8%,行業(yè)保持穩(wěn)步增長態(tài)勢。(二)競爭格局:頭部競爭激烈,雙寡頭格局穩(wěn)定。短視頻領(lǐng)域呈現(xiàn)出互聯(lián)網(wǎng)巨頭把握流量陣地,頭部割據(jù)的局面。一方面,APP榜單長期由字節(jié)跳動(dòng)、快手、

百度、騰訊旗下的

APP占領(lǐng);另一方面,在量級(jí)上,抖音和快手比其他

APP有著用戶規(guī)模的絕對(duì)優(yōu)勢。在雙巨

頭競爭壓力下,其他玩家用戶存留成為難題。

2020

Q3,抖音繼續(xù)保持用戶規(guī)模優(yōu)勢,MAU均值達(dá)到

6.3

億人,同比增加

2.9%;快手

MAU均值為

3.2

億人,同比下降

6.7%??焓峙c抖音在人均日使用時(shí)長上不斷提升,快手與抖音人均日使用時(shí)長差距逐漸縮小,

2021

Q3

快手用戶日使用時(shí)長均值達(dá)到

125.3

分鐘,同比增長

30.9%,與抖音的差距縮小到

19.3

分鐘。2.2.2

中長視頻(一)行業(yè)規(guī)模中長視頻市場依然保持巨大的規(guī)模和較高的增速。隨著中國在線視頻行業(yè)的不斷成熟和進(jìn)一步融合發(fā)展,

以及用戶的消費(fèi)習(xí)慣得到培養(yǎng),這種商業(yè)模式在在線視頻行業(yè)將有巨大的成長空間。中長視頻市場規(guī)模自

2016

年起持續(xù)增長,2020

年市場規(guī)模為

1152

億元,同比增長

12.6%,CAGR為

15.3%,雖然近年來不斷受到短視頻

的沖擊,但依然保持巨大的規(guī)模和較穩(wěn)定的增速。中長視頻行業(yè)用戶規(guī)模增長進(jìn)入瓶頸期,使用時(shí)長在區(qū)間范圍內(nèi)小幅波動(dòng)。在

5G技術(shù)進(jìn)步、智能手機(jī)的

普及下,視頻行業(yè)用戶規(guī)模增長主要?jiǎng)恿D(zhuǎn)變?yōu)橐苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提升及結(jié)構(gòu)的調(diào)整,目前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透

率已經(jīng)超過

70%,在線視頻用戶規(guī)模在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中的滲透率也已經(jīng)達(dá)

75%。截至

2021

6

月,在線視頻月活

躍用戶規(guī)模為

8.93

億,Q2

同比增速轉(zhuǎn)正,滲透率上升為

77.8%,行業(yè)流量穩(wěn)中有升。存量時(shí)代下中長視頻用

戶規(guī)模和使用時(shí)長受到短視頻等平臺(tái)的分流,

各大長視頻網(wǎng)站通過內(nèi)容創(chuàng)新、模式變更等多種方式留住和吸引

用戶。(二)競爭格局:行業(yè)龍頭相對(duì)穩(wěn)定,形成“2+3+N”格局行業(yè)的競爭格局已經(jīng)相對(duì)穩(wěn)定。當(dāng)前在激烈的在線視頻市場競爭和巨頭的兼并重組下,用戶規(guī)模數(shù)已經(jīng)處

于平臺(tái)期,保持平穩(wěn),滲透率保持在

75%以上,各大視頻網(wǎng)站的月活躍用戶規(guī)模也趨于穩(wěn)定。逐步形成了以愛

奇藝、騰訊視頻、優(yōu)酷視頻、芒果

TV、嗶哩嗶哩等為主的格局,各大平臺(tái)開始探索自身的盈利模式。從月活規(guī)模上看,視頻行業(yè)格局從傳統(tǒng)的“3+2+N”轉(zhuǎn)向新時(shí)期的“2+3+N”格局。其中,頭部平臺(tái)為愛

奇藝和騰訊視頻,分別背靠百度和騰訊,具有豐富的片源,對(duì)內(nèi)容投入了較高的成本,能夠持續(xù)的吸引和留住

用戶。2021

6

月愛奇藝

MAU達(dá)到

5.71

億,DAU達(dá)到

9000

萬到

1

億左右;騰訊視頻

MAU2021

6

月達(dá)到

4.35

億。原本第一梯隊(duì)的優(yōu)酷用戶規(guī)模掉隊(duì),跟第二梯隊(duì)的芒果

TV和嗶哩嗶哩接近,月活用戶

2.16

億左右,

日活躍用戶數(shù)在

4500

萬上下;芒果

TV背靠湖南衛(wèi)視,擁有不斷輸出優(yōu)質(zhì)綜藝節(jié)目的能力,吸引了大量的女性

用戶,月活用戶達(dá)到

2.09

億;嗶哩嗶哩則是通過二次元基本盤住

85

后群體擴(kuò)圈,用戶規(guī)模仍處于增長階段,

20

6

MAU達(dá)到

1.54

億;第三梯隊(duì)則包括西瓜視頻、PP視頻、搜狐視頻、咪咕視頻等,具有各自的特色,

但是在內(nèi)容投入、用戶粘性等方面有所瓶頸,在用戶規(guī)模上難以做出突破。其中,西瓜視頻依托字節(jié)跳動(dòng),在

算法推薦和商業(yè)化方面更為優(yōu)秀,用戶主要為

31

歲以上、中低線用戶。2.3

本地生活:變革不止,邊界無限按照供給和履約在線上還是線下,互聯(lián)網(wǎng)可以分為

AB面。A類公司指供給和履約在線上的平臺(tái),其核心

能力體現(xiàn)在產(chǎn)品設(shè)計(jì)、用戶理解、對(duì)于通訊社交以及內(nèi)容把握上。B類公司指供給和履約在線下的平臺(tái),具體

又可分為以

SKU為中心的

B1

類企業(yè)(電商)和以

Location為中心的

B2

類企業(yè)(本地生活),B1

類企業(yè)的能

力主要體現(xiàn)在對(duì)于品類、供應(yīng)鏈和定價(jià)的理解,B2

類企業(yè)的特征在于擁有龐大的線下團(tuán)隊(duì)。2012

年以來,隨著

智能手機(jī)(Location功能)的普及,本地生活賽道逐步興起,并成為中國互聯(lián)網(wǎng)競爭最激烈的領(lǐng)域。按照

C端

B端的

LBS邏輯,本地生活又可細(xì)分為多個(gè)子賽道,不同賽道發(fā)展進(jìn)入不同階段,發(fā)展較早的酒旅

OTA和

到店業(yè)務(wù)競爭格局趨于穩(wěn)定,到家業(yè)務(wù)逐步向非餐方向發(fā)展,應(yīng)用場景細(xì)化,衍生出多種生鮮電商(社區(qū)電商)

形態(tài),本地生活賽道的邊界似乎難以探尋,B1

B2

企業(yè)的邊界也變得模糊。另一方面,在互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管的大趨

勢下,本地生活賽道也無可豁免,騎手權(quán)益和商戶權(quán)益的保護(hù)被提上日程,但無論騎手社保問題、算法取中,

還是禁止二選一等措施對(duì)行業(yè)的中長期市場空間和競爭格局影響有限。中長期看,得益于中國龐大的人口體量

和地理縱深,本地生活行業(yè)邊界無盡,蘊(yùn)含著無限可能與活力,未來仍將是中國互聯(lián)網(wǎng)增長最快的賽道之一。2.4

電商:直播電商入局加劇行業(yè)競爭,跨境電商乘政策東風(fēng)揚(yáng)帆遠(yuǎn)航2021

年是電商行業(yè)發(fā)展的重要分水嶺,在經(jīng)歷了多年的高增長和市場集中度提升后,平臺(tái)經(jīng)濟(jì)反壟斷問題

被提上日程,電商行業(yè)不得不正視效率與公平、壟斷與創(chuàng)新這一老生常談的話題。與此同時(shí),抖音、快手等短

視頻巨頭加碼直播電商,美團(tuán)等本地生活巨頭亦對(duì)電商業(yè)務(wù)躍躍欲試,行業(yè)內(nèi)卷進(jìn)入到一個(gè)新高度,對(duì)于傳統(tǒng)

電商巨頭而言,多多、阿里活躍買家數(shù)均突破

8

億大關(guān),未來用戶增長必將放緩,在監(jiān)管大環(huán)境下貨幣化率提

升亦不受鼓勵(lì),傳統(tǒng)電商巨頭未來增長前景似乎乏善可陳。另一方面,在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)紅利殆盡和政策監(jiān)管趨嚴(yán)

的大背景下,跨境電商依托中國供應(yīng)鏈優(yōu)勢和海外互聯(lián)網(wǎng)紅利,成為備受矚目的明星賽道。2.5

SAAS數(shù)智化發(fā)展目前處于生態(tài)級(jí)數(shù)智化階段,上云已經(jīng)成為趨勢。隨著國內(nèi)產(chǎn)業(yè)信息化的不斷發(fā)展以及行業(yè)數(shù)

字化水平不斷提高,目前各行業(yè)的數(shù)字智能化已經(jīng)進(jìn)入數(shù)字生態(tài)級(jí),數(shù)據(jù)的質(zhì)量體量空前提高,用戶的需求也

逐漸轉(zhuǎn)向全業(yè)務(wù)數(shù)字智能化。企業(yè)進(jìn)行經(jīng)營數(shù)字化轉(zhuǎn)型是

SaaS需求的主要驅(qū)動(dòng)力,隨著企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型深入,

上云逐漸成為主流。政策助力云計(jì)算發(fā)展,云計(jì)算發(fā)展可期?!笆濉逼陂g,國家側(cè)重于數(shù)字化轉(zhuǎn)型的基礎(chǔ)保障。“十四五”

期間重在數(shù)字經(jīng)濟(jì)的全面發(fā)展,兩會(huì)中重點(diǎn)提到“堅(jiān)持創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展,加快發(fā)展現(xiàn)代化產(chǎn)業(yè)體系。堅(jiān)持創(chuàng)新在

中國現(xiàn)代化建設(shè)全局中的核心地位,把科技自立自強(qiáng)作為國家發(fā)展的戰(zhàn)略支撐。加快數(shù)字化發(fā)展。打造數(shù)字經(jīng)

濟(jì)新優(yōu)勢。協(xié)同推進(jìn)數(shù)字產(chǎn)業(yè)化和產(chǎn)業(yè)數(shù)字化?!彪S著政策的持續(xù)推動(dòng),云計(jì)算行業(yè)從

2016

年的起步階段逐漸

發(fā)展為現(xiàn)在的繁榮階段。我們認(rèn)為,為持續(xù)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)數(shù)字化智能化改造,國家將繼續(xù)完善推動(dòng)企業(yè)上云的相關(guān)

政策法規(guī)。整體而言,政策的推動(dòng)有助于幫助企業(yè)增強(qiáng)使用信心、激活企業(yè)使用需求。將推動(dòng)企業(yè)

SaaS軟件的

需求持續(xù)增加,帶來整個(gè)行業(yè)的進(jìn)一步繁榮。相較美國有一定滯后,但是中國成長空間巨大。與海外

SaaS行業(yè)對(duì)比,中國本土

SaaS市場規(guī)模較小、

頭部企業(yè)較少。從需求側(cè)看,海量中小企業(yè)

SaaS市場尚未完全激活,企業(yè)付費(fèi)意愿及對(duì)訂閱制的接受度相對(duì)

較低;從供給側(cè)看,本土

SaaS產(chǎn)品力打磨不足,仍需在客戶牽引下迭代升級(jí)。與美國相比,美國的頭部企業(yè)

通常覆蓋了各大細(xì)分賽道,諸多領(lǐng)域均出現(xiàn)成熟的

SaaS產(chǎn)品,而中國主要集中在

ERP、零售電商等賽道,尚未

實(shí)現(xiàn)細(xì)分賽道的全覆蓋。目前許多標(biāo)桿企業(yè)的主要營收仍舊來自于傳統(tǒng)軟件,SaaS作為其戰(zhàn)略重心有待進(jìn)一步

成長。就營收能力和發(fā)展水平而言,中國的

SaaS廠商的實(shí)力與美國

Salesforce、Zoom、Shopify等巨頭相比仍

有一定差距。SaaS領(lǐng)域細(xì)分賽道眾多,中國企業(yè)服務(wù)

SaaS產(chǎn)品的基本框架已經(jīng)形成。不同于

IaaS與

PaaS這種“巨

頭通吃”的領(lǐng)域,SaaS并非完全是“巨頭的游戲”,細(xì)分賽道眾多,行業(yè)整體的集中度仍處于相對(duì)低位??傮w

來看,我們相信中國未來五年仍然是

SaaS市場的黃金發(fā)展期,一方面行業(yè)的整合會(huì)逐步進(jìn)行,另一方面更多

垂直領(lǐng)域的藍(lán)海市場也將繼續(xù)被挖掘。當(dāng)前中國的

SaaS產(chǎn)業(yè)的框架已經(jīng)基本成型,具體可分為業(yè)務(wù)垂直型及

行業(yè)垂直型兩大類別,市場規(guī)模均超百億元。前者聚焦于某些業(yè)務(wù)場景,行業(yè)通用性較強(qiáng),如

ERP、CRM、HCM等;后者則主要應(yīng)用于特定的行業(yè),如電商、餐飲、地產(chǎn)等。2.6

金融科技金融科技是傳統(tǒng)金融與科技的結(jié)合,具體體現(xiàn)在支付、融資、投資等行業(yè)與人工智能、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等

方面的結(jié)合。金融科技行業(yè)上游主要包括數(shù)據(jù)提供商、

硬件設(shè)備提供商以及軟件服務(wù)提供商等。其中數(shù)據(jù)提供

商為中游企業(yè)提供金融客戶數(shù)據(jù)信息,硬件設(shè)備提供商則提供基礎(chǔ)設(shè)備服務(wù),包括服務(wù)器和芯片等,軟件服務(wù)

提供商負(fù)責(zé)提供操作系統(tǒng)、平臺(tái)和應(yīng)用之間的通用服務(wù)等。金融科技行業(yè)中游則為金融科技服務(wù)商,包括綜合

型金融科技服務(wù)商和垂直型金融科技服務(wù)商。金融科技行業(yè)下游包括金融機(jī)構(gòu)和金融消費(fèi)者,按照行業(yè)可劃分

為證券、銀行、保險(xiǎn)、資管等領(lǐng)域。全球金融科技方興未艾,細(xì)分領(lǐng)域逐漸回暖。全球金融科技投融資呈下降趨勢,2020

年第二季度有所改善。

2019

年全球金融科技投融資總額為

374

億美元,相較

2018

年下降

10.7%。2020

年以來,受疫情影響,金融

科技投融資下降幅度較大,第二季度,投融資金額有所增加但總體規(guī)模尚未恢復(fù),投融資筆數(shù)依舊下降,第一

季度為

452

筆,第二季度僅為

397

筆,降至近十個(gè)季度最低值。從全球各區(qū)域來看,除北美外,其他地區(qū)金融

科技投融資金額均有下降。其中,亞洲金融科技投融資持續(xù)減少,自

2019

年第三季度開始持續(xù)下降,截至

2020

年第二季度已下降了

64%,投融資金額相較于前一季度下降了近

10

億美元。目前,北美地區(qū)占全球金融科技

投融資市場規(guī)模最高,占

40%;歐洲次之,占

19.3%。全球監(jiān)管與創(chuàng)新并存,監(jiān)管是長期趨勢。金融科技在不斷發(fā)展的同時(shí),其風(fēng)險(xiǎn)得到更多關(guān)注,很多國家根

據(jù)金融科技發(fā)展態(tài)勢對(duì)監(jiān)管方案采取適用性調(diào)整,更加注重打破業(yè)務(wù)隔離,根據(jù)業(yè)務(wù)屬性納入現(xiàn)行監(jiān)管體系,

強(qiáng)化信息披露、數(shù)據(jù)保護(hù)等方面的監(jiān)管。我們認(rèn)為,金融科技行業(yè)是屬于不斷創(chuàng)新的行業(yè),監(jiān)管是長期的趨勢,

行業(yè)會(huì)不斷進(jìn)入規(guī)范化運(yùn)營階段。傳統(tǒng)金融機(jī)構(gòu)強(qiáng)化"科技屬性",創(chuàng)新是永恒的主題。由于傳統(tǒng)金融業(yè)務(wù)同質(zhì)化明顯、同業(yè)與跨界競爭加劇

等,近年來傳統(tǒng)金融機(jī)構(gòu)面臨較大競爭壓力。在此情況下,運(yùn)用金融科技實(shí)現(xiàn)"降本增效",應(yīng)對(duì)市場競爭成為

發(fā)展共識(shí),也成為競爭焦點(diǎn)。國際上較大的金融機(jī)構(gòu)也在不斷強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新,我們認(rèn)為,未來整體行業(yè)創(chuàng)新仍然是

永恒的主題,但是監(jiān)管也是常態(tài),未來的金融科技行業(yè)是監(jiān)管與創(chuàng)新并存的趨勢。國內(nèi)金融科技版圖豐富,行業(yè)多點(diǎn)開花。根據(jù)從事業(yè)務(wù)類型不同,國內(nèi)金融科技企業(yè)可以分為:(1)支付

業(yè)務(wù):側(cè)重支付業(yè)務(wù),包括具備第三方支付賬戶

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